Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 01.03.2021 во всех областях
-
10 балловЯ запутался во всех этих обливион лост ворлдах. Ктонибудь сделайте уже детальный список модов, у которых есть в названии хоть одно из этих слов. Вместе посмеемся.
-
7 балловСоздатель мода «Край изумрудной зари» выкатил традиционный отчет о проделанной работе за последнее время. Из него стало известно, что работа над локациями близка к завершению: осталось доделать две относительно небольших, но важных локации, а одну предстоит серьезно доработать по результатам тестов. Остальные уровни можно считать готовыми, если в дальнейшем на них не обнаружатся какие-либо серьёзные ошибки в геометрии. В частности, за прошедшее время доведены до условного финала уровни Белозёрск, НИИ, Гнилой край и окрестности комбината. Активно ведётся реализация сюжета. На текущий момент можно говорить о готовности примерно 25-30 процентов от запланированной сюжетной линии. К сожалению, работа сильно тормозится необходимостью изобретения для многих миссий различных уникальных механик. Идёт работа над оживлением мира и наполнением его разными активностями - это касается как внешнего мира, так и Территории аномальной зоны, а именно: заселение локаций, скриптовые сценки, поведение НПС, дополнительные активности, в том числе - использующие новые механики. Вместе с отчетом продемонстрировано несколько новых скриншотов. AP-PRO.RU, 2021 г.
-
6 балловВ разработке находится глобальная сюжетная модификация «Oblivion World», готовность которой на сегодня составляет 35%. Автор проекта планирует рассказать игрокам о событиях, произошедших в Чернобыльской Зоне до начала действий «Тень Чернобыля». Причем без учета сюжета приквела «Чистое Небо». История будет подаваться от лица сталкера по прозвищу Тополь. Как и многие другие, он проник в Зону в поисках наживы, но именно ему предстоит обнаружить сеть секретных лабораторий, которая протянулась по всей Зоне Отчуждения. Обещается большая вариативность и нелинейность сюжета, что затронет 19 игровых уровней. Среди них имеются локации оригинала, билдовские и самодельные территории от мододелов. Полный их список доступен в теме на форуме. В геймплейной части планируется переработать баланс и уровни сложности, добавить оружейный пак, новые группировки и восстановить вырезанных монстров. Погода, графика и общая стилистика будет приближена к образу старого, билдовского Сталкера. Разработка ведется на движке Зов Припяти с платформой «Open X-Ray». Первые скриншоты показывают, что создатель мода уже сейчас работает над локациями, графикой и реализацией сюжета. Дата выхода пока неизвестна. Подробнее о проекте AP-PRO.RU, 2021 г.
-
4 баллаНазвание: The Lost Past Разработчик: Lost Stalker Платформа: Зов Припяти + Gunslinger Mod Дата выхода: TBD Готовность: Пролог (100%) и Эпизод 1 (10%) События модификации The Lost Past разворачиваются в 2020 году и повествуют о сталкере по прозвищу Скиталец, который в силу некоторых обстоятельств был вынужден вновь отправить в Зону. Но именно ему предстоит докопаться до сути мрачных событий, произошедших за год до его возвращения. Эпизоды и локации: Скриншоты: Используемый контент:
-
3 баллаНе спорю, иногда он перегибает палку. Просто хочу донести что если есть возможность сделать оптимизацию, то почему бы её не сделать. Зачем торопиться с релизом? Ведь Вас никто не торопит. Делайте мод спокойно и качественно. Те, кто торопят с релизом, как правило, после релиза начинают писать негативные отзывы о моде. Удачи в разработке.
-
3 балла
-
3 балла
-
2 баллаСоздатель мода «Край изумрудной зари» выкатил традиционный отчет о проделанной работе за последнее время. Из него стало известно, что работа над локациями близка к завершению: осталось доделать две относительно небольших, но важных локации, а одну предстоит серьезно доработать по результатам тестов. Остальные уровни можно считать готовыми, если в дальнейшем на них не обнаружатся какие-либо серьёзные ошибки в геометрии. В частности, за прошедшее время доведены до условного финала уровни Белозёрск, НИИ, Гнилой край и окрестности комбината. Активно ведётся реализация сюжета. На текущий момент можно говорить о готовности примерно 25-30 процентов от запланированной сюжетной линии. К сожалению, работа сильно тормозится необходимостью изобретения для многих миссий различных уникальных механик. Идёт работа над оживлением мира и наполнением его разными активностями - это касается как внешнего мира, так и Территории аномальной зоны, а именно: заселение локаций, скриптовые сценки, поведение НПС, дополнительные активности, в том числе - использующие новые механики. Вместе с отчетом продемонстрировано несколько новых скриншотов. AP-PRO.RU, 2021 г. Читать далее
-
2 баллаНу недели 2-3 работы будет точно, весь интерфейс у нас с ноля нарисован если что. Дополнено 1 минуту спустя Никто над ним не смеется, этот человек сам по себе ходит и хамит всем подряд во всех темах. Вечно недовольный.
-
2 баллаВсе так набросились на пользователя под ником karavan150 Не у всех есть деньги на новый монитор и новый компьютер. Неужели так сложно оптимизировать интерфейс под квадратные мониторы? Ну отодвинется немного релиз, зато на релизе все желающие смогут комфортно поиграть в мод. А смеяться над человеком и называть его "динозавром", только из-за того что у него квадратный монитор, как минимум, неумно.
-
2 баллаЧем измеряют? Через месяц будет 37% Дата выхода пока неизвестна. Не опять,а снова.... Пора уже публиковать анонсы модов с говностью 1%
-
2 баллаЖелаю разработчику - сил и удачи в разработке! Но разработчику стоит поменять название (естественно это его дело), т.к. появляются из-за ассоциаций с другими модификациями, которые намного ближе к билдам
-
2 балла
-
2 баллаМне вот интересно: как в творческом сознании автора сочетается сткоповская моделька обреза и квадратная ванильная? И да, название просто 10 Lost Oblivion Paradise World'ов из 10
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаОх не знаю, надо копать. Не удивлюсь, если зашито в движок. Впрочем, беглый поиск по скриптам выдаёт скрипт ranks.script - там вроде функции считывания рангов есть. вернулся из немного сумбурного отпуска. ДЖФ-5 вроде работает и даже показывает разных монстров разными цветами. Осталось его прикрутиить в конфиги торговли и как награду у Сахарова. Правки из поста macron поприкручивал почти все: Правки по колбасе и консерве от oleg19966 добавил. Буду добивать мелочи всякие, пока не появилось соблазна прикрутить ещё что-то.
-
2 баллаПусть случится чудо и силой монолита этот вне всяких сомнений весьма ожидаемый мод выйдет как можно быстрей и да изольются на разработчиков благодать и биткойнов гора-Аминь!?
-
2 баллаСпасибо за новости ! Разрабу и всем кто трудится над данным проектом Респект и Удачи ! Скрины радуют как всегда своей атмосферностью , молодцы и спасибо что вкладываете душу в своё детище . ???
-
2 баллаLigand добавил локации: Гугл Диск Скриншоты В шапку добавлять не буду, так как это одни тестовые здания. Не знаю, когда я их доделаю. Поэтому залил их. Последние правки были аж в мае 2020.
-
2 балла
-
2 балла
-
1 балл
-
1 баллГруппа ВК Сайт Discord Twitter Facebook ModDB Оставить отзыв Название: S.T.A.L.K.E.R. Anomaly | Актуальная версия: 1.5.3 Платформа: Call of Chernobyl + Last Day 1.3 Разработчик: Anomaly Developers Дата выхода: 02.02.2021 г. S.T.A.L.K.E.R. Anomaly - это фриплейно-сюжетный мод, основанный на 64-разрядном движке Monolith Engine. Мод довольно требователен к системе, так как использует обновленный 64-х битный движок, но в то же время игра может использовать больше оперативной памяти, чем старый 32-битный движок. Мод продолжает расширяться и в него добавляются различные новые особенности, сохраняя при этом высокий уровень качества и реиграбельность.
-
1 баллYouTube #1 YouTube #2 Тема на АМК Discord GitLab Оставить отзыв Авторы: CIU (Карлан), Bak, Nazgool, Malandrinus, Дядя Вася Платформа: ТЧ Дата: 01.12.2018
-
1 баллРазработчик: rnm_016 Платформа: X-Ray 1.6.0.2 + Open X-ray (Зов Припяти), X-Ray 1.5.10 (Чистое Небо), X-Ray 1.0006 (Тень Чернобыля) Текущая версия: 0.9 RC (Зов Припяти), 1.1 (Чистое небо), 1.1 (Тень Чернобыля) Страница мода на Moddb Описание: Оружейный пак, основная цель которого - реанимация стандартных ПЫС моделей оружия и доведения их до ума. Отзеркалены и доработаны почти все модели оружия + новые анимации. Текстуры за основу брались из билдов + новые бампы для каждого ствола. Реальные обвесы, полная-неполная перезарядка оружия. Мод делался на базе OWR3. Данная версия является первой публичным релизом, и в дальнейшем будет еще дорабатываться. Работает только на 64-разрядной Windows (Open X-Ray). Использованы работы: r_pop (OWR 2, OWR 3, OGR), KingFriday (SRAP 2.0), Lancew (SWM 1.0, SWM 2.1) Установка: закинь папку gamedata и bin в корень игры с заменой файлов. Использование в других модификациях\сборках: Только при указании авторства По поводу багов\вопросов\пожеланий писать: https://vk.com/gscwr https://vk.com/legendreturns Ссылки на скачивание: Скриншоты:
-
1 баллУниверсальный патч для ТЧ (1.0003 - 1.0006) Тип исполнения: Установщик Версия: 6.7.9 Платформа: Windows (Для обладателей Linux пункт другие лицензии WW и RU, но особо не тестировался) Особенности установки: Поддерживает 9 вариантов установки (Steam, GoG ww, THQ license, На выбор расположения ww и ru, 1C license, GoG ru, Steam Russian Client, Серебрянное издание). Дополнительно +6 репаков от: R.G.Energy, R.G.Mechanics, dixen18, R.G.Catalyst (по ключу от R.G.Energy), Xatab. Включает в себя 3 патча (1.0004, 1.0005, 1.0006) и три варианта с патчем 1.0006 (Multi Patch, Macron Fixxed V4, OGSE renders for SoC), а так же патч 1.0003 для любителей раритета и откат до версии 1.0000 и патч 1.0001. Добавлен Macron FoV Changer (Угол обзора выбирается перед установкой из 10 вариантов) Запись смены ключа в реестре на выбор пользователя. NoDVD, Crack и похожего не используется, в основе оригинальные файлы официальных патчей без StarForce и проверки диска. (Кроме патчей 1.0003,1.0001 и версии 1.0000 где используется NoDvD для RU клиентов) Скачать: Ссылка (Яндекс Диск) или Ссылка (Mega.NZ) Урезанная версия (только панель "Инструменты"): Ссылка (Яндекс Диск) или Ссылка (Mega.NZ) Внимание! Смотрите компоненты внимательно, на предмет действительно нужного. P.S. Если понравился патч, не забудьте отметить лайком. Вам не долго, а автору приятно 🙂 Внимание!!! При заходе в игру после патча и перехода в опции игры с последующим нажатием на кнопку отмены - возможна не критическая ошибка. Чтобы ее избежать, нужно нажать на применить и далее спокойно можно будет использовать кнопку отмены.
-
1 баллДата выхода: 08.03.2020 Данная сборка является доработанным вариантом предыдущей 3.0, с незначительными изменениями и дополнениями. Основная сюжетная линия мода осталась без изменений. Оценить мод Официальная тема Основные изменения: Установка модификации: Скачать модификацию: Патчи и фиксы: Дополнения: Разные полезности: Часто задаваемые вопросы: Видео: Возможные проблемы: Благодарность: Отдельное спасибо:
-
1 баллГруппа ВК Discord Название: S.T.A.L.K.E.R. Project X: Reloaded Платформа: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (v. 1.0007rc1) + Freeplay Start 1.21 (mixed) Разработчики: Robbie, FurySidorovich, i-love-kfc. Статус разработки: ОБТ
-
1 баллLigand у меня есть ещё здания, но не стал их добавлять. Выбрал самое интересное. molodoy_chelovek мне кажется, что делали, но не выкладывали. Можно сказать моделировали "в стол". И ещё ведь в лост альфе много самодельных зданий. Насколько я знаю, в мёртвом городе они делали свои здания, когда ещё не было в открытом доступе 1935 билда и исходников.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллТакого не должно быть ты опять сделал что-то не так . Когда заходишь в Долину и говоришь с Пулей нельзя сохранятся и перезагружаться . Этот к вест надо проходить без сохранения пока Пуля с Любером не уйдут в сторону перехода делать сохранение у костра не стоит .
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллРазработчику желаю сил и терпения в доработке мода, и скорейшего релиза!
-
1 баллМоя история прохождения LA началась в 2014м, слышал многое о проекте и был заинтригован. Большинство модов на Сталкер не привлекали, сюжеты на паре локаций не для меня, с другой стороны и одного лишь фриплея не достаточно, а здесь все сразу, эпическое повествование, исполняющее роль стержня, и огромный, красивый мир. Брался за Альфу раз шесть... не закончил ни разу. Оригинальная версия была пустой и скучной, но время шло, проект развивался, сменив уже изначальную концепцию того самого Сталкера на идеи обновленной команды девелоперов. Чем то игра манила, я возвращался в нее по мере выхода патчей, бросал и начинал заново и наконец вот она, точка поставленная спустя 11 лет - LA DC Final. На сей раз я твердо себе пообещал не взирая ни на что пройти игру до конца и вот признаюсь, слова опять не сдержал, бросил в Припяти, пройдя более 90% сюжета, но на этот раз кажется не потому, что LA сломалась или надоела, а может быть потому, что сам я стал чуть лучше разбираться в играх, больше ценить свое время и теперь могу четко выразить что же с Лост Альфой не так. О геймдизайне бедном замолвите слово. На самом деле это едва ли не единственная проблема Dezowave. И нет, я не путаю геймдизайн и левел-дизайн. Речь о идеях, игровых ситуациях, механиках, и главное о том, как все это работает вместе и каково во все это играть. Начнем с локаций, они красивы, но местами чрезмерно и неоправданно растянуты, разработчики по всей видимости сделали главной целью огромные карты и не учли, что шансов попасть под выброс на локации длиной в пару километров в разы больше, дырявые конуры внезапно дают защиту от выброса, а вот подземелья если так решили создатели почему то нет. Большие карты приводят к длительным загрузкам, вылетам, зависаниям и в целом скверно оптимизированы, ближе к концу игры эти проблемы только накапливаются. И главное: какова цель творения этих бескрайних равнин? Чего ради терзать движок и ПК? Боюсь, что ответить на этот вопрос не в силах и сам разработчик. Транспорт, призванный помогать игроку, напротив, создает новые проблемы, за авто все время трясешься, как бы не влететь в аномалию или не наехать на препятствие, последнее чревато необъяснимым и нелепым взрывом машины, что весьма далеко от реализма, зато герой зачем то и почему то выживает теряя хабар на сотни тысяч... ясно же, что за этим последует загрузка сохранения.. С точки зрения баланса разумней было дать игроку возможность починить испорченную машину, а не превращать ее в груду металлолома. Наконец само построение уровней прямо указывает, на то, что разработчик даже не позаботился о их адаптации под транспорт! Тогда зачем он здесь вообще? И снова вопрос, ответить на который создателям нечего, они не знают этого сами, иначе не совершили бы столько нелепых и нелогичных ошибок. Все это кажется очевидным, но не для создателей LA DC, они попросту не понимают на концептуальном уровне как делать игры, не обладают необходимой долей критического мышления, чутья и прозорливости как игровые дизайнеры. Кодеры конечно молодцы, движок Сталкера почти неузнаваем, левел дизайнеры тоже постарались, проблемы у игры на уровне идей и механик. Пышные кроны деревьев и высокая, волнующаяся как море трава, это безусловно красиво, но рассмотреть в ней прижимающихся к земле противников, снорков и псевдособак решительно невозможно! Зато у нпс с этим проблем нет! Борьба с перевесом....Оооо! В этом по видимому заключается весь игровой баланс Сталкера! Спавн местами ужасен, за какой это надобностью создавать прямо за спиной героя четырех контролеров, восьмерых кровососов и псевдо гиганта, упавшего с потолка, да еще и в закрытой локации, особенно на движке Сталкера, где персонаж спотыкается поднимаясь по лестницам, не может перезаряжаться на бегу, бежать боком? Все это вместе делает гг инвалидом. Разработчикам попросту не хватает понимания взаимного влияния всех этих факторов, того как это работает в геймплее в целом. Если вы хотели создать сложную для игрока ситуацию, то решать эту задачу заваливая нас монстрами самый банальный и бессовестный способ. Респавн - еще одна "радость". Нам ведь не хватило двух часов на зачистку локации, давайте еще часа полтора, причем живность рождается невероятно быстро, вызывая каждый раз острое дежавю, как будто тебя здесь и не было. Я уже убивал контролера! Почему на пути обратно он снова у меня на дороге?! Разработчики не щадят ни не нервов, ни времени, ни патронов игрока. Попытка на своих двоих пройти через уже зачищенную локацию из точки А к точке Б превращается в затяжную бойню с перезагрузками. Забеги по галереям под Янтарем, и на Свалке, невыносимые блуждания в темных пещерах Греха, под грохот шагов героя, раскалывающих мозг, (как будто нельзя было подобрать нормальные звуки ходьбы или сделать их тише) игра беспощадна ко времени которое приходится тратить на исследования и перемещения, которые чаще всего себя не оправдывают. Наконец спавн вертолета где только можно, (но зачем?!) насилующий уши и перекрывающий грохотом звуки окружения. Анекдоты! Тысячекратно повторяемые по кругу, одни и те же, одними и теми же голосами... этот прием, призванный имитировать бурную жизнь сталкерского сообщества сводит с ума, рождает чувство абсурда происходящего, то есть добивается эффекта абсолютно противоположного. Прокачка... Четыре перка для имитации РПГ на движке который для этого совершенно не предназначен. Сталкер это не Fallout! Меченый - легенда Зоны, внезапно хиляк, несущий 30 кг, (выносливость) лузер, которому все продают по безумным ценам, (торговля) неудачник, не способный найти координаты хотя бы одного тайника! (выживание) Алкаш, с трясущимися руками (меткость). Разработчикам видимо невдомек, что прокачка, должна разнообразить геймплей, делать его вариативней! А на деле? Вот, мы сломали вам персонажа, у вас есть 100+ часов, чините! Прокачка оружия и снаряжения тоже вызывает вопросы. Даже вложив все 10 очков в меткость вы все равно получите кривое оружие, гуляющее в руках, потому, что раз уж мы завезли столько модификаций, то их надо как то оправдать и сбалансировать. А как? Да очень просто: сделать убогие пушки, и если вы действительно хотите из них стрелять и даже попадать, извольте вломить в улучшения тысяч скажем 30... На каждую! Может тогда не стоило вообще делать прокачку? Но создатели решили, что прокачка нужна. Зачем? Потому что это круто наверное...Вот только от ваншота из плетки вас не спасает даже костюм с броней 62, в который вы вложили со всеми установленными модулями 200 000...и это даже не на мастере, на ветеране. Представьте теперь , как все эти промахи и нелепости будучи собраны в одной игре вместе, портят ее! И ведь многое можно исправить, достоинства у ЛА безусловно есть, но создатели сделать этого не могут, они просто всего этого не увидели, не заметили и не поняли! Зачем? Почему? С какой целью? Лост Альфа вызывает головную боль и море вопросов практически ко всем аспектам игрового процесса, ни на один из них ее творцам ответить нечего, они и сами не знают! На этом, пожалуй все. Жаль только труд той части команды которая действительно хорошо поработала на протяжении целого десятилетия: моделлеры, левел дизайнеры, квестеры, кодеры...их труд загублен вероятно одним человеком, геймдизайнером, "художником, который так видел", человеком не понимающим и не умеющим делать игры! Хочется верить, что разработчики хоть чему-нибудь научились на примере своего первого детища и в новом проекте своих ошибок не повторят...Потому, что Stalker Lost Alpha DC это сборник спорных идей, воплощенных и соединенных во множество игровых механик и ситуаций крайне неудачным образом, вследствие чего играть в него морально и физически тяжело. Сюжет - 5/10 Геймплей - 6/10 Графика - 9/10 Мир - 7/10 Стабильность - 6/10
-
1 баллАномальные поля, имеющие собственные названия (к примеру, "Костянка" на Кордоне), будут на одних и тех же местах, хоть включай "Динамические аномалии", хоть нет. Со всеми остальными аномалиями ситуация следующая: если отключить опцию "Динамические аномалии", то их расположение задаётся при начале новой игры. И оно не меняется в её ходе. Если не включить "Динамические аномалии" по ходу игры, конечно. После начала другой игры расположение аномалий, разумеется, будет уже другим. Если включить опцию "Динамические аномалии", то расположение этих аномалий меняется после каждого выброса (но не после пси-шторма). Например, если до выброса в каком-то конкретном месте была "электра", то после него на этом месте: а) может остаться "электра"; б) может образоваться любая другая аномалия; в) может не быть вообще никакой аномалии.
-
1 баллЖдём и надеемся не будет много лишней беготни как в прошлой работе автора.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллДолжен. Не попадешь, это на ранних сборках можно было пройти через Райцентр, сейчас это поправили и тебя просто пси убьет.
-
1 баллОтлично! Скорее бы релиз мода с хорошим, длинным сюжетом.
-
1 балл
-
1 баллВот это реально что-то новое и в принципе вполне в концепцию Сталкера вписывается. Зачет, однозначно. А то в модах только и делать могут, что текстуры 4К, потом 8K, а разницы качественной нет.
-
1 балл
-
1 баллКошмар, нуу, "квест" это громко сказано - скорее разработчики Ганса оформили и дополнили недосказанность разработчиков оригинала. Сюда смотри, если интересно
-
1 баллПриветствую. Очередное обновление аддона. Из видимых изменений - экзоскелеты теперь используют определённый тип (или несколько типов) аккумуляторов. Добавлен слот для аккумулятора костюма в инвентарь. Все типы аккумуляторов добавлены соответствующим торговцам в продажу, либо в обмен. Много незаметных на первый взгляд изменений. Исправлено наложение или прерывание озвучки сюжетных смс. На кордон добавлены зомби (как это было в билдах). Монстры из амк-респавнеров теперь не разбегаются по смартам, а остаются под своей логикой. Это же касается и монстров из новостей с микроквестами (например, "видел электрохимеру на янтаре" и т.п.). И много прочего. ____________________________ Обновлено, ссылки те же. Исправлены респавнеры. Добавлен лимит на ремонт.