Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Duoddarhalti 0 Опубликовано 9 февраля, 2022 6 минут назад, Neptun сказал: Это очень вряд ли. Сам собирал по крупицам по всему Интернету. Понял, спасибо, буду искать значит поштучно) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 9 февраля, 2022 Только что, Duoddarhalti сказал: Понял, спасибо, буду искать значит поштучно) Поищи на stalker-mods.clan, там много моделей можно достать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 9 февраля, 2022 10 часов назад, WolfHeart сказал: Видео (Показать контент) Дополнено 2 минуты спустя Текста много, а главного нет. Где лог вылета игры? Вот лог. Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ... pripyat\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:245: attempt to index field 'anim_path' (a nil value) stack trace: 0023:69737365 Windows.UI.dll Короче я решил проблему с ОМФ файлом и там всё порядок, надо было просто не из СДК экспорт делать а из блендера с импортированными Bone Parts. Но до сих пор проблема с крашами есть. Я прописал анимации в state_mgr_animation_list и state_lib и вот как они там выглядят. Анимацию добавил в stalker_scenario_animations. Анимация подписана exercise в ОМФке. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 9 февраля, 2022 (изменено) shadept а зодумоца, что означают строчки в скриптах не пробовал?) Разумеется игра будет на такое ругаться. Ты не добавил описание своей новой анимки от слова "совсем", забив во все параметры nil. Что по твоей задумке должен делать НПС в этот момент? Какую анимацию отыгрывать? Exercive_anim в твоём случае - это не название skl, который ты подгружал, а название секции, из которой он будет читаться. В менеджере есть параметры into, idle и out для названия анимки входа в состояние, действий в ней и выхода из неё соответственно. Там без ста граммов не разберёшься, конечно, но в твоём случае всё довольно просто. Единственное что: если твоя анимка - это чисто идловое состояние, для которого нет анимок входа и выхода, то НПС будет очень резко менять положение костей на заданное, что некрасиво, но допустимо для статистов на всяких базах. В слитых билдах Фрозяна такого как раз полно. UPD: каюсь, не заметил, что анимка прописана в idle. Правда странно, что оно после rnd, обычно перед. А попробуй так: exercise_anim = { prop = { maxidle = 3, sumidle = 3, rnd = 100 }, into = nil, out = nil, idle = nil, rnd = { [0] = {"exercise"}} }, По идее должно работать. К сожалению ни одного нормального разбора параметров этого скрипта я не видел, так что приходится пользоваться копипастом и божьей помощью. Изменено 9 февраля, 2022 пользователем Seraph Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 9 февраля, 2022 11 минут назад, Seraph сказал: shadept а зодумоца, что означают строчки в скриптах не пробовал?) Так пробовал. Игра не знает, где анимация. Указал анимацию в файлах, но вот всеравно. 13 минут назад, Seraph сказал: Разумеется игра будет на такое ругаться. Ты не добавил описание своей новой анимки от слова "совсем", забив во все параметры nil. Что по твоей задумке должен делать НПС в этот момент? Какую анимацию отыгрывать? Exercive_anim в твоём случае - это не название skl, который ты подгружал, а название секции, из которой он будет читаться. В менеджере есть параметры into, idle и out для названия анимки входа в состояние, действий в ней и выхода из неё соответственно. Там без ста граммов не разберёшься, конечно, но в твоём случае всё довольно просто. Единственное что: если твоя анимка - это чисто идловое состояние, для которого нет анимок входа и выхода, то НПС будет очень резко менять положение костей на заданное, что некрасиво, но допустимо для статистов на всяких базах. В слитых билдах Фрозяна такого как раз полно. Анимация для теста, так что не возражаю на резкое передвижение. Я забил анимации в файлы на скринах. Там написано, что играет анимка exercise. nil я написал там, где он и в других анимациях. Делал по вот этому видосу. Вот анимация. Всё указано, что надо вроде бы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 9 февраля, 2022 (изменено) shadept Да, сорян. Я заметил и выше дополнил коммент. Попробуй тот код использовать. UPD: Хотя у меня с ним не работает. Вот такую схему проверил (с другой анимкой, разумеется), пашет. exercise_anim = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 30, moving = true }, into = { [0] = {"exercise"}}, out = { [0] = {"exercise"}}, idle = { [0] = "exercise" }, rnd = nil }, UPD 2: Не, прошлая тоже таки работает. Вот, собственно, две альтернативы тогда на выбор) Изменено 9 февраля, 2022 пользователем Seraph 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 9 февраля, 2022 (изменено) 37 минут назад, Seraph сказал: shadept Да, сорян. Я заметил и выше дополнил коммент. Попробуй тот код использовать. UPD: Хотя у меня с ним не работает. Вот такую схему проверил (с другой анимкой, разумеется), пашет. exercise_anim = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 30, moving = true }, into = { [0] = {"exercise"}}, out = { [0] = {"exercise"}}, idle = { [0] = "exercise" }, rnd = nil }, Стоит на месте и крутится. Может это потому что вэйпоинт надо переставить, но вот только в СДК другая лажа и нельзя скомпилить спавн почему-то. В логе вот что дает: Спойлер * New phase started: Processing level graphs FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() stack trace: UPD: Забыл локу прописать после того как менял конфиги. Просто чистил gamedata от мусора тем что поверх неё ставил чистую. Закомпилилось. Изменено 9 февраля, 2022 пользователем shadept Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 9 февраля, 2022 shadept Загуглив вылет, получаем информацию, что скорее всего локация не прописана в конфигах game_graphs, game_levels и game_map_single. Это, кстати, очень хороший способ не ждать ответа на форумах) По поводу кручения - покажи логику, гляну. Но лучше не вэйпойнт, а смарткавер тут использовать, пожалуй. По крайней мере разрабы делали так обычно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 9 февраля, 2022 51 минуту назад, Seraph сказал: shadept Загуглив вылет, получаем информацию, что скорее всего локация не прописана в конфигах game_graphs, game_levels и game_map_single. Это, кстати, очень хороший способ не ждать ответа на форумах) По поводу кручения - покажи логику, гляну. Но лучше не вэйпойнт, а смарткавер тут использовать, пожалуй. По крайней мере разрабы делали так обычно. Ну я как раз и загуглил. Обычно просто проблема не совпадает как например с тем, как игра не находила анимацию, то вот поэтому не всегда гуглю. Я закомпилил локацию, но всеравно перс просто крутиться или же стоит и смотрит туда, куда я вообще вэйпоинт не ставил. Щя через смарткавер сделаю, посмотрим. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 9 февраля, 2022 shadept Проверь с другой анимацией. Если проблема не в анимке, то любая пысовкая должна работать. Если же нет - покажи уже, что в логике пишешь) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 9 февраля, 2022 Только что, Seraph сказал: shadept Проверь с другой анимацией. Если проблема не в анимке, то любая пысовкая должна работать. Если же нет - покажи уже, что в логике пишешь) Короче, анимации в смарткавере нету. ХЗ как их туда добавлять. Я видел там челик один добавил новые, но у меня там ничего нету в description из моего. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 9 февраля, 2022 shadept Это неважно, по крайней мере если в кэмпе его не юзаешь. Поставь обычный stay_table, а в логике работы пропиши avail_animations = exercise_anim. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 9 февраля, 2022 8 минут назад, Seraph сказал: shadept Это неважно, по крайней мере если в кэмпе его не юзаешь. Поставь обычный stay_table, а в логике работы пропиши avail_animations = exercise_anim. Я просто логику для такого не писал ещё. В видосе, который я кинул там что-то шаманят непонятное. ХЗ просто как подписываются анимпоинты в логике. Я так понимаю нужно её писать там, где и смарт тэрэйн в конфигах? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 9 февраля, 2022 shadept В кастом-дате смарта создаёшь секцию для эксклюзивов: [exclusive] job_name = location\job_name.ltx В job_name.ltx пишешь (заменяя мои примерные параметры на подходящие и удаляя комменты): [logic@job_name] -- название секции логики, отсылается к тому, что мы прописывали в секции эксклюзива. suitable = {=check_npc_name(npc_name)} true -- работу сможет занять только указанный НПС, если не прописывать - любой рандомный в смарте. active = animpoint -- название активной секции. [animpoint] cover_name = cover_name -- имя твоего кавера. use_camp = false -- может ли использовать схему болтания у костра. avail_animations = anim_name -- имя твоей анимации Логика максимально примитивная, но для проверки подойдёт. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 9 февраля, 2022 53 минуты назад, Seraph сказал: shadept В кастом-дате смарта создаёшь секцию для эксклюзивов: [exclusive] job_name = location\job_name.ltx В job_name.ltx пишешь (заменяя мои примерные параметры на подходящие и удаляя комменты): [logic@job_name] -- название секции логики, отсылается к тому, что мы прописывали в секции эксклюзива. suitable = {=check_npc_name(npc_name)} true -- работу сможет занять только указанный НПС, если не прописывать - любой рандомный в смарте. active = animpoint -- название активной секции. [animpoint] cover_name = cover_name -- имя твоего кавера. use_camp = false -- может ли использовать схему болтания у костра. avail_animations = anim_name -- имя твоей анимации Логика максимально примитивная, но для проверки подойдёт. Пока компилится решил спросить - где можно обучиться писанию логики для сталкача через видео или текстовый материал без лишней воды? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 9 февраля, 2022 (изменено) shadept Кидал выше и кидать не устану. Прекрасная статья, к которой регулярно возвращаюсь. Единственное что: она больше под ТЧ заточена, некоторые специфические ЗП-штуки там не рассматриваются. Где рассматриваются - самому интересно. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_0 Изменено 9 февраля, 2022 пользователем Seraph Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 9 февраля, 2022 2 минуты назад, Seraph сказал: shadept Кидал выше и кидать не устану. Прекрасная статья, к которой регулярно возвращаюсь. Единственное что: она больше под ТЧ заточена, некоторые специфические ЗП-штуки там не рассматриваются. Где рассматриваются - самому интересно. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_0 Непись ничего не делает кроме анимации стояния. Вот у меня всё тут указано и вроде бы правильно. Написал его в первый смарт тэрэйн где сидят сталкеры. Я то нашел какую-то проблему и сейчас её исправляю, но вот оно на другой смарт там было написано, а не на тот, что нужен. Всеравно тот другой непись ничего не делал кроме анимации стояния. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 9 февраля, 2022 (изменено) shadept Ну ты бы хоть посмотрел, как в оригинале такое прописывается) Секцию exclusive ты "железно" вбил в спавн сразу после ссылки на ltx-файл. Собственно, в него это обычно и вписывается. В ЗП в кастом-дате спавна вообще мало что пишется, кроме ссылок на файлы. И вот я не уверен, что при таком раскладе хоть что-то читаться будет. Пропиши эксклюзив в свой plateau_stalker_trees.ltx. UPD: А ещё ты вроде как ссылаешься на секцию job_name в job_anim.ltx, по почему-то в job_anim.ltx у тебя только секция job_anim. Путаешься) Изменено 9 февраля, 2022 пользователем Seraph Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 9 февраля, 2022 20 минут назад, Seraph сказал: shadept Ну ты бы хоть посмотрел, как в оригинале такое прописывается) Секцию exclusive ты "железно" вбил в спавн сразу после ссылки на ltx-файл. Собственно, в него это обычно и вписывается. В ЗП в кастом-дате спавна вообще мало что пишется, кроме ссылок на файлы. И вот я не уверен, что при таком раскладе хоть что-то читаться будет. Пропиши эксклюзив в свой plateau_stalker_trees.ltx. UPD: А ещё ты вроде как ссылаешься на секцию job_name в job_anim.ltx, по почему-то в job_anim.ltx у тебя только секция job_anim. Путаешься) Компилится. А вот эти гулаги только в ТЧ? В ЗП там по-другому называются просто наверное. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 9 февраля, 2022 shadept Ты же не перекомпиливаешь каждый раз всю локацию после изменений в спавне?) В ЗП так же используются гулаги. Немного по-другому, но скрипт xrgulag как бы намекает, что именно можно сделать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 9 февраля, 2022 20 минут назад, Seraph сказал: shadept Ты же не перекомпиливаешь каждый раз всю локацию после изменений в спавне?) В ЗП так же используются гулаги. Немного по-другому, но скрипт xrgulag как бы намекает, что именно можно сделать. Краш в игре. Может от скриптов. Вот лог: Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...talker call of pripyat\gamedata\scripts\utils.script:469: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) stack trace: В скриптах вот: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 9 февраля, 2022 shadept Насколько помню, комментарии с точкой с запятой в логике приводят к сбоям. Удоли) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 911 Опубликовано 9 февраля, 2022 (изменено) 1 час назад, Seraph сказал: Единственное что: она больше под ТЧ заточена, некоторые специфические ЗП-штуки там не рассматриваются. Где рассматриваются - самому интересно. А не пробовал заглядывать в папку help SDK? Хотя конечно если устанавливал чью-то сборку, а не официальный, то ее там может и не быть. Вот: help.7z Изменено 9 февраля, 2022 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 9 февраля, 2022 WolfHeart Да, в моей сборке её не было, качал дополнительно как раз ради этой папки, но пока не изучал. Там есть разбор параметров тех же анимпоинтов? При беглом просмотре показалось, что там больше по работе с ЧН инфа. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 911 Опубликовано 9 февраля, 2022 1 минуту назад, Seraph сказал: Там есть разбор параметров тех же анимпоинтов? Оглавление Gamedesigner_education.pdf: Это из офиц СДК СоР, ну и там еще много чего полезного. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты