Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Stalkervernite Не знаю на сколько хорошо обьяснил...:

Спойлер

И так, приступаем, у нас есть моделька очков (возьмём ту, что я прикладывал выше.)

9bc63cfe261d7e54f17ccfa83bdff821.png

a56d5dfebbd6b7b5b4379e206416664b.png

Далее нам нужно импортировать ещё одну модельку, допустим возьмём какого-нибудь ориг. сталкера в капюшоне.

Импортировали, далее выделяем меш наших очков и снова переходим во вкладку "Joints", там выбираем кость, допустим bip01_head и включим ещё отрисовку привязки, будет всё это выглядеть вот так:

f5c9d27b78ad462f07434e87abe04bdf.png

Дело за малым, осталось выделить меш очков и нажать кнопку "Assign" во вкладке "Joints". Готово.

Осталось только эспортировать модель в формат .object и продолжить работу в СДК.

единственное, меш очков имеет сильную привязку к кости, но думаю, в игре этого не будет видно.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalkervernite странно, попробую немного позже на эту модельку очки навесить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хорошо

Напишешь в личку если получится 

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 25.07.2023 в 23:49, DarkFace сказал:

on_signal = run_end| nil %=hit_npc(esc_frigh_walk_run:bip01_spine1:1000:150)%

Ошибка была здесь!

on_signal = run_end| walker1 %=hit_npc(esc_frigh_walk_run:bip01_spine1:1000:150)%

Я бы еще убрал непонятный костыль  =anim_clear в логике который и тогда бы еще

это бы тоже порезал совсем on_info = {=see_actor} walker2 %+esc_spawn_boar_strong =anim_clear%

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Mass сказал:

=anim_clear

а что, оно не робит?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Stalkervernite сказал:

Кто знает как правильно заспавнить вертолет? 

Вай, да тут потей много, можно в алл спавн заспавнить, либо как вариант скриптами, нетпаками, ну конечно в нашем случаи лусше людским способом в сдк, завтра опишу, щас не в состояние немного...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del

Изменено пользователем Stalkervernite
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Такой вопрос - как сделать в сдк тч группу чтобы она имела нулевые координаты? Сейчас пытаюсь объединить несколько объектов для переноса с одной локации на другую но получается хрень с ненулевыми координатами. Нормально с ними перенести не получается. Вроде работал способ включения в группу объекта с нулевыми координатами и поворотами, но что-то никак.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, РСФСР сказал:

Такой вопрос - как сделать в сдк тч группу чтобы она имела нулевые координаты? Сейчас пытаюсь объединить несколько объектов для переноса с одной локации на другую но получается хрень с ненулевыми координатами. Нормально с ними перенести не получается. Вроде работал способ включения в группу объекта с нулевыми координатами и поворотами, но что-то никак.

А оно же в любом случаи будет на нулевых коорд. (Рабою в сдк YARA)

Попробуй сделать а нулевыми координатами в пустой сцене эти обьекты для группы и обьединить их в группу (что за обьекты, там есть статические обьекты?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
45 минут назад, Paracetamol сказал:

А оно же в любом случаи будет на нулевых коорд. (Рабою в сдк YARA)

Попробуй сделать а нулевыми координатами в пустой сцене эти обьекты для группы и обьединить их в группу (что за обьекты, там есть статические обьекты?)

догнал как эта хрень работает. Чтобы при создании группы она имела нулевые координаты надо чтобы половина или больше объектов которые в нее входят имели эти нулевые координаты.


Дополнено 20 минуты спустя

аа все понял. После создания группы надо в поле что внизу справа нажать align to object и выбрать объект который будет центром координат. Выбираем объект с нулевыми координатами и вауля

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Mass сказал:

Ошибка была здесь!

 

Спасибо, сейчас даже поковыряюсь

Изменено пользователем DarkFace

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

подскажите пожалуйста функцию:
"если нпс из смарта X видит нас то выдаём поршень"
если такая, конечно, имеется

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini в xr_conditions.script есть функция see_actor, добавь ее в логику

  • Пост еще тот... 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
[error]Expression    : wave&&wave->length()
[error]Function      : CSoundRender_Source::LoadWave
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp
[error]Line          : 65
[error]Description   : Can't open wave file:
[error]Arguments     : d:\game\stalker\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of hernobyl\gamedata\sounds\material\human\step\tmp_default4.ogg

Файл tmp_default4.ogg имеется в db-архиве.

Делалось - распаковывались архивы, в папку gamedata вносились изменения, добавление нужного и удаление лишнего. Распакованная геймдата работает (при этом из корня удалены все оригинальные db-архивы), вылет происходит только после упаковки геймдаты. 

ПС. Причем не упаковываются только звуки, т.к. при добавлении в корень игры папки gmedata/sounds со звуками, всё работает.

ПС. Пользовался Распаковщик + Упаковщик db архивов XrCompress от 11.02.2016 для ТЧ, ЧН, ЗП

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

frankenshtayn Решение напрашивается само собой. Поменять распаковщик, делово то

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

frankenshtayn посмотри, может у упаковщика есть конфиг, и там прописаны ogg в исключения

Изменено пользователем N42
  • Пост еще тот... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто подскажет, как сделать чтобы на иконке зомбированного, группировка не вылазила за рамки?

Спойлер

MIwj12N.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DarkFace увеличить размер квадрата, но проще написать Группа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Mass сказал:

Решение напрашивается само собой. Поменять распаковщик, делово то

Смутил тот момент, что если не трогать архивы ТЧ, а тупо упаковать геймдату с изменениями, обозвать типа *.dbz, (Во вносимых изменениях есть и добавленные звуки), и добавить в корень игры, то почему-то всё работает)

Возможно конечно и распаковщик, однако для распаковки после возникновения проблемы пробовал и STALKER_Data_Unpacker_RU и S.T.A.L.K.E.R. UE и Распаковщик + Упаковщик db архивов XrCompress от 11.02.2016 для ТЧ, ЧН, ЗП. В общем пока загадка)

58 минут назад, N42 сказал:

посмотри, может у упаковщика есть конфиг, и там прописаны ogg в исключения

[options] 
exclude_exts = *.log,*.old,*.back
bytes = 2

[include_folders]
.\ = true
ai = true
anims = true
configs = true
levels = true
meshes = true
scripts = true
shaders = true
sounds = true
spawns = true
textures = true

[exclude_folders]

[include_files]
.\ = true
game.graph = true
gamemtl.xr = true
lanims.xr = true
particles.xr = true
resource.h = true
senvironment.xr = true
shaders.xr = true
shaders_xrlc.xr = true
stalkergame.inf = true

[header]
auto_load    = true
level_name   = single
level_ver    = 1.0
entry_point  = $fs_root$\gamedata\
creator      = "gsc game world"
link         = "www.gsc-game.com"

Это файл datapack.ltx в упаковщике.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

frankenshtayn он разбивает архивы? В самом первом есть папка sounds?

Изменено пользователем N42
  • Пост еще тот... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

frankenshtayn для распаковки и запаковки ТЧ архивов самый лучший это проверенный временем конвертер от Бардака, всё остальное дилетантская васня)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 не помогает
пытался двумя методами:

Спойлер

 

function see_actor(actor, npc)
    return npc:alive() and npc:see(actor)
end

function see_actor2(actor, npc)
    return npc:alive() and npc:see_right_now(actor)
end

 

такая проверка показывает что нпс всё же видит гг, но это лишь проверка и нпс тот - нейтрал

Спойлер

 local npc = level_object_by_sid(6)
if npc and npc:alive() and npc:see(db.actor) then
log1("npc can see actor now")
end

логика такого плана:

Спойлер

[logic@esc_bandit_atp_5_walker]
active = walker@esc_bandit_atp_5
 
[walker@esc_bandit_atp_5]
path_walk         = 5_walk
path_look         = 5_look
on_info = {+esc_bandit_detail_start =see_actor} %+esc_bandit_detail_fail%

копаю дальше - проверка работает только в случае если нпс нейтрален к ГГ и/или не состоит в состоянии danger
в этом и проблема... править как хз


Дополнено 25 минуты спустя

докопал всё же, вставил в логику:
combat_ignore_cond = {!is_night} allways


Дополнено 37 минуты спустя

Так, вопрос по гулагам

Спойлер

image.png

по идеи нпс должен переходить в другое состояние (день-ночь, ночью спит, днём охраняет), но вместо того чтобы перейти в другое состояние он уходит в оффлайн как править?

Изменено пользователем imcrazyhoudini

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В чем проблема? Бандиты должны игнорировать нас,  а они стреляют в меня(

[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = gar_rob_walker_2_walk
path_look = gar_rob_walker_2_look
combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]

[remark]
anim = claim
snd = gar_dm_bandit_demand
target = actor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу