Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 11.02.2026 во всех областях

  1. 4 балла
    Я не буду делать это .
  2. 4 балла
    Патч для "Vanilla IWP Style for Prosectors" Ссылки обновлены: Google.drive \ Яндекс.Диск - Аддон требуется перекачать заново.
  3. 3 балла
    Да уж, починили называется.
  4. 3 балла
    ava Позволь возразить , как раз не давно в 3. 9 этот квест выполнял. Крысюк появился в баре после сдачи пда Борову. С Рашпилем ещё не разговаривал, специально на завод не совался. Играю с аддоном Слипа но не думаю что он этот квест менял.
  5. 2 балла
    Блин, что с этим модом не так? Почему, когда начинается дождь, то фпс падает до 5-10 кадров? Нагрузка на ГПУ резко снижается до ~10-15%. И это происходит в закрытых пространствах (под крышей), типа школы в "Мертвом Городе", стадиона в "Припяти" (именно где стоит Фельдшер). Выйдя наружу, фпс снова стабильный. Зайдя внутрь опять слайдшоу. Причем, абсолютно неважно, куда я смотрю. Хоть в пол, хоть в потолок. Я уже и отражения, и намокания поверхностей отключал. Всё бестолку. Карточка GTX 1060 6GB. Да, не игровая мощь в нынешних реалиях, но спокойно тянет 60 кадров в этом моде. Так почему же падает нагрузка на видеокарту в дождливую погоду в закрытых пространствах? Дополнено 44 минуты спустя Отбой. Нашел решение в теме OGSR: GUNSLINGER Addon
  6. 2 балла
    Здравствуйте, как увеличить высоту прыжка в версии 2026. И как поднять мини-карту на верхний угол экрана, как у всех нормальных модов, я не понимаю, зачем разработчики в бочку мёда обязательно положат ложку дёгтя, да, неумелые не смогут поправить под себя игру, сделать вес и так далее, но умелые как орешки перещелкают ваши защиты от разработчиков.
  7. 2 балла
    Пличко не сидит в бункере вечно. При новом заходе на локу он стартует из Бара и идет туда пешком. Если быстро пробежать от перехода со Свалки, его можно перехватить у выхода с ангара. На территории депо он, под навесом сидит, где контейнеры, похлебку варит в котелке.
  8. 2 балла
    Со вчерашнего вечера не могу найти,все облазал что можно)
  9. 2 балла
    Сёдня далеко, завтра уже ломиться в хату будет Дополнено 1 минуту спустя Это су пруг вот этой вот
  10. 2 балла
    Тоже перестали работать рюкзаки после обновлени) И сейф у бармена приём тоже. Взять тото можно, а вот воложить уже ниечго нельзя( Ктонибудь находил тайник Кости на ЧАЭС-2? В описании в одном из БТР, а вот найти никак не могу(
  11. 2 балла
    Tyrob , ошибаешься. Ещё в 3.9 халяву убрали. Крысюк появляется в Баре после разговора с Рашпилем, а не сдачи квеста на ПДА. Лень-матушка включать ноут и смотреть после какого именно диалога. Дополнено 0 минут спустя И не придёт, пока не поговоришь с Рашпилем.
  12. 1 балл
    В этом топике позволяется разговаривать на самые разные темы разрешенные общими правилами сайта. Естественно, в разумных пределах. В теме действуют все текущие правила сайта.
  13. 1 балл
    Название: S.T.A.L.K.E.R. NLC6-Begin Build by Andronov Разработчик: Сергей Андронов Авторы используемых материалов: Сяк, Vergas, Alpet, Mikelik Дата выхода: 13.12.2025 Текущая версия: 1.1.08 Платформа: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 1.0006
  14. 1 балл
    Это перенос статьи с itc.ua, её автор: Максим Коляда История и рождение X-Ray Engine X-Ray Engine появился на заре XXI века, когда большинство игровых движков еще ограничивались простыми 3D-моделями и статической физикой. Команда GSC Game World под руководством Сергея Григоровича решила сделать нечто большее: не просто графический движок, а настоящий каркас для живого, дышащего мира. Сначала он был внутренним экспериментом, но амбиции разработчиков быстро превратили его в главную технологическую основу для будущей серии S.T.A.L.K.E.R. Важную роль в создании движка сыграл главный программист Александр Максимчук, который отвечал за фундаментальные системы рендеринга и оптимизации. В команду также входил Александр Бахов, работавший над графическими модулями, и Андрей Лещенко, занимавшийся физикой и искусственным интеллектом NPC. Благодаря этим людям X-Ray Engine получил репутацию одного из самых инновационных движков Восточной Европы того времени. Система искусственного интеллекта была как головной болью, так и гордостью команды. NPC старались быть не «картонными мишенями»: они патрулировали территории, реагировали на шум и свет, меняли поведение в зависимости от ситуации. Монстры Зоны также имели свой распорядок дня. Этот подход заложили инженеры GSC, среди которых отметились те же Максимчук и Лещенко. Динамическое освещение и глобальные тени стали еще одной визитной карточкой X-Ray Engine. Каждый объект — от руин Припяти до покосившихся деревьев в Зоне — взаимодействовал со светом в реальном времени. Именно благодаря этому у игроков возникало ощущение «живой» среды, которое тогда редко встречалось даже в топовых западных проектах. X-Ray Engine также экспериментировал с погодными системами: туман, дождь, дневные и ночные циклы, а также знаменитые «выбросы», ставшие фирменным элементом S.T.A.L.K.E.R. Эти эффекты программировались отдельными модулями и работали синхронно с рендерингом и физикой. Хоть и не беспроблемно. Важной чертой движка была модульность. Благодаря этому разработчики могли быстро менять физику, AI или систему освещения без полного переписывания кода. Именно эта архитектура сделала X-Ray особенно привлекательным для моддеров, которые позже создали сотни собственных карт, сюжетных линий и даже глобальных конверсий. Благодаря этому подходу в Shadow of Chornobyl появился особый уровень фотореализма, который даже сегодня удивляет: игроки узнавали знакомые объекты по фотографиям в игре и неоднократно шутили, что X-Ray Engine — это скорее «X-Ray Reality». Такой метод создания текстур придал Зоне не просто правдоподобности, а настоящего документального оттенка, которого не хватает даже современным играм с огромными бюджетами. Не стоит забывать и о «прелести» багов. Застревающие в дверях NPC, странные физические коллизии или внезапные «охоты» снорков или кровососов на бетонные стены — все это стало мемами сообщества. Но даже в своем несовершенстве X-Ray доказывал: мир действительно живет собственной жизнью. Технологии движка X-Ray в деталях X-Ray Engine официально дебютировал в 2007 году вместе с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl. Его разработка началась еще в конце 1990-х — по свидетельствам разработчиков и сообщества, первые прототипы появились примерно в 1998-1999 годах. За это время команда GSC Game World из Киева создала собственный технологический фундамент, который не уступал западным движкам, а иногда даже опережал их. Одной из ключевых особенностей X-Ray было использование deferred shading. Такой подход позволял обрабатывать большое количество динамических источников света — взрывы, фонари или костры — без критического падения производительности, которое было типичным для forward rendering. Хотя это не делало движок «легким» для слабых ПК, именно благодаря этому S.T.A.L.K.E.R. отличался живым освещением и атмосферностью, которые редко встречались у конкурентов середины 2000-х. Отдельным экспериментом была реализация Global Illumination. Она работала на основе фотонного маппинга и рассчитывалась исключительно на CPU, что моментально уничтожало FPS даже на топовых на то время машинах. В движке действительно существовала консольная опция r2_gi Однако в финальных релизах глобальное освещение фактически так и не использовалось — оно осталось красивым, но недоступным для практики экспериментом. Настоящей фишкой движка была система A-Life. Она моделировала жизнь сотен и даже тысяч NPC в Зоне — кто-то патрулировал, кто-то охотился, кто-то отдыхал. Все это происходило даже за пределами видимости игрока. NPC реагировали на звуки и активность, а благодаря планированию вроде GOAP могли выстраивать простые последовательности действий. Индивидуальное поведение часто было далеко от идеала — враги могли застревать или бегать кругами, — но общая симуляция создавала ощущение настоящего живого мира, чем серия и очаровывала. Физическая часть X-Ray Engine была построена на сильно модифицированном Open Dynamics Engine. В движке реализовали ragdoll-анимации, разрушение объектов, баллистику пуль с учетом гравитации и даже рикошеты. Выстрелы здесь не были «трассерами», как у многих конкурентов, а настоящими физическими объектами, что делало стрельбу ощутимо более реалистичной. Шейдерная архитектура движка была довольно гибкой: она позволяла создавать собственные шейдеры и имела систему fallback для разных уровней графики. Это помогало игре выглядеть современно на новом железе и в то же время оставаться совместимой со старыми ПК. Система частиц также была мощной — дым, пыль, искры и взрывы интегрировались в освещение и физику, хоть и не на уровне современных флюидных симуляций, но достаточно для убедительного эффекта. Даже на средних ПК того времени движок позволял прочувствовать Зону без катастрофических просадок FPS. Да, для максимальных настроек нужны были условные Intel Core 2 Duo и NVIDIA GeForce 7800 GT, а идеальным вариантом чуть позже стала народная 8800 GT. X-Ray SDK: почему «Сталкер» не умер в 2009-м? Кроме самого движка, GSC Game World сделала шаг, который фактически подарил S.T.A.L.K.E.R. вторую жизнь, — выпустила X-Ray SDK (Software Development Kit). Первый набор инструментов появился в 2007 году, после Shadow of Chornobyl, и позволял не только подкручивать параметры, но и создавать карты, модели, анимации и даже сценарии. Для фанатов это было сродни открытию дверей в Зону — бери и твори. Впоследствии SDK обновляли под Clear Sky и Call of Pripyat, и каждый раз с новыми возможностями. Важнейшим элементом стал Level Editor — именно он позволял строить собственные локации. Болота, заброшенные заводы, подземные туннели — все это можно было воссоздать с нуля. Инструмент был сложный, ломался на ровном месте и требовал ангельского терпения, но именно на нем выросли культовые фанатские карты, десятилетиями расширявшие вселенную игры. Документация была минимальной, обучающих материалов почти не существовало. Но фанатов это не остановило. Вместо официальных гайдов появились форумы, самодельные мануалы и десятки видеоуроков. В конце концов, именно энтузиасты, а не GSC, сделали SDK пригодным для массового использования и фактически создали культуру моддинга S.T.A.L.K.E.R. Так что когда говорят, что серия S.T.A.L.K.E.R. «закончилась» в 2009 году, это миф. Благодаря X-Ray SDK она жила еще долгие годы — пусть и в руках фанатов, которые смогли из полусырого инструмента выжать максимум. Именно они превратили «Сталкер» из просто игры в явление, которое до сих пор обсуждают и в которое до сих пор играют. Примером современного продолжения этой традиции является мод S.T.A.L.K.E.R. Аномалия. Он работает на обновленном 64-битном движке X-Ray, объединяет более трех десятков карт из всех частей серии и предлагает несколько режимов игры: сюжетную кампанию, песочницу и масштабную войну фракций. В нем добавлены и глубокие механики выживания — голод, жажда, усталость, радиация, постепенное изнашивание снаряжения. Anomaly распространяется бесплатно и доступен владельцам обновленной Call of Pripyat в GOG, где устанавливается одним кликом без сложных манипуляций. Эволюция X-Ray Engine Первые версии X-Ray Engine выглядели совсем не так, как мы сегодня представляем мир S.T.A.L.K.E.R. В демо 2001-2002 годов визуальный стиль скорее напоминал мрачные джунгли из Far Cry, чем знакомые нам бетонные коробки Зоны отчуждения. Но техническая база была на удивление амбициозной: движок уже тогда работал с DirectX 8, поддерживал detail mapping, lightmap, крупные текстуры и даже довольно продвинутый для того времени искусственный интеллект. В рамках одного кадра выводилось до четырех миллионов полигонов — результат, которым в начале 2000-х могли похвастаться разве что несколько студий уровня Crytek. Чтобы удержать производительность в приемлемых рамках, GSC Game World вынуждена была идти на компромиссы. Локации ограничивались примерно двумя квадратными километрами, полностью загружались в память, а между ними вставлялись переходы с экранами загрузки. Сегодня это кажется архаикой, но именно это решение спасло тогдашние компьютеры от превращения в печку во время игры. За годы долгостроя X-Ray Engine претерпел существенную эволюцию. Он получил поддержку Direct3D-акселераторов от GeForce 2 и выше, оптимизацию под аппаратное T&L, SSE и 3DNow! для ускорения на CPU, отложенное освещение и затенение. Разработчики внедрили систему LOD, динамическую отсечку объектов, цветное освещение с мягкими тенями и адаптивное кэширование текстур под конкретное «железо». Анимационная система X-Ray Engine поддерживала сложные скелетные структуры с большим количеством костей, а система частиц имела собственную физику. Все это работало в связке с динамической погодой и сменой суток, что в то время впечатляло. «Тени Чернобыля» построенные на X-Ray 1.0 предложили игрокам выбор между DirectX 8 и 9. В режиме DX9 движок раскрывался на полную: HDR, normal и parallax mapping, depth of field, bloom, motion blur и динамическое освещение. Особого внимания заслуживали текстуры, как мы уже упоминали, их делали на основе реальных фотоэкспедиций в Зону отчуждения, благодаря чему игра получила уникальный фотограмметрический реализм задолго до появления этого термина в игровой индустрии. Главной фишкой X-Ray Engine стала система A-Life. Она позволяла NPC существовать вне поля зрения игрока: патрулировать, охотиться, сражаться с другими фракциями. При этом движок переключался между режимами онлайн (полная симуляция) и офлайн (упрощенная), что позволяло масштабировать мир без чрезмерной нагрузки на процессор. Это стало революцией, ведь тогда даже в открытых мирах NPC часто «замораживались» вне камеры. В «Чистом Небе» X-Ray Engine обновили до версии 1.5 с поддержкой DirectX 10. Именно тогда появились намокающие поверхности, SSAO, steep parallax mapping, новая система погоды и серьезно улучшенные эффекты воды и туманов. Но вместе с технологическим прорывом пришли и проблемы с производительностью: даже топовые видеокарты того времени «захлебывались», если включать все на максимум. В «Зове Припяти» X-Ray Engine дорос до версии 1.6. Добавили поддержку DirectX 11 с тесселяцией, HDAO и volumetric lighting, оптимизировали большие карты и наконец-то довели стабильность до приемлемого уровня. Это была наиболее отшлифованная версия классического X-Ray, которая даже сегодня выглядит довольно прилично с модами. Физика X-Ray Engine, построенная на Open Dynamics Engine, стала еще одной сильной стороной. Она обеспечивала достоверную баллистику, коллизии и поведение объектов, и взаимодействие тел в пространстве. Более того, ODE по быстродействию превосходила даже некоторые платные решения, включая Havok, и давала разработчикам свободу без дополнительных лицензионных затрат. S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition увидел свет в мае 2025 года на ПК и консолях актуального поколения. Это не ремейк вроде Resident Evil или Final Fantasy, а скорее глубокое техническое обновление, призванное сделать оригинальную трилогию удобной для современного железа. Самое большое изменение — переход движка на 64-битную архитектуру. Ранее X-Ray Engine упирался в лимиты памяти, из-за чего большие модпакеты и даже стандартные сцены могли вызывать вылеты или ощутимые статтеры. Enhanced Edition эту проблему почти решил: игра теперь адекватно работает с видеопамятью, большие локации загружаются стабильнее, а глобальные моды больше не валят систему от одного неправильного шага. Особое внимание уделили управлению. Теперь интерфейс и схема управления адаптированы как под мышку с клавиатурой, так и под геймпад. Это важно, ведь консольная аудитория впервые получила доступ к полной трилогии официально, без костылей и фанатских портов. При этом базовая структура X-Ray Engine осталась почти неизменной. Локации по-прежнему разделены загрузочными экранами, A-Life работает в своем классическом виде, а архитектурные ограничения ощущаются. То есть это не революция, а тщательное косметическое обновление, которое позволяет пройти оригинальную трилогию в 2025 году без шаманства с патчами или фанатскими сборками. Выводы X-Ray Engine навсегда остался в игровой истории как технологическая аномалия. Он был сырым, богатым на баги, с непростым характером оптимизации, но в то же время гениальным и непохожим на других. Это был движок, который не просто рисовал пейзажи — он создавал Зону со всеми ее причудами, артефактами и опасными красотами. В отличие от конкурентов, X-Ray Engine давал игроку больше, чем набор полигонов — он давал атмосферу. И эта атмосфера до сих пор считается одной из самых сильных в жанре. Неудивительно, что сотни моддеров до сих пор возвращаются в этот движок, как сталкеры в Зону: кто-то ищет новый опыт, а кто-то просто — кусочек давно утраченной магии.
  15. 1 балл
    Странно что нет оповещения что какой то квестовый персонаж крякнул. И квесты связанные с ними не проваливаются, вот например волк убит и рацию уже ему не отдать, а квест как висел так и висит, по идее он должен быть провален.
  16. 1 балл
    В Лощине в деревне неубиваемый Юрик проводник, а на Янтаре проводником станет один из пришедших в будущем сталкеров. Они по зоне бродят, когда увидишь что в лагере на Янтаре много сталкеров - ложись спать и там один из них займёт место проводника Дополнено 20 минуты спустя По квесту "Призрак Тёмной Долины". Отнёс труп Корефана к кресту и задание появилось "Ждать Дьяка". Он чё с болот в реальном времени идёт или у меня багнулось что-то? Задерживается прилично
  17. 1 балл
    Переигрывай видно не все персонажи квестовые бессмертные, у меня так Неумеху убили, пришлось переиграть. А еще хреново когда проводника убивают.
  18. 1 балл
    Да, доступна. С гитхаба в основном качать, для релизнутых версий есть уже собранные бинарники. Можно их использовать не только для апскейла, но и просто как антиалиазинг. Ну и включать их не обязательно. Про SMAA не могу сказать - я в целом за набором таких решений не особо слежу. Имеется в виду, что по умолчанию на платформе локализация делается под эти языки. Но это не означает, что никакие другие нельзя добавить.
  19. 1 балл
  20. 1 балл
  21. 1 балл
    Он там точно есть, просто в траве его плохо видно и он не прям рядом с трупами, а чуть от них подальше, на пригорке. Дополнено 3 минуты спустя Не, он точно не пополняет, обойди его, за стенкой за его спиной бочки типа с топливом стоят, вот в них можно канистру наполнить.
  22. 1 балл
    В Дискорде ищи или сам правь . Дополнено 1 минуту спустя Может тут кто своими поделится .
  23. 1 балл
    Сила разума. По мотива манги Кацухиро Отомо - AKIRA. Дополнено 58 минуты спустя А это. Я сестре - хамелеона рисовал. Дополнено 13 минуты спустя Доработал немного.
  24. 1 балл
    yurv3 , доберусь как нить до ноута, гляну алл_спавн и скажу точно когда Сник убрал халявный проход.
  25. 1 балл
    Он может быть и на кровате на втором этаже
  26. 1 балл
    Пофигу какая концовка будет каноном. Лишь бы никакой Калины на Скадовске! Дополнено 4 минуты спустя В концовке за Шрама понравилось что дают по генераторам походить.
  27. 1 балл
    А на базу Enhenced,a его можно накинуть?
  28. 1 балл
    У с мобилы легко заходит, а вот с ПК есть проблема.й
  29. 1 балл
    МЕТАЛЛИСТ ИЗ ЧЁРНОГО ЗЕР КАЛА ГРЯДЁТ
  30. 1 балл
    Бывает всего не упомнишь когда в каждой версии меняют не которые моменты .
  31. 1 балл
    Зажми CTRL и наведись мышкой. В настройках есть возможность вернуть все как было
  32. 1 балл
    pava1123 ну как? Разобрался? Метод 21th помог? Пардон, перебивать все нет желания, уж очень большой объем, а со временем не очень.. но если вопрос актуален - судя по тому, что у тебя профиль default - может ты при запуске MO(Mod Organizer) пути не так указал, где игра и где MO? Я про первый запуск.. Профиль я давно создавал, тут просто авторизовался и все.. поэтому не помню нюансы. На крайняк я бы попробовал все снести, МО через uninstaller, ребутнулся бы и по новой все перебил бы и ооооочень внимательно пути при первом запуске выбирал бы. Успеха) Может поможет, я для примера отскринил, как у меня указаны пути. Правда подкаталоги задвоились(так из-за инсталлятора получилось, не стал исправлять, не слишком глубокий путь, хотя в Anomaly GAMMA к этому очень строго относятся). Думаю главное путь по короче и без кириллицы. Надеюсь в целом советы помогут. P.S. Ушел в небытиё печали из-за отсутствия войны группировок.. Если вернут - большая просьба тыкнуть уведомлением)
  33. 1 балл
    Сильная нейросеть, может расширять анализ метаданных. А также, анализ. Информационных примитивов. Информационные примитивы - как частици/фрагменты какой-либо информации. Дополнено 37 минуты спустя И того, мы получаем - расширенный анализ, фрагментов данных. Дополнено 40 минуты спустя Такой у меня сейчас. Интеръер, в комнате.
  34. 1 балл
    Bonpoc вылет при обыске тела? Да не критично. Небольшой баг в файле random_treasure. Уже поправил. Где-то граната и костюм бандита не заспавнится в тайнике и всё)
  35. 1 балл
    АК стрелка хорош,даже слишком,но лично мне надоедает бегать с одними и теми же стволами.Я у Султана все пушки выкупил и хожу жонглирую ими)Хотя не все они одинаково хороши... Дополнено 4 минуты спустя Это да,согласен.А вообще в 3.9 дробовики султановские были на порядок мощнее.Ружьё Fabarm SAT8(как-то так оно называлось вроде)если его зарядить пулями всю нечисть на молекулы расщепляло.
  36. 1 балл
    Pos_ghost Мне хватает и АК Стрелка , а в х 18 я иду заряженным гранатами и Вогами , полторы только так отлетают , а с РПК или Сайгой полтара не подстрелишь .
  37. 1 балл
    На Тесле у меня аж два Булыжника выпало, а потом до конца игры ни разу. Его величество рандом!
  38. 1 балл
  39. 1 балл
    моды которые заслужили фанаты Шляпы
  40. 1 балл
    Процесс переноса везде один и тот же. Есть формат локаций ТЧ, есть формат ЧН\ЗП, можно перегонять их туда-сюда. 1) Берем файл level.ai и закидываем поверх файла converter_levelai.exe отсюда (прям мышкой перетаскиваем одно на другое) - после обработки появится новый файл, заменяем старый им. https://disk.yandex.ru/d/nivUmGybuCXSC 2) Чиним лайтмапы - в папке уровнять есть файлы по типу lmap#X_2.dds (вместо X разные номера, главное чтобы вторая цифра было 2). Эти файлы (именно с цифрой 2 на конце, не с единицой) имеют перепутанные RGB и Alpha каналы (ТЧ ждет один порядок, а ЧН и ЗП имеют другой), их нужно поменять местами (если я правильно помню, нужно канал R поместить на место альфы, а прошлую альфу поместить в R, G и B, хотя возможно достаточно просто порядок поменять), вроде бы современные редакторы для png или dds это умеют делать сами Далее декмопилим в СДК сразу в формат нужной игры, их через СДК подключаем к all.spawn. Не забывает докидывать нужные ресурсы. Возможно что-то еще сломается, чинить по мере необходимости, сверху написана универсальная схема, но какие-то конкретные локи могут иметь свои доп. приколы. Если же у локи есть исходники и нужно портировать именно их, то вроде как можно юзать вот это: https://www.playground.ru/stalker_call_of_pripyat/file/s_t_a_l_k_e_r_zov_pripyati_level_converter_v0_2b-882868 (но я сам не пробовал) Дополнено 2 минуты спустя если что, из ТЧ в ЗП переносится ровно также как из ТЧ в ЧН
  41. 1 балл
    Сюжет ТЧ. Ничего не поменялось.
  42. 1 балл
    В какой раз убеждаюсь, что делать "ремейки" на некоторые моды это бесполезно. Скрещивание билдоты с новомодными приблудами (какими обладает, например тот же OGSR) это пагубно для самого же оригинального мода, на который делается ремейк. Теряется стилистика, эстетика, оригинальный шарм модификаций. Иногда ремейк помогает реально каким-то модам (например те, у которых были явные проблемы с оптимизацией) иногда напросто портит их превращает в мешанину. Сейчас в основном большая часть людей в погоне за усовершенствованием чего-либо, но некоторые порой не понимают, что, например, те же билдовские моды по типу OLR 2.5/3/0 лучше не трогать и не портить такими же вещами и оставить всё как есть.
  43. 1 балл
    Вопрос к разрабам без негатива. Раз уж вы столько внимания уделяете деталям экикипировки, их аутентичности и целесообразности, то может пора избавиться от М65 Casual из дейза на бандитах и новичках, которая есть просто потому что тянется со времен древнего васянского HD пака?
  44. 1 балл
    Вышел свежий дневник разработки по модификации «Shadow of Chernobyl: Update 2.0». Разработчик затронул почти все аспекты модификации, включая графическую и звуковую составляющую, локации и геймплей, доработку интерфейса и многое другое. Посмотреть на ВК Видео • Локационный пак модификации уже сформирован, но с момента последнего новостного ролика были внесены изменения в локации Агропром, Свалка, обе части завода Росток и Болота: - Агропром подвергся обновлению двух аномальных образований — парящий остров и зимняя аномалия. Для зимней аномалии написан кастомный шейдер для придания уникального визуала и обозначения границ области, добавлены мелкие детали наподобие сосулек, свисающих с объектов, а в будущем планируется внедрение новых партиклов после доработки движка; - Аномалия на Свалке, расположенная на кладбище техники теперь анимирована — скорость вращения зависит от ряда факторов. Принцип работы аномалии автор раскрывать не стал, но предметы в ней обладают коллизией, позволяя добраться до сердцевины; - В основу обновлённого Бара «100 Рентген» легли наработки из «Смерти Вопреки 3» с собственными правками, исправлением развёртки и ретекстуром; - На Дикой Территории заменено множество старых и добавлены новые ассеты, которые созданы другими разработчиками проекта параллельно с основными работами. У стройплощадки добавлена новая аномалия с парящими контейнерами; - В окрестностях насосной станции на Болотах заменено большинство старых ассетов — ингейм вариант обновлённой насосной станции авторы покажут позже. • Изменения графической оболочки включают в себя: - Подгон локаций под единый стиль, ведь теперь они используют единые текстуры травы. За счёт этого удалось не только снизить вес модификации, но и облегчить разработку потому, что каждое изменение будет отражено на всех локациях; - Трава и ветки деревьев обзавелись полноценными картами нормалей, которые придали растительности объёма. Карты шероховатостей теперь не генерируются в шейдере, а созданы заранее с задуманным уровнем качества; - Изменён код отрисовки растительности с тонкой настройкой оттенков; - На релизе «Shadow of Chernobyl: Update 2.0» в лаунчере или в настройках появится опция с детализацией растительности, которая потребует перезапуска — после оптимизации движка стало ясно, что проект может позволить более качественные и требовательные ассеты на выбор игрока; - Проведена большая работа по исправлению пересветов и настройке материалов, сделав визуал менее контрастным; - Улучшена система намокания поверхностей, а для разных материалов генерируются разные карты для просчёта эффекта. Дополнительно автор начал использовать модифицированные карты лайтмапов, чтобы сделать эффект намокания там, где его не было при дожде из-за особенностей просчёта системы намокания; - Солнечные лучи ушли от экранного просчёта и видны при любом ракурсе камеры. • Следом главный разработчик рассказал про изменения в оружейной части: - Оружейный лист из более полсотни образцов вооружения полностью готов и дополнять его не планируется; - Ранее автор сообщал о подгоне оружейной составляющей под единый стиль и в ролике показал обновлённые текстуры и модели некоторых пушек, включая АК-105, РПК, АЕК-971 и другие; - Механика загрязнения оружия была полностью реализована — она учитывает разные сценарии обращения игрока с оружием, включая нахождение на разных поверхностях. Очистить оружие можно самому с помощью набора, у техника за плату или выбросив в воду. Важно отметить, что механика визуальная на обычной сложности игры, но в режиме хардкор влияет на характеристики. • Пройдёмся по изменениям UI версии 2.0 за последнее время: - Основным форматом для интерфейса стало разрешение 1440p — это значит, что на данном и меньших разрешениях игроки получат чёткий интерфейс, тогда как в разрешении 4К качество слегка упадёт, но останется достаточно чётким без размытия; - Код окна кастомизации оружия был существенно доработан и оптимизирован, а само окно стало плавнее и выводит дополнительную информацию; - Стиль инвентаря, как и остальные аспекты модификации подгоняются под единый стиль. • Перейдём к новым механикам в геймплее модификации: - В режиме хардкор на постоянной основе появится система повреждения конечностей — повреждение рук снижает точность, замедляет взаимодействие с оружием и усиливает отдачу, а повреждения ног снижают общую мобильность. Автор при создании оглядывался на Fallout 4 и преследует цель гармонично вписать данную механику без лишней духоты, поэтому частично восстановить все конечности можно обычными аптечками, либо воспользоваться специальным медикаментом для полного излечения отдельно взятой конечности. Соответствующие защитные артефакты снизят урон по конечностям от пуль, мутантов или аномалий. Интерфейс под механику уже готов и имеет два вида отображения — свёрнутый в худе и развёрнутый в инвентаре. В целом механика готова на 90% и будет опциональна для обычных режимов игры; - Для персонажа реализована пассивная прокачка навыков, привязанная к действиям игрока — например, чем больше игрок стреляет, тем выше навык и в теории выше точность, меньше отдача. Отдельных перков при этом не планирутся — только прогресс стартовых умений персонажа. - Глобальной переработке подверглась медицина — аптечки и бинты остались без изменений, но к ним прибавились инъекторы. Инъекторы можно заправить антирадом, различными стимуляторами или анабиотиком. Чистые капсулы можно приобрести у НПС и торговцев, а вот найденные могут оказаться заразными. Заражение бьёт не сразу и со временем негативные эффекты усиливаются, если не воспользоваться антибиотиком; - Реализовано замерзание игрока в зимнем режиме — система учитывает усталость персонажа, экипировку с артефактами, погоду и нахождение в и вне помещений. Дополнительные движения, будь то ходьба или бег замедляют обморожение персонажа; • Среди новых изменений в поведении НПС и не только: - Проведён рефакторинг кода отношений между нпс и игроком для дальнейшего введения новой фичи — свидетелей. Система свидетелей предполагает множество схем поведения и реакции: если игрок ликвидировал НПС без лишнего внимания, то последствий не будет, но в противном случае свидетели начнут оповещать лагеря и других НПС о преступлении. Свидетелей можно как отпустить, так и ликвидировать, чтобы замести следы; - БТРы в версии 2.0 встречаются чаще, поэтому автор переработал логику, создав отдельный класс турелей — вместо бесперебойной стрельбы стрельба отсечками по 50 патронов, возможность поражения других НПС и мутантов помимо игрока, внедрена слепая зона для пулемёта вместо постоянного наведения на цель. Весь функционал будет перенесён на модель БТР-80, который адаптируют в игру. Последний блок посвящён ответам на вопросы игроков, с которыми вы можете ознакомиться в самом новостном выпуске.
  45. 1 балл
    Wolfstalker я тоже думал, записать на видео. Сейчас, пока спина немного не заживет, наверное не смогу. Дополнено 43 минуты спустя Смог на камеру 150 раз. Сейчас видео проходит модерацию. https://rutube.ru/video/8729ee4e5821df2f510c46658542a350/ _https://rutube.ru/video/8729ee4e5821df2f510c46658542a350/
  46. 1 балл
    Вчера, 250 раз за подход, поднял штангу. Сегодня ощутил, что надорвал спину.
  47. 1 балл
    За прошедшие 4 года - больше ста тысяч раз отжался. Я так старался. Я теперь легенда.(по крайней мере для меня)
  48. 1 балл
    Всем доброго времени суток! В общем начал играть в мод и тоже столкнулся с проблемой падения ФПС во время дождя и все таки получилось решить данную проблему. Просто ввести в консоли команду ssfx_rain_1 с такими значениями (10, 0.02, 1, 2), по умолчанию, где 1 там стоит 5 и начинаются все проблемы, можно ставить 2 либо 1, но не выше. Буду рад если кому то помог. Дополню свои наблюдения. Если происходят дальнейшие падения ФПС например в ангаре на Свалке во время дождя, пробуйте еще понижать значение. Вместо 1, например 0.5 или 0.4.
  49. 1 балл
    Ты извини чувак. Но если каждый будет тут засирать эфир такими темами, то реально сайт превратится в помойку. Ты не пробовал скачать и проверить? А вообще, пора обновляться, а такие параметры только для тетриса. Дополнено 31 минуты спустя Вроде как старая модификация. Вроде на ЧН. Если не ошибаюсь. Война группировок.
  50. 1 балл
    Ну дружище. ОСКОРБЛЯТЬ не нужно, а вот лог выложить нужно, игра в любом случае создает лог файл, а уже кто не будь из ребят подсказали бы решение.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования