Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 09.06.2021 во всех областях

  1. 10 баллов
    Бывший геймдизайнер компании GSC Game World, Алексей Сытянов, стал гостем на прямой трансляции в рамках рубрики Привал на Обочине! Свою работу в компании он начал еще в 2002 году, а с февраля 2004 года занимал должность ведущего геймдизайнера S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Разработка приквела Чистое небо и аддона Зов Припяти проходила уже без его участия, но в 2011 году он вновь вернулся в студию для работы над отмененной версией S.T.A.L.K.E.R. 2 на X-Ray 2.0. У зрителей была уникальная возможность задать вопросы одному из отцов игровой вселенной S.T.A.L.K.E.R., и, разумеется, была освещена тема недавней волны публикации раритетных ресурсов.
  2. 5 баллов
    Добрый вечер, Алексей. К вам обращаются "римляне", известные нынче как главные виновники этих сливов. Все, что уже слито и будет слито, было составлено не нами и не нами было добыто. Последние дизайн-документы за вашим авторством не попали в архивы благодаря желанию того или отсутствию у тех, кто передал эти архивы известным людям. Мы не обещаем, что они не будут слиты в какой то момент.
  3. 5 баллов
  4. 4 балла
    Мод очень понравился, но когда я дошел до Бара и встретил ремонтника, чуть со стыда не сдох. Такой кринж. Что за Васян придумывал диалоги про гея ремонтника? Выглядит очень тупо и портит всю атмосферу, что была до этого момента... Мне как бы все равно на геев и прочее, но чел который придумал это и писал текст, наверное сам латентный гей) Дополнено 1 минуту спустя И еще хотел спросить. Можно ли как-то включить функцию для НПС, чтобы они лутали трупы? Привык с ЗП. А то скучно как-то, всем плевать на мародерство кроме ГГ.
  5. 3 балла
  6. 3 балла
    Приходилось ли играть в "Пространственную Аномалию", не противоречат ли сильно её отдельные составляющие канону игры?
  7. 3 балла
    Какой Григорович человек?Приятно было работать с ним?
  8. 2 балла
    Да хоть семикратный генерал, это тут какую роль играет?
  9. 2 балла
    molodoy_chelovek Полностью согласен с тобой. Мне особенна нравится билдовская свалка, очень обидно, что её переработали.
  10. 2 балла
    Мне стало интересно, а как люди относятся к билдам сталкера? Можете проголосовать и обосновать свой выбор в комментариях, а также устроить дискуссию с кем-нибудь.
  11. 2 балла
    Как думаете, кто и почему решил назвать Стрелка Павлом Стрелецким? Получается что ему кличку в Зоне дали из-за фамилии, а не по устоявшемуся поверию из книг, что Зона сама дает имена сталкерам, за их дела и прочее. И как вообще можно было дать человеку из Зоны, бойцу и вояке пост главы НИИ?
  12. 2 балла
    Как наш великолепный гость относится к тому что сталкер переносят на разные игры? Майнкрафт, дейз и т.д
  13. 2 балла
    Добрый вечер, Алексей! Пользуясь случаем задам вам несколько вопросов: 1. Слышали ли вы что-нибудь про мод "Группа Стрелка" ? Он расскажет про первый поход группы Стрелка в центр Зоны и расскажет про истоки образования ЧАЗО, в каноничной концепции оригинальной трилогии. Что вы можете сказать по нему? Может что посоветуете разработчикам этого проекта? 2. Какой был бы сюжет от Сытянова для Сталкер 2 в 2021 году? 3. Григорович сотрудничает со студией The Farm 51? 4. Как по вашему мнению Стрелок попал в Зону? 5. Что посоветуете команде молодых энтузиастов для успешного вступления в геймдев?
  14. 2 балла
    О-ох, сессия эта все портит Все загружены максимально, к сожалению Но пока сохранения не починим - в релиз нельзя Иначе пройдете половину мода, а сохранения побьются От этого я думаю впечатление о проекте испортится сильно)
  15. 2 балла
    Привет, Коан! Приятно тебя здесь видеть и слышать. Есть два вопроса: 1. В Chernobylite ты принимаешь участие в качестве консультанта по вопросам достоверности в изображении ЧЗО и в целом антуража, или всё-таки как полноценный сценарист? В достаточной ли мере изменился сценарий после твоего прихода? 2. Как там Sketch Tales? Есть надежда когда-нибудь его увидеть? Проект очень оригинальный и амбициозный, жду с самого анонса, читал о нём в небезызвестном журнале "Шпиль!", которому ты успел дать несколько интервью. На этом всё. Спасибо, Алексей, и удачи во всех начинаниях!
  16. 2 балла
    Остались ли лично у вас какие - либо билды первого или второго сталкера? Выложите в открытый доступ?
  17. 2 балла
    тебя спросить забыли
  18. 2 балла
    • Вопрос который наверное уже 100 раз Вам задавали - чем для Вас является Тот Самый Сталкер? • Тогда является ли Oblivion Lost Remake воплощением Того Самого Сталкера, или частично? • У предвижу Ваш ответ, что частично, опираясь на версию 2.5. А если выйдет версия 3.0 то поделитесь своим мнением о ней? Ибо там ещё больше ставка на максимальную достоверность, каким S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost мог бы выйти. • Что думаете о билдомодах, которые не нацелены максимально точно восстановить ТСС, а привнести что-то своё? Например Paradise Lost, Back to the S.T.A.L.K.E.R., 1984? • Что скажете о True Stalker? ( ͡° ͜ʖ ͡°) • Что посоветуете начинающим/бывалым мододелам, геймдизайнерам, сценаристам и просто фанатам видеоигр?
  19. 2 балла
    Бывший геймдизайнер S.T.A.L.K.E.R. 2, Алексей Сытянов, прокомментировал недавнюю волну публикаций старых материалов по игре за 2011 год: - По итогам слива дизайнерских документов Сталкера 2, хочу внести немного ясности. Я их наконец скачал себе и просмотрел. А так как я сам ими занимался и знаю что там должно быть, это становится совсем любопытным. Оказывается не все так просто: 1. Подозрительный момент - все документы в сливе одной даты создания. Кто-то явно пытался замести следы реальных дат документов. Чтобы что? Предполагаю чтобы скрыть реальные доки, подменив их другими. 2. Ни дизайн документа, ни сценария для презентации на 9 декабря 2011, которыми я занимался, в сливе нету. Также отсутствуют многие документы по миру игры. 3. Есть только первый набросок синопсиса, когда я только взялся за работу по сценарию СТ2. Настолько черновой, что его нельзя было показывать людями. Там даже не указаны ключевые участники конфликта, например Омега. Зачем его слили так что возникает ощущение что это реальный синопсис, это интересный вопрос. 4. Ближе всего к финальному сценарию, который был в работе это то что находится в scenario.vsd. Скорее всего, потому что тот кто сливал, не понимал ценность этой таблицы. а там много всего. Источник Скачать материалы можно тут: Часть 1 | Часть 2
  20. 2 балла
    Здравствуйте, Алексей Александрович! Очень приятно, что человек вашего уровня посетил нас. У меня несколько вопросов: 1) По некоторой информации, вы ушли в феврале 2007 года из GSC по причине разногласий с руководством. По прошествии стольких лет, можете раскрыть причину ухода? 2) Koan Games. Почему не взлетело? 3) Почему вернулись именно в 2011 в GSC? 4)В 4А Games работали много ваших бывших коллег по цеху. Как получилось, что вы не стали постоянным членом команды? 5) West Games. Areal. Кикстартер. Многочисленные жалобы и закрытие компании. Как так получилось, сделали ли какие-то выводы из этой ситуации? 6)Chernobylite. Снова Чернобыль? Романтика ЧЗО не отпускает до сих пор? 7)Сможет ли нынешняя команда STALKER 2 проявить такой же энтузиазм, любопытство и местами самоотверженность, которую проявили вы в начале нулевых, при создании первой части сталкера? 8 ) Прохоров, Кармальский, Сытянов и Григорович. Часто эти фамилии упоминают, как столпы вселенной сталкера. У вас были дружеские отношения или все-таки властно-подчиненные? 9) Планы на будущее. Возможен ли снова "Чернобыльский проект"? Или будет что-то типа Sketch Tales? 10) Действительно верно ли утверждение, что "вид из окна" помогает при разработке проектов типа STALKER? Насколько я знаю, напротив вашей квартиры был мусоросжигательный завод. Офис GSC располагался тоже на территории завода. Многие СНГ модмейкеры (своеобразные разработчики) живут тоже с подобными видами, и именно поэтому, западным проектам сложно продемонстрировать эту атмосферу уныния и безысходности. 11) Где больше понравилось работать, в GSC или в 4A? Оказавшись снова в 4A в 2013, почувствовали ли вы ту самую ламповую атмосферу GSC из начала нулевых? 12) Сталкерфесты, бал монстров, финальный отсчет и прочее. Почему нынешняя команда разработки STALKER 2 не проводит подобные мероприятия? Или не хотят наступать на те же грабли? 13) Как вы относитесь к играм в жанре интерактивного кино? Ходячие мертвецы, Heavy Rain, Detroit: Become Human? Насколько я знаю, вы получили специальность гештальт-терапевт II степени, и второй вариант сценария STALKER 2 был основан на психологических перипетиях. Многие говорят, что психологические моменты лучше всего раскрывать через игры подобного жанра. Видите ли вы STALKER в такой форме? Удачи в будущих проектах!
  21. 2 балла
    Штош, сразу готовим вопросы, заранее добрый вечер. 1) Алексей, раз уж вы по профессии геймдизайнер, то меня собственно интересует, где вы учились подобному делу? Учились ли вообще или стали им по ходу разработки? Как вообще пришли к выводу, что вам хочется быть геймдизайнером? 2) Каково было покидать в то время незаконченный в 2011-м году проект - S.T.A.L.K.E.R. 2? Не надоел ли он еще тогда? ? Не хочется вновь вернутся в разработку обновленного Сталкера 2? 3) Знакомы ли с моддингом Сталкера? Хотя бы косвенно. Если да, то доводилось ли во что-то играть из модов? И в принципе каково ваше отношение к моддингу? На этом вроде всё, заранее спасибо за ответы.
  22. 2 балла
    Бурбон, смоделирована еще одна локация (если брать точку отсчета видео-ролик про локацию "Покинутый город"). Осталась всякая мелочевка по ней. Видео, сразу напишу, по ней не будет. Главная причина- на нее можно будет попасть только в определенном сюжетном случае. Это и будет "неизвестная земля". Сейчас ведет работа с еще одной локацией.
  23. 2 балла
    После х8 и х6 этот переход доступен будет. Илья Мозгун про него раскажет.
  24. 2 балла
  25. 2 балла
    Новые видео. Один новый, другой старый - для сравнения (и прикол в конце). Вот так изменилась АМК-2 Деревня при СФЗ. К сожалению, как вы видите растительность пришлось заменить на вариант с Absolute Nature, ибо прошлый вариант очень негативно влиял на оптимизацию. Консольный экспириенс в частоте кадров из-за специфического замедления (ну прям как и в старом видосе). Так же я хочу сделать еще одно важное замечание насчёт прошлого видео с геймплеем Янтаря. ТАМ ОЗВУЧКА БЫЛА СДЕЛАНА ТОЛЬКО ДЛЯ ДЕМОНСТРАЦИИ, ЭТО НЕ ФИНАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ. Попрошу всех, кто будет делать новости у себя в пабликах сделать это замечание тоже, пожалуйста. Дополнено 48 минуты спустя Бонусный прикол в связи со сливом материалов из С2. УЗНАЛИ????
  26. 2 балла
    Доброго времени суток! Представляю вашему вниманию - скриншоты с полей разработки! На них представлены новые объекты интерьера, для создания антуража и нужной атмосферы, качество не финальное.
  27. 1 балл
    Основу мода составил знакомый многим «OGSE 0.6.9.3», но, как подчеркивают создатели, из-за большого количества изменений это уже, по сути, совершенно другой мод. Осуществлён переезд на новый 64 битный движок с поддержкой рендеров из Зова Припяти. Глобально переработаны мутанты и добавлен новый оружейный пак. Доработаны некоторые имеющиеся квесты и добавлены новые задания. Помимо всего прочего «OGSR» вносит множество других поправок
  28. 1 балл
    Группа ВК ModDB YouTube Платформа: Cry Engine 2 Разработчик: Legacy of Times dev Дата выхода: 29 марта, 2021 г. Последний билд ныне закрытого проекта Stalker: Legacy of Times, который разрабатывался на движке Cry Engine 2. В бете имеется новая проработанная игровая локация, начало сюжета с побочными квестами, механики добычи артефактов, радиации, противогазов, аномалии и болты, мутанты в лице Кровососа, Зомби и Полтергейста с уникальной механикой, а также уникальные аномалии с применением физики.
  29. 1 балл
    Мне стало интересно, какая из этих модификаций более популярна и имеет большую лояльность аудитории. В комментариях можете устроить с кем нибудь дисскуссию или просто обосновать своё мнение. Пожалуйста, обойдитесь без срачей :3
  30. 1 балл
    Аномали с аддонами. Проблему уже решил, просто поспав?‍♂️
  31. 1 балл
    Опубликован небольшой отчёт и демонстрационные материалы разрабатываемой модификации «Back to the S.T.A.L.K.E.R.». Программисты команды перенесли рендеры из билдов за 2005 год. В основу всего легли сборки 2218, 2232 и 2571. Основная особенность - все эти нововведения сделаны через движок, без каких-либо правок в шейдерах или конфигах. Статическое освещение перенесено из 2571. Помимо этого, продолжается работа над оружейной составляющей и геймплеем. Полностью перенесена раскачка оружия из билдов. Перенесён старый эффект попадания по ГГ (тряска экрана + эффект камеры). Оригинальная новость
  32. 1 балл
    lapa1969 в рейтинге помимо этого ещё куча модов. А тут только 2 мода. Или я не о тех рейтингах думаю? Дополнено 8 минуты спустя Ахаха, гениально)
  33. 1 балл
    Да там нет ничего такого особенного. Имеется константная, линейная и квадратичная функция с определенными параметрами и двухмерный график, где за высоту берется яркость, а за ширину - затухание света, которое напрямую зависит от range. Играя этими тремя параметрами, просто задаем характер затухания света, жестче/мягче.
  34. 1 балл
    Смотрю стрим в перемотке, так что стараюсь нагонять, если этот вопрос уже задавали, то можно пропустить ВОПРОС: Почему Сурвариум стартовал без Античита, ведь было ясно, что он будет популярен (в одном из интервью Диденко говорил, что к 15-му году в игру сыграло пол миллиона человек)? Это очень негативно повлияло на старт сурвариума, думаю если бы изначально проект запускался с BatlleЕye, то проект себя чувствовал гораздо лучше.
  35. 1 балл
    а вы были лично знакомы с дмитрием ясеневым? какой он человек?
  36. 1 балл
    Данные развертки под лайтмапы (и под хеми, вообще, под все, что запекается в xrLC). Соответственно на юви-шеллах есть швы, алгоритм не всегда просчитывает так-как хочет юзер и соответственно получаются такие артефакты. Этого не избежать, когда все моделится также угловато, как делали это пысы, просто старались работать с лайтами так, чтобы такое не происходило. 100 фуззи лайтов и большей рендж для такого помещения. Как бы это не звучало: смотреть, что там у Пысов было и экспериментировать. Дополнительно освещать проблемные места, если очень сильно надо. Если перед экспортом проверять геометрию, то и инвалидов не будет.
  37. 1 балл
    Задайте вопрос: что по его мнению важнее графика или сюжет? и почему?
  38. 1 балл
    Доброго времени суток! Алексей, как бы был Зов Припяти от Вас? О Чём бы он был? На что был бы акцент?
  39. 1 балл
    Вопросы: 1. Что Вам нравилось/не нравилось при участие в разработке первых частей игры? Запоминающиеся события? 2. Почему в зоне старались поддержать Советскую атмосферу в игре?
  40. 1 балл
    Есть ли модификаций от фанатов которые вам нравятся, если да то какие?
  41. 1 балл
    Демонстрация UI Дополнено 0 минут спустя Индикатор заражения чумой
  42. 1 балл
    играть-то как будешь? на ощупь ? )
  43. 1 балл
    Alex Kireev в общем, из таблички еще надо удалять, после удаления предмета его ид из нее никуда не девается, и при выпадении его с рандома sobj не будет. Ну точно ночью спать надо, а не тут сидеть)
  44. 1 балл
    Добрый вечер. Не имею права пропустить такую возможность, и косвенно пообщаться с таким широко известным в узких кругах человеком! Начну сразу с вопросов: 1) Как вы считаете почему такой по сути информационный голод, без какой либо конкретной информации, GSC выбрали как основную тактику взаимодействия с комьюнити? Ведь с анонса никакого действительно важного материала в виде геймплея или непосредственно игровых скриншотов и роликов так и не было показано. Были лишь показаны материалы которые цитата "Отражают ту атмосферу, которую мы хотим достичь в нашем проекте". Или нечего было показывать? 2) По публичной информации от самих GSC над игрой работает +-300 сотрудников компании. Действительно ли такая команда может реализовать цитата: "....ОДИН ИЗ САМЫХ БОЛЬШИХ ОТКРЫТЫХ МИРОВ В СЕТТИНГЕ ПОСТАПОКАЛИПСИСА НА ДАННЫЙ МОМЕНТ." и цитата "Пробить потолок игровой индустрии!". Или качество не всегда зависит от количества? 3)Ваш прогноз на приблизительную дату выхода S.T.A.L.K.E.R 2. 4) Стоило ли GSC выпускать откровенно спорное "Чистое небо", или надо было потратить это время на условный "Зов Припяти", ваше мнение. 5) Возможна ли реализация S.T.A.L.K.E.R 2 (2011) какой либо назовём её условной амбициозной модмейкер-командой с теми материалами, которые есть в публичной доступе (движок, диз-доки, концепты и т.д) Или фронт работ крайне велик для обычных модмейкеров любителей? Ваше мнение. 6) И финальный вопрос не о сталкере. Почему по вашему мнению фактически умер Survarium. Или не умер?
  45. 1 балл
  46. 1 балл
    Chernobyl Dog ссылка помогла?
  47. 1 балл
    Этого я не знаю. За это ответственны другие участники команды.
  48. 1 балл
    Моя история прохождения LA началась в 2014м, слышал многое о проекте и был заинтригован. Большинство модов на Сталкер не привлекали, сюжеты на паре локаций не для меня, с другой стороны и одного лишь фриплея не достаточно, а здесь все сразу, эпическое повествование, исполняющее роль стержня, и огромный, красивый мир. Брался за Альфу раз шесть... не закончил ни разу. Оригинальная версия была пустой и скучной, но время шло, проект развивался, сменив уже изначальную концепцию того самого Сталкера на идеи обновленной команды девелоперов. Чем то игра манила, я возвращался в нее по мере выхода патчей, бросал и начинал заново и наконец вот она, точка поставленная спустя 11 лет - LA DC Final. На сей раз я твердо себе пообещал не взирая ни на что пройти игру до конца и вот признаюсь, слова опять не сдержал, бросил в Припяти, пройдя более 90% сюжета, но на этот раз кажется не потому, что LA сломалась или надоела, а может быть потому, что сам я стал чуть лучше разбираться в играх, больше ценить свое время и теперь могу четко выразить что же с Лост Альфой не так. О геймдизайне бедном замолвите слово. На самом деле это едва ли не единственная проблема Dezowave. И нет, я не путаю геймдизайн и левел-дизайн. Речь о идеях, игровых ситуациях, механиках, и главное о том, как все это работает вместе и каково во все это играть. Начнем с локаций, они красивы, но местами чрезмерно и неоправданно растянуты, разработчики по всей видимости сделали главной целью огромные карты и не учли, что шансов попасть под выброс на локации длиной в пару километров в разы больше, дырявые конуры внезапно дают защиту от выброса, а вот подземелья если так решили создатели почему то нет. Большие карты приводят к длительным загрузкам, вылетам, зависаниям и в целом скверно оптимизированы, ближе к концу игры эти проблемы только накапливаются. И главное: какова цель творения этих бескрайних равнин? Чего ради терзать движок и ПК? Боюсь, что ответить на этот вопрос не в силах и сам разработчик. Транспорт, призванный помогать игроку, напротив, создает новые проблемы, за авто все время трясешься, как бы не влететь в аномалию или не наехать на препятствие, последнее чревато необъяснимым и нелепым взрывом машины, что весьма далеко от реализма, зато герой зачем то и почему то выживает теряя хабар на сотни тысяч... ясно же, что за этим последует загрузка сохранения.. С точки зрения баланса разумней было дать игроку возможность починить испорченную машину, а не превращать ее в груду металлолома. Наконец само построение уровней прямо указывает, на то, что разработчик даже не позаботился о их адаптации под транспорт! Тогда зачем он здесь вообще? И снова вопрос, ответить на который создателям нечего, они не знают этого сами, иначе не совершили бы столько нелепых и нелогичных ошибок. Все это кажется очевидным, но не для создателей LA DC, они попросту не понимают на концептуальном уровне как делать игры, не обладают необходимой долей критического мышления, чутья и прозорливости как игровые дизайнеры. Кодеры конечно молодцы, движок Сталкера почти неузнаваем, левел дизайнеры тоже постарались, проблемы у игры на уровне идей и механик. Пышные кроны деревьев и высокая, волнующаяся как море трава, это безусловно красиво, но рассмотреть в ней прижимающихся к земле противников, снорков и псевдособак решительно невозможно! Зато у нпс с этим проблем нет! Борьба с перевесом....Оооо! В этом по видимому заключается весь игровой баланс Сталкера! Спавн местами ужасен, за какой это надобностью создавать прямо за спиной героя четырех контролеров, восьмерых кровососов и псевдо гиганта, упавшего с потолка, да еще и в закрытой локации, особенно на движке Сталкера, где персонаж спотыкается поднимаясь по лестницам, не может перезаряжаться на бегу, бежать боком? Все это вместе делает гг инвалидом. Разработчикам попросту не хватает понимания взаимного влияния всех этих факторов, того как это работает в геймплее в целом. Если вы хотели создать сложную для игрока ситуацию, то решать эту задачу заваливая нас монстрами самый банальный и бессовестный способ. Респавн - еще одна "радость". Нам ведь не хватило двух часов на зачистку локации, давайте еще часа полтора, причем живность рождается невероятно быстро, вызывая каждый раз острое дежавю, как будто тебя здесь и не было. Я уже убивал контролера! Почему на пути обратно он снова у меня на дороге?! Разработчики не щадят ни не нервов, ни времени, ни патронов игрока. Попытка на своих двоих пройти через уже зачищенную локацию из точки А к точке Б превращается в затяжную бойню с перезагрузками. Забеги по галереям под Янтарем, и на Свалке, невыносимые блуждания в темных пещерах Греха, под грохот шагов героя, раскалывающих мозг, (как будто нельзя было подобрать нормальные звуки ходьбы или сделать их тише) игра беспощадна ко времени которое приходится тратить на исследования и перемещения, которые чаще всего себя не оправдывают. Наконец спавн вертолета где только можно, (но зачем?!) насилующий уши и перекрывающий грохотом звуки окружения. Анекдоты! Тысячекратно повторяемые по кругу, одни и те же, одними и теми же голосами... этот прием, призванный имитировать бурную жизнь сталкерского сообщества сводит с ума, рождает чувство абсурда происходящего, то есть добивается эффекта абсолютно противоположного. Прокачка... Четыре перка для имитации РПГ на движке который для этого совершенно не предназначен. Сталкер это не Fallout! Меченый - легенда Зоны, внезапно хиляк, несущий 30 кг, (выносливость) лузер, которому все продают по безумным ценам, (торговля) неудачник, не способный найти координаты хотя бы одного тайника! (выживание) Алкаш, с трясущимися руками (меткость). Разработчикам видимо невдомек, что прокачка, должна разнообразить геймплей, делать его вариативней! А на деле? Вот, мы сломали вам персонажа, у вас есть 100+ часов, чините! Прокачка оружия и снаряжения тоже вызывает вопросы. Даже вложив все 10 очков в меткость вы все равно получите кривое оружие, гуляющее в руках, потому, что раз уж мы завезли столько модификаций, то их надо как то оправдать и сбалансировать. А как? Да очень просто: сделать убогие пушки, и если вы действительно хотите из них стрелять и даже попадать, извольте вломить в улучшения тысяч скажем 30... На каждую! Может тогда не стоило вообще делать прокачку? Но создатели решили, что прокачка нужна. Зачем? Потому что это круто наверное...Вот только от ваншота из плетки вас не спасает даже костюм с броней 62, в который вы вложили со всеми установленными модулями 200 000...и это даже не на мастере, на ветеране. Представьте теперь , как все эти промахи и нелепости будучи собраны в одной игре вместе, портят ее! И ведь многое можно исправить, достоинства у ЛА безусловно есть, но создатели сделать этого не могут, они просто всего этого не увидели, не заметили и не поняли! Зачем? Почему? С какой целью? Лост Альфа вызывает головную боль и море вопросов практически ко всем аспектам игрового процесса, ни на один из них ее творцам ответить нечего, они и сами не знают! На этом, пожалуй все. Жаль только труд той части команды которая действительно хорошо поработала на протяжении целого десятилетия: моделлеры, левел дизайнеры, квестеры, кодеры...их труд загублен вероятно одним человеком, геймдизайнером, "художником, который так видел", человеком не понимающим и не умеющим делать игры! Хочется верить, что разработчики хоть чему-нибудь научились на примере своего первого детища и в новом проекте своих ошибок не повторят...Потому, что Stalker Lost Alpha DC это сборник спорных идей, воплощенных и соединенных во множество игровых механик и ситуаций крайне неудачным образом, вследствие чего играть в него морально и физически тяжело. Сюжет - 5/10 Геймплей - 6/10 Графика - 9/10 Мир - 7/10 Стабильность - 6/10
  49. 1 балл
    Gamp Stern-13 спасибо, парни, буду знать.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования