Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Подскажите как в gulag_dark_valley.script  в тамошнее месиво из динамических .лтх вписать обычные скрипты смарт-террейнов что в gulag_escape, garbage и прочих.

Например это в function load_job(sj, gname, type, squad, groups)

    if type == "esc_ambush" then
        t = { section = "logic@esc_ambush1",
            idle = 0,
            prior = 8, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = "esc_ambush_out_restrictor"
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@esc_ambush2",
            idle = 0,
            prior = 8, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = "esc_ambush_out_restrictor"
        }
        table.insert(sj, t)
    end

Это - в  function load_states(gname, type)
    if type == "esc_ambush" then
        return function(gulag)
            return 0
        end
    end

Вот так же выглядит начало этого злополучного скрипта куда надо вставить:

local mob_spring_count = 20

--------------------------------------------------------------------------
-- States
--------------------------------------------------------------------------
local state_normal = 0
local state_alarm = 1
local state_alarm_actor_inside = 2
local state_fight = 1

--------------------------------------------------------------------------
-- General
--------------------------------------------------------------------------
local t = {}
local gulags = {val_escort = {comm = {"bandit", "dolg"}},
                val_sacrifice = {comm = {"bandit", "dolg"}},
                val_prisoner = {comm = {"dolg"}},
                val_sos = {},
                val_rob = {comm = true},
                val_lager_bandits = {comm = {"bandit"}},
                val_watchtower = {comm = true},
                val_soldiers_raid = {comm = {"military"}},
                offline_group = {}}

-- Job -------------------------------------------------------------------
function load_job(sj, gname, type, squad, groups)
    local g = gulags[type]
    if g then
        g.job(sj, gname, type, squad, groups)
    end
end

-- State -----------------------------------------------------------------
function check_state_stub(gulag)
    return 0
end

function load_states(gname, type)
    local g = gulags[type]

    if g then
        return g.state or check_state_stub
    end

    return nil
end


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто знает. Название анимки, где нпс руки поднял вверх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Stalkervernite сказал:

Кто знает. Название анимки, где нпс руки поднял вверх.

hands_up вроде

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol Спасибо! А ты знаешь? на спейсы работают переходы из одной схемы в другую[logic]
active = sr_cutscene

[sr_cutscene]
point = gar_cutscene_walk
look = gar_cutscene_look
cam_effector = animka
on_signal = cameff_end | nil

on_info = <actor_info>

[actor_info]

on_actor_inside = {+test_condition} nil %+test_result%

END

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalkervernite 

[logic]
active = sr_cutscene

[sr_cutscene]
point = gar_cutscene_walk
look = gar_cutscene_look
cam_effector = animka
on_signal = cameff_end | sr_idle

[sr_idle]

on_actor_inside = {+test_condition} nil %+test_result%

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто знает, что бы после выдачи инфопоршня или окончания кастцены, нпс удалялся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalkervernite 

[spawner]

cond = {-info} в логику нпс

а там 

on_signal = cameff_end | %+info%

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Блин, спасибо конечно! Но... Он  у меня сначала появляется, А потом удаляется, а ты показываешь сразу когда нпс без условия спавнится.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Stalkervernite сказал:

Блин, спасибо конечно! Но... Он  у меня сначала появляется, А потом удаляется, а ты показываешь сразу когда нпс без условия спавнится.

 

Можешь попробывать в момент, когда нужно заспавнить НПС выдать инфу1 и сделать так:

[spawner]

cond = {+инфа1} в логику нпс

а там 

on_signal = cameff_end | %-инфа1%

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Paracetamol 

Изменено пользователем Stalkervernite
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
47 минут назад, Stalkervernite сказал:

Но... Он  у меня сначала появляется, А потом удаляется, а ты показываешь сразу когда нпс без условия спавнится.

ну так соедини
[spawner]
cond = {+info -info2}

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите как изменить иконку сообщений у мёртвых учёных в X-18? Смотрел и в конфигах и в скриптах, так ничего и не нашёл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pastalker56 news_manager.script, darkvalley_tasks.script

news_manager.send_tip(db.actor, "звук из скрипта невс менеджер из самой верхней таблицы ", 0, "картинка из невс менеджер tips_icons",10000(время. 1000 - 1 сек))

Изменено пользователем ian98
  • Мастер! 1

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 спасибо, но меня почему-то блочет на этом сайте. Можете как-то объяснить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Камрады, прошу помощи.

Собственно, вопрос: что и где надо править, чтобы уменьшать/прибавлять активную зону перехода на какою-либо локацию игры? То есть, с какого расстояния ГГ (игрок) будет активировать уровневый переход между локациями.


45545432.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
    -- охранники на входах в здание фермы
    for i = 1, 2 do
        t = { section = "logic@" .. gname .. "_guard" .. i,
            idle = 0,
            prior = 2, state = {0},
            squad = squad, group = groups[1],
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)

        ltx = ltx.."[logic@" .. gname .. "_guard" .. i .. "]\n" ..
                   "active = walker@" .. gname .. "_guard" .. i .. "\n" ..

                   "[walker@" .. gname .. "_guard" .. i .. "]\n" ..
                   "path_walk = guard" .. i .. "_walk\n" ..
                   "path_look = guard" .. i .. "_look\n" ..
                   "meet      = meet@" .. gname .. "_warn\n"
    end

    -- простые сталкеры внутри фермы вокруг костра
    for i = 1, 5 do
        t = { section = "logic@" .. gname .. "_kamp",
            idle = 0,
            prior = 1, state = {0},
            squad = squad, group = groups[1],
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
    end
    ltx = ltx.."[logic@" .. gname .. "_kamp]\n" ..
               "active = kamp@" .. gname .. "_kamp\n"


Что означает i и цифры тут? Из gulag_dark_valley.script

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, monk сказал:

Камрады, прошу помощи.

Собственно, вопрос: что и где надо править, чтобы уменьшать/прибавлять активную зону перехода на какою-либо локацию игры? То есть, с какого расстояния ГГ (игрок) будет активировать уровневый переход между локациями.

Как и везде редачим level changer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

monk шейп левел ченжера увеличить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, РСФСР сказал:

Что означает i

"for i = 1, 2 do" - это цикл, в котором каждый раз будет увеличиваться i пока i не станет равным второй цифре, и каждый раз будет выполняться код в цикле для данной i. Первая цифра - это чему равно начальное i, со скольки будет увеличиваться. Шаг указывается третьей цифрой, но если ее нет - тогда шаг +1. Т.е., в "for i = 1, 2 do" будет два раза выполнен код, в первый раз i=1, во второй i=2. В "for i = 1, 5 do" 5 раз, i=1, i=2, i=3, i=4, i=5. Вот каждый раз к секции логики будет подставляться число вместо i, чему в данной итерации равно i. В первый раз "t = { section = "logic@" .. gname .. "_guard" .. i,"  будет  "t = { section = "logic@" .. gname .. "_guard" .. 1,"  во второй раз будет  "t = { section = "logic@" .. gname .. "_guard" .. 2,". Это нужно, чтобы не плодить портянку кода, если нужно сделать одинаковые действия для чего-то, что различается только одной цифрой в одинаковом месте. Надеюсь, мое сонное объяснение будет понятным)

1 час назад, РСФСР сказал:

и цифры тут?

Какие цифры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
35 минут назад, N42 сказал:

 

А еще, будет ли подгружаться лтх в секции

Цитата

    if type == "val_rob" then
                     -- главный из грабителей, с которым разговариваем
                        t = { section = "logic@val_rob_leader",
                        idle = 0,
                        prior = 3, state = {0},
                        in_rest = "", out_rest = ""
                  }
                  table.insert(sj, t)
                        ltx = ltx.."#include \"scripts\\val_rob_leader.ltx\"\n"

если в файле гулагов уровня
function load_ltx(gname, type)
    return nil
end

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребята, помогите победить проблему: не могу найти в каком .xml прописывается текстура ui_pda_over_list. Уже всё изрыл! хоть убей не могу найти! Помогайте!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ищи в D:\S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля\UEgamedata\textures\ui или папка gamedata в Сдк

У меня все есть


Дополнено 5 минуты спустя

РСФСР Что за мод делаешь?)

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

а вообще, как для локации сделать еще один отдельный файл с гулагами?
Есть вот gulag_dark_valley.script и gulag_dark_valley.ltx(пустой)

Хочу чтобы часть гулагов была в другом файле, например gulag_dark_valley2.script
Как это сделать? Просто создать файл и все или прописывать надо ссылку на файл куда-то? Обязательно ли создавать gulag_dark_valley2.ltx или можно вписать в пустой gulag_dark_valley.ltx?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

РСФСР Попробуй зарегистрировать файл) Я когда мертвый город возращал, я просто создал файл gulag_deadcity.ltx помойму как-то так, суть не меняет, просто зарегистрируй файл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Stalkervernite сказал:

РСФСР Попробуй зарегистрировать файл) Я когда мертвый город возращал, я просто создал файл gulag_deadcity.ltx помойму как-то так, суть не меняет, просто зарегистрируй файл.

и где его регистрировать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу