Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
10 минут назад, Riplika сказал:

Кто может помочь с грамотной адаптацией Детекторов артов из Просектор проджект, фишки смерти от первого лица и патронов на поясе для чистого ТЧ. 

Патроны на поясе можно либо из билдов вернуть, либо скачать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Riplika через xray extensions можно в ТЧ-движке включить поддержку патронов с пояса и смерть от первого лица. Насчет детекторов, знаю как через конфиг у стандартных настроить, чтобы были видны в инвентаре и с пояса работали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, macron сказал:

Riplika через xray extensions можно в ТЧ-движке включить поддержку патронов с пояса и смерть от первого лица. Насчет детекторов, знаю как через конфиг у стандартных настроить, чтобы были видны в инвентаре и с пояса работали.

Извиняюсь, а XRMPE Это же вообще проект мультиплеерный

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Stalkervernite сказал:

а XRMPE Это же вообще проект мультиплеерный

Рад за него. А причем здесь Xray Extensions?:u1F601:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, macron сказал:

Через xray extensions можно в ТЧ-движке включить поддержку патронов с пояса и смерть от первого лица.

Ну вы же сами сказали про него?) Или я что то путаю...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalkervernite  Я прописала патронам пояс, получила две проблемы:
Патроны используются и из рюкзака тоже. Вторая скачала уже с бин, работает как надо, но только у гг.  Неписи при отстреле первой обоймы (магазина) не могут перезарядиться.  И бегают в панике мужик не стреляй. 
Есть отдельно скрипт смерти от первого лица, но блин не срабатывает какого то. 
 

25 минут назад, macron сказал:

через xray extensions можно в ТЧ-движке включить поддержку патронов с пояса и смерть от первого лица.

macron Вот это вот  xray extensions енто что за страшное колдунство на эльфийском? )) 
А по детекторам артов с пояса, есть скрипт на стандартных детекторах ДА и пр. Но они отображают арты на миникарте как и аномалии. 
Проблема в том детектор это основной инструмент гемплея. Нужны именно как в Л.А или в Просекторе чтоб держал в руках. 


 Не пером, так ледорубом. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Riplika сказал:

Stalkervernite  Я прописала патронам пояс, получила две проблемы:
Патроны используются и из рюкзака тоже. Вторая скачала уже с бин, работает как надо, но только у гг.  Неписи при отстреле первой обоймы (магазина) не могут перезарядиться.  И бегают в панике мужик не стреляй. 
Есть отдельно скрипт смерти от первого лица, но блин не срабатывает какого то. 

Того что ты прописал  патронам belt этого недостаточно...

Скачай в интернете патроны на пояс, и посмотри как там сделано и какие файлы задействованы

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Работать с ТЧ и не знать про X-Ray extensions...:0eadc90a-2017-44cc-a9a4-9937cdd06c3e:
Вот. Слегка устарело, но вам сгодится.
  https://disk.yandex.ru/d/42vz2C7pzM_35A


Дополнено 30 минуты спустя
1 час назад, Riplika сказал:

Проблема в том детектор это основной инструмент гемплея. Нужны именно как в Л.А или в Просекторе чтоб держал в руках. 

Гы, мечтать не вредно. Я вот недавно скриптовыми методами включил звук доставания для болта, гранат и ножа - уже достижение. А тут детектору худ чтобы отдельный... ну хз, рация с худом у меня как-то работает, значит в теории возможно. Ковыряйте пока Xray extensions, я пока до лета свои наработки по ТЧ завершу, а там посмотрим.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, macron сказал:

Работать с ТЧ и не знать про X-Ray extensions...:0eadc90a-2017-44cc-a9a4-9937cdd06c3e:
Вот. Слегка устарело, но вам сгодится.
  https://disk.yandex.ru/d/42vz2C7pzM_35A-

Я к сожалению не учил LUA, и со скриптами не дружу)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, Stalkervernite сказал:

Я к сожалению не учил LUA, и со скриптами не дружу)

Рад за тебя. А чтение в школе проходил? Там в ридми инструкция всего из трех пунктов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, macron сказал:

Рад за тебя. А чтение в школе проходил? Там в ридми инструкция всего из трех пунктов.

Кому как... Мне и так хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 часа назад, Stalkervernite сказал:

Того что ты прописал  патронам belt этого недостаточно...

Нашла где ошиблась. Уже переправила.

22 часа назад, macron сказал:

Гы, мечтать не вредно. Я вот недавно скриптовыми методами включил звук доставания для болта, гранат и ножа - уже достижение. 

Хммм, а зачем? Чисто из академического интереса?
Нее просто включить звук скриптом у предметов при перетаскивании из рюкзака в инвентарь и наоборот  это одно

Спойлер

function take_items(obj)
if obj:section() == "wpn_pm" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_pm_arena" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_pb" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_aps" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_beretta" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_beretta_m1" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_colt1911" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_colt_m1" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_deset_eagle" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_eagle_m1" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_deserteagle_coll" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_fort" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_fort_m1" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_gsh18" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_hk53" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_hpsa" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_klin" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_kriss_super_v" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_mac10" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_ots33" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_mp5" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_mp5_m1" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_mp5_m2" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_mp5_arena" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_p90" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_scorpion" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_sig220" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_tec9" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_usp" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_walther" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_walther_m1" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_walther_coll" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_abakan" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "pri_lom_ak74" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_abakan_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_abakan_m2" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_abakan_m3" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_ak74" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_ak74_arena" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_ak74_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_ak74u" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_ak74u_arena" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_ak74u_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_ak74u_anom" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_akm74" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_akmc" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_aks74" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_benelli_short" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_bizon" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_bm16" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_bm16_arena" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_bm16_full" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_fn2000" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_fn2000_arena" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_g36" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_g36_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_g36_arena" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_gauss" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_gm94" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_groza" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_groza_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_groza_m2" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_groza_arena" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_groza_old" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_l85" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_l85_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_l85_m2" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_l85_m3" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_lr300" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_lr300_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_m1891_30" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_protecta" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_rpk74" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_saiga12c" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_shotgra" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_sig550" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_sig_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_sig_m2" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_sig_m3" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_spas12" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_spas12_arena" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_spas12_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_svd" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_svd_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_svu" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_svu_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_svu_m2" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_toz34" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "hunters_toz" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_val" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_val_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_vintorez" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_vintorez_coll" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_vsk94" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_wincheaster1300" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_winchester_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_knife" then
knife_take_sound()
end
if obj:section() == "fake_wpn_knife" then
knife_take_sound()
end
if obj:section() == "vodka" then
bottle_take_sound()
end
if obj:section() == "vodka_a" then
bottle_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_9x18_fmj" then
pistol_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_9x18_pmm" then
pistol_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_9x18_pbp" then
pistol_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_9x19_fmj" then
pistol_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_9x19_pbp" then
pistol_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_11.43x23_fmj" then
pistol_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_11.43x23_hydro" then
pistol_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "grenade_gd-05" then
grenade_take_sound()
end
if obj:section() == "grenade_rgd5" then
grenade_take_sound()
end
if obj:section() == "grenade_f1" then
grenade_take_sound()
end
if obj:section() == "grenade_flashbang_zaria" then
grenade_take_sound()
end
if obj:section() == "grenade_rgo" then
grenade_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_og-7b" then
grenade_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_igla" then
grenade_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_m209" then
grenade_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_vog-25" then
grenade_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_vog-25p" then
grenade_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_12x70_buck" then
shotgun_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_12x76_dart" then
shotgun_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_12x76_zhekan" then
shotgun_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_5.45x39_fmj" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_5.45x39_ap" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_5.7x28_fmj" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_5.7x28_ap" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_5.56x45_ss190" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_5.56x45_ap" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_7.62x54_7h1" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_7.62x54_7h14" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_7.62x54_ap" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_9x39_sp5" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_9x39_pab9" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_9x39_ap" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_7.62x54r" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_minigun" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_gauss" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_12.7x55_sc130" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "novice_outfit" then
clother_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_novice_m1" then
clother_take_sound()
end
if obj:section() == "bandit_outfit" then
clother_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_bandit_m1" then
clother_take_sound()
end
if obj:section() == "killer_outfit" then
clother_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_killer_m1" then
clother_take_sound()
end
if obj:section() == "ecolog_outfit" then
clother_take_sound()
end
if obj:section() == "protection_outfit" then
clother_take_sound()
end
if obj:section() == "stalker_outfit" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_stalker_m1" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_stalker_m1" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "dolg_outfit" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_dolg_m1" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "svoboda_light_outfit" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_svoboda_m1" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "soldier_outfit" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "specops_outfit" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_specnaz_m1" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "monolit_outfit" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "scientific_outfit" then
armor_take_sound()
end
if obj:section() == "dolg_scientific_outfit" then
armor_take_sound()
end
if obj:section() == "military_outfit" then
armor_take_sound()
end
if obj:section() == "military_stalker_outfit" then
armor_take_sound()
end
if obj:section() == "military_commander_outfit" then
armor_take_sound()
end
if obj:section() == "svoboda_heavy_outfit" then
armor_take_sound()
end
if obj:section() == "exo_outfit" then
armor_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_exo_m1" then
armor_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_binoc" then
binoc_take_sound()
end
if obj:section() == "binocular_a" then
binoc_take_sound()
end
if obj:section() == "fake_wpn_binoc" then
binoc_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_pkm" then
machine_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_minigun" then
machine_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_vssk" then
machine_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_rpg7" then
gun_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_rg-6" then
gun_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_rg6_m1" then
gun_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_igla" then
gun_take_sound()
end
if obj:section() == "bolt" then
bolt_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_bolts" then
bolt_take_sound()
end
if obj:section() == "bread" then
food_take_sound()
end
if obj:section() == "kolbasa" then
food_take_sound()
end
if obj:section() == "conserva" then
food_take_sound()
end
if obj:section() == "bread_a" then
food_take_sound()
end
if obj:section() == "kolbasa_a" then
food_take_sound()
end
if obj:section() == "conserva_a" then
food_take_sound()
end
if obj:section() == "energy_drink" then
drink_take_sound()
end
if obj:section() == "medkit" then
medkit_take_sound()
end
if obj:section() == "medkit_army" then
medkit_take_sound()
end
if obj:section() == "medkit_scientic" then
medkit_take_sound()
end
if obj:section() == "bandage" then
medkit_take_sound()
end
if obj:section() == "antirad" then
medkit_take_sound()
end
if obj:section() == "guitar_a" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "harmonica_a" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "device_pda" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "device_torch" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "fake_device_torch" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "detector_simple" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "detector_advances" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "detector_elite" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "mutant_flesh_eye" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "mutant_boar_leg" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "mutant_dog_tail" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "mutant_psevdodog_tail" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "mutant_krovosos_jaw" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "mutant_burer_hand" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "mutant_zombie_hand" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "mutant_snork_leg" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_medusa" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_cristall_flower" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_night_star" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_vyvert" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_gravi" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_gold_fish" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_blood" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_mincer_meat" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_soul" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_drops" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_fireball" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_cristall" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_electra_sparkler" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_electra_flash" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_electra_moonlight" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_ameba_slime" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_ameba_slug" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_ameba_mica" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_dummy_dummy" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_dummy_spring" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_dummy_battery" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_dummy_pellicle" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_dummy_glassbeads" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_rusty_thorn" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_rusty_krisstal" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_rusty_sea-urchin" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_fuzz_kolobok" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_blood_tutorial" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "quest_case_01" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "dynamite" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "esc_wounded_flash" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "gunslinger_flash" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "quest_case_02" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "val_key_to_underground" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "bar_tiran_pda" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "bar_lucky_pda" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "bar_ecolog_flash" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "lab_x16_documents" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "good_psy_helmet" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "bad_psy_helmet" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "kruglov_flash" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "crazy_flash" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "mil_svoboda_leader_pda" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "dar_pass_flash" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "dar_pass_document" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "dar_document1" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "dar_document2" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "dar_document3" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "dar_document4" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "dar_document5" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "pri_decoder_documents" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "cit_doctors_key" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "decoder" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "explosive_mobiltank" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "explosive_barrel" then
gun_take_sound()
end
if obj:section() == "explosive_tank" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "explosive_fuelcan" then
gun_take_sound()
end
end

function pistol_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\pistol]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function rifle_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\rifle]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function bottle_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\bottle]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function drink_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\drink]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function knife_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\knife]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function grenade_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\grenade]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function pistol_ammo_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\ammo\pistol]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function shotgun_ammo_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\ammo\shotgun]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function rifle_ammo_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\ammo\rifle]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function grenade_ammo_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\ammo\grenade]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function clother_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\armor\light]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function outfit_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\armor\medium]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function armor_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\armor\heavy]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function gun_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\gun]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function machine_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\machine]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function binoc_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\binoc]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function bolt_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\bolt]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function food_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\others\food]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function medkit_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\others\medkit]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function detectors_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\others\detectors]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function quest_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\others\quest]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

 

22 часа назад, macron сказал:

А тут детектору худ чтобы отдельный... ну хз, рация с худом у меня как-то работает, значит в теории возможно. 

macron  Ты имеешь в виду  детекторы как в ЗП или ЧН чтоб на экране отображались арты и аномалии.   Что то такое у меня уже есть.  

Спойлер

 

Но там плясок с выкрутасами по самые глаза. Из-за одного отклика столько мертвых файлов и прочего мусора.

Мне нужно по сути просто для чистого ТЧ  придумать как  при размещении детектора в слот, появлялся фейк модель детектора с возможностью бросать болт (так же как на видео выше).  без ненужных смен рук, текстур костюмов и скриптов завязанных на принципе детектора жизненных форм.  Подмены, у артефактов пустышек чтоб они были видимыми и прочего мракобесия.

Спойлер

 


 

Изменено пользователем Riplika

 Не пером, так ледорубом. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Riplika сказал:

Нашла где ошиблась. Уже переправила.

Хммм, а зачем? Чисто из академического интереса?
Нее просто включить звук скриптом у предметов при перетаскивании из рюкзака в инвентарь и наоборот  это одно

  Звук (Показать контент)

function take_items(obj)
if obj:section() == "wpn_pm" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_pm_arena" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_pb" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_aps" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_beretta" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_beretta_m1" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_colt1911" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_colt_m1" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_deset_eagle" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_eagle_m1" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_deserteagle_coll" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_fort" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_fort_m1" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_gsh18" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_hk53" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_hpsa" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_klin" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_kriss_super_v" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_mac10" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_ots33" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_mp5" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_mp5_m1" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_mp5_m2" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_mp5_arena" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_p90" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_scorpion" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_sig220" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_tec9" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_usp" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_walther" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_walther_m1" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_walther_coll" then
pistol_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_abakan" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "pri_lom_ak74" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_abakan_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_abakan_m2" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_abakan_m3" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_ak74" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_ak74_arena" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_ak74_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_ak74u" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_ak74u_arena" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_ak74u_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_ak74u_anom" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_akm74" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_akmc" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_aks74" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_benelli_short" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_bizon" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_bm16" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_bm16_arena" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_bm16_full" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_fn2000" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_fn2000_arena" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_g36" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_g36_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_g36_arena" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_gauss" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_gm94" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_groza" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_groza_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_groza_m2" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_groza_arena" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_groza_old" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_l85" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_l85_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_l85_m2" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_l85_m3" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_lr300" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_lr300_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_m1891_30" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_protecta" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_rpk74" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_saiga12c" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_shotgra" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_sig550" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_sig_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_sig_m2" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_sig_m3" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_spas12" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_spas12_arena" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_spas12_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_svd" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_svd_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_svu" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_svu_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_svu_m2" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_toz34" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "hunters_toz" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_val" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_val_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_vintorez" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_vintorez_coll" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_vsk94" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_wincheaster1300" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_winchester_m1" then
rifle_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_knife" then
knife_take_sound()
end
if obj:section() == "fake_wpn_knife" then
knife_take_sound()
end
if obj:section() == "vodka" then
bottle_take_sound()
end
if obj:section() == "vodka_a" then
bottle_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_9x18_fmj" then
pistol_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_9x18_pmm" then
pistol_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_9x18_pbp" then
pistol_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_9x19_fmj" then
pistol_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_9x19_pbp" then
pistol_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_11.43x23_fmj" then
pistol_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_11.43x23_hydro" then
pistol_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "grenade_gd-05" then
grenade_take_sound()
end
if obj:section() == "grenade_rgd5" then
grenade_take_sound()
end
if obj:section() == "grenade_f1" then
grenade_take_sound()
end
if obj:section() == "grenade_flashbang_zaria" then
grenade_take_sound()
end
if obj:section() == "grenade_rgo" then
grenade_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_og-7b" then
grenade_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_igla" then
grenade_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_m209" then
grenade_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_vog-25" then
grenade_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_vog-25p" then
grenade_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_12x70_buck" then
shotgun_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_12x76_dart" then
shotgun_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_12x76_zhekan" then
shotgun_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_5.45x39_fmj" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_5.45x39_ap" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_5.7x28_fmj" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_5.7x28_ap" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_5.56x45_ss190" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_5.56x45_ap" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_7.62x54_7h1" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_7.62x54_7h14" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_7.62x54_ap" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_9x39_sp5" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_9x39_pab9" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_9x39_ap" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_7.62x54r" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_minigun" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_gauss" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_12.7x55_sc130" then
rifle_ammo_take_sound()
end
if obj:section() == "novice_outfit" then
clother_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_novice_m1" then
clother_take_sound()
end
if obj:section() == "bandit_outfit" then
clother_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_bandit_m1" then
clother_take_sound()
end
if obj:section() == "killer_outfit" then
clother_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_killer_m1" then
clother_take_sound()
end
if obj:section() == "ecolog_outfit" then
clother_take_sound()
end
if obj:section() == "protection_outfit" then
clother_take_sound()
end
if obj:section() == "stalker_outfit" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_stalker_m1" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_stalker_m1" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "dolg_outfit" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_dolg_m1" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "svoboda_light_outfit" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_svoboda_m1" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "soldier_outfit" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "specops_outfit" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_specnaz_m1" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "monolit_outfit" then
outfit_take_sound()
end
if obj:section() == "scientific_outfit" then
armor_take_sound()
end
if obj:section() == "dolg_scientific_outfit" then
armor_take_sound()
end
if obj:section() == "military_outfit" then
armor_take_sound()
end
if obj:section() == "military_stalker_outfit" then
armor_take_sound()
end
if obj:section() == "military_commander_outfit" then
armor_take_sound()
end
if obj:section() == "svoboda_heavy_outfit" then
armor_take_sound()
end
if obj:section() == "exo_outfit" then
armor_take_sound()
end
if obj:section() == "outfit_exo_m1" then
armor_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_binoc" then
binoc_take_sound()
end
if obj:section() == "binocular_a" then
binoc_take_sound()
end
if obj:section() == "fake_wpn_binoc" then
binoc_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_pkm" then
machine_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_minigun" then
machine_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_vssk" then
machine_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_rpg7" then
gun_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_rg-6" then
gun_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_rg6_m1" then
gun_take_sound()
end
if obj:section() == "wpn_igla" then
gun_take_sound()
end
if obj:section() == "bolt" then
bolt_take_sound()
end
if obj:section() == "ammo_bolts" then
bolt_take_sound()
end
if obj:section() == "bread" then
food_take_sound()
end
if obj:section() == "kolbasa" then
food_take_sound()
end
if obj:section() == "conserva" then
food_take_sound()
end
if obj:section() == "bread_a" then
food_take_sound()
end
if obj:section() == "kolbasa_a" then
food_take_sound()
end
if obj:section() == "conserva_a" then
food_take_sound()
end
if obj:section() == "energy_drink" then
drink_take_sound()
end
if obj:section() == "medkit" then
medkit_take_sound()
end
if obj:section() == "medkit_army" then
medkit_take_sound()
end
if obj:section() == "medkit_scientic" then
medkit_take_sound()
end
if obj:section() == "bandage" then
medkit_take_sound()
end
if obj:section() == "antirad" then
medkit_take_sound()
end
if obj:section() == "guitar_a" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "harmonica_a" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "device_pda" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "device_torch" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "fake_device_torch" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "detector_simple" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "detector_advances" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "detector_elite" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "mutant_flesh_eye" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "mutant_boar_leg" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "mutant_dog_tail" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "mutant_psevdodog_tail" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "mutant_krovosos_jaw" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "mutant_burer_hand" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "mutant_zombie_hand" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "mutant_snork_leg" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_medusa" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_cristall_flower" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_night_star" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_vyvert" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_gravi" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_gold_fish" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_blood" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_mincer_meat" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_soul" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_drops" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_fireball" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_cristall" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_electra_sparkler" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_electra_flash" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_electra_moonlight" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_ameba_slime" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_ameba_slug" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_ameba_mica" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_dummy_dummy" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_dummy_spring" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_dummy_battery" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_dummy_pellicle" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_dummy_glassbeads" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_rusty_thorn" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_rusty_krisstal" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_rusty_sea-urchin" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_fuzz_kolobok" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "af_blood_tutorial" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "quest_case_01" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "dynamite" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "esc_wounded_flash" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "gunslinger_flash" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "quest_case_02" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "val_key_to_underground" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "bar_tiran_pda" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "bar_lucky_pda" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "bar_ecolog_flash" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "lab_x16_documents" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "good_psy_helmet" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "bad_psy_helmet" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "kruglov_flash" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "crazy_flash" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "mil_svoboda_leader_pda" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "dar_pass_flash" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "dar_pass_document" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "dar_document1" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "dar_document2" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "dar_document3" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "dar_document4" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "dar_document5" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "pri_decoder_documents" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "cit_doctors_key" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "decoder" then
quest_take_sound()
end
if obj:section() == "explosive_mobiltank" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "explosive_barrel" then
gun_take_sound()
end
if obj:section() == "explosive_tank" then
detectors_take_sound()
end
if obj:section() == "explosive_fuelcan" then
gun_take_sound()
end
end

function pistol_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\pistol]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function rifle_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\rifle]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function bottle_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\bottle]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function drink_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\drink]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function knife_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\knife]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function grenade_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\grenade]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function pistol_ammo_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\ammo\pistol]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function shotgun_ammo_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\ammo\shotgun]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function rifle_ammo_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\ammo\rifle]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function grenade_ammo_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\ammo\grenade]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function clother_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\armor\light]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function outfit_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\armor\medium]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function armor_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\armor\heavy]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function gun_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\gun]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function machine_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\machine]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function binoc_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\binoc]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function bolt_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\bolt]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function food_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\others\food]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function medkit_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\others\medkit]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function detectors_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\others\detectors]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

function quest_take_sound()
local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\others\quest]])
muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d)
end

 

macron  Ты имеешь в виду  детекторы как в ЗП или ЧН чтоб на экране отображались арты и аномалии.   Что то такое у меня уже есть.  

  Детекторы как В Аутум Аврора (Показать контент)

 

Но там плясок с выкрутасами по самые глаза. Из-за одного отклика столько мертвых файлов и прочего мусора.

Мне нужно по сути просто для чистого ТЧ  придумать как  при размещении детектора в слот, появлялся фейк модель детектора с возможностью бросать болт (так же как на видео выше).  без ненужных смен рук, текстур костюмов и скриптов завязанных на принципе детектора жизненных форм.  Подмены, у артефактов пустышек чтоб они были видимыми и прочего мракобесия.

  Вот что пока имею на чистом ТЧ (Скрыть контент)

 


 

Сделать предмет с худом можно... Просто вопрос в другом, умеешь ли ты делать базовые анимации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, Stalkervernite сказал:

Сделать предмет с худом можно... Просто вопрос в другом, умеешь ли ты делать базовые анимации.

Вопрос в другом как грубо говоря можно нае кхм обмануть систему малой кровью. 


 Не пером, так ледорубом. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Riplika сказал:

Мне нужно по сути просто для чистого ТЧ  придумать как  при размещении детектора в слот, появлялся фейк модель детектора с возможностью бросать болт (так же как на видео выше).  без ненужных смен рук, текстур костюмов и скриптов завязанных на принципе детектора жизненных форм.  Подмены, у артефактов пустышек чтоб они были видимыми и прочего мракобесия

 

Использовать ОГСР движок последней версии, там доступны детекторы как в зп.

А если как в АА2 детекторы нужны без ,,Мракобесия,, то править скрипты биндер артефактов и сам скрипт детекторов.

В АА2 при перемещении детектора в слот подменяется модель болта у каждого детектора свой болт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

stalkersof В курсе, 32 файла wpn_bolt_такойто-костюм_hud х) Ёще и через лтх new_arms и new_detectors Weapons.
Скрипты биндер артефактов и сам скрипт детекторов. Я на своей авроре все это уже исправила, так что арты видимые, детекторы их распознают. Но весит эта хераборина 5,84 ГБ это без моделей нпс и стволов.
З.Ы
Ай да и хрен с ним со всем. Что-нибудь придумаю.

Изменено пользователем Riplika

 Не пером, так ледорубом. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Riplika сказал:

Ай да и хрен с ним со всем. Что-нибудь придумаю.

У меня 15 ) Но я запаковал в архивы со сжатием, вышло 10. Если надо будет скину компрессор со сжатием. Да и сама можешь найти в сети.

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, stalkersof сказал:

У меня 15 ) Но я запаковал в архивы со сжатием, вышло 10. Если надо будет скину компрессор со сжатием. Да и сама можешь найти в сети.

Могу, но пока рано.  Надо дофига еще чего править. В Авроре раскидала грави2 тот что на видео в кухне деревни это отдельный. Будет иметь модель банки с огурцами. Такой вот незаметный арт без детектора.  
 


 Не пером, так ледорубом. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 24.05.2024 в 20:21, Riplika сказал:

Хммм, а зачем? Чисто из академического интереса?

Тут уж каждый сходит с ума по своему. Для кого-то дичью кажется ковыряние в игре/движке 15-20 летней давности. Меня вот всегда раздражало отсутствие спринта у некоторых худов. Кстати, мод "SoC Extensions" вышел, можешь посмотреть, как там рация работает, там же в движке расширены скриптовые методы. Не совсем понимаю, что это, но без них скриптовой спринт не работал. Можешь этот мод взять за основу вместо чистого ТЧ, если своего движка нет. Рацию посмотрел,  [hand_radio_actor] в items.ltx, сделана на классе бинокля, активируется при помещении в пистолетный слот, как и артефакты.

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, macron сказал:

Тут уж каждый сходит с ума по своему. Для кого-то дичью кажется ковыряние в игре/движке 15-20 летней давности. 

Так я и не осуждаю. Просто как то вообще над звуками доставания  болта, гранат и ножа не задумывалась.  Хотя таки да, мелочей не бывает. 

1 час назад, macron сказал:

 Кстати, мод "SoC Extensions" вышел, 

Ага, видела.  Много чего интересного.


 Не пером, так ледорубом. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
26 минут назад, Riplika сказал:

Просто как то вообще над звуками доставания  болта, гранат и ножа не задумывалась. 

Еще звук доставания бинокля в хлам забит треском, но если не обращать внимания, то кажется, что так и надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron а кабаны и тушканы вообще пищат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
58 минут назад, Hunter сказал:

кабаны и тушканы вообще пищат.

Судя по конфигам, пищать должны в аномалии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron да не, кабаны при смерти издают писк, как у прибора какого-нибудь, а тушканы-в пассиве.

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Господа эксперты, я добавил новые клавиши в главное меню, но при нажатии на них не происходит никаких действий. В чём может быть проблема?


Дополнено 6 минуты спустя

А всё, допёр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу