Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 30.09.2026 во всех областях
-
17 балловOLR 3.1.3 Установка: Патч является кумулятивным и ставится на чистую базовую OLR 3.1. Предыдущие патчи 3.1.1 и 3.1.2 ставить не нужно (всё уже включено). Новая игра не требуется. Распаковать файлы из архива в папку с игрой с заменой файлов. Запускать игру через лаунчер. - Добавлен новый лаунчер игры с автовыбором видеокарты и быстрой настройкой - Улучшена совместимость графического рендера Vulkan / Direct3D для старых и новых видеокарт - Повышена общая стабильность игры, устранены случайные вылеты на локациях Свалка, Бар и Янтарь - Исправлена радиационная защита скафандров и научных костюмов - Исправлено положение глушителей и прицелов на оружии (АК-74, LR-300, Desert Eagle, Тисс и др.) - С пулемёта РПК-74 снят несовместимый подствольный гранатомёт - Исправлены проблемы и зависания при переключении подствольных гранатомётов на Грозе и FN-2000 - Исправлены зависания и блокировка управления при загрузке сохранений во время кат-сцен - Исправлен баг со взлётом контролёров в небо на Янтаре - Сталкеры больше не таскают в инвентаре горы сломанного оружия - Исправлен баг «бегающих ног» Мессера при вождении автомобиля - Убраны лишние стоны Мессера из случайных дневных и ночных звуков Зоны - Устранён частый спам звука кислоты на Янтаре - Исправлен радиошифр кодовой двери в Припяти - Исправлены ошибки в диалогах с медиком Долга и Кравцовым в Баре - Исправлена цена наводки на тайники у торговцев информацией - Защита стартового сюжета на Кордоне от сбоя при раннем выбросе - Устранена задержка вступительных заставок при старте игры - Исправлена ошибка при переходе на Свалку и спавне предметов с погибших сталкеров - Устранены редкие вылеты при переходе между локациями - Устранен баг получения инфопорции первого секретного документа при взятии третьего секретного документа - У группировки Грех больше нет пустых имен (требуется НИ) - Росток стал отдельной локацией в ПДА - Исправлен баг с подзарядкой детекторов - Статики предметов повернуты к игроку в инвентаре - Внедрен user.ltx с настроенным динамическим освещением - Исправлены многочисленные орфографические и пунктуационные ошибки - Внедрен увеличенный шрифт и иконки состояния - Исправлен баг со звуком беретты - Интро разработчиков отключены - Прочие мелкие исправления в скриптах, текстах и стабильности движка https://drive.google.com/file/d/1aIHQJksNw3Z14tbcxHtoCtGnd3twsguI/view?usp=drive_link
-
6 баллов
-
4 баллаВышла v1.5.0 Для обновления нужно запустить игру и нажать обновить, либо скачать установщик/архив из официального репозитория мода.
-
4 баллаЗарядки уникальных разработок учёных в планах есть? Временно тут буду вести небольшой список "приколов", которые нахожу во время игры, которые следует поправить. 1) Некоторые сталкеры остро реагируют на группировку ЧН, как на врагов. Иногда выползает сообщение, аля "Внимание, видел там-то члена группировки ЧН". Тоже скриптец новостной посмотрите, а то ЧНовцы вроде как со всеми нейтралы. 2) Также поправьте координаты 3Д модельки Мессера в инвентаре, когда он в машине сидит. Счас еду на Камазе, и иконка съехала вниз. 3) Ну и проверьте наконец квест сталкеров на заказ некоей "капсулы". Что им блдж надо сдавать, чтобы закрыть квест? Капсула для артов не подходит, капсуля для медаптечки с инъектором тоже. Чё им надо? 4) Также обнаружил старый неправленный баг - иногда в Светлом Луче мутанты ломают координату Y и прыгают так высоко, шо обосраться можно. Посмотрите в чём прикол. 5) Посмотрите одну из точек респауна сталкеров в Баре - возле дома, где чувак ещё баллон газовый взрывает. Там с завидным постоянством сталкера дохнут от того, что криво респаунятся. 6) Вроде правку поставил на капсулы с артами, а всё равно баг словил с вылетом, что капсулы объединились. Понаблюдаю ещё, словлю или нет. 7) До сих пор встречается на досках задание на поиск артефакта Меркурий, который был в 2.5, но отсутствует в 3.0. 8) Во время квеста по защите вертолёта учёных от бандосов просто ловил ошибку на ошибке (без вылетов). Проверяйте квест чё поломалось, в 3.0.19 такого не было. Грешу на сраные капсулы, ибо после слова бага с ними смерть любого непися приводила к отлову ошибки. 9) Вопиющий трындец произошёл после закидывания фикса с капсулами на арты - каким-то писюном существующие в капсуле арты (которую я вместе с ними уже 100 лет как продал) оказались в капсуле непися, отчего рядом с ним все передохли как мухи, а при попытке достать из капсулы "несуществующие" артефакты - ловится вылет. В общем, пересматривайте этот момент ещё раз. Если надо - сейвы скину. По последнему моменту - кидаю сейв. Капсулы сломались под чистую и поломали всю игру. Гляньте, можно ли починить или же предстоит откат? Тык
-
3 баллаПриветствую в осеннем девпосте ZI: Reprise. Было довольно много слов по поводу того, что вообще такое Reprise и как к нему получилось придти - я думаю, хватит этого. Теперь я хочу поговорить про моё самое любимое - геймдизайн. ЗИ был моим проектом-обучалкой, дизайн которого строился вокруг вопроса "что забавного можно сделать с ТЧ, что у меня получится реализовать?". Реприза же строится поверх уже готового ЗИ, при этом с гораздо более расширенными возможностями - поэтому я переламываю каждый геймплейный элемент из оригинала, чтобы выжать из него все возможные идеи. Посмотрим на один такой элемент - броню - как она изменится в Reprise, и как к реализации, которая устраивает, нужно проходить через множество идей и плейтестов. 1. ART OF THE DRESS Броня никогда не давала мне дизайнерского покоя в ЗИ. Выбор в ТЧ ограничен, но вполне логичен: Броня в сталкере балансирует между защитой в бою (пули/мутанты) и защитой от внешних угроз (аномалии/радиация). Конкретно в ТЧ загвоздка была в том, что 90% урона, получаемого игроком - это как раз "боевой" урон, поэтому СЕВА/экзоскелет всегда будут предпочтительнее, чем научные костюмы (это проблема, которые дальнейшие игры решили большим фокусом на поиске артефактов и апгрейдами костюмов). Так как ЗИ фокусируется на динамике и не ставит себе цель сильно отходить от геймплейного фундамента ТЧ, мне нужно было поработать в этом направлении - в угоду динамике были унифицированы уроны от мутантов и аномалий, например. Проблема вскрывается сразу - полностью посвящать костюмы защите не получится, потому что это даёт слишком мало материала для работы. Лёгкая/тяжёлая броня, броня от разных типов урона (которая всё равно будет бесполезна, потому что большая часть урона, которая получается игроков - от пуль), и на этом всё. Идею подкинули костюмы с бонусами из ТЧ: Броня может иметь бонусы к переносимому весу, регенерации и другим характеристикам игрока, а вот с этим уже можно придумать контента. Характеристики игрока стали основой дизайнерской идеей брони в ЗИ: С характеристиками можно по-разному играться (реген за счёт защиты/реген и защита по-немному/больше защиты но минус реген), открывая возможность добавлять разные и интересные архетипы костюмов. С получением опыта в скриптинге к этому добавились ещё костюмы, которые я предпочитаю называть gimmick-based костюмами, или просто гиммиками. К гиммикам относятся костюмы, открывающие новый функционал: Бонусы на взрывчатку, на пистолеты, или особые условия (платье монахини). Гиммики, безусловно, самый интересный тип брони, но они требуют более проработанного дизайна и полезных (но при этом не слишком мощных) эффектов - иначе бонусы к статам будут просто предпочтительнее. На этом разработка брони в оригинальном ЗИ закончилась - костюмы в игре разнообразные и открывают новые геймплейные возможности, а также подчёркивают свободу игрока. Тем не менее, они меня не устраивали до конца по одной простой причине - костюмы слишком сильно зеркалят артефакты. По сути, платье в ЗИ - это просто большой артефакт, который в принципе можно заменить правильным билдом артефактов. Это несколько размывает их роль в билдостроении и не даёт броне собственной идентичности. Ещё до выхода оригинального ЗИ в мой черновик попала мысль о том, что с бронёй надо будет поиграться и дать ей больше характера - но для этого нужны новые механики, которые на тот момент делать было уже поздно. Что ж, в Репризе самое время за них взяться. 2. IMPROVED COMBINED TACTICAL VEST Фокус на бонусах к статам у костюмов стирает ей идентичность по простой причине - костюмы перестают быть бронёй. Броня - это что-то, что должно защищать, не так ли? Да, в оригинальном ЗИ каждый костюм обладал бонусом на резисты, но это явно не было фокусом - опять же, такой же резист можно было получить артефактами. Помимо этого, использовалась оригинальная система резистов брони, где процент от урона сначала поглощается бронёй, потом уже высчитываются резисты от артефактов - не очень понятный для игрока концепт. Всё это требуется прибрать и причесать, но чтобы дать броне свою фишку, нужна новая механика. Далеко ходить за ней не пришлось: в Репризе броня даёт Щит из пейдея 2. На бумаге просто и понятно: Костюм начисляет щит - пока щит выше 0, урон по здоровью не проходит. Помимо этого, броня будет сокращать входящий урон на % - назовём эту механику Дефенс. Дефенс, а также скорость, с которой щит восстанавливается, позволят балансировать броню по-разному - какая-то фокусируется на защите, какая-то быстро восстанавливается, а какая-то обладает особыми бонусами, но плохой защитой. Чтобы дать каждому костюму уникальную идентичность, появились перки костюмов - в какой-то мере они уже были на некоторых ЗИ-костюмах, но теперь появилась возможность дизайнить бонусы вокруг новой механики - например, давать что-то когда щит есть, или его нет, или он неполный. В общем, проблемы оригинального релиза ЗИ были побеждены: Костюмы теперь - это не просто большие артефакты, а действительно уникальный тип предметов, вокруг которых игрок может построить свой билд и стиль игры. Однако, изначальная реализация это только начало дизайнерского пути, пора запускать игру... Первая проблема системы вскрылась мгновенно: щит - это вторая полоска здоровья. Шляпка уже была гораздо сильнее многих протагонистов модов на сталкер и могла без труда принимать в себя кучу урона, а теперь у неё стало не 100, а 200 здоровья - тогда была быстро вкодена система damage leftover (если щит снесут, то остаток урона от попадания придётся уже на здоровье), но даже с ней играть стало очень легко - так оставлять нельзя. Но в целом - идея с щитами добивается своей цели, а потому работаем с ней дальше. В следующей итерации щит больше не является второй полоской здоровья. Вместо этого, он является именно защитой - пока щит выше 0, любой полученный урон будет уменьшаться на Дефенс. К этому ещё добавляется Сила щита - это процент урона, который может выдержать сам щит. Реализация оказалась рабочей: Броня даёт игроку необходимую для выживания защиту, геймплей строится вокруг поддержания щита выше 0, а статы дефенса и силы щита дают возможность отбалансить всю броню. Геймплейные проблемы решены, но остаётся презентационная: Все упомянутые идеи имеют смысл только в моей голове (возможно, пока вы читали, вы и сами запутались в терминах щит, сила щита и дефенс). Геймплейные механики могут быть простыми и сложными, но в любом случае они должны быть понятны игроку, и чем быстрее, тем лучше - ведь чем раньше игрок освоит геймплей, тем быстрее начнёт получать удовольствие от дизайнерских задумок. Броне потребуется ещё одна итерация - теперь направленная на наглядность механик щита. 3. КАТОК-БРАТОК ВОССТАНОВИЛ ТЕБЕ СТАМИНУ Проблема с хорошими идеями в том, что их нельзя создать силой. Они приходят со временем - причём абсолютно неявно, что может подтолкнуть на нужный путь. Я люблю играть в ЗИ, в Репризе у меня уже несколько десятков прохождений доступного на данный момент контента - и казалось бы, играй достаточно и всё встанет на свои места. Это правильно, но не всегда работает: Бывает, что нужная идея приходит наоборот во время отдыха от разработки. Бывают, конечно, и внешние факторы - типа изменений в движке. Завершающий штрих в системе брони по счастливому совпадению как раз дало такое изменение. Кстати, про движок. Я не программист от слова совсем - в компьютерах и коде я ничего не понимаю, в LUA ориентируюсь опираясь исключительно на знание английского языка, а другие языки типа C++ это для меня уже арканная магия. И всё же я пытаюсь залезть в движок в меру своих возможностей - и вещь, которая мне не давала покоя в Сталкере это то, что все характеристики типа здоровья идут от 0 до 1. Я не помню модов, которые трогали этот момент, в моддинге логично следовать оригиналу, где если кому-то нужно дать больше здоровья, ему даётся выше сопротивление урону. По этой причине в голове мне казалось, что если в движке сделать объектам возможность иметь, скажем, максимум не 1, а 10 здоровья, то вселенная сломается. Какое же было моё удивление, что это не так! У Шляпки может быть сколько угодно здоровья и игра будет продолжать работать! Офигенно! Но главное не это - главное, что и Щита может быть не от 0 до 1, а сколько угодно мне нужно. Так и был прощупан следующий логичный шаг в переработке брони - вместо слабо понятной силы щита теперь используется фактическое значение брони. То, что раньше было "100 щита который может дополнительно поглотить 10% урона" будет "120 щита" - так мгновенно понятно, на сколько по факту игрок защищён. Остаётся стата дефенса, которая мне не очень нравится, ведь она тоже не даёт прозрачности по поводу того, сколько урона игрок получит - но она необходима, потому что идея с тем, что щит это вторая полоска здоровья не работала... До одного утра. Дело в том, что в OGSR Engine завезли фикс hit probability. Это фича из оригинала, которая влияет на точность NPC - чем выше hit probability, тем чаще НПС попадают по игроку. Идея в том, что чем выше сложность - тем выше hit probability. Загвоздка - эта фича сломана и он всегда будет низким (с Новичка). Вокруг этой сломанной фичи задизайнен ТЧ и многие моды под него - поднятие hit probability мгновенно делает мод чрезвычайно сложным (если вы когда-нибудь бесились, погибнув от жёстко снайперящего бандита в ста метрах от вас - это была работа повышенного hit probability). В общем, проснувшись с утра и обновив движок, в ЗИ резко стало сложнее играть: враги не подпускали к себе, испепеляя на подходе. Разумеется, сначала мне показалось, что нужно вернуть им точность как было и продолжить работать над модом дальше, но поиграв ещё со "снайперящами" НПС, до меня дошло - а ведь у меня было бы больше шансов против них, если бы у меня было больше здоровья... А может даже... Вторая полоска здоровья! В общем, увеличение точности NPC направило меня на нужные мысли и довело реворк костюмов в ЗИ до конца: Теперь в моде враги стреляют точнее, но щит помогает проглотить урон и сократить дистанцию - наконец-то броня это действительно броня. Дефенс больше не нужен - щит возвращается к своей первой итерации, где он защищает здоровье, пока у игрока он выше 0, но с увеличенной точностью НПС щит больше не ломает геймплей. Соответственно, костюмы стали максимально прозрачными и понятными: сколько написано щита - настолько хорошо костюм защищает. Разумеется, это не финальный вариант костюмов. Потребуются ещё десятки плейтестов, чтобы отбалансить цифры и все возможные перки костюмов, и, возможно, потребуются ещё рычаги баланса, чтобы ни один костюм не оказался абсолютно бесполезным или слишком мощным. Но к этому моменту основные цели реворка костюмов достигнуты, и они открывают уйму новых геймплейных возможностей, а также вполне понятны для игрока - как возвращающегося с оригинального ЗИ, так и нового. Спасибо что прочитали! Надеюсь, теперь вы лучше понимаете, с какой философией геймдизайна я подхожу к Репризе, и почему разработка занимает столько времени - приключение, описанное в этой статье, проходит каждый элемент мода. Увидимся!
-
3 баллаОднако! Раскопал случайно, в rx_addons.script 2 раза вызываем db.actor:set_fastcall(update,npc) и вот как раз в функции update нашел незабываемое приключение Мгновенно повиснет движковая функция так как аргумент к не существует! Кроме того это действие попытается вывести в лог с помощью get_console():execute("load ~#I#:"..format_safe(str,...)) через незаремленную rx_utils.printf("ads:"..s.."!!!",...). и это внутри бешеного потока фастколла. Я на 100% процентов уверен что эти 2 действия вешают игру с непонятными логами в дальнейшем
-
3 балла
-
3 баллаКРАПИВНИК Людей много, люди разные, мнения тоже разные. Вот и выражу тут своё мнение по этому поводу Проблема, думаю, в том, что ты делал мод один. Не было никого со стороны, кто мог бы посмотреть и выразить какие-то свои мнения, замечания. Сам придумывал квесты, сам их тестил и проходил по многу раз, от этого они и стали казаться намного проще, чем для любого, кто первый раз их видит Да и сейчас, мне кажется, для модов Сталкера, в целом, нетипичны такие квесты на подумать. Люди слишком привыкли, что их везде за ручку ведут В Alone in windstorm: Fallen Bear люди не мало жаловались банально из-за того, что нет метки ГГ на карте. А задумка о сложности выживания рушится при повторном прохождении, потому что, зная все "тонкости" механик, можно разжиться почти лучшим снаряжением уже после первого квеста на ловлю рыбы... Фантазировать о доступности квеста можно сколько угодно. Но вновь упомяну тот же Alone in windstorm: FB. Там есть секция, которую по сюжету надо пропрыгать. Коснёшься пола - получишь урон и, вероятно, умрёшь. А прыжки в сталкере, ну, не самая адекватная вещь. Тем более в закрытом пространстве с низким потолком. Ну, большая часть делала что видела - прыгала. Я в том числе. Потом, когда наконец-то, спустя 40 смертей, я прошёл эту секцию, я заметил, что рядом были деревянные коробки. А игра позволяет их разбить и забрать в качестве топлива для розжига костров. И идея разрабов была в том, чтобы игрок, заметя эти ящики, разбил их, собрал, и раскидал по жиже, чтобы можно было большую часть этой жижи просто завалить и пройтись по мусору, избегая урона. Что же произошло в квесте, прохождение которого было очевидно для разработчиков? Многие игроки эти коробки не заметили, настрадались и пошли жаловаться на форуме Говоря о разных людях. Немного смотрел как Вульф твой мод проходит. У него на Блок-посте с водкой начались проблемы, потому что он водку с БТРа отдал Повару... И всё. Коробка-посылка обычную водку, купленную у Сидора, не принимает. Потом, при передаче кейса, он так сам и не заметил соо о том, что надо бежать, поэтому, попытавшись несколько раз убить неуязвимых ПДшников, пришёл к выводу, что можно только отдать кейс (спасибо его чату, хотя бы это они смогли ему пояснить, а не как не блок-посте - начали придумывать, что надо при каких-то особенных условиях подложить водку, типа со стороны решётки, без тревоги, откуда-то сверху) У меня от невнимательности было веселье в X-18 с псевдычем. Потому что я не заметил, что квест имеет описание с прохождением. Начал сразу паниковать, когда появился псевдыч, и не посмотрел на название задания. В итоге я начал бегать по залу и лутать всё, что псевдыч выбивает из коробок. Затем в комнате нашёл ПМ в синем ящике (рандомный лут?). С ним начал взрывать бочки возле псевдыча. Поняв, что ему хуже не стало, полез ползать по трубам на потолке, авось, там что-то полезное есть. И лишь затем я додумался остановиться и немного подумать, открыть КПК и увидеть там возле задания значок (!)... Дополнено 29 минуты спустя S0L https://drive.google.com/file/d/1IwGQsVevGiZfYKTQZpBxYh15x0b2ZjJJ/view?usp=sharing
-
3 баллаГрешник_84331916 , братское сердце, я прекрасно всё понял и расписал камраду sergan911@gmail.com . <precondition>doc.outfit_start</precondition> return ( has_alife_info("agr_krot_secret_info") or has_alife_info("agr_ratcatcher_job_done") ) and not has_alife_info("first_remember") first_remembe - именно воспоминание, как попасть в схрон Стрелка, которые получаем попав в первый телепорт. Если я правильно понял, то камрад sergan911@gmail.com читает диалоги по диагонали или не смотрит условия выполнения заданий в ПДА, ну или делает всё по какому то "кривому" гайду. Если отталкиваться от его же поста, то это , как раз условие получения комбеза с противогазом от Сида, надо было ему его отнести и отдать, получил бы "Туриста", а не продавать. Дополнено 0 минут спустя Вот...)))) Старт диалога у Пличко на РПК, только если взяли у Сида квест на комбез с противогазом.
-
3 баллаMurdoc666 можешь в дискорд зайти и туда скинуть, либо на гугл или яндекс диск. Дополнено 44 минуты спустя Новые лазеры
-
3 балла
-
2 баллаПлатформа: IX-Ray Platform Тип установки: Standalone Дата выхода: 27.08.2026 Актуальный билд: 2026.10.16-dev.87 Лаунчер: 1.4.0 О проекте Chronicles of Pripyat — геймплейно-нарративный проект на движке IX-Ray. Главный герой — Неизвестный, который не помнит своего прошлого (не амнезия) и приходит в Припять — туда, где когда-то его потерял. Линейного сюжета нет: основой остаются свободное исследование и выживание. Записки рассказывают о жителях Припяти и о том, что было скрыто за железным занависом. В их основе лежит информация из официальных источников, адаптированная для игрового формата. Цель проекта — показать более реальную и забытую сторону Зоны. Развивая идею автора карты «Большая Припять», проект превращает город из декорации в большое пространство для долгой игры, исследования и собственных открытий. Постарался привлечь новых игроков и мододелов к карте, показать новые механики и зону под другим углом. Мод ориентирован на тех, кому в первую очередь интересна сама концепция автора оригинальной карты: Живая Зона. ОБТ 4.26 Группа автора оригинальной карты: ВКонтакте Если ищете глубокий сюжет, экшн или проработанное выживание, то этого вы здесь не найдёте. Раздел с полезной информацией 🔗 Chronicles of Pripyat | Готовые интерьеры и работы игроков
-
2 баллаПервый квест готов ещё три квеста, и если останется время то поработаю над другими аспектами мода
-
2 баллаАпдейт по теме: поставил свежий патч, вроде как баг рассосался с капсулами. Хотя иногда всё равно по 2 раза приходится лазить в капсулы, ибо если их в инвентаре больше двух, то место немного багуется. Видимо пока ещё капсулы друг на друга накладываются, но уже без вылетов. Ну да хер с ними, пока так побегаю, помониторю. Если что - буду сообщать свежую инфу.
-
2 баллаДополнено 6 минуты спустя Сын Жекана ПОКАЗАЛ новый скрин из своего разрабываемого мода! СРОЧНО ВСЕМ СМОТРЕТЬ
-
2 баллаВыше кидал в крупнопосте с багами. Там ссыль. Дублирую сюда. Дополнено 1 минуту спустя Заново всё качай.
-
2 баллаПатч 3.1.3 в воскресенье был сделан. Все новые проблемы в 3.1.4 постараемся исправить, либо через быстрофиксы. Дополнено 0 минут спустя Отправь сейв с поломанной капсулой, пожалуйста.
-
2 балла
-
2 баллаdevcheg если бы это было так просто, то сделал бы. А так придётся костылить, что я уже давно сделал. В следующей обнове будет.
-
2 баллаИменно тот факт, что ты называешь подобный геймплей извращением и делает твое высказывание оценочным суждением, потому что, внезапно, содержит твое личное субъективное отношение. А негативный эмоциональный окрас высказывания, переводит его в частный случай - осуждение. После этого, просто сказать "не осуждаю" не прокатит. Я то прекрасно понимаю о чем пишу я, а вот о чем ты, это да. Мне кажется ты и сам слабо понимаешь что пишешь. Я так и не увидел вразумительного ответа, как конкретно ты предлагаешь оставить целую категорию оружия играбельной. В очередной раз вижу только демагогию про цифры. Я, в свою очередь, рекомендую тебе перед отправкой сообщения перепроверять термины, которые используешь. Уже не в первый раз замечаю неуместное употребление терминологии. Честно говоря, я уже порядком подустал читать эти псевдоинтеллектуальные сообщения, с огромным количеством воды и противоречий. Если изначально, я надеялся на какой-то конструктив, то сейчас понимаю что его тут не будет. Поэтому не вижу смысла продолжать.
-
2 баллаНет прогресса по сюжету так как нужно написать довольно мудреные скрипты логики всего этого сюжета (и я не про логику НПС). Пока скрипты не готовы, сюжет невозможно делать.
-
2 баллаsergan911@gmail.com У Бармена можно брать квест на костюм для похода в подземку Агро только если ты не бывал в тайнике Стрелка. Т.е. даже в телепорт не попадал на подъёме к нему. Дембельский альбом к квестам с костюмом у Бармена отношения не имеет. Наш товарищ ava просто подзабыл об этом или неправильно тебя понял.
-
2 баллаВезёт конечно ему. А кто он этот сталкер? Будет где то раскрыта его личность?
-
2 баллаПосле 3.1.3 однозначно поправим это. Понял, исправлю. В народе, кажется, подобного нет - оттуда и возьму скрипт. Дополнено 0 минут спустя Скорее всего в 3.1.4, поскольку 3.1.3 уже готов. Надеемся, что флаер вернется-таки на форум, выложит уже готовые наработки и будем работать дальше. Но если не зайдет, то будем исправлять проблемы, про которые вы писали.
-
2 балла
-
2 баллаПрошел OLR 3.1 на YouTube у стримеров Сатора Арепыч и Sarleon, оба проходили на хардкоре. Сатор Арепыч, первый раз играл в OLR вообще и вообще это его первый мод на Сталкер! Прошел за 82 часа, 20 стримов, в среднем 4 часа на стрим. Самый длинный стрим - #18 «Прорыв к центру зоны» (7:00:12), самый короткий - #1 «Кордон» (1:53:15). Sarleon, проходил OLR 3.x четвертый раз, прошел за 110 часов, 16 стримов, в среднем около 7 часов на стрим. Самый длинный стрим - #15 (11:44:27), самый короткий - #11 (3:08:57). Вылетов было очень мало, стало в 10 раз более стабильнее, экономика стала приятнее, геймплей тоже! Спасибо автору и авторам за шикарный мод!
-
2 балла«Идет передача "Что? Где? Когда?" на Аp-pro. Ведущий говорит: — Уважаемые знатоки, сейчас будет задавать вопрос реальный пацан S.₮.A.Ł.₭.£.☈. S.₮.A.Ł.₭.£.☈: — Уважаемые знатоки, меня зовут S.₮.A.Ł.₭.£.☈.. Два дня назад мой кореш Серёга занял у меня худ на ЗП и не поблагодарил; день назад Серёга занял у меня два худа на ЗП и не поблагодарил; сегодня он занял три худа на ЗП и опять не поблагодарил. Внимание, вопрос: кто лежит в черном ящике?»
-
1 баллDead Air: Refined Платформа: Dead Air 0.98b / Dead Air Revolution II Разработчик и сопровождающий: Madmer Дата выхода: 1 августа 2026 г. Dead Air: Refined — комплексное техническое обновление Dead Air 0.98b на собственном движке XFined-Ray, нацеленное на завершение оригинальных задумок DA, опираясь на исходники заброшенной версии DA 1.0, а также на создание полноценной платформы доступного моддинга. Сборка переводит движок на 64-разрядную архитектуру, повышает стабильность и производительность, ускоряет загрузку и рендер, расширяет использование многоядерных процессоров, обновляет зависимости, улучшает игровой ИИ, добавляет встроенные средства диагностики, смену времен года, полностью новую растительность, поддержку DirectX 12, рейтрейсинга, DLSS, AMD FSR и генераторы кадров, отправки отчётов и автоматического обновления. Проект распространяется как патч поверх уже установленной оригинальной Dead Air 0.98b. Игровые архивы Dead Air в комплект не входят. Новая игра не требуется! Сохранения оригинального Dead Air совместимы с Refined, равно как и наоборот. Мод активно развивается. Со временем, какие-то элементы могут быть добавлены/убраны. Для предложения идей или сообщений о багах в игровом меню имеется пункт "Отправить bug report". Телеграм проекта Исходный код проекта
-
1 балл«Наследие» — попытка вернуть в современный NLC некоторые принципы ранних сборок и дополнить их собственными изменениями для более глубокого погружения в мир Зоны. Внимательное отношение к игровой информации, подготовка к дороге и последствия собственных решений — основа этого подхода. Буквально реставрировать старую версию поверх новой основы смысла нет: за годы изменились движок, контент и взаимосвязи механик. Поэтому возвращаем конкретные вещи там, где они помогают собрать цельную игру, и развиваем собственные идеи. Изначально основой была связка Improved + Sleep Addon - наиболее наполненный вариант с большим количеством технических и игровых дополнений. В процессе работы стало ясно, что согласование двух направлений отнимает слишком много времени. Чтобы сосредоточиться на приоритетных задачах Наследия и сократить время разработки, дальнейшую работу перенесли на чистый Improved. Затем обновился сам Improved, что потребовало дополнительной адаптации. Сейчас сборка проходит закрытое бета-тестирование: проверяем перенесённые механики, их взаимодействие и новый контент на длительном прохождении. Переезд ещё продолжается, и задача этого этапа - довести сборку до состояния, в котором её можно будет предложить более широкому кругу игроков. Сейчас 07.10. 26 идет закрытое бета-тестирование. Всем желающим подключиться к тестам - пишите мне в личные сообщения. Новости и скриншоты будут появляться в этой теме.
-
1 баллБесшовная Зона в Blackhole - ищем тех, кто поможет дорисовать стыки локаций (ЗП-SDK 0.7 / xrLC) Что это. Blackhole - бесшовный мир на базе Dead Air на собственной x64-ветке OpenXRay 1.6: все 18 локаций сшиты в один уровень и подгружаются на ходу, без загрузочных экранов. Уже играется от Кордона до Припяти. Из движкового: DLSS 4 / FSR 4 с генерацией кадров, ИИ на сотни NPC в бою, переработанные небо, трава, ветер. В чём нужна помощь. Локации сшиты автоматикой, землю на стыках сводят наши инструменты - но последние метры должен доделать человек: дыры и «ступеньки» в рельефе на линии стыка (высоты соседних локаций расходятся на 2-6 м); растянутые текстуры на переходных полигонах, естественный переход террейна (тропа, овраг, откос); при желании - переходные объекты (деревья, кусты, забор), чтобы линия стыка не читалась. Всего 23 стыка. Первые в очереди: Кордон-Болота, Кордон-Свалка, Свалка-Агропром. По каждому даём координаты, список дефектов и скриншоты. Что даём в работу. Окно ±100 м вокруг стыка в .object для SDK с обоими террейнами и текстурами; образец готового стыка; памятку, что не трогать (секторы/порталы, AI-сетку - их собирает наш конвейер). Сдаёте .object окна - компилируем и встраиваем мы, весь мир собирать не нужно. Кого ищем. Опыт с ЗП-SDK 0.7 и xrLC, ссылка на свои работы обязательна. Понимание террейна важнее скорости. Один стык - уже помощь. Что взамен. Это не найм, а обращение к сообществу: проект некоммерческий и таким останется. Тем, кто поможет - отдельная благодарность на самом видном месте: своя строка в титрах, в шапке страницы проекта и в каждом релизном посте, со ссылками на ваши работы. Плюс ранний доступ к сборке и место в команде на следующие локации, если сработаемся. Связь: ЛС
-
1 баллПриветствую. Хочу выразить максимальную благодарность создателям за эту прекрасную и крайне увлекательную игру. Да, именно игру. Не мод. Это полноценная игра по мотивам. Я это вижу именно так. Ещё раз благодарю. К сожалению не могу насладиться игрой в полном объёме из-за слабого компа, но пользуясь рекомендациями из данной темы, хотя бы не много, но могу поиграть. Проблемы по памяти, вылеты, картинка очень слабая, но я не жалуюсь. Спасибо ещё раз. А за чат, просто дякую. С ув. Виталий.
-
1 баллНет, это в подземке, где Оазис, немного не доходя до места, где был сам оазис, там на балках каких-то сверху рюкзак.
-
1 баллДа, полностью заново надо скачивать. Дополнено 1 минуту спустя Увидел, спасибо.
-
1 баллКРАПИВНИК Как был, так и остался. Посмотри лучше внимательнее, что у Фладара происходит - а происходит склейка (меняется небо, расположение ветвей деревьев), т.е. он сам вырезал отчёт Начальству из своего видео С Псевдычем, верятно, та же самая ситуация - из своих похождений с нейроФиксом, я видел, как мы делаем перекает по этой решётке, псевдыч стучит, вопит, подымается дым с огнём с решётки (?, не уверен, что правильно помню), и типа падает в дыру. И у Фларада также, как и с отчётом, видно, что какая-то кривая склейка, которой он банально обрезал в видео эту кат-сцену Видимо, за подобные склейки видео я в своё время и не взлюбил его
-
1 баллЧе, тебя тоже прописать в один ряд с павлом чтоли?
-
1 балл
-
1 баллЧитаешь табличку возле входа, после идёшь на Агро к троице в туннели, и кто нибудь из низ расскажет про рецепт Р.Пружина, что нужна для прохода в штрек.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл- Геймплей. Только беготня и диалоги. В конце одна перестрелка и то максимально убогая. Отдельно взбесил момент с ожиданием, когда NPC по квесту очень медленно дойдёт до другого NPC. Это натуральное издевательство над игроком. - Сюжет. Не знаю с чего начать. Ужасно тупой и пошлый юмор про гениталии, мат и быдло. Карикатурные гипертрофированные персонажи. Полный абсурд и бред без логики. Ни разу не было даже мысли о том, чтобы улыбнуться. Ещё и сюжет намеренно растянут через беготню до минут 40 прохождения. По факту, здесь сюжета на минут пять-десять. - Графика. Даже стандартная графика оригинала была полностью испорчена вырвиглазными текстурами и моделями персонажей. Умудрился испортить даже стандартный ТЧшный интерфейс. Разве что освещение не тронул, и на том спасибо. В остальном – бедные мои глаза. - Атмосфера. Из сюжета всё становится понятно с атмосферой. Тупой, абсурдный, карикатурный, бредовый, несмешной кусок псевдокомедии. А ещё и аниме присутствует. В моде атмосфера в минус ушла. + Оптимизация. Единственное, что не смог испортить автор. За целых 40 минут прохождения не было вылетов, багов, фризов и лагов. - Звук. Все изменённые звуки очень плохие. Новой музыки нет (кроме в главной меню, которая мне тоже не понравилась). Озвучки нет. Это один из худших модов, в который я когда-либо играл. Можно ставить в один ряд с Тенью Вонючки, ОП и R.E.B.O.R.N. Геймплей: 1/10 Сюжет: 0/10 Графика: 1/10 Атмосфера: 0/10 Оптимизация: 10/10 Звук: 1/10 2.2/10
-
1 балла мини-карта где? а количество патронов , жизни , брони , сил??? прицела почему нет , кроме мушки на оружии? попробовав запустить игру после первого входа - игра больше не запускается. скачивалось по второй ссылке (это где описано , что распакуй да играй сразу). фигня какая-то. успел в игре поучавствовать в стартовом диалоге , сделал сохранение после диалога , вышел из игры. захожу - фига! не заходит - из-за какой-то рассинхронизации данных надо обновиться (да\нет). ели да тыкнуть - появляетися оуошко как быф обновления и на этом все зависает , если нет - то просто все закрывается. попробую , конечно , разархивировать опять всё , а смысл?
-
1 баллВ новом патче будет исправлено. Перекинь пока что этот файл в scripts. olr_drag_drop.script
-
1 баллПамахите( xray_l4st_fallen_09-25-26_22-10-45.mdmp
-
1 баллМне не очень нравится худ от автора, поэтому на коленке попробовал адаптировать HD HUD от команды IX-Ray, пока только худ игрока, без инвентаря и меню Катастрофически времени не хватает чтобы поиграть, проверить на предмет багов, поэтому выкладываю как есть, надеюсь с иконками тайников все ок https://drive.google.com/file/d/10mrxeMpci_Im8XeB8bsA91YcsaUA8f-_/view?usp=sharing P.S. Совсем забыл – кидать в папку ixr_addons в корневой папке игры
-
1 баллПо ссылке мой старый мод с новой картой для Живой Зоны, работает также для этого мода, мало ли кому такой вариант больше нравится https://drive.google.com/file/d/1Uk_PiikRgm1VajFy-GfQU1D7S-RunT1u/view?usp=drive_link P.S. Всё так же благодарю SkyLoader за движковый скриншот уровня
-
1 баллВ целом поиграл, впечатления в основном положительные. Сразу скажу, что из аномалиподобных сборок щупал только Redux и Custom. Гамма не зашла от слова совсем со своей стрёмной прогрессией и скатыванием в какое-то рпг. Во-первых, замечу, что, из-за наличия в игре огромного кол-ва локаций, начинаешь понимать, почему мир С2 вышел таким убогим - его тупо никак не наполнить. Ну ладно, может я предвзят, но в целом суть такова. Либо у тебя огромный мир с 100500+ локаций, где на локацию дай бог какая-то нарративная записочка либо какой-то микроивент, либо относительно маленький мир, но проработанные квесты, создающие единую канву нарративного посыла и все такое(ЗП, привет). И тут хотя бы спасибо разработчикам, что на самом-то деле локации более-менее заселены, на них работает алайф, подключены тайнички и все такое. То есть они не сами по себе где-то там, отдельно, как это было в большей части модов с кучей лок в 2010-х годах, а вполне себе вплетены в игру. Другой вопрос по балансу этих лок, но это уже вопрос не к локациям. Еще кстати забавно, что в игре же есть сюжетные ветки из других модов, и соответственные локации. И на них стоят сюжетные персонажи из этих модов, которые могут выдать квесты, даже если ты начал играть в обычный сюжет аномальки. По балансу экономики: баланс тут околованильный аномальный, ну, по крайней мере я так понял. Сам я играю только на самом тяжелом пресете экономики. В моде, кстати, есть какой-то свой "HARD" пресет, но он у меня был неактивен. Жиром обрасти быстро не выйдет, если только не абузить какие-то механики(о которых я, слава богу, не знаю). Но есть жирный минус в виде глупого "прогрессирования" - за условных наемников что-то лучше МП-5 взять нельзя, и это на фоне окружающих локаций и местной фауны. Единственное, что заметил, это то, что на некоторых локациях из модов есть тамошние тайнички по типу ЗП(голый лут на земле) и там можно налутать какие-то ганы. На окраинах Мертвого Города, к примеру, я за наёмников нашёл так фулловый Л-85 и Винчестер. Не знаю, почему моддеры считают, что стартовать с условной М4 хотя бы за тех же мерков это нарушение баланса, ну да ладно(на этом фоне есть одиночки, у которых в затаре есть АКСу -_-). Вот к чему у меня сразу появились вопросы - это к мутантам и их расположению на локациях. В игре есть как минимум 2 мутанта-киберспортсмена, которые являются самыми опасными в игре. Это кровосос и химера. По поводу кровососа - нпс его не видят в упор, ходят кругами, что в итоге вытекает в уничтожение отряда сталкеров одним-двумя мутантами. Химера же просто автоматически наводится на игрока в прыжке и прыгает, собственно, на любую высоту, убивая с одного удара. Остальные мобы более менее в балансе.
-
1 баллСвежие скриншоты новой версии текстурной модификации S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl Rebuild, которая готовится к релизу в течение текущего лета. В последнее время автор сконцентрировал свое внимание на проработке текстур металлических конструкций, приборов, шкафов и некоторых прочих окружающих предметов. Для более оперативного ознакомления с новостями сталкерского моддинга, подписывайтесь на нашу информационную страницу ВКонтакте.
-
1 баллParacetamol , ещё плюшка есть... Продаёшь всё не нужное на АТП кренделю и это всё и в догонку что есть у него - выпадает рядом с ним... ? Я так около часа с ним типа торговал, пока не надоело... ?
-
1 балл
