Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 07.10.2026 во всех областях
-
9 балловВсем привет, в шапку добавлена ссылка на версию 1.1 Новая Игра НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНА! П.С. Vanilla Ultimate Addon так же был обновлен, если играете с ним его тоже нужно перекачать!
-
8 балловНазвание: H8 Classic Pack Платформа: Зов Припяти IX-Ray Platform Разработчик: hater8 Официальная группа ВК H8 classic pack - реплейсер моделей на Зов Припяти. Включены все используемые в оригинальной игре модели НПС, включая Дегтярёва от третьего лица и мутантов. Как обычно, работа направлена на корректные пропорции тел, детализацию и сохранение оригинального стиля. Переработаны все уникальные лица, возвращена лицевая анимация, более-менее человеческое поведение век и челюстей. Улучшенные текстуры для всего. Использованы бампы из BMR и свои работы. Создано и тестировалось исключительно на платформе IX-Ray. Скриншоты: ВИДЕО: СКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/pKCv2yw67EJqPg https://vk.ru/topic-229350426_68087042 <3 Сказать спасибо и поддержать разработку: http://boosty.to/hater8
-
6 балловКак то давно начал заниматься модом в 2018. И решил продолжить его разработку только сейчас. Пока что сам чисто физически не могу делать весь мод сам, по этому разбил его на Эпизоды (иммейте в виду).В моде новые локации и новые фишки, интересные квесты и качественная озвучка. БЕТА ТЕСТ ВЫШЕЛ
-
5 балловПатч: 2026.10.07-dev.76 Исправление кириллицы при использовании некоторых предметов с хот-бара; Название мебели при зажатии клавиши F и цветной таймер при подборе; Фикс ящика боеприпасов; Улучшения редактора мебели: превью с сохранением позиции по кнопке 3 (три) три вида отображения предмета по Q смена оси вращения по R установка до 15 м Исправление вылетов при загрузке и переключении параметров ламп; Не знаю зачем вам, но вот пример функциональности редактора: Ссылка на заблокированный ресурс
-
5 балловOLR 3.1.4 Установка: Патч ставится поверх любой версии OLR 3.1. Новая игра не требуется. Перед установкой удалите папку gamedata из корня игры. Запускать через OLR_Launcher.exe. Список изменений: - Лучи и эффекты тумана около пси-установок теперь корректно удаляются при старте игры. - Устранено зависание логики рестриктора в Темной Долине после отработки. - Скорректирована погода в Темной Долине. - Ремонт автомобиля через диалог с Крысой в Баре (после починки требуется перезагрузка, так как эффекты повреждения и дыма движком сразу не сбрасываются). - Добавлена опция перехода на Росток через диалог. - Мутанты больше не спавнятся под ногами Сапера в Светлом Луче. - Ослаблены кровососы и бюреры. - Усилен излом. - Настроены адекватные цены скупки и продажи артефактов у торговцев. - Исправлены опечатки в именах сталкеров, названиях предметов и группировок. - Капсула для инъектора переименована в «Диагностическую капсулу» во избежание путаницы в квестах сталкеров. - На доске заданий персонаж Меркурий заменен на Узел. - Добавлена возможность подзарядки пси-визора и защитного прибора от Выброса. - Устранен сбой логики с колодцем. - Снотворное возвращено в ассортимент торговцев. - Гравиперчатка получила бесконечный заряд. - Исправлены визуальные ляпы с иконками секретных документов, среднего сталкерского снаряжения и гравиножа. - Устранено наслоение иконок состояния персонажа. - Убран лишний визуальный элемент в интерфейсе диалогов и торговли. - Исправлена работа HK53, АПС и подствольных гранатометов. - Исправлено прицеливание из подствольника и анимации для SIG. - Скорректирован баланс цен на боеприпасы у торговцев. - Исправлено описание визуального детектора. - В OLR_Launcher.exe добавлена возможность скачивать хотфиксы. - Исправлен вылет во время боя при зачистке ангара на Свалке. - Временная блокировка Vulkan на ноутбуках с видеокартами NVIDIA (запуск принудительно через Direct3D 9 во избежание сбоев драйвера). - Экспериментальное исправление нехватки памяти и падений при частой перезагрузке сохранений на видеокартах с малым объемом видеопамяти. - Исправлен вылет при загрузке сохранений на Свалке в режиме Direct3D 9. - Исправлен редкий вылет при выходе из диалогов клавишей ESC. При поддержке Zaikana - движок Honey_Vlad - скрипты, конфиги, текстуры Pauk_200 - тесты rnm_016 - оружейка https://disk.yandex.ru/d/wtP2C-NPvmIXWw https://github.com/pradigmaz/xray-olr-patches Фиксы актуального патча.
-
3 баллаНазвание: Treasure Hunter Автор: ScR1pt Платформа: IX-Ray Дата выхода: Октябрь 2024 Телеграм с новостями: *тык* Boosty (туда дублируются посты из телеграма, если у вас с ним есть проблемы): *тык*
-
3 балла
-
3 баллаВ процессе работы над ребилдом интересно следить не только за тем, насколько красивее и стабильнее становится Зона, но и за возникающими аномалиями-багами. Похоже, в этот раз Меченый насобирал что-то похуже консервных банок.
-
3 баллаВ этом скрине прекрасно всё. Что за парад двойников? Не умеешь пользоваться инструментом инструментом вставки случайных объектов или, хотя бы, рандомной ротации? Траву где потерял? Или её по талонам теперь выдают? Я уж молчу про резкий обрыв текстуры, в Хрэее не легко обыграть переход, Болота так не выглядят, у растений есть ярусность, где молодая поросль деревьев, где кустарники? Почему камыши такими стройными рядами выстроились? Почему горизонт пуст? Не имеешь опыта, хотя бы посмотри, как сами ПЫСы делают болота в плане распределения растительности и заполнения ярусов. Сейчас у тебя не болота, а стрижка под 6мм И этот человек всерьез считает возможным ходить по чужим темам и поносить чужие работы? Единственное, что можно в положительном ключе отметить, это интересную текстуру воды с ряской. Если это ряска вообще и если эта текстуры хорошо выглядит в реал тайме с искажениями воды, а не только на скрине
-
3 балла1) было принято решение сдвинуть 3.1.5 к ноябрю 2) так как была проворонена строчка "удалить текущую геймдату", заливаю на диск уже полноценный билд со сжатыми лайтмапами (до этого были не сжатыми), а не патч: Дополнено 0 минут спустя КоньВЯблоке , а туда просто вошли правки, которые не планировались в 3.1.4, но увы, в спешке я проворонил этот момент
-
2 баллаОписание: Глобальная модификация в статусе ОБТ Платформа: ТЧ Дата: 2012-2025
-
2 баллаНазвание: Отражение | Версия DEMO (Акт I) Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: pulsed Дата выхода: 03.10.26 Главный герой, Женя Воронов, приходит на Затон искать старшего брата, который полгода назад ушёл в Зону и пропал. Но после так называемого Затмения Затон уже не тот: Скадовск заброшен, фонарики не работают, а ночью появляются тени, от которых спасает только огонь. Выжившие перебрались в Лесничество и сидят там при керосиновых лампах. Женя узнаёт, что брат был здесь незадолго до Затмения. Что с ним случилось и при чём тут остров посреди затона, который видят далеко не все, предстоит выяснить игроку. Новичок в модинге. Мой первый мод. Это первый акт. Если найдёте баги или вылеты, пишите в теме и прикладывайте лог из appdata\logs ИЛИ в телеграм https://t.me/fuckingMDEA. Буду рад любым отзывам и предложениям.
-
2 баллаПриветствую в осеннем девпосте ZI: Reprise. Было довольно много слов по поводу того, что вообще такое Reprise и как к нему получилось придти - я думаю, хватит этого. Теперь я хочу поговорить про моё самое любимое - геймдизайн. ЗИ был моим проектом-обучалкой, дизайн которого строился вокруг вопроса "что забавного можно сделать с ТЧ, что у меня получится реализовать?". Реприза же строится поверх уже готового ЗИ, при этом с гораздо более расширенными возможностями - поэтому я переламываю каждый геймплейный элемент из оригинала, чтобы выжать из него все возможные идеи. Посмотрим на один такой элемент - броню - как она изменится в Reprise, и как к реализации, которая устраивает, нужно проходить через множество идей и плейтестов. 1. ART OF THE DRESS Броня никогда не давала мне дизайнерского покоя в ЗИ. Выбор в ТЧ ограничен, но вполне логичен: Броня в сталкере балансирует между защитой в бою (пули/мутанты) и защитой от внешних угроз (аномалии/радиация). Конкретно в ТЧ загвоздка была в том, что 90% урона, получаемого игроком - это как раз "боевой" урон, поэтому СЕВА/экзоскелет всегда будут предпочтительнее, чем научные костюмы (это проблема, которые дальнейшие игры решили большим фокусом на поиске артефактов и апгрейдами костюмов). Так как ЗИ фокусируется на динамике и не ставит себе цель сильно отходить от геймплейного фундамента ТЧ, мне нужно было поработать в этом направлении - в угоду динамике были унифицированы уроны от мутантов и аномалий, например. Проблема вскрывается сразу - полностью посвящать костюмы защите не получится, потому что это даёт слишком мало материала для работы. Лёгкая/тяжёлая броня, броня от разных типов урона (которая всё равно будет бесполезна, потому что большая часть урона, которая получается игроков - от пуль), и на этом всё. Идею подкинули костюмы с бонусами из ТЧ: Броня может иметь бонусы к переносимому весу, регенерации и другим характеристикам игрока, а вот с этим уже можно придумать контента. Характеристики игрока стали основой дизайнерской идеей брони в ЗИ: С характеристиками можно по-разному играться (реген за счёт защиты/реген и защита по-немному/больше защиты но минус реген), открывая возможность добавлять разные и интересные архетипы костюмов. С получением опыта в скриптинге к этому добавились ещё костюмы, которые я предпочитаю называть gimmick-based костюмами, или просто гиммиками. К гиммикам относятся костюмы, открывающие новый функционал: Бонусы на взрывчатку, на пистолеты, или особые условия (платье монахини). Гиммики, безусловно, самый интересный тип брони, но они требуют более проработанного дизайна и полезных (но при этом не слишком мощных) эффектов - иначе бонусы к статам будут просто предпочтительнее. На этом разработка брони в оригинальном ЗИ закончилась - костюмы в игре разнообразные и открывают новые геймплейные возможности, а также подчёркивают свободу игрока. Тем не менее, они меня не устраивали до конца по одной простой причине - костюмы слишком сильно зеркалят артефакты. По сути, платье в ЗИ - это просто большой артефакт, который в принципе можно заменить правильным билдом артефактов. Это несколько размывает их роль в билдостроении и не даёт броне собственной идентичности. Ещё до выхода оригинального ЗИ в мой черновик попала мысль о том, что с бронёй надо будет поиграться и дать ей больше характера - но для этого нужны новые механики, которые на тот момент делать было уже поздно. Что ж, в Репризе самое время за них взяться. 2. IMPROVED COMBINED TACTICAL VEST Фокус на бонусах к статам у костюмов стирает ей идентичность по простой причине - костюмы перестают быть бронёй. Броня - это что-то, что должно защищать, не так ли? Да, в оригинальном ЗИ каждый костюм обладал бонусом на резисты, но это явно не было фокусом - опять же, такой же резист можно было получить артефактами. Помимо этого, использовалась оригинальная система резистов брони, где процент от урона сначала поглощается бронёй, потом уже высчитываются резисты от артефактов - не очень понятный для игрока концепт. Всё это требуется прибрать и причесать, но чтобы дать броне свою фишку, нужна новая механика. Далеко ходить за ней не пришлось: в Репризе броня даёт Щит из пейдея 2. На бумаге просто и понятно: Костюм начисляет щит - пока щит выше 0, урон по здоровью не проходит. Помимо этого, броня будет сокращать входящий урон на % - назовём эту механику Дефенс. Дефенс, а также скорость, с которой щит восстанавливается, позволят балансировать броню по-разному - какая-то фокусируется на защите, какая-то быстро восстанавливается, а какая-то обладает особыми бонусами, но плохой защитой. Чтобы дать каждому костюму уникальную идентичность, появились перки костюмов - в какой-то мере они уже были на некоторых ЗИ-костюмах, но теперь появилась возможность дизайнить бонусы вокруг новой механики - например, давать что-то когда щит есть, или его нет, или он неполный. В общем, проблемы оригинального релиза ЗИ были побеждены: Костюмы теперь - это не просто большие артефакты, а действительно уникальный тип предметов, вокруг которых игрок может построить свой билд и стиль игры. Однако, изначальная реализация это только начало дизайнерского пути, пора запускать игру... Первая проблема системы вскрылась мгновенно: щит - это вторая полоска здоровья. Шляпка уже была гораздо сильнее многих протагонистов модов на сталкер и могла без труда принимать в себя кучу урона, а теперь у неё стало не 100, а 200 здоровья - тогда была быстро вкодена система damage leftover (если щит снесут, то остаток урона от попадания придётся уже на здоровье), но даже с ней играть стало очень легко - так оставлять нельзя. Но в целом - идея с щитами добивается своей цели, а потому работаем с ней дальше. В следующей итерации щит больше не является второй полоской здоровья. Вместо этого, он является именно защитой - пока щит выше 0, любой полученный урон будет уменьшаться на Дефенс. К этому ещё добавляется Сила щита - это процент урона, который может выдержать сам щит. Реализация оказалась рабочей: Броня даёт игроку необходимую для выживания защиту, геймплей строится вокруг поддержания щита выше 0, а статы дефенса и силы щита дают возможность отбалансить всю броню. Геймплейные проблемы решены, но остаётся презентационная: Все упомянутые идеи имеют смысл только в моей голове (возможно, пока вы читали, вы и сами запутались в терминах щит, сила щита и дефенс). Геймплейные механики могут быть простыми и сложными, но в любом случае они должны быть понятны игроку, и чем быстрее, тем лучше - ведь чем раньше игрок освоит геймплей, тем быстрее начнёт получать удовольствие от дизайнерских задумок. Броне потребуется ещё одна итерация - теперь направленная на наглядность механик щита. 3. КАТОК-БРАТОК ВОССТАНОВИЛ ТЕБЕ СТАМИНУ Проблема с хорошими идеями в том, что их нельзя создать силой. Они приходят со временем - причём абсолютно неявно, что может подтолкнуть на нужный путь. Я люблю играть в ЗИ, в Репризе у меня уже несколько десятков прохождений доступного на данный момент контента - и казалось бы, играй достаточно и всё встанет на свои места. Это правильно, но не всегда работает: Бывает, что нужная идея приходит наоборот во время отдыха от разработки. Бывают, конечно, и внешние факторы - типа изменений в движке. Завершающий штрих в системе брони по счастливому совпадению как раз дало такое изменение. Кстати, про движок. Я не программист от слова совсем - в компьютерах и коде я ничего не понимаю, в LUA ориентируюсь опираясь исключительно на знание английского языка, а другие языки типа C++ это для меня уже арканная магия. И всё же я пытаюсь залезть в движок в меру своих возможностей - и вещь, которая мне не давала покоя в Сталкере это то, что все характеристики типа здоровья идут от 0 до 1. Я не помню модов, которые трогали этот момент, в моддинге логично следовать оригиналу, где если кому-то нужно дать больше здоровья, ему даётся выше сопротивление урону. По этой причине в голове мне казалось, что если в движке сделать объектам возможность иметь, скажем, максимум не 1, а 10 здоровья, то вселенная сломается. Какое же было моё удивление, что это не так! У Шляпки может быть сколько угодно здоровья и игра будет продолжать работать! Офигенно! Но главное не это - главное, что и Щита может быть не от 0 до 1, а сколько угодно мне нужно. Так и был прощупан следующий логичный шаг в переработке брони - вместо слабо понятной силы щита теперь используется фактическое значение брони. То, что раньше было "100 щита который может дополнительно поглотить 10% урона" будет "120 щита" - так мгновенно понятно, на сколько по факту игрок защищён. Остаётся стата дефенса, которая мне не очень нравится, ведь она тоже не даёт прозрачности по поводу того, сколько урона игрок получит - но она необходима, потому что идея с тем, что щит это вторая полоска здоровья не работала... До одного утра. Дело в том, что в OGSR Engine завезли фикс hit probability. Это фича из оригинала, которая влияет на точность NPC - чем выше hit probability, тем чаще НПС попадают по игроку. Идея в том, что чем выше сложность - тем выше hit probability. Загвоздка - эта фича сломана и он всегда будет низким (с Новичка). Вокруг этой сломанной фичи задизайнен ТЧ и многие моды под него - поднятие hit probability мгновенно делает мод чрезвычайно сложным (если вы когда-нибудь бесились, погибнув от жёстко снайперящего бандита в ста метрах от вас - это была работа повышенного hit probability). В общем, проснувшись с утра и обновив движок, в ЗИ резко стало сложнее играть: враги не подпускали к себе, испепеляя на подходе. Разумеется, сначала мне показалось, что нужно вернуть им точность как было и продолжить работать над модом дальше, но поиграв ещё со "снайперящами" НПС, до меня дошло - а ведь у меня было бы больше шансов против них, если бы у меня было больше здоровья... А может даже... Вторая полоска здоровья! В общем, увеличение точности NPC направило меня на нужные мысли и довело реворк костюмов в ЗИ до конца: Теперь в моде враги стреляют точнее, но щит помогает проглотить урон и сократить дистанцию - наконец-то броня это действительно броня. Дефенс больше не нужен - щит возвращается к своей первой итерации, где он защищает здоровье, пока у игрока он выше 0, но с увеличенной точностью НПС щит больше не ломает геймплей. Соответственно, костюмы стали максимально прозрачными и понятными: сколько написано щита - настолько хорошо костюм защищает. Разумеется, это не финальный вариант костюмов. Потребуются ещё десятки плейтестов, чтобы отбалансить цифры и все возможные перки костюмов, и, возможно, потребуются ещё рычаги баланса, чтобы ни один костюм не оказался абсолютно бесполезным или слишком мощным. Но к этому моменту основные цели реворка костюмов достигнуты, и они открывают уйму новых геймплейных возможностей, а также вполне понятны для игрока - как возвращающегося с оригинального ЗИ, так и нового. Спасибо что прочитали! Надеюсь, теперь вы лучше понимаете, с какой философией геймдизайна я подхожу к Репризе, и почему разработка занимает столько времени - приключение, описанное в этой статье, проходит каждый элемент мода. Увидимся!
-
2 баллаВсем привет! Сделал небольшую утилиту для мапперов и тех, кто работает с объектами в X-Ray SDK: X-Ray THM Thumbnail. Она показывает встроенные миниатюры из объектных .thm прямо в Проводнике Windows. Можно открыть папку с моделями, включить крупные значки и видеть превью объектов без запуска Level Editor или Actor Editor. Скачать: https://github.com/r3tr0-hub/XRayTHMThumbnail/releases Исходники: https://github.com/r3tr0-hub/XRayTHMThumbnail Проект независимый, не является официальным продуктом GSC Game World.
-
2 балла
-
2 баллаwasbizaregatsya проверяй лаунчер, хотфикс я залил upd отбой, случился вылет upd upd всё исправлено Дополнено 54 минуты спустя для супер беспокоящихся, что мы вам там якобы подложим троян с майнером (хотя есть гугл и нейронки, которые всё разжуют и разложат по полочкам) это - системные службы поиска Windows, отвечащие за индексацию файлов, писем и другого контента на компьютере, чтобы можно мгновенно находить их через меню «Пуск» или «Проводник»
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаЭто очень дурная черта, которая очень плохо тебя характеризует, особенно, с учётом качества твоих реальных работ, а не нейросетевого хрючева. Во-первых, если у тебя нет готовой и завершенной композиции, то лучше её вообще не показывай. Если есть только отдельный кусок, то показывай его так, что бы не было видно незавершенной части. Во-вторых, я могу разобрать подавляющее большинство представленных тобой скринов и указать на массу проблем в них, не докапываясь, при этом, до ерунды. Поэтому слова про "тесты" и "адаптацию" карты под новый движок, выглядят как дешёвая отмазка. В любом случае, смотри то, что я написал во-первых. В-третьих. Модели повторяются, вот только их можно по разному крутить и изменять размеры, за счёт чего создаётся иллюзия разнообразия. Ну и на добивку - что сложного запечь текстуру террейна с нужным распределением цветов и собрать траву? Это ведь, буквально, меньше часа работы. Вообще не собирался, несмотря на кучу поводов в твоей теме, до которых можно докапаться. Но тут я уже прям не смог проигнорировать такой шедевр.
-
2 балла
-
2 баллаРешил наконец завести отдельную тему по EchoForge Engine — собственному игровому движку и редактору, который я разрабатываю уже довольно продолжительное время. Проект начинался значительно скромнее, фактически как набор экспериментов с рендерингом и игровым кодом, изначально на нем делалась песочница EchoForge с живым миром в 2D, был простенький прототип, но потом сабж перерос в полноценный движок с редактором сцены, материалами, анимациями, UI, визуальными скриптами, навигацией и собственным пайплайном ассетов. Сразу уточню: это не законченный коммерческий Unreal-конкурент и не проект, который появился вчера. EchoForge находится в длительной активной разработке уже год, дорабатывается с большими перерывами на другие проекты, когда у меня есть время. Некоторые системы уже достаточно зрелые, другие всё ещё находятся в процессе развития. Основная цель — получить удобный самостоятельный движок, в котором можно собрать полноценную игру без необходимости постоянно переходить между десятком внешних инструментов. Писался он конечно не вручную, выверяя кажду строчку, а нейронками от бесплатных до платных, то есть это был эдакий эксперимент можно ли их эффективно использовать для разработки таких трудоемких вещей. EchoForge Engine Технологии Движок написан преимущественно на C++. На данный момент используется: DirectX 11 развиваемый native DirectX 12 renderer SDL2 Dear ImGui FBX SDK NVIDIA PhysX Box2D Windows 10 / 11 x64 Система координат движка: Y-Up, Left-Handed Основные приложения проекта: EchoForge — runtime / game executable (тот самый 2D прототип) EchoForgeStudio — основной редактор движка ShooterForge — коммерческий шутер который я хотел бы выпустить рано или поздно, ранние наработки. StalkerForge — наработки для модмейкеров сталкера, уровень МГ (Мёртвый город), хотелось бы там повторить хотя бы билд 1511 и привлечь заинтересантов из комьюнити с движком поработать. EchoForge Studio Большая часть разработки сейчас сосредоточена вокруг Studio. Редактор постепенно превращается в полноценную среду разработки игры, а не просто окно для расстановки объектов. Scene Editor На данный момент редактор позволяет: создавать и редактировать уровни; размещать Actor'ы; редактировать Position / Rotation / Scale; работать с transform gizmo; настраивать камеры; добавлять освещение; редактировать collision; сохранять и загружать сцены; работать с игровыми классами; заменять Actor'ы; работать с компонентами; использовать несколько viewport-режимов. Помимо основного 3D-вида существуют дополнительные редакторские viewport'ы. Play In Editor В EchoForgeStudio есть собственный PIE — Play In Editor. Текущий уровень можно запустить непосредственно внутри редактора и проверить игровую логику без постоянного ручного запуска отдельного exe. PIE поддерживает: игровой runtime; ввод; Player / NPC / Actor logic; Blueprint; UI; Pause / ESC menu; возврат обратно в редактор. Разделение Editor World и Runtime World постепенно развивается по мере усложнения проекта. Renderer Основной renderer работает на DirectX. Уже реализованы: PBR shading; GGX; Albedo; Normal Maps; Metallic; Roughness; Ambient Occlusion; Emissive; ORM textures; two-sided materials; динамическое освещение; shadow mapping; PCF shadows; локальные настройки теней для Actor'ов. Поддерживаются достаточно большие shadow maps, а Actor может отдельно управлять параметрами casting / receiving shadows. Отдельно развивается полноценный DirectX 12 backend. DirectX 12 DX12 в EchoForge — это не wrapper поверх DX11. В native DX12 backend уже реализованы: per-frame command allocators; fences; frame synchronization; resource upload; root bindings; binding cache; работа с frame resources; часть оптимизаций GPU/CPU synchronization. DX12 backend постепенно догоняет основной DX11 renderer по функциональности. Полностью переписать многолетний renderer за один проход даже нейронками невозможно, поэтому переход идёт поэтапно. Physics В EchoForge используются две физические системы: NVIDIA PhysX — основная 3D-физика; Box2D — 2D-физика. Поддерживаются: rigid bodies; collision shapes; static / dynamic objects; capsule / box / mesh collision; physics-driven interaction; 2D collision and simulation. Material Editor В Studio есть отдельный редактор материалов. Он позволяет работать с: Base Color; Normal; Metallic; Roughness; AO; Emissive; ORM; параметрами PBR shading. Поддерживается работа с несколькими открытыми материалами одновременно. Поиск материалов работает по проекту, а не только в одном жёстко заданном каталоге. Model Editor Для моделей существует отдельный Model Editor. Он позволяет: просматривать static mesh; просматривать skeletal mesh; работать с материалами; просматривать skeleton; проверять collision; работать с sockets; назначать preview meshes; настраивать параметры импорта; просматривать bind pose. FBX importer за время разработки пережил очень большое количество исправлений. Особенно много работы было связано с: coordinate systems; bind pose; skin clusters; normals; hard edges; smoothing; skeleton hierarchy; helper objects; sockets; старыми и новыми вариантами FBX. Цель — чтобы импортированная модель максимально соответствовала исходнику в 3ds Max / Blender / Maya, а не просто "примерно выглядела нормально". Animation Editor Также имеется отдельный Animation Editor. Поддерживается: проигрывание skeletal animation; animation clips; просмотр skeleton; работа с sockets; preview meshes; редактирование части параметров непосредственно в редакторе. Постепенно развивается система animation retargeting. Skeleton / Skinning Движок поддерживает полноценные skeletal meshes. Реализованы: bone hierarchy; skin weights; bind pose; animation tracks; sockets; skeletal attachments; импорт FBX-анимаций. При разработке большое внимание уделяется корректности transform spaces и соответствию результата исходной модели. Particle System В EchoForge есть собственная система частиц для игровых и визуальных эффектов. На текущем этапе поддерживаются: particle emitters; настройка количества и lifetime частиц; позиция / скорость / направление; размер и изменение размера со временем; цвет и прозрачность; текстуры частиц; looping и one-shot эффекты; использование particle systems внутри игровых сцен и Actor'ов. Система используется для различных VFX: дыма, искр, огня, пыли, вспышек и других эффектов. Particle System продолжает развиваться вместе с renderer'ом и редакторскими инструментами. Actor Blueprint System В EchoForge существует собственная система visual scripting, по концепции похожая на Blueprint. Actor Blueprint позволяет собирать игровую логику из node graph. Уже имеются: Event Nodes; Branch; Variables; Functions; Spawn Actor; Print String; execution wires; reroute nodes; runtime execution; debug output. Система пока развивается и по количеству нод, разумеется, не пытается соревноваться с Unreal Engine. Но базовая архитектура уже работает непосредственно в игровом runtime. UI Editor В Studio есть отдельный визуальный редактор интерфейсов. Поддерживаются: Canvas; Widgets; Anchors; Layout; UI Graph; Reroute Nodes; runtime UI. Цель — дать возможность собирать игровой интерфейс непосредственно внутри Studio без постоянного ручного написания разметки в коде. Navigation В движке развивается собственная NavMesh-система. На данный момент существуют режимы: Disabled; Baked; Build On Load. Навигация используется NPC и другими игровыми Actor'ами. Collision В EchoForge есть собственная collision-система и редакторские средства её настройки. Поддерживаются: Actor collision; capsule collision; model collision; визуализация collision geometry; редактирование collision через Inspector. Старые разрозненные решения постепенно переводятся к более единому компонентному подходу. Asset Browser EchoForgeStudio имеет собственный Asset Browser. Через него можно работать с: моделями; материалами; текстурами; Blueprint; UI; прочими ресурсами проекта. Поиск постепенно переводится на весь проект, чтобы не приходилось вручную лазить по отдельным каталогам. Игровой runtime EchoForge — это не только редактор. В runtime уже используются: Actor system; Player; NPC; Weapons; Animation; AI Navigation; Doors; Interactive Objects; UI; Pause Menu; Level Loading; Blueprint Runtime; Components. Для постоянной проверки используются отдельные тестовые уровни и небольшие игровые сцены. Почему проект разрабатывается так долго EchoForge — большой долгосрочный проект, который развивается постепенно и без огромной команды разработчиков. Поэтому процесс зачастую выглядит примерно так: новая система -> использование в реальной сцене -> обнаружение архитектурных проблем -> переработка нейронкой -> обнаружение связанного старого кода -> исправление старого кода -> новые инструменты редактора -> новые тесты. Иногда seemingly небольшая задача вроде "нормально импортировать FBX skeleton" превращается в длительное изучение: bind poses; skin matrices; local/global transforms; coordinate spaces; особенностей Max; особенностей Blender; особенностей Maya. То же самое происходит практически с любой большой системой движка. Текущее состояние На данный момент EchoForge уже давно вышел за рамки простого renderer demo. Сейчас можно: создать уровень; импортировать модели; настроить материалы; добавить skeletal animation; создать Actor; собрать игровую логику через Blueprint; создать UI; настроить collision; добавить NPC; запустить сцену через PIE; запустить standalone game executable. При этом состояние проекта я пока всё равно считаю active development. Редактор, внутренние API и отдельные подсистемы продолжают достаточно активно меняться. Обратная совместимость со всеми старыми версиями проекта не является абсолютной целью: иногда ради нормальной архитектуры приходится ломать старое поведение. Что планируется дальше Основные направления дальнейшей разработки: material instances физические материалы свой формат для моделек, а не через нативный FBX bake lighting / lightmaps; дальнейшее развитие DX12 renderer; расширение Blueprint System; animation retargeting; улучшение asset pipeline; развитие component system; profiling / debugging tools; улучшение Actor / prefab workflow; дальнейшая унификация Editor и Runtime систем. О проекте EchoForge не позиционируется как "убийца Unreal Engine" или попытка заменить Unity для всех. Это собственный движок, который я разрабатываю в первую очередь потому, что мне интересна возможность контролировать весь pipeline самостоятельно: импорт ассетов -> renderer -> animation -> editor -> scripting -> UI -> runtime. Когда используешь готовый движок, огромное количество вещей воспринимается как данность. При разработке собственного быстро выясняется, сколько на самом деле скрыто за простой кнопкой "Import FBX", обычным transform gizmo, playback анимации или одним Blueprint node. Тема как Devlog Эту тему планирую использовать в качестве своеобразного devlog EchoForge. Проект находится в длительной активной разработке и развивается дальше. Если кому-то интересна разработка собственного игрового движка, renderer'а, редактора, asset pipeline или отдельных его подсистем — буду рад обсуждению. Скриншоты и видео Дополнено 18 минуты спустя Еще немного скриншотов.
-
2 баллаcryptopterius как всегда несешь всякую чушь! Немезис огневик на Агро будет теперь всегда, его туда добавили, должен улететь с базы со временем. Наверно Шерстяной затупил с него, терять его как торговца не советую.
-
2 баллаРеальная жизнь, в свою очередь, предлагала куда более отвратительные развития сюжета. Не самое дурное хобби, если задуматься.
-
2 баллаЧитайте шапку Кликните 2 раза по карте, это базовый функционал движка Это порт транспорта абсолютно с другого движка на рельсы IXRAY. Ожидаемые последствия, исправлю когда дойдут руки Мне нравится вид из 69, а если отодвинуть камеру у зилов - голова будет в текстуры кабины смотреть Не знаю, а вы хотите помочь с переносом всех наработок текущего мода? Если да, тогда планируется Патч: 2026.10.05-dev.71 (нажмите обновление в лаунчере, новая игра не нужна) Мебель и верстак: (..\ixr_addons\~HideoutFurniture) портированы 160 предметов (двери, витрины, радио и телевизоры и тд); переработан редактор размещения; лампы имеют переключатель Динамика / Статика (если у вас проблемы с производительностью, выбирайте Статику) ремонт, улучшения брони через верстак и 13 рецептов крафта; добавлен NPC: Савка Хламовщик - торговец мебелью на Янове; из-за появления постоянных кроватей - снижена цена у спальника и снотворного; материалы для верстака падают из тайников; берцы, подсумки, свинцовые вставки можно разобрать на компоненты; Рем наборы оружия и брони: минимальный порог теперь от 50% состояния; Временно пропишите в консоле r2_volumetric_lights 0 потом в патч вложу; Обратите внимание: Для сохранение стабильности мода - все источники света из аддона отключаются по умолчанию после 100м Все установленные предметы визуально отключаются после 200м (ваш лут в тайниках никуда не пропадёт, просто пропадает моделька мебели) Дистанция настраивается в конфиге: ../ixr_addons/~HideoutFurniture/configs/plugins/pf_hf_performance.ltx Карта и GPS: сохранение масштаба после открытия и закрытия КПК (все жаловались что это бесит); пользовательские метки-задания, можно поставить метку и выбрать её активным заданием, что поможет ориентироваться на стрелочку в мини карте; Патч: 2026.10.05-dev.72 поправлены тултипы у ремнаборов; поправлена энциклопедия / докинута описание механики;
-
1 баллАвтор: XT_Vadum Платформа: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Версия 1.0006. Тип: Геймплейная и визуальная модификация Статус: Релиз Язык: Русский Скачать: Google Drive: - https://drive.google.com/file/d/1-Myb2Lg8Vw9SwBhoOFki73BPi0VZoWGq/view?usp=sharing О модификации: — короткометражный сюжетный мод для «Тени Чернобыля». Вы играете за сталкера по прозвищу Шрамованный, которого Бармен отправляет на поиски пропавшей группы. Она возвращалась с Радара с необычным артефактом, но исчезла возле Барьера. Продолжительность: ориентировочно 1–2 часа с исследованием локаций и дополнительными событиями. Это мой первый мод и первая проба пера в моддинге на S.T.A.L.K.E.R.. Работал над ним очень долго, поэтому с нетерпением жду вашей реакции, отзывов и впечатлений. Ваша обратная связь поможет мне понять, стоит ли дальше заниматься моддингом и в каком направлении развиваться.
-
1 баллREBUILD 2205 Разработчик: Ocularis Основа: S.T.A.L.K.E.R. Build 2205 Тип установки: Standalone — оригинальная игра не требуется Статус: активная разработка О проекте Rebuild 2205 — проект по аккуратной модернизации S.T.A.L.K.E.R. Build 2205 с сохранением его оригинальной основы. Билд пересобран из исходного кода соответствующего периода разработки X-Ray. Это позволяет исправлять проблемы не только на уровне скриптов и конфигурации, но и непосредственно в движке. Основная цель проекта — сделать Build 2205 стабильнее и удобнее на современных системах, исправить мешающие прохождению ошибки и добавить базовые современные удобства, не превращая его при этом в ещё одну версию релизного ТЧ. Скачать Основные изменения Поддержка современных разрешений и корректное масштабирование интерфейса. Правильная привязка элементов HUD к краям экрана на широкоформатных мониторах. Перенесённое и адаптированное главное меню из релизной версии ТЧ. Быстрое сохранение и загрузка, хоткеи аптечки и бинта, использование расходников двойным кликом. Исправлена работа кириллицы в именах сохранений и автосейвах. Исправлен ряд проблем заданий, диалогов, моделей, текстур и игровых скриптов. Внесены движковые исправления, повышающие стабильность Build 2205 на современных системах. Установка и запуск Скачать архив Rebuild 2205 и распаковать его в удобную папку. Запустить XR_3DA.exe. Дополнительные батники и установленная копия S.T.A.L.K.E.R. не требуются. Известные проблемы В текущей версии возможен вылет, если открыть контакты и выбрать любого торговца Есть проблемы с назначением клавиш в настройках управления При нажатии "Завершить игру" уровень уничтожается, но главное меню не обновляется. Поэтому до перезапуска игры начать новую игру невозможно. Все три проблемы уже исправлены в dev-сборке, исправления будут доступны при релизе следующей версии. Разработка При разработке Rebuild 2205 используются инструменты на базе ИИ. Указываю это открыто, чтобы у пользователей была полная информация о процессе разработки проекта. Для восстановления состояния исходного кода X-Ray времён Build 2205 взят исходный код оригинального X-Ray по состоянию на 2005 год из исторического репозитория, который хранит команда OpenXRay. Огромная благодарность OpenXRay за сохранение этой истории.
-
1 баллНазвание: Грань: Мёртвое Озеро Авторы: ScR1pt, Ink Платформа: IX-Ray Дата выхода: 20 Августа 2026 Телеграм с новостями: *тык* Boosty (туда дублируются посты из телеграма, если у вас с ним есть проблемы): *тык*
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллКстати, в самом начале, когда Шрам проговорил с Лебедевым и открылось возможность ходить, то будет проигран звук ранения (или подобного) - он очень громкий и меня пугает :0 А ещё немного логически странно, что Шрам мог на изи держаться на ногах с Лебедевым без глюков, а после его разговора у него сразу всё затряслось (тряска экрана от пси + звук ранения). Вывод: Лебедев - глыба, а не мужик! Целых пять минут он удерживал наползающий хаос выброса лишь на одной стальной харизме
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЭто не валмарки. Хз, ничего не сделано. Нет, я не умею их делать. У меня лапки. Новые животные имеют собственные анимации и будут атаковать нпс и главного героя. Лор дополнения Безопасная земля рассказан в двух частях Первой экспедиции. Это цветы. И само дерево это центр аномалии. Яркость связана на прямую с тем что сьемки проводились утром. Из-за угла освещения получился такой эффект. Старт игры 3 сентября. По гамме растений, да, надо уменьшать насыщенность. Всё делалось под ванильную версию движка и там смотрелось нормально, а на других движках выглядит ярко. Аномалии на то и аномалии, что бы выглядить странно. Но убрать гораздо легче чем сделать. Подумаю. Дополнено 9 минуты спустя Предистория Лор дополнения вот, кто хочет может послушать: Будет понятно почему именно так, а не иначе выглядит "Востояный периметр аномальной зоны отчуждения"
-
1 баллТерейна у меня нет. Карта строится по модульному типу. Сейчас идет пересборка карты, потому что она из размера 3 км квадратных уменьшается до 2 км квадратных с целью выпустить как можно скорей. Есть варианты карт с травой. С 2023 года создано очень много новых моделей от больших зданий до часов на стене, мебели, холодильников. Всё уже есть в трейлерах. Если хочешь напиши что где не так, возможно я что то не вижу, глаз замылился. Спасибо за критику! Вот трейлер где всё видно, качественно и хорошо, как мне кажется. Если хочешь, напиши что не так. Это всё взято из игры, движок Open X-Ray. Не ИИ. Дополнено 7 минуты спустя
-
1 баллТы скорее всего играешь со старым патчем . Там множитель опыта сбрасывался ( конвертироваться в опыт ) при любом сохранении и не важно автосейв или ручное сохранение . Сейчас множитель опыта сбрасывается только при загрузке сейва. Но и в опыт он не конвертируется . + Увеличен порог до получения следующего лвл по сравнению со старым патчем .
-
1 баллСмотрю это все читаю и хочу сказать одно - уважаемые разработчики ,сделайте так чтобы от контролера и кровососа нужно будет убегать ,а не драться с ними Чтобы монстры представляли реальную опасность и зная то что ты его не возьмешь ,ты будешь обходить их стороной ,заранее высматривая местность из бинокля на наличие оных и во избежание встречи с ними ,а если уж встретился и не смог убежать то кирдык гарантирован Как то несправедливо то что самый страшный зверь в зоне это меченый - должен быть кто по страшнее его
-
1 балл
-
1 баллПоправил вылеты при выполнении квестов на поиск предметов для простых НПС Кидать в Oblivion Lost Remake\gamedata\scripts olr_npc_jobs.script
-
1 балл
-
1 баллThe same Stalker у модели проверить материалы костей, а также очередность ссылок на omf-анимации, чтобы была как у оригинальных костюмов.
-
1 баллП-А-Ц-А-Н-Ы-Ы-Ы-ЫЫЫЫЫ... Я так понял, что за образ взяты модели Ренегатов и группировки бандитов со Свалки из Чистого неба, И-Л-И-Т-А! В ТЧ бандиты экипированы были как бомжи.
-
1 баллВозле портовых кранов трупак, в нём записка для Бороды с кодом (5831)
-
1 баллПривет! Они находятся на З.Хуторе, в подвале в доме что находится на возвышение, возьми для них пару колбасок.
-
1 балл@cryptopterius славянское "авось". А может и проканает, гы.
-
1 баллНе очень удачный ник для стартапа Дополнено 28 минуты спустя За нейронкой потом с матом дописывают спецы, так было с дровами у красных досок и виндой, это то что я слышал мимоходом. Не знаю насколько этот нейробум полезен и эффективн ли, время покажет. Но нейронка всего лишь инструмент, в умелых руках может быть помогает. А вот двигло твое...тебе надо кратко сформулировать основные тезисы: зачем это нужно Сталкеру? Какие преимущества дает. Ведь тут вьелись уже в икс-рей так, что закостенели рудименты древнего двигла в сталкерах за 20 лет модостроя. И уже бесшовный мир шьют на модификате икс-рея, а графика намного лучше того же анрыла мыльного. Моды это подтверждают.
-
1 баллЗдраствуйте. Если говорить о моде: С начала хочу сказать, что я искренне рад тому, что кто-то начал возрождать и развивать такой легендарный мод. Огромный респект за такую активную разработку и внесения стольких свежих идей в морально устаревший проект. Направление нацеленное на упрощение разработки заслуживает отдельной похвалы. Для меня это крайне важно и лично я намерен попробовать что-нибудь самому разработать. Всеми кулаками за и буду следить за ходом разработки. Обращаясь к разработчику: Крайне не хватает Соц.сети типу Дискорда или хотя-бы ТГК. Думаю подобное бы сплотило таки мододелов, таки их потенциальных игроков. Крайне не хватает какого то номинального ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО руководства или гайда. Никак не разобраться ни с исходником, ни с эдитором. (Обнаружил баг - отсутствует путь: "...Dead Air\modules\.catalog", в следствии которого выводиться текст о невозможности подключения к сети). Что является объективным минусом - урезанные и обобщенные настройки. Один из главенствующих приколов фриплейных модов в их гибкости. Понимаю, что объединение нескольких параметров в один - удобно, но не практично. Мне например хочется убрать на совсем анимации персонажа, но их не убрать. Или например мне хочется увеличить плотность и дальность травы, но не трогать их высоту, что не получиться, ибо три ползунка объединены в одну. А так желаю только самого наилучшего!
-
1 баллВышел сюжетный мод «Отражение. Акт 1: Остров». Проект разрабатывался на базе Зов Припяти модмейкером-новичком и займет игроков, в среднем, на 3-5 часов игры. Главный герой, Женя Воронов, приходит на Затон искать старшего брата, который полгода назад ушёл в Зону и пропал. Но после некоего Затмения Затон уже не тот: Скадовск заброшен, фонарики не работают, а ночью появляются тени, от которых спасает только огонь. Оставшиеся в живых обосновались в Лесничестве, освещая свое убежище керосиновыми лампами. Главный герой узнает, что его брат был здесь незадолго до Затмения. Что с ним случилось и при чём тут остров посреди затона, который видят далеко не все, предстоит выяснить игроку. При разработке были задействованы аддоны AtmosFear 3 и Absolute Nature 4, оружейный пак STCoP Weapon Pack 3.4, локации из Dead City Breakthrough и CoP Level Pack. Уже сейчас модмейкер работает над вторым актом, который уже почти готов. Премьерный стрим от AP-PRO: Посмотреть на ВК Видео UPDATE: Автор мода «Отражение» выпустил полную версию с законченным сюжетом! Это произошло спустя всего 10 дней со дня релиза первого акта! Суммарная продолжительность игры выросла до, минимум, 12-ти часов, а игроки смогут побывать на новых локациях и узнать, чем закончится история. Специально для игроков, уже прошедших первый акт, доступен специальный патч с началом игры уже со второго акта. Скачать мод Оставить отзыв Проголосовать за мод
-
1 баллЕсли вам нужен фикс на микроскопы, то да. Я не публикую одного единого фикса, потому что продолжаю находить помарки тут и там. Если люди что-то нашли, и я оперативно исправляю, то сразу выкладываю хотфикс. Когда соберётся весь материл для единого мода, будет смысл опубликовать его. Дополнено 3 минуты спустя Всё, что от меня качаете, распаковывайте прямо в ~mods, ~MyMods или как у вас эта директория называется.
-
1 баллпривет всем, вот патч, который исправляет большинство багов/вылетов/недочетов/странностей этого мода: https://drive.google.com/file/d/1H5OL2vkTVn4zD-zT_MbGmPn551cdfvdM/view?usp=sharing всего правок свыше 100, внутри архива есть readme (RU), где всё написано. в основном это фиксы ошибок и сделанных наспех изменений, вызванных, вероятно, нехваткой времени или рук. ставить поверх голой 0.9.2 [обновлён 8 октября - зомби нейтральные лишь с перком]
