Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
В 18.08.2026 в 21:54, imcrazyhoudini сказал:

PsyWarVeteran какие настройки сцены локации? На максимальном качестве собираешь локацию? Какие компиляторы используешь?

Извините за запоздалый ответ. Да, компиляция всегда выполняется на максимальных настройках.
Universal X-Ray Level Compiler v1.6b


Дополнено 13 минуты спустя

У меня возникла проблема с деталями. А именно с травой. Не знаю, что произошло, но трава на уровнях теперь выглядит очень яркой. Похоже, проблема в том, что игра случайным образом выбирает текстуры растений из файла build_details.dds. Как видно на скриншоте, листья, которые должны быть на асфальте, используются в качестве текстуры растений. Удаление файла level.details решает проблему, но если я это сделаю, то потеряю изменения, внесённые в рельеф.

Вот как это выглядит:

https://ibb.co/kgM86vxd

Вот как это должно выглядеть:

https://ibb.co/XZ4GGDzy

Изменено пользователем PsyWarVeteran

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

PsyWarVeteran как выглядит трава на локации в SDK?
А так будто создана неправильная маска в SDK, по которой листья сгенерировались на земле.
Или несоответствие build_details.dds (в SDK один, в игре другой).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

PsyWarVeteran как выглядит трава на локации в SDK?
А так будто создана неправильная маска в SDK, по которой листья сгенерировались на земле.
Или несоответствие build_details.dds (в SDK один, в игре другой).

На SDK трава выглядит нормально. Если файл build_details.dds должен находиться в папке levels (l01_escape), то здесь есть проблема, потому что его там нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

PsyWarVeteran файл текстуры травы должен появиться если сделать make details в SDK.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
59 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

PsyWarVeteran файл текстуры травы должен появиться если сделать make details в SDK.
 

У меня файл текстуры никак не создается, но мне удалось решить эту проблему, построив уровень с нуля. Теперь трава выглядит нормально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Stratigos сказал:

Из NA3 в обычную 1.0006. Про платформы и совместимость в курсе, да и видел видео как переносят стволы. На первый взгляд не сложно, если не наткнуться на подводные камни...

Продолжение отсюда. Там всё-таки тема больше справочная, а здесь 'ковырательная'.

@Stratigos , 2 варианта подключения анимок к оружейке.
1. ТЧ стиль. Анимки вшиты непосредственно в .ogf файл худовой модели оружия:
01.png.3e48a8cd090fda2770b8075ec5fe0e84.png
2. ЗП стиль. Анимки добавлены в виде отдельного файла .omf, который подключен к .ogf файлу худовой модели оружия:
02.png.d4bfe5f24256f199858f59e0b6fc5765.png

Выше там в теме кидали разные программы, чем можно глянуть. Насколько вижу, в NA3 используются оба варианта, в зависимости от образца. И, на совсем крайний случай, проверь ещё опечатки и кодировку самого файла конфига для ствола после редактирования. UTF+BOM оригинальный движок не любит.
Вдогонку старенький комплексный .bat, сделанный для converter, который всё это вытягивает.
OGF_Converter_v1.2 by Vadimische.7z
Сам converter можно попробовать обновить до более актуального. Например.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Купер сказал:

Продолжение отсюда. Там всё-таки тема больше справочная, а здесь 'ковырательная'.

@Stratigos , 2 варианта подключения анимок к оружейке.
1. ТЧ стиль. Анимки вшиты непосредственно в .ogf файл худовой модели оружия:
01.png.3e48a8cd090fda2770b8075ec5fe0e84.png
2. ЗП стиль. Анимки добавлены в виде отдельного файла .omf, который подключен к .ogf файлу худовой модели оружия:
02.png.d4bfe5f24256f199858f59e0b6fc5765.png

Выше там в теме кидали разные программы, чем можно глянуть. Насколько вижу, в NA3 используются оба варианта, в зависимости от образца. И, на совсем крайний случай, проверь ещё опечатки и кодировку самого файла конфига для ствола после редактирования. UTF+BOM оригинальный движок не любит.
Вдогонку старенький комплексный .bat, сделанный для converter, который всё это вытягивает.
OGF_Converter_v1.2 by Vadimische.7z
Сам converter можно попробовать обновить до более актуального. Например.

Ну ЗПшные варианты вряд ли подойдут, это надо надо ТЧ смотреть. Вообще заметил в ЗП много изменений в написании некоторых конфигов в отличии от предыдущих версий.

п.с.: не хотел много флудить, пока буду разбираться с уже предоставленной выше инфой. Спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stratigos , там применительно к NA3 (скрины оттуда) часть оружейки подключена именно таким способом – через внешний .omf анимаций. Т.е, для того, что вытаскивается, такого нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Купер сказал:

Stratigos , там применительно к NA3 (скрины оттуда) часть оружейки подключена именно таким способом – через внешний .omf анимаций. Т.е, для того, что вытаскивается, такого нет?

964479132_.thumb.jpg.fec00334cf6ed035ca7f2e1292d28133.jpg.omf в этих арсеналах я не нашёл (скачал несколько версий NA для дербана, взде .ogf ,второй скрин). Но у меня есть в других модах и .ogf и .omf, прямо как на твоём выше скрине. Но эти ogf и omf я ещё не вскрывал...

НА.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stratigos , смотри:

Expression    : !lst.empty()
Function      : CHudItem::animGet
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp
Line          : 295
Description   : idle_sprint

АПС  в оригинале у разработчика NA3:
Анимки в конфигах, w_aps.ltх

Спойлер

anim_holster                = holster
anim_idle                = idle
anim_empty                = idle
anim_reload                = reload
anim_reload_empty            = reload
anim_draw                = draw
anim_draw_empty                = draw
anim_shoot                = shoot
anim_shot_last                = shoot
anim_close                = holster
anim_idle_aim                = idle_aim
anim_idle_sprint            = sprint ; <-- ! Вот здесь
anim_idle_sprint_empty            = sprint ;<-- ! И здесь
anim_idle_moving            = moving
anim_idle_moving_empty            = moving


И анимки, подключенные в самой модели wpn_aps_hud.ogf там же.

Спойлер

05.png.8753180feb99adbda6f04b14d68ada10.png

Название используемой анимки.
По умолчанию, в оригинале ТЧ:
anim_idle_sprint  = idle_sprint
NA3:
anim_idle_sprint  = sprint

Где-то в конфигах не мог пропустить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Купер сказал:

Stratigos , смотри:


Expression    : !lst.empty()
Function      : CHudItem::animGet
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp
Line          : 295
Description   : idle_sprint

АПС  в оригинале у разработчика NA3:
Анимки в конфигах, w_aps.ltх

  Скрыть контент


anim_holster                = holster
anim_idle                = idle
anim_empty                = idle
anim_reload                = reload
anim_reload_empty            = reload
anim_draw                = draw
anim_draw_empty                = draw
anim_shoot                = shoot
anim_shot_last                = shoot
anim_close                = holster
anim_idle_aim                = idle_aim
anim_idle_sprint            = sprint ; <-- ! Вот здесь
anim_idle_sprint_empty            = sprint ;<-- ! И здесь
anim_idle_moving            = moving
anim_idle_moving_empty            = moving


И анимки, подключенные в самой модели wpn_aps_hud.ogf там же.

  Скрыть контент

05.png.8753180feb99adbda6f04b14d68ada10.png

Название используемой анимки.
По умолчанию, в оригинале ТЧ:
anim_idle_sprint  = idle_sprint
NA3:
anim_idle_sprint  = sprint

Где-то в конфигах не мог пропустить?

Я уже пытался менять название спринта в конфигах, даже делал дефолтный для ТЧ. Не знаю, это ли ты имел ввиду. А этот скрин со sprint_r откуда взят? Не видел ранее такие наименования. Это тоже из какого то конфига взято?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stratigos , так там в том и дело, что анимка в конфиге должна совпадать с анимкой в модели по имени, иначе и будет этот вылет.
Скрин с распаковки converter. На скорую руку вытянул привязанные к модельке оружия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Купер сказал:

Stratigos , так там в том и дело, что анимка в конфиге должна совпадать с анимкой в модели по имени, иначе и будет этот вылет.
Скрин с распаковки converter. На скорую руку вытянул привязанные к модельке оружия.

Ну с первым пунктом про одинаковые имена в конфиге и модели понятно.

Хотел сам изучить содержимое OGF. Посмотрел как пользоваться разными типами конвертеров, в том числе предложенным тобой, у некоторых либо не запускается, либо ошибку выдаёт. Что я делаю не так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 15.09.2026 в 12:43, Stratigos сказал:

осмотрел как пользоваться разными типами конвертеров, в том числе предложенным тобой, у некоторых либо не запускается, либо ошибку выдаёт. Что я делаю не так?

Какие, где? Ошибки? Глобально в ответ можно только общие фразы сформулировать :u1F601:.
Именно по converter кто-то из оружейников сравнительно недавно "полный фарш" выкладывал на AMK. ... извините ©, авторство не помню,  https://wdho.ru/kYp2. Из-за доблоклюя Валеры там сейчас практически ничего найти невозможно. Плюс посматривать на актуальность самого converter. Там некоторые тонкости по новым оружейкам по возможности фиксятся.
Плюс софтины для работы с .ogf/.omf отсюда. Наиболее, пожалуй, актуально, если в SDK лезть не хочется. Тема на форуме есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 час назад, Купер сказал:

Какие, где? Ошибки? Глобально в ответ можно только общие фразы сформулировать :u1F601:.
Именно по converter кто-то из оружейников сравнительно недавно "полный фарш" выкладывал на AMK. ... извините ©, авторство не помню,  https://wdho.ru/kYp2. Из-за доблоклюя Валеры там сейчас практически ничего найти невозможно. Плюс посматривать на актуальность самого converter. Там некоторые тонкости по новым оружейкам по возможности фиксятся.
Плюс софтины для работы с .ogf/.omf отсюда. Наиболее, пожалуй, актуально, если в SDK лезть не хочется. Тема на форуме есть.

С софтом командной строкой у меня не выходит. Некоторые програмы не запускаются, а converter при запуске его командной строки выключается.

Решил попробовать OMF.Editor.1.2 и протестировал его на одном файле из Авто-Зоны (тоже раньше копался в этом моде) и в этом редакторе оказалось проще и я увидел содержимое одной из модели OMF. (скрин 3). С остальными програмами я че то не в ладах

 

ошибка 1.jpg

Ошибка 2.jpg

попытка 1.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Stratigos сказал:

С софтом командной строкой у меня не выходит. Некоторые програмы не запускаются, а converter при запуске его командной строки выключается.

Ну... это старый, "запасный" вариант. На всякий случай. Тут надо смотреть, что сами Майки могли в новых OC наворотить с поддержкой .bat. Делалось давно, ещё во времена XP/Win7.
А по OGF Editor разумнее прямо в теме и спросить. Но вроде проблем ни у кого пока не возникало.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 17.09.2026 в 18:26, Купер сказал:

Ну... это старый, "запасный" вариант. На всякий случай. Тут надо смотреть, что сами Майки могли в новых OC наворотить с поддержкой .bat. Делалось давно, ещё во времена XP/Win7.
А по OGF Editor разумнее прямо в теме и спросить. Но вроде проблем ни у кого пока не возникало.

 

Написал в тему, спасибо. Ну попробую акцентироваться на OGF Editor, наверное.  У его собрата OMF Editor понравились более понятные функции

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Начиная с версии 3.5, OGSR поддерживает параллакс террейна. Где - нибудь можно скачать готовый пак текстур с настройками для ванильной ТЧ? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Знатоки ТЧ, подскажите! Это норм если у меня on_info не проходит если НПС в битве?

Вот логика:

[walker@a3]

path_walk= way_0001
path_look = way_0000

meet = no_meet

def_state_standing = caution

on_info = {+zombie4_woke_up} %=rostok_kruglov_tip_1% walker@a4

Инфа spawn_zombie дополнительно спавнит зомби вокруг. Идея в том что на НПС нападают зомби а потом после таймера он убегает в новую схему с сообщением в ПДА. 

Но это не работает, если сначала заспавнить зомби а потом выдать zombie4_woke_up, то НПС просто битву с ними делает и все, он никогда больше не переключает секцию.

Если зомби не спавнить а просто скриптом добавить zombie4_woke_up, то тогда сообщение в ПДА приходит и НПС убегает в walker@a4.

Это норма вообще или я все скрипты сломал?? Мне всегда казалось что on_info активируется в любом случае но может я не прав? Сори если тупой вопрос


Дополнено 13 минуты спустя

Ну да он на схему новую переходит ТОЛЬКО если все враги мертвы и он больше не видит врагов.... Разве это так должно работать?

Изменено пользователем Mawrak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak а combat_ignore_cond = {+info –info} пробовали?

 

  • Спасибо 1

 1540412914_ezgif.com-optimize(1).gif.ec7250e918399802d8fe85d6d4fd7081.gif

«Если долго мучиться, что-нибудь получится»
Испытуемый №28:Начало

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel2000 это кстати помогло как минимум с переключением секции, да


Дополнено 33 минуты спустя

Ага а теперь если НПС атакуют в момент срабатывания on_info и он в станлоке, то функция активируется, а секция не меняется и on_info еще второй раз активируется иногда. Вообще бред какой-то. Никогда такого не видел.


Дополнено 8 минуты спустя

Не важно это я навасянил уже

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak это всегда так было по крайней мере в ТЧ, логика в ЗП скорее всего также работает, логика это как бы надстройка над базовым движковым ИИ нпс и монстров, конфиговая логика из кастом дата объекта по идее имеет более высокий приоритет и если объект имеет конфиговую логику нпс/монстр будут её выполнять и всякие функции будут работать, но если в данный момент происходит какие-то события, типа объект заметил врага и по этому поводу в логике ничего не сказано типа combat_ignore не прописан, непись тогда срывается в универсальную движковую схему боя и конфиговые параметры логики типа выдачи, проверки поршней, переходы на другие секции и схемы уже не работают, пока объект не выйдет из боя и снова не начнёт придерживаться конфиговой логики, одновременно она не работает, кстати также и логика гулагов (те же инфопоршни на death и пр.) работает пока объект в гулаге, как только он гулаг покинет, например в спавне есть такое условие, то и вся логика связанная с ним перестаёт работать.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования