Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 6 4 1 3 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 23 мая 10 минут назад, Riplika сказал: Кто может помочь с грамотной адаптацией Детекторов артов из Просектор проджект, фишки смерти от первого лица и патронов на поясе для чистого ТЧ. Патроны на поясе можно либо из билдов вернуть, либо скачать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 932 Опубликовано 23 мая Riplika через xray extensions можно в ТЧ-движке включить поддержку патронов с пояса и смерть от первого лица. Насчет детекторов, знаю как через конфиг у стандартных настроить, чтобы были видны в инвентаре и с пояса работали. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 23 мая 1 минуту назад, macron сказал: Riplika через xray extensions можно в ТЧ-движке включить поддержку патронов с пояса и смерть от первого лица. Насчет детекторов, знаю как через конфиг у стандартных настроить, чтобы были видны в инвентаре и с пояса работали. Извиняюсь, а XRMPE Это же вообще проект мультиплеерный Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 932 Опубликовано 23 мая 11 минут назад, Stalkervernite сказал: а XRMPE Это же вообще проект мультиплеерный Рад за него. А причем здесь Xray Extensions? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 23 мая 1 минуту назад, macron сказал: Через xray extensions можно в ТЧ-движке включить поддержку патронов с пояса и смерть от первого лица. Ну вы же сами сказали про него?) Или я что то путаю... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riplika 506 Опубликовано 23 мая Stalkervernite Я прописала патронам пояс, получила две проблемы: Патроны используются и из рюкзака тоже. Вторая скачала уже с бин, работает как надо, но только у гг. Неписи при отстреле первой обоймы (магазина) не могут перезарядиться. И бегают в панике мужик не стреляй. Есть отдельно скрипт смерти от первого лица, но блин не срабатывает какого то. 25 минут назад, macron сказал: через xray extensions можно в ТЧ-движке включить поддержку патронов с пояса и смерть от первого лица. macron Вот это вот xray extensions енто что за страшное колдунство на эльфийском? )) А по детекторам артов с пояса, есть скрипт на стандартных детекторах ДА и пр. Но они отображают арты на миникарте как и аномалии. Проблема в том детектор это основной инструмент гемплея. Нужны именно как в Л.А или в Просекторе чтоб держал в руках. Короткометражник хуже Демосфена Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 23 мая 2 минуты назад, Riplika сказал: Stalkervernite Я прописала патронам пояс, получила две проблемы: Патроны используются и из рюкзака тоже. Вторая скачала уже с бин, работает как надо, но только у гг. Неписи при отстреле первой обоймы (магазина) не могут перезарядиться. И бегают в панике мужик не стреляй. Есть отдельно скрипт смерти от первого лица, но блин не срабатывает какого то. Того что ты прописал патронам belt этого недостаточно... Скачай в интернете патроны на пояс, и посмотри как там сделано и какие файлы задействованы 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 932 Опубликовано 23 мая Работать с ТЧ и не знать про X-Ray extensions... Вот. Слегка устарело, но вам сгодится. https://disk.yandex.ru/d/42vz2C7pzM_35A Дополнено 30 минуты спустя 1 час назад, Riplika сказал: Проблема в том детектор это основной инструмент гемплея. Нужны именно как в Л.А или в Просекторе чтоб держал в руках. Гы, мечтать не вредно. Я вот недавно скриптовыми методами включил звук доставания для болта, гранат и ножа - уже достижение. А тут детектору худ чтобы отдельный... ну хз, рация с худом у меня как-то работает, значит в теории возможно. Ковыряйте пока Xray extensions, я пока до лета свои наработки по ТЧ завершу, а там посмотрим. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 24 мая 15 часов назад, macron сказал: Работать с ТЧ и не знать про X-Ray extensions... Вот. Слегка устарело, но вам сгодится. https://disk.yandex.ru/d/42vz2C7pzM_35A- Я к сожалению не учил LUA, и со скриптами не дружу) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 932 Опубликовано 24 мая 12 минут назад, Stalkervernite сказал: Я к сожалению не учил LUA, и со скриптами не дружу) Рад за тебя. А чтение в школе проходил? Там в ридми инструкция всего из трех пунктов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 24 мая 6 минут назад, macron сказал: Рад за тебя. А чтение в школе проходил? Там в ридми инструкция всего из трех пунктов. Кому как... Мне и так хорошо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riplika 506 Опубликовано 24 мая (изменено) 23 часа назад, Stalkervernite сказал: Того что ты прописал патронам belt этого недостаточно... Нашла где ошиблась. Уже переправила. 22 часа назад, macron сказал: Гы, мечтать не вредно. Я вот недавно скриптовыми методами включил звук доставания для болта, гранат и ножа - уже достижение. Хммм, а зачем? Чисто из академического интереса? Нее просто включить звук скриптом у предметов при перетаскивании из рюкзака в инвентарь и наоборот это одно Спойлер function take_items(obj) if obj:section() == "wpn_pm" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_pm_arena" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_pb" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_aps" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_beretta" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_beretta_m1" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_colt1911" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_colt_m1" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_deset_eagle" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_eagle_m1" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_deserteagle_coll" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_fort" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_fort_m1" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_gsh18" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_hk53" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_hpsa" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_klin" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_kriss_super_v" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_mac10" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_ots33" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_mp5" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_mp5_m1" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_mp5_m2" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_mp5_arena" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_p90" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_scorpion" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_sig220" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_tec9" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_usp" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_walther" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_walther_m1" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_walther_coll" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_abakan" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "pri_lom_ak74" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_abakan_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_abakan_m2" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_abakan_m3" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_ak74" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_ak74_arena" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_ak74_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_ak74u" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_ak74u_arena" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_ak74u_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_ak74u_anom" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_akm74" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_akmc" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_aks74" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_benelli_short" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_bizon" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_bm16" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_bm16_arena" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_bm16_full" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_fn2000" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_fn2000_arena" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_g36" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_g36_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_g36_arena" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_gauss" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_gm94" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_groza" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_groza_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_groza_m2" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_groza_arena" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_groza_old" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_l85" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_l85_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_l85_m2" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_l85_m3" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_lr300" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_lr300_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_m1891_30" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_protecta" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_rpk74" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_saiga12c" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_shotgra" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_sig550" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_sig_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_sig_m2" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_sig_m3" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_spas12" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_spas12_arena" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_spas12_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_svd" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_svd_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_svu" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_svu_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_svu_m2" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_toz34" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "hunters_toz" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_val" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_val_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_vintorez" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_vintorez_coll" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_vsk94" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_wincheaster1300" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_winchester_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_knife" then knife_take_sound() end if obj:section() == "fake_wpn_knife" then knife_take_sound() end if obj:section() == "vodka" then bottle_take_sound() end if obj:section() == "vodka_a" then bottle_take_sound() end if obj:section() == "ammo_9x18_fmj" then pistol_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_9x18_pmm" then pistol_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_9x18_pbp" then pistol_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_9x19_fmj" then pistol_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_9x19_pbp" then pistol_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_11.43x23_fmj" then pistol_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_11.43x23_hydro" then pistol_ammo_take_sound() end if obj:section() == "grenade_gd-05" then grenade_take_sound() end if obj:section() == "grenade_rgd5" then grenade_take_sound() end if obj:section() == "grenade_f1" then grenade_take_sound() end if obj:section() == "grenade_flashbang_zaria" then grenade_take_sound() end if obj:section() == "grenade_rgo" then grenade_take_sound() end if obj:section() == "ammo_og-7b" then grenade_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_igla" then grenade_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_m209" then grenade_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_vog-25" then grenade_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_vog-25p" then grenade_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_12x70_buck" then shotgun_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_12x76_dart" then shotgun_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_12x76_zhekan" then shotgun_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_5.45x39_fmj" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_5.45x39_ap" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_5.7x28_fmj" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_5.7x28_ap" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_5.56x45_ss190" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_5.56x45_ap" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_7.62x54_7h1" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_7.62x54_7h14" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_7.62x54_ap" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_9x39_sp5" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_9x39_pab9" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_9x39_ap" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_7.62x54r" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_minigun" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_gauss" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_12.7x55_sc130" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "novice_outfit" then clother_take_sound() end if obj:section() == "outfit_novice_m1" then clother_take_sound() end if obj:section() == "bandit_outfit" then clother_take_sound() end if obj:section() == "outfit_bandit_m1" then clother_take_sound() end if obj:section() == "killer_outfit" then clother_take_sound() end if obj:section() == "outfit_killer_m1" then clother_take_sound() end if obj:section() == "ecolog_outfit" then clother_take_sound() end if obj:section() == "protection_outfit" then clother_take_sound() end if obj:section() == "stalker_outfit" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "outfit_stalker_m1" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "outfit_stalker_m1" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "dolg_outfit" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "outfit_dolg_m1" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "svoboda_light_outfit" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "outfit_svoboda_m1" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "soldier_outfit" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "specops_outfit" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "outfit_specnaz_m1" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "monolit_outfit" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "scientific_outfit" then armor_take_sound() end if obj:section() == "dolg_scientific_outfit" then armor_take_sound() end if obj:section() == "military_outfit" then armor_take_sound() end if obj:section() == "military_stalker_outfit" then armor_take_sound() end if obj:section() == "military_commander_outfit" then armor_take_sound() end if obj:section() == "svoboda_heavy_outfit" then armor_take_sound() end if obj:section() == "exo_outfit" then armor_take_sound() end if obj:section() == "outfit_exo_m1" then armor_take_sound() end if obj:section() == "wpn_binoc" then binoc_take_sound() end if obj:section() == "binocular_a" then binoc_take_sound() end if obj:section() == "fake_wpn_binoc" then binoc_take_sound() end if obj:section() == "wpn_pkm" then machine_take_sound() end if obj:section() == "wpn_minigun" then machine_take_sound() end if obj:section() == "wpn_vssk" then machine_take_sound() end if obj:section() == "wpn_rpg7" then gun_take_sound() end if obj:section() == "wpn_rg-6" then gun_take_sound() end if obj:section() == "wpn_rg6_m1" then gun_take_sound() end if obj:section() == "wpn_igla" then gun_take_sound() end if obj:section() == "bolt" then bolt_take_sound() end if obj:section() == "ammo_bolts" then bolt_take_sound() end if obj:section() == "bread" then food_take_sound() end if obj:section() == "kolbasa" then food_take_sound() end if obj:section() == "conserva" then food_take_sound() end if obj:section() == "bread_a" then food_take_sound() end if obj:section() == "kolbasa_a" then food_take_sound() end if obj:section() == "conserva_a" then food_take_sound() end if obj:section() == "energy_drink" then drink_take_sound() end if obj:section() == "medkit" then medkit_take_sound() end if obj:section() == "medkit_army" then medkit_take_sound() end if obj:section() == "medkit_scientic" then medkit_take_sound() end if obj:section() == "bandage" then medkit_take_sound() end if obj:section() == "antirad" then medkit_take_sound() end if obj:section() == "guitar_a" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "harmonica_a" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "device_pda" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "device_torch" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "fake_device_torch" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "detector_simple" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "detector_advances" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "detector_elite" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "mutant_flesh_eye" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "mutant_boar_leg" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "mutant_dog_tail" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "mutant_psevdodog_tail" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "mutant_krovosos_jaw" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "mutant_burer_hand" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "mutant_zombie_hand" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "mutant_snork_leg" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_medusa" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_cristall_flower" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_night_star" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_vyvert" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_gravi" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_gold_fish" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_blood" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_mincer_meat" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_soul" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_drops" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_fireball" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_cristall" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_electra_sparkler" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_electra_flash" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_electra_moonlight" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_ameba_slime" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_ameba_slug" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_ameba_mica" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_dummy_dummy" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_dummy_spring" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_dummy_battery" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_dummy_pellicle" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_dummy_glassbeads" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_rusty_thorn" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_rusty_krisstal" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_rusty_sea-urchin" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_fuzz_kolobok" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_blood_tutorial" then quest_take_sound() end if obj:section() == "quest_case_01" then quest_take_sound() end if obj:section() == "dynamite" then quest_take_sound() end if obj:section() == "esc_wounded_flash" then quest_take_sound() end if obj:section() == "gunslinger_flash" then quest_take_sound() end if obj:section() == "quest_case_02" then quest_take_sound() end if obj:section() == "val_key_to_underground" then quest_take_sound() end if obj:section() == "bar_tiran_pda" then quest_take_sound() end if obj:section() == "bar_lucky_pda" then quest_take_sound() end if obj:section() == "bar_ecolog_flash" then quest_take_sound() end if obj:section() == "lab_x16_documents" then quest_take_sound() end if obj:section() == "good_psy_helmet" then quest_take_sound() end if obj:section() == "bad_psy_helmet" then quest_take_sound() end if obj:section() == "kruglov_flash" then quest_take_sound() end if obj:section() == "crazy_flash" then quest_take_sound() end if obj:section() == "mil_svoboda_leader_pda" then quest_take_sound() end if obj:section() == "dar_pass_flash" then quest_take_sound() end if obj:section() == "dar_pass_document" then quest_take_sound() end if obj:section() == "dar_document1" then quest_take_sound() end if obj:section() == "dar_document2" then quest_take_sound() end if obj:section() == "dar_document3" then quest_take_sound() end if obj:section() == "dar_document4" then quest_take_sound() end if obj:section() == "dar_document5" then quest_take_sound() end if obj:section() == "pri_decoder_documents" then quest_take_sound() end if obj:section() == "cit_doctors_key" then quest_take_sound() end if obj:section() == "decoder" then quest_take_sound() end if obj:section() == "explosive_mobiltank" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "explosive_barrel" then gun_take_sound() end if obj:section() == "explosive_tank" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "explosive_fuelcan" then gun_take_sound() end end function pistol_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\pistol]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function rifle_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\rifle]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function bottle_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\bottle]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function drink_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\drink]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function knife_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\knife]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function grenade_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\grenade]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function pistol_ammo_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\ammo\pistol]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function shotgun_ammo_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\ammo\shotgun]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function rifle_ammo_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\ammo\rifle]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function grenade_ammo_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\ammo\grenade]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function clother_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\armor\light]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function outfit_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\armor\medium]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function armor_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\armor\heavy]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function gun_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\gun]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function machine_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\machine]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function binoc_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\binoc]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function bolt_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\bolt]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function food_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\others\food]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function medkit_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\others\medkit]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function detectors_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\others\detectors]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function quest_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\others\quest]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end 22 часа назад, macron сказал: А тут детектору худ чтобы отдельный... ну хз, рация с худом у меня как-то работает, значит в теории возможно. macron Ты имеешь в виду детекторы как в ЗП или ЧН чтоб на экране отображались арты и аномалии. Что то такое у меня уже есть. Спойлер Но там плясок с выкрутасами по самые глаза. Из-за одного отклика столько мертвых файлов и прочего мусора. Мне нужно по сути просто для чистого ТЧ придумать как при размещении детектора в слот, появлялся фейк модель детектора с возможностью бросать болт (так же как на видео выше). без ненужных смен рук, текстур костюмов и скриптов завязанных на принципе детектора жизненных форм. Подмены, у артефактов пустышек чтоб они были видимыми и прочего мракобесия. Спойлер Изменено 24 мая пользователем Riplika Короткометражник хуже Демосфена Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 24 мая 7 минут назад, Riplika сказал: Нашла где ошиблась. Уже переправила. Хммм, а зачем? Чисто из академического интереса? Нее просто включить звук скриптом у предметов при перетаскивании из рюкзака в инвентарь и наоборот это одно Звук (Показать контент) function take_items(obj) if obj:section() == "wpn_pm" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_pm_arena" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_pb" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_aps" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_beretta" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_beretta_m1" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_colt1911" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_colt_m1" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_deset_eagle" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_eagle_m1" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_deserteagle_coll" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_fort" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_fort_m1" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_gsh18" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_hk53" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_hpsa" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_klin" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_kriss_super_v" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_mac10" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_ots33" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_mp5" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_mp5_m1" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_mp5_m2" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_mp5_arena" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_p90" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_scorpion" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_sig220" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_tec9" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_usp" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_walther" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_walther_m1" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_walther_coll" then pistol_take_sound() end if obj:section() == "wpn_abakan" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "pri_lom_ak74" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_abakan_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_abakan_m2" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_abakan_m3" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_ak74" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_ak74_arena" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_ak74_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_ak74u" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_ak74u_arena" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_ak74u_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_ak74u_anom" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_akm74" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_akmc" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_aks74" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_benelli_short" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_bizon" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_bm16" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_bm16_arena" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_bm16_full" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_fn2000" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_fn2000_arena" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_g36" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_g36_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_g36_arena" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_gauss" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_gm94" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_groza" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_groza_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_groza_m2" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_groza_arena" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_groza_old" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_l85" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_l85_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_l85_m2" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_l85_m3" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_lr300" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_lr300_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_m1891_30" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_protecta" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_rpk74" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_saiga12c" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_shotgra" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_sig550" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_sig_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_sig_m2" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_sig_m3" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_spas12" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_spas12_arena" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_spas12_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_svd" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_svd_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_svu" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_svu_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_svu_m2" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_toz34" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "hunters_toz" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_val" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_val_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_vintorez" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_vintorez_coll" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_vsk94" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_wincheaster1300" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_winchester_m1" then rifle_take_sound() end if obj:section() == "wpn_knife" then knife_take_sound() end if obj:section() == "fake_wpn_knife" then knife_take_sound() end if obj:section() == "vodka" then bottle_take_sound() end if obj:section() == "vodka_a" then bottle_take_sound() end if obj:section() == "ammo_9x18_fmj" then pistol_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_9x18_pmm" then pistol_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_9x18_pbp" then pistol_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_9x19_fmj" then pistol_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_9x19_pbp" then pistol_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_11.43x23_fmj" then pistol_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_11.43x23_hydro" then pistol_ammo_take_sound() end if obj:section() == "grenade_gd-05" then grenade_take_sound() end if obj:section() == "grenade_rgd5" then grenade_take_sound() end if obj:section() == "grenade_f1" then grenade_take_sound() end if obj:section() == "grenade_flashbang_zaria" then grenade_take_sound() end if obj:section() == "grenade_rgo" then grenade_take_sound() end if obj:section() == "ammo_og-7b" then grenade_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_igla" then grenade_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_m209" then grenade_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_vog-25" then grenade_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_vog-25p" then grenade_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_12x70_buck" then shotgun_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_12x76_dart" then shotgun_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_12x76_zhekan" then shotgun_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_5.45x39_fmj" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_5.45x39_ap" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_5.7x28_fmj" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_5.7x28_ap" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_5.56x45_ss190" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_5.56x45_ap" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_7.62x54_7h1" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_7.62x54_7h14" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_7.62x54_ap" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_9x39_sp5" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_9x39_pab9" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_9x39_ap" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_7.62x54r" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_minigun" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_gauss" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "ammo_12.7x55_sc130" then rifle_ammo_take_sound() end if obj:section() == "novice_outfit" then clother_take_sound() end if obj:section() == "outfit_novice_m1" then clother_take_sound() end if obj:section() == "bandit_outfit" then clother_take_sound() end if obj:section() == "outfit_bandit_m1" then clother_take_sound() end if obj:section() == "killer_outfit" then clother_take_sound() end if obj:section() == "outfit_killer_m1" then clother_take_sound() end if obj:section() == "ecolog_outfit" then clother_take_sound() end if obj:section() == "protection_outfit" then clother_take_sound() end if obj:section() == "stalker_outfit" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "outfit_stalker_m1" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "outfit_stalker_m1" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "dolg_outfit" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "outfit_dolg_m1" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "svoboda_light_outfit" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "outfit_svoboda_m1" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "soldier_outfit" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "specops_outfit" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "outfit_specnaz_m1" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "monolit_outfit" then outfit_take_sound() end if obj:section() == "scientific_outfit" then armor_take_sound() end if obj:section() == "dolg_scientific_outfit" then armor_take_sound() end if obj:section() == "military_outfit" then armor_take_sound() end if obj:section() == "military_stalker_outfit" then armor_take_sound() end if obj:section() == "military_commander_outfit" then armor_take_sound() end if obj:section() == "svoboda_heavy_outfit" then armor_take_sound() end if obj:section() == "exo_outfit" then armor_take_sound() end if obj:section() == "outfit_exo_m1" then armor_take_sound() end if obj:section() == "wpn_binoc" then binoc_take_sound() end if obj:section() == "binocular_a" then binoc_take_sound() end if obj:section() == "fake_wpn_binoc" then binoc_take_sound() end if obj:section() == "wpn_pkm" then machine_take_sound() end if obj:section() == "wpn_minigun" then machine_take_sound() end if obj:section() == "wpn_vssk" then machine_take_sound() end if obj:section() == "wpn_rpg7" then gun_take_sound() end if obj:section() == "wpn_rg-6" then gun_take_sound() end if obj:section() == "wpn_rg6_m1" then gun_take_sound() end if obj:section() == "wpn_igla" then gun_take_sound() end if obj:section() == "bolt" then bolt_take_sound() end if obj:section() == "ammo_bolts" then bolt_take_sound() end if obj:section() == "bread" then food_take_sound() end if obj:section() == "kolbasa" then food_take_sound() end if obj:section() == "conserva" then food_take_sound() end if obj:section() == "bread_a" then food_take_sound() end if obj:section() == "kolbasa_a" then food_take_sound() end if obj:section() == "conserva_a" then food_take_sound() end if obj:section() == "energy_drink" then drink_take_sound() end if obj:section() == "medkit" then medkit_take_sound() end if obj:section() == "medkit_army" then medkit_take_sound() end if obj:section() == "medkit_scientic" then medkit_take_sound() end if obj:section() == "bandage" then medkit_take_sound() end if obj:section() == "antirad" then medkit_take_sound() end if obj:section() == "guitar_a" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "harmonica_a" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "device_pda" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "device_torch" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "fake_device_torch" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "detector_simple" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "detector_advances" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "detector_elite" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "mutant_flesh_eye" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "mutant_boar_leg" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "mutant_dog_tail" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "mutant_psevdodog_tail" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "mutant_krovosos_jaw" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "mutant_burer_hand" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "mutant_zombie_hand" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "mutant_snork_leg" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_medusa" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_cristall_flower" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_night_star" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_vyvert" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_gravi" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_gold_fish" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_blood" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_mincer_meat" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_soul" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_drops" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_fireball" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_cristall" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_electra_sparkler" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_electra_flash" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_electra_moonlight" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_ameba_slime" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_ameba_slug" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_ameba_mica" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_dummy_dummy" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_dummy_spring" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_dummy_battery" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_dummy_pellicle" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_dummy_glassbeads" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_rusty_thorn" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_rusty_krisstal" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_rusty_sea-urchin" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_fuzz_kolobok" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "af_blood_tutorial" then quest_take_sound() end if obj:section() == "quest_case_01" then quest_take_sound() end if obj:section() == "dynamite" then quest_take_sound() end if obj:section() == "esc_wounded_flash" then quest_take_sound() end if obj:section() == "gunslinger_flash" then quest_take_sound() end if obj:section() == "quest_case_02" then quest_take_sound() end if obj:section() == "val_key_to_underground" then quest_take_sound() end if obj:section() == "bar_tiran_pda" then quest_take_sound() end if obj:section() == "bar_lucky_pda" then quest_take_sound() end if obj:section() == "bar_ecolog_flash" then quest_take_sound() end if obj:section() == "lab_x16_documents" then quest_take_sound() end if obj:section() == "good_psy_helmet" then quest_take_sound() end if obj:section() == "bad_psy_helmet" then quest_take_sound() end if obj:section() == "kruglov_flash" then quest_take_sound() end if obj:section() == "crazy_flash" then quest_take_sound() end if obj:section() == "mil_svoboda_leader_pda" then quest_take_sound() end if obj:section() == "dar_pass_flash" then quest_take_sound() end if obj:section() == "dar_pass_document" then quest_take_sound() end if obj:section() == "dar_document1" then quest_take_sound() end if obj:section() == "dar_document2" then quest_take_sound() end if obj:section() == "dar_document3" then quest_take_sound() end if obj:section() == "dar_document4" then quest_take_sound() end if obj:section() == "dar_document5" then quest_take_sound() end if obj:section() == "pri_decoder_documents" then quest_take_sound() end if obj:section() == "cit_doctors_key" then quest_take_sound() end if obj:section() == "decoder" then quest_take_sound() end if obj:section() == "explosive_mobiltank" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "explosive_barrel" then gun_take_sound() end if obj:section() == "explosive_tank" then detectors_take_sound() end if obj:section() == "explosive_fuelcan" then gun_take_sound() end end function pistol_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\pistol]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function rifle_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\rifle]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function bottle_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\bottle]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function drink_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\drink]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function knife_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\knife]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function grenade_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\grenade]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function pistol_ammo_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\ammo\pistol]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function shotgun_ammo_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\ammo\shotgun]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function rifle_ammo_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\ammo\rifle]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function grenade_ammo_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\ammo\grenade]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function clother_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\armor\light]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function outfit_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\armor\medium]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function armor_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\armor\heavy]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function gun_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\gun]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function machine_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\machine]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function binoc_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\binoc]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function bolt_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\bolt]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function food_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\others\food]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function medkit_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\others\medkit]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function detectors_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\others\detectors]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end function quest_take_sound() local muzlo = xr_sound.get_safe_sound_object([[take_sounds\others\quest]]) muzlo:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) end macron Ты имеешь в виду детекторы как в ЗП или ЧН чтоб на экране отображались арты и аномалии. Что то такое у меня уже есть. Детекторы как В Аутум Аврора (Показать контент) Но там плясок с выкрутасами по самые глаза. Из-за одного отклика столько мертвых файлов и прочего мусора. Мне нужно по сути просто для чистого ТЧ придумать как при размещении детектора в слот, появлялся фейк модель детектора с возможностью бросать болт (так же как на видео выше). без ненужных смен рук, текстур костюмов и скриптов завязанных на принципе детектора жизненных форм. Подмены, у артефактов пустышек чтоб они были видимыми и прочего мракобесия. Вот что пока имею на чистом ТЧ (Скрыть контент) Сделать предмет с худом можно... Просто вопрос в другом, умеешь ли ты делать базовые анимации. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riplika 506 Опубликовано 24 мая 15 минут назад, Stalkervernite сказал: Сделать предмет с худом можно... Просто вопрос в другом, умеешь ли ты делать базовые анимации. Вопрос в другом как грубо говоря можно нае кхм обмануть систему малой кровью. Короткометражник хуже Демосфена Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
stalkersof 187 Опубликовано 24 мая 1 час назад, Riplika сказал: Мне нужно по сути просто для чистого ТЧ придумать как при размещении детектора в слот, появлялся фейк модель детектора с возможностью бросать болт (так же как на видео выше). без ненужных смен рук, текстур костюмов и скриптов завязанных на принципе детектора жизненных форм. Подмены, у артефактов пустышек чтоб они были видимыми и прочего мракобесия Использовать ОГСР движок последней версии, там доступны детекторы как в зп. А если как в АА2 детекторы нужны без ,,Мракобесия,, то править скрипты биндер артефактов и сам скрипт детекторов. В АА2 при перемещении детектора в слот подменяется модель болта у каждого детектора свой болт Freeplay Graphic Mod(FGM) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riplika 506 Опубликовано 24 мая (изменено) stalkersof В курсе, 32 файла wpn_bolt_такойто-костюм_hud х) Ёще и через лтх new_arms и new_detectors Weapons. Скрипты биндер артефактов и сам скрипт детекторов. Я на своей авроре все это уже исправила, так что арты видимые, детекторы их распознают. Но весит эта хераборина 5,84 ГБ это без моделей нпс и стволов. З.Ы Ай да и хрен с ним со всем. Что-нибудь придумаю. Изменено 24 мая пользователем Riplika Короткометражник хуже Демосфена Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
stalkersof 187 Опубликовано 24 мая 5 минут назад, Riplika сказал: Ай да и хрен с ним со всем. Что-нибудь придумаю. У меня 15 ) Но я запаковал в архивы со сжатием, вышло 10. Если надо будет скину компрессор со сжатием. Да и сама можешь найти в сети. 1 Freeplay Graphic Mod(FGM) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riplika 506 Опубликовано 24 мая 3 часа назад, stalkersof сказал: У меня 15 ) Но я запаковал в архивы со сжатием, вышло 10. Если надо будет скину компрессор со сжатием. Да и сама можешь найти в сети. Могу, но пока рано. Надо дофига еще чего править. В Авроре раскидала грави2 тот что на видео в кухне деревни это отдельный. Будет иметь модель банки с огурцами. Такой вот незаметный арт без детектора. Короткометражник хуже Демосфена Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 932 Опубликовано 26 мая (изменено) В 24.05.2024 в 20:21, Riplika сказал: Хммм, а зачем? Чисто из академического интереса? Тут уж каждый сходит с ума по своему. Для кого-то дичью кажется ковыряние в игре/движке 15-20 летней давности. Меня вот всегда раздражало отсутствие спринта у некоторых худов. Кстати, мод "SoC Extensions" вышел, можешь посмотреть, как там рация работает, там же в движке расширены скриптовые методы. Не совсем понимаю, что это, но без них скриптовой спринт не работал. Можешь этот мод взять за основу вместо чистого ТЧ, если своего движка нет. Рацию посмотрел, [hand_radio_actor] в items.ltx, сделана на классе бинокля, активируется при помещении в пистолетный слот, как и артефакты. Изменено 26 мая пользователем macron Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riplika 506 Опубликовано 26 мая 1 час назад, macron сказал: Тут уж каждый сходит с ума по своему. Для кого-то дичью кажется ковыряние в игре/движке 15-20 летней давности. Так я и не осуждаю. Просто как то вообще над звуками доставания болта, гранат и ножа не задумывалась. Хотя таки да, мелочей не бывает. 1 час назад, macron сказал: Кстати, мод "SoC Extensions" вышел, Ага, видела. Много чего интересного. Короткометражник хуже Демосфена Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 932 Опубликовано 26 мая 26 минут назад, Riplika сказал: Просто как то вообще над звуками доставания болта, гранат и ножа не задумывалась. Еще звук доставания бинокля в хлам забит треском, но если не обращать внимания, то кажется, что так и надо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 505 Опубликовано 26 мая macron а кабаны и тушканы вообще пищат. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 932 Опубликовано 26 мая 58 минут назад, Hunter сказал: кабаны и тушканы вообще пищат. Судя по конфигам, пищать должны в аномалии. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 505 Опубликовано 27 мая macron да не, кабаны при смерти издают писк, как у прибора какого-нибудь, а тушканы-в пассиве. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 900 Опубликовано 30 мая Господа эксперты, я добавил новые клавиши в главное меню, но при нажатии на них не происходит никаких действий. В чём может быть проблема? Дополнено 6 минуты спустя А всё, допёр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты