Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 18.07.2022 во всех областях

  1. 9 баллов
    Хотелось бы прийти к общему знаменателю по модострою, в плане оружия, гемплея, сюжета. Давно хотелось поднять эту тему, ибо делают моды кто как хочет, в итоге выходит мачмала. И так: Оружие: Предлагаю за основу брать Gunslinger (конечно бы хотелось всё с Таркова срисовать и игры 7.62) Ну и в принципе хватит
  2. 6 баллов
    Столько много букв, можно было описать одной фразой, " Хочу чтоб все мододелы делали мод под мою личную хотелку, так как она единственно верная и незыблемая, как истина в последней инстанции..."
  3. 6 баллов
    А как же секас?Ну а если нет женского пола,то ,,душить гуся'' (конечно с анимацией).
  4. 4 балла
    Опять очередные хотелки и пожелалки. А как кто-то из модмейкеров попросит помощи с модом или финансово, так язык в заднице. А разраба и его мод окрестят лычкой "мод ради донатов делает".
  5. 3 балла
    SoC Gunslinger Adaptation Автор: @hardplayer22 Платформа: OGSR engine Актуальная версия модификации: от 30.08.25 Об адаптации: После получения некоторого опыта по работе с движком OGSR началась работа над переносом Gunslinger Mod на оригинальный сюжет ТЧ. Автор решил, что было бы неплохо перепройти оригинал с отличной оружейкой. Работать над данной адаптацией он начал еще до выхода OGSR Gunslinger, но из-за недостатка опыта был вынужден временно прекратить разработку. После выхода OGSR Gunslinger с разрешения авторов проекта начал использовать их движок, и благодаря им смог допилить свою адаптацию до уровня, который устроил автора. Автор не ведёт теххподдержку мода на форумах и ресурсах, только в своём дискорд канале!
  6. 3 балла
    Создам любые анимации (HUD, Анимации для NPC, мутантов, Анимации объектов и т.п.) Анимации делаю в Blender
  7. 3 балла
    Название: S.T.A.L.K.E.R. Call of Chernobyl by BerserK1101; Разработчик: BerserK1101; Платформа: Зов Припяти; Актуальная версия сборки: 18.07.2022; После получения некоторого опыта по сборкам я начал задумываться над созданием собственной сборки на любимую платформу CoC. Решил, что было бы неплохо сделать так что бы сохранить стиль оригинала и добавить то чего не было в стандартном CoC. Работать над данной сборкой я начал после выхода Call of Chernobyl by Stason174rus v6.05, но из-за недостатка опыта я был вынужден временно прекратить разработку. После я решил закончить свой проект начал искать дополнения которые не ломают канон, и благодаря сайтам с модификациями от других авторов я смог допилить свою сборку, которая теперь меня устраивала и моих друзей.
  8. 3 балла
    Redmi Что?! Ты в своём уме? Без напряга всё это сделать? Да ты кто такой чтобы такое говорить? Небось мододел из 2010? Я то получше тебя может быть знаю, так как в моддинге уже как минимум 4 года обитаю. И вот чтобы всё это реализовать как раз таки нужно очень много усилий. Вообще дурь.
  9. 3 балла
    Ну на ум приходят лишь моды от Жекана, золотой шар например
  10. 2 балла
  11. 2 балла
    MAPA3M Босс Tyrob правки обсуждайте в теме правок. А тут только по теме темы.
  12. 2 балла
    Я в ожидании нового патча, ради интереса раз пять новую игру начинал и ходил кружку искал. Два раза сразу нашел, два раза перезаходил на локацию, и только тогда предмет поиска обнаруживался, в пятый раз глухо. Толи я не нашел толи вообще не заспаунились. Ну и соответственно Вергас два раза признавал кружку своей и два раза уходил в несознанку. Но утешительный приз выдавал. Награда рандомная, но на первое время пригодится. Насчет Стаса, если у Волка получить бенгал, в награду за Шустрого то с этим артом при первой игре всегда выигрывал по восемь пузырьков. Спустя несколько дней получалось этот фокус повторить. С другими артами такое не прокатывало.
  13. 2 балла
    @Redmi Я так понял, ты хочешь чтобы каждый мод выглядел одинаково. Разве это не бред? Если кому-то до сих пор нравится добавлять сткоп в свои проекты, то пусть делает. А в некоторых модах вообще ванильное оружие(например в плохой компании 2) и эти проекты получаются уникальными с хорошим сюжетом. Моддинг, особенно на сталкер, не нуждается вообще не в каких стандартах.
  14. 2 балла
    есть и такая проблема -написал я сюжет а он сходу натыкается что чуть в сторону от квестов подай-принеси -иди нафиг не мешай, так сразу все трудно реализовать! то модельки такой нет, а как новую сделать -спец по моделькам нужен, а его нет... То скрипты так не работают как хочется... Но порадовали новые темы -типа озвучу для вас, сделаю анимации для вашего мода... Но проблема остается. Например, есть у меня концепция иного леса, словно с другой планеты, но я сомневаюсь, публиковать или нет - фиг такое реализуешь...
  15. 2 балла
    vponed если с правками играете - скиньте в личку сохранку у первого бонусного
  16. 2 балла
    ИМХО, конечно, но прелесть мода не в билдовской эстетике, а в концепции и левел-дизайне. Потому не вижу смысла делать визуальный аналог, когда есть великолепный OLR и, на крайняк, Paradise Lost. Я все же верю, что проект когда-нибудь оживет.
  17. 2 балла
    Думаю что бы просто поспорить с игроками и вывести на личности, так как сразу видно, что человек считает себя пупом земного шарика и его мнение единственное правильное, а остальные просто его не слышат. На этом этот срачь покидаю, так как уже противно, увы.
  18. 2 балла
    Прошу: Правда про свободу ничего не нашел, но я думаю это простительно.
  19. 2 балла
    @Kataklysm как насчёт борделя с бабушками?
  20. 2 балла
    У меня и в 1.5.1 вылетов не было. Почитал об изменениях - я 3 раза прошел игру, извращаясь, как только можно - ничего из описанного со мной не было... Как только они такие косяки находят, удивляюсь...
  21. 2 балла
  22. 2 балла
  23. 2 балла
    Нычки лучше платные делай 500 руб сутки возле торговцев , а так на свой страх и риск у края локации или за ней если найдёшь лазейку . А так можешь в обычных тайниках оставлять но в них много не оставишь .
  24. 2 балла
    LivitUA 1. Бар - кровать. 2. Свалка - вагончик возле прапора 3. Кордон - в тоннеле в Кишку возле костра. 4. Кишка - под кроватью возле Игната на лесопилке 5. Болото - база ЧН возле спальника. 6. ТД - одно из спальных мест бандитов у входа в х18 7. Агро сортир.
  25. 2 балла
    Ну 5 из 7 готовы. 2 осталось. Недельку еще думаю и все будит готово. Проблема в том, что нет возможности проверить текстуры с растительностью дальше Армейских Складов. Во первых сам не дошел еще, а во вторых с кучей изменений не грузит он сохранения из интернета. Короче будит ОБТ будим все вмести тестировать, а я буду исправлять по ходу недочеты. ?
  26. 2 балла
    Привет, чуваки. Вот полное название мода, если кто искал: Взрывая мгновения через сотни лет, Мы растаем в пыли своих надежд, Оставляя поколениям горький след. И в память, и лица близких нам людей Брызнет красным флагом звонкий смех детей. Все исчезло, остались слезы среди камней. Растворяя осколки грез, мы вспомним вдруг о былом. Тень ошибки из детских слез... С ней и живем. Время жить. Время умирать. Не время нам о судьбе другой мечтать. Не вернуть былого вновь. Прости меня, мой дом родной. А жизнь на экране повторяет Нет. Но реальность ранит хуже всяких бед. Забываем о призвании с высока. Мертвой листвою укрылась вся земля. За стеной деревьев спрятались дома. В этот город не вернутся никогда. Растворяя осколки грез, мы вспомним вдруг о былом. Тень ошибки из детских слез... С ней и живем. Время жить. Время умирать. Не время нам о судьбе другой мечтать. Не вернуть былого вновь. Прости меня мой дом родной.
  27. 2 балла
    Можно было по названию догадаться кто автор и дальше не читать, эх.
  28. 2 балла
    Всем хабара друзья?? Доделал еще 2 цикла погоды. Изменил немного освещение. Нужно было.? Все идет как запланировано. И думаю до конца месяца успею. Главное есть дикое желание это сделать.? Немного новых скринов и тестовое видео с Агропрома. Как всегда Youtube жесток с качеством. Всем удачи.?
  29. 1 балл
    Хотелось бы прийти к общему знаменателю по модострою, в плане оружия, гемплея, сюжета. Давно хотелось поднять эту тему, ибо делают моды кто как хочет, в итоге выходит мачмала. И так:
  30. 1 балл
    не надо путать в модах реализм с дебилизмом это игра,а не реализм. да и реализация этого самого "реализма" в модах лютейший идиотизм
  31. 1 балл
    Всё так. Я захотел сделать их сам, а потом уже готовыми поделился. Кто захочет, скачает. Предлагаю закончить обсуждение не по теме темы.
  32. 1 балл
    Да он уже тут попущен давным давно как я понял ? Дополнено 8 минуты спустя
  33. 1 балл
    То есть камень в огород разработчика, мод которого у тебя ума не хватает пройти честным путем? (Хотя он спокойно проходится без всяких правок) ?
  34. 1 балл
    Совет Дня №2. Пробить или не пробить - вот в чем вопрос. Второй совет дня я бы хотел посвятить такому важно вопросу, как пробитие брони. Полагаю, что немало игроков обращало внимание на такую характеристику костюмов как "Заброневая травма" и задумывались как именно она работает в игре. Так вот, заброневая травма показывает процент от полного урона патрона, до которого снижается урон в случае непробития брони. Ведь в реальности даже, когда пуля не пробивает броню, она все равно наносит носителю брони определенную травму. Поэтому и в моде была реализована соответствующая механика: когда бронебойность патрона (первый параметр перед скобками) оказывается меньше либо равна значению брони костюма, то пробитие брони не происходит и носитель брони получает только малый процент от полного урона патрона в форме заброневой травмы. Кровотечение также не происходит в случае непробития брони. Поэтому крепкая броня вдвойне выгодна и полезна. Чем прочнее и тяжелее костюм - тем обычно выше у него броня и меньше процент заброневой травмы. Это одинаково актуально как для игрока, так и для вражеских сталкеров в костюмах. При этом конкретные значения брони и заброневой травмы отличаются между игроком и костюмами вражеских сталкеров. Но принцип остается единым: если патроны с низкой бронейбойностью попадают по хорошо бронированной цели, то будет наноситься только малая часть урона (в размере процента заброневой травмы) и не будет никакого кровотечения. Именно поэтому использование обычных, а не бронебойных патронов против бронированных целей весьма неэффективно. К примеру, для убийства вражеского сталкера в экзоскелете обычными 5.56 патронами игроку в среднем потребуется 9 попаданий в голову и 27 попаданий в тело. При этом для убийства того же сталкера теми же 5.56 патронами, но уже бронебойными, игроку уже потребуется всего 1 попадание в голову и 7 попаданий в тело. Как говорится, оцените разницу ? Обычный экзоскелет у врагов имеет броню тела 55. Самая тяжелая броня и тяжелый экзоскелет у врагов имеет броню тела 65. При этом максимальная броня головы у врагов в игре всего 40 даже в случае тяжелого экзоскелета или тяжелого шлема. В том числе поэтому в голову проходит намного больше урона. К примеру, патрон 9х39 СП-5, который имеет бронебойность 55, не будет пробивать экзоскелеты врагов при попаданиях в тело (т.к. броня тела 55), и потребуется целых 15 попаданий в тело для убийства цели. Но в случае попадания в голову этот же самый патрон уже будет пробивать экзоскелеты (потому что броня головы всего 40), и убивать цели в экзоскелетах всего с 1 попадания. Да, всего с одного! Потому что есть пробитие брони головы. Далее считаю важным отметить, что даже при пробитии брони обычно наносится только часть урона патрона. Но уже гораздо большая, чем в случае непробития. Формула урона следующая: (бронебойность - броня) / бронейбойность * 1.4 * (урон патрона). Таким образом, чем больше разница между бронебойностью патрона и броней костюма, тем выше будет урон при пробитии. Например, урон бронейбойных 5.56 патронов по экзоскелету (не в голову) будет (63 - 55) / 63 * 1.4 * 80% = 14,22% от здоровья врага. Если умножим 14,22% на 7 попаданий в тело врага в экзоскелете (о которых было написано выше), то как раз получим около 100%, то есть полное здоровье врага. Для сравнения урон обычных 5.56 патронов по экзоскелету составляет только процент заброневой травмы (потому что нет пробития, так как бронебойность обычных 5.56 всего 36, что меньше брони тела 55). Заброневая травма у вражеских экзоскелетов всего 4%. То есть урон обычного 5.56 патрона по экзоскелету - это всего 4% * 80% = 3,2% от максимального здоровья врага. Таким образом, урон игрока обычными 5.56 по телу врагов в экзоскелете где-то в 4,5 раза меньше по сравнению с бронебойными 5.56. Если же бронебойность патрона в 3 и более раза больше брони, то наносится полный урон. В рамках мода это называется полное пробитие брони. Также у каждого патрона в скобках после значения бронебойности указаны проценты. Эти проценты означают процент от полного урона данного патрона по 3 фиксированным значениям брони: 11 (легкая), 31 (средняя), 66 (тяжелая). Данные проценты сделаны для наглядности, чтобы можно было без лишних расчетов быстро прикинуть, какой процент урона будет у данного патрона по разным видам брони. Надеюсь, данная информация была полезна и позволит лучше понимать механику пробития брони в LADCE. Желаю всем удачной охоты и до будущих встреч!
  35. 1 балл
    Petrovic я не говорю про то, что ты виноват в проблемах самого мода, тех. части и так далее, однако подобный хейт уж точно убивает любое желание расти. Вот давай представим. Пилишь мод несколько месяцев или больше, особенно если ты ничего не понимаешь и тебе трудно во всем разобраться. Ты весь полон энтузиазма, идей и фантазий. Выкладываешь свою работу, в которую вложил столько сил и терпения... И... Конечно же, мод мало кому заходит, люди пишут о том, какой это кринж и что лучше бы ты вообще за мод не садился. Я вообще молчу о донатах, тут даже банального "спасибо за труд" не будет. Человек потратил так много, а в результате скорее ушел в минус. И что с этого будет? Конечно же он все забросит, хотя мог бы расти и делать качественные моды. Я не говорю перестать критиковать, вовсе нет. Просто какой смысл в том, что ты так яро кричишь везде, что сейчас моды - полное говно? Если ты уверен, что знаешь как сделать лучше - вперед и с песней. Опиши конкретный случай: Почему ты считаешь что это плохо, учитывая то, что это может быть субъективным взглядом Если это задумка автора, то опиши почему она не понятно остальным и как можно её иначе преподнести Как бы ты это сделал, возможно даже приведя пример из других модов Подсказал бы куда можно обратиться ил с кем посоветоваться Ну и так далее. Представляешь, ты бы уже сделал для роста качества модов больше, чем 80-90% процентов игроков. Но да-да, кому это надо, верно? Ты ведь не станешь этим заниматься, а моды так и продолжат выходить, получать хейт и заканчиваться. Я поэтому и сказал, что если ты считаешь, что моды сейчас лютый кринж, то в этом есть и твоя вина тоже. Люди как ты не станут советовать или, уж тем более, помогать авторам, они просто покричат в интернете какие моды сейчас плохие и пойдут дальше. Вот и всё. Можешь считать, что я не прав, я не пытаюсь тебе переубедить, ведь если бы ты действительно это понимал, делал бы так и без моих объяснений.
  36. 1 балл
    mordovan по поводу увеличения вне оптики - так оно к сожалению и останется. Тут нужно полностью перенастроить прицеливание по ogse системе. у Дополнено 2 минуты спустя Rang3R это у вас что то очень странное, ума не приложу, будем разбираться, но, возможно, проблемы с движком
  37. 1 балл
    Подходишь к переходу на базу ЧН (где мешки с песком и отметка на карте), поворачиваешься на юг, и идёшь по прямой через кусты. Как только выйдешь на открытое поле - там и делай тайник. На Радаре есть несколько мест. Первое - у дороги на юго-востоке. Проходишь мимо автобуса, дальше дорога забирает на восток, там ещё москвич и, по-моему, буханка у дороги валяются. Вот в этом месте, на востоке, позади кучки стоячих камней, под скальным навесом, можно скинуть рюкзак. Второе место - после перекрёстка, откуда идёт дорога на север (в Припять) к юго-западу будет закрытая дверь, а к северу от двери - бетонированный склон и узловатое дерево. По этому дереву, если есть "Спрут", можно вскарабкаться (нужно аккуратно сдавать назад при прыжке вверх, а потом в воздухе двигаться вперёд - чтобы головой не стукнуться в выступ дерева, а потом на него опереться). С дерева можно перейти на склон на вершине бетонной стены, и дальше карабкаться вперёд. Пройдёшь подальше от дороги, скинешь рюкзак. Третье место средней паршивости. Радарный комплекс с юго-востока огибает дорога (упирается в ворота, где переход на Янтарь). В юго-восточном углу, где эта дорога поворачивает, можно у ограничивающего сектор забора скинуть рюкзак - достаточно далеко от стоянки сталкеров, и достаточно далеко от постового Монолита. Но место немного опасное - сталкеры могут схлестнуться с монолитовцами, а после боя выживший может обнести рюкзак. Так что когда будешь там, смотри в оба. В Центральной Припяти вроде бы неплохое место - к юго-западу от квадратного здания (универмаг?), на углу которого упавший вертолёт - там есть гаражи. Запрыгиваешь на них, с гаражей - на стену. В юго-западном углу стены кидаешь рюкзак. Кордон - у северного края свалки рядом с деревней новичков, у забора. Свалка - северо-западный угол, между гребнями холмов по краю сектора (там ещё лёжка кабанов). Тёмная Долина - северо-восточный угол карты, у края сектора, позади дерева. Тёмная Лощина - у скал, где развалы камней к северо-востоку от заправки, немного не доходя до логова прыгающих псевдогигантов. Бар - самый северо-восточный край северных зарослей кустов (прямо на север от водонапорной башни), за забором. Чем севернее - тем лучше, прямо рядом с широкой желеной стеной. Я не пробовал кидать после появления Воронина, вроде бы его присутствие не мешает нычкам (он предупредит, и всё). Армейские Склады - юго-западный угол базы Свободы, у забора, позади упавшего дерева и кладбища. Дикая Территория - забраться на восточную вышку, с неё перепрыгнуть на крышу перрона (с перил наискосок, а то в невидимую стену ударишься), оттуда на железную крышу над железной дорогой, по крыше пройти на восток до упора, скинуть рюкзак на решётчатом парапете. Янтарь - на юго-восток от бункера учёных, взобраться по склону наверх, в сторону дерева (осторожно, чем дальше - тем больше радиация). Главное, чтобы рюкзак не скатился вниз. Агропром - идти вдоль линий электропередач к северной опоре ЛЭП. От северной опоры ещё на север, к забору вдоль края сектора. Пройти чуть на восток и, не доходя до очага радиации, скинуть рюкзак. Стройплощадка - от входа в сектор идти на юг вдоль края обрыва. Как только край обрыва начнёт довольно резко заворачивать на восток (там ещё лёжка плотей) - скинуть в углу рюкзак. Только сначала наёмников по заданию Лукаша пострелять (потом они рядом с этим местом уже не появятся). Металлургический завод - северо-западный угол, запрыгнуть на жигуль, с жигуля - на навес, с навеса - на забор на севере, и выпрыгнуть на пределы сектора. Пройти по железной дороге подальше, скинурь рюкзак. В лабораториях нычки малополезны. В X-10 можно на входе кинуть, но я там ничего и не держу долго. В X-18 можно кинуть на нижнем уровне, чтобы туда NPC не добрались - но тоже сомнительное предприятие. В X-16 нычку я не делал.
  38. 1 балл
    такое ощущение, что автор хочет игру ААА-класса, сам не может сделать и преподаёт всем "новый стандарт модостроя"
  39. 1 балл
    Во многих модах реализованы проводники. И как я и сказал у каждого свои вкусы, мне нравится бродить и выживать, а другим таскать полтонны и быть терминатором и я не осуждаю их за это, как я уже сказал каждый видет свою игру по-своему.
  40. 1 балл
    Да, мод для настоящих "гурманов", знающих толк в извращениях
  41. 1 балл
  42. 1 балл
    после x-16 бардержи если актуально с патчем от 14.07 после x16 бар.rar
  43. 1 балл
    Привет. Если нужен Шустрый в ДН -да, переигрывать. С захода на Кордон из Кишки. ( надеюсь, сохранку забекапил). Советуют еще не сохраняться до отдачи ПДА бандосам и разговора с Шустрым (возможно, влияет на безгиморный уход бандосов с АТП потом). По личному опыту- поговорив с Шустрым- дожидаюсь начала его ходьбы в сторону ДН и бегу к ЖД мосту - там сохранку уже делаю. Но..- возможно, что Шустрый в оффлайне опять не дойдет до ДН, а улетит на свободное место в Баре или на ЗХ.) А вести его в онлайне-ж..опа. Он на всю живность по пути будет агриться. Тогда снова переигрывать с захода на Кордон.) Во славу Пузырька .)
  44. 1 балл
    Локация из старого мода "Old Episodes: Эпизод 1", которую я использовал для ремейка этого же мода. Из изменений: - обновлена растительность (Absolute Nature + новая трава); - убраны лишние дороги; - добавлен палаточный лагерь; - добавлены объекты в дом; - убраны летающие объекты; - исправлены дыры в террейне; - добавлен бэкграунд на локацию; - исправлен забор возле церкви. Объекты на уровне: Два домика, сарай, небольшое озеро, будка, церковь, палаточный лагерь. Добавлена мини-карта, загрузочный экран. На локации есть немного лута, ГГ, монстры и аномалии. Компиляция на максималках. Скачать: Google Диск
  45. 1 балл
    Нет, у меня были двойные и тройные тайники с содержимым обычных тайников (по несколько бронек, пушек)
  46. 1 балл
    Сеятель он любит на панике сбежать куда-нибудь и там же сесть, а не вернуться к себе, может куда убежал. Сохранку скиньте на стройплощадке Дополнено 2 минуты спустя slim_air@mail.ru могут дать тот же тайник, содержимое добавится к уже заспавненному
  47. 1 балл
    На момент 2007 года было по иному, ибо игр с фотореалистичными текстурами было очень мало, а с такой относительно реалистичной как в сталкере - единицы
  48. 1 балл
    Разработчики закрытой модификации «Выбор» не сдаются! Прямо сейчас ведется работа над новым, пока безыменным проектом, но теперь уже с учетом ошибок прошлого. В течение последнего года модмейкеры занимались изготовлением полностью собственного контента (за исключением взятых некоторых моделей и анимаций из «GUNSLINGER»). Подробности о проекте ожидаются позже, а пока для ознакомления доступен небольшой тизер. Напомним, что предыдущие разработки команды были закрыты из-за жалобы правообладателей - авторов игр «World of Guns и «Escape From Tarkov». Теперь модмейкеры намерены реабилитироваться. AP-PRO.RU, 2022 г.
  49. 1 балл
    Доброго времени суток, друзья В преддверии грядущих праздников мы хотим поздравить Вас с наступающим Новым годом и Рождеством Христовым! За прошедший год нам удалось многого достичь в разработке STALKER New Project. Было принято много важных решений, среди которых, например, переход на оружейный пак Gunslinger и разделение разработки на 3 этапа и, соответственно, 3 взаимосвязанных главы. В течение последних лет команда упорно работала над локациями, и нельзя не сказать, что монотонная работа только на 3d-фронте изрядно утомила. Однако в этом году лёд тронулся - мы приступили к созданию заселения, реализации основного сюжета, сторонних квестов и прочих активностей. Сейчас все силы разработчиков брошены на создание качественной и интересной истории, которая тем не менее будет развиваться на фоне абсолютной свободы действий. Нам нравится то, что мы делаем и мы надеемся, что и Вам в будущем наш проект принесёт множество положительных эмоций и трепетных переживаний. Ещё раз поздравляем с наступающими праздниками и желаем Вам хорошего настроения! В качестве небольшого новогоднего подарка мы предлагаем несколько скриншотов с обновленного Кордона. Спасибо Вам за вашу поддержку! Искренне Ваши, EMS Team

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования