Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 10.10.2025 в Комментарии блога

  1. 11 баллов
    От себя, я бы добавил следующие пункты: 1. Гаммафикация модов или создание квазитаркова на иксрее. Конкретно это видно в оружейках (бездарная работа с текстурами; размеры 8к, в т.ч. и нормали/бампы, гигахайполи модели), где всё добавляется просто, чтобы было. Например, всякие Тозы-106, Ховы Тайп 20, ультратактикульные стволы с анимациями а-ля "кала ф дуду", создавая несуразную и даже глупую картинку мода. Это также касается графики и геймплея, что вылезает в, по сути, отсутствие единого стиля картинки: у нас вроде и много (странных) стволов, но играть с ними не имеет смысла из-за нулевой оптимизации, вырвиглазной картинки и "эффектов" (типа стрельбы, ранения), и нулевого баланса. Современное (или даже на момент 2012 года) оружее, является достаточно надёжным и функциональным в разных ситуациях и обстановках. А тут у нас двухстволка взрывается в руках (??) после первого же выстрела (???). 2. Бездушный и (почти всегда) паршивый нейрослоп (код, апскейл, генеративный контент и т.д.). В целом, подобное использование нейронок является чётким знаком: "Автору(-ам) насрать на свой мод". Это буквально грязная и даже говённая дорожка, которая только на первый взгляд кажется лёгкой, однако по итогу получается полнейшая каша. 3. Технологии ради технологий. Как самый яркий пример -- PBR, DirectX12 и прочее и прочее. Сами по себе, это неплохие технологии. Однако че толку от них, если отсутствует архитектура и ассеты под это всё дело? Зачем деревьям PBR, если им не нужна металлик карта и они литералли сальные? И в итоге, мы имеем странную картинку, убитый фпс, зато есть нужна технология. Это буквально неправильный ответ на вопрос "Можно, но нужно ли?". 4. Ухудшение уровня нарратива в модах. Самая больная проблема вообще всех последних модов, не смотря на платформу (огср, ихр, ахр и т.д.). Никто не пытается придумать что-то новое, что могло бы ХОТЬ КАК-ТО даже читаться нормально. Это видно по Засыпанию.2077 (имхо, самый худший мод Жекана), хотя там проблема не только в нарративе и сюжете. Также, в целом, все пытаются делать одну и ту же картинку ЧЗО: везде эти серьезные манекены (а не ПЕРСОНАЖИ), с турбо-драмой и "невероятными" историями. Везде "суровый" мир зоны с болванчиками, что очень сильно надоедает. Никакого юмора, никакого контраста или даже способа донести до игрока что-то. Одна сплошная графомания и понты (типа Ловца Снов, модов бумера и ему подобных). Fun fact: последний, действительно достойный по нарративу и сюжету мод -- NLC 7. Лучшее, что было сделано на платформе ТЧ. Как бы то ни было, с надеждой смотрим на будущее, ведь дальше будет... Без негатива, С уважением, Храни вас Господь.
  2. 7 баллов
    5 ВЕЩЕЙ, КОТОРЫЕ БЕСЯТ 1. СИМУЛЯТОР КУРЬЕРА 2. КРУСТАЛЬНОIЕ ВРУЖИЕ 3. БАИННСТ УПЕРОИ 4. BRUIHIAЛЬНЫЕ
  3. 6 баллов
    Бесит крафт и варка артефактов, типа кинь в аномалию колбасу, бинт, водку и Медузу, чтобы получился Каменный цветок с вероятностью 10% и жди ещё полчаса ирл. Артефакты это чудо порожденное Зоной, а ты их варишь, как повар на кухне пельмени, но это больше к стареньким модам относиться на АМК скелете. А ещё поиск тайников и циклические задания лютая хуйня в основном, механики оригинала просто возвели в абсолют для растягивания продолжительности модификации (привет ОП 2.2)
  4. 4 балла
    Вставлю свои 5 грошей: 1) Односторонний (когда всё для тебя, но не для всех) и гумозный хардкококор, бессмысленный гринд и превращение мода в симулятор второй работы (правда, на этой тебе платят зарплату говном). Каноничный пример - LAEE, где ты буквально должен вкалывать как на шахте, зарабатывая себе на даже не жизнь, а существование. Смерть ГГ от каждого пука пробегавшей под Саркофагом псевдожучки, когда ГГ находится на Кордоне, бетонные мобы типа собак или бандосов в курточках, танкующие дуплет из двустволки (а в случае бандосов - даже жеканы и дротики). Дебаффы, которые работают только для актора, но мобам на них начхать в ту же копилку; 2) Бесконечные васяносборки на аномали. Ну тут без комментариев. Все эти мистики-хуистики, сборки от Босса и прочие ANOMALY GOVNOMALY BY VASYAN228 и т.д. уже просто утомили, моды в которых отличаются разве что порядком; 3) Грамматические, орфографические и пунктуационные ошибки. Недоразумение, которое, кмк, в релиз попадать должно в единичных экземплярах и исключительно по недосмотру тестировщиков. Камон, 2026 год, ну если вы неграмотные, то прогоните текст через нейросетку, раз сами русского языка не знаете; 4) Чувство, когда аффтар не знает, когда ему остановиться. Когда в мод пихается всё, что только можно, механики ради механик, идиотские решения, не имеющие ничего общего с объективной реальностью и здравым смыслом (привет, LAEE, где вырезали транспорт и насрали радиацией на каждый камень); 5) Дегенеративный нарратив и квесты, ГГ-соплежуй, который таскает ящики и получает десятку. Я понимаю, что не каждый модмейкер - прозаик в десятом поколении, но раз уж если берёшься делать мод, то изволь иметь хоть какую-либо начитанность, а не высирать очередной сюжет про КРУТОГО НАЁМНИКА, который шестерит буквально на всех и каждого (привет, Another Story); 6) Неуважение модмейкеров к времени игрока. Растянутые локации с переходами чуть ли не в междумирье, отсутствие фаст-тревела, деблоидная система сохранений с сейвспотами через три локи и/или отсутствие опции включить старую систему сохранений, отсутствие транспорта в модах с билдолоками или просто большими локациями. Кому-то мб и нравится заниматься физкультурой в виртуальной реальности, но я лучше дома на беговой дорожке побегаю, а не буду вставлять спички в клавиатуру; 7) Говнокод. Если мод бессистемно крашится, вылеты по самым различным причинам, а на него вышло уже 20 патчей и 100 хотфиксов - это показатель; 8) ЧСВ васянов и отсутствующая способность воспринимать критику своих васянок. Ну тут даже слова излишни. Ребят, если вы кое-как научились дрочить плюсы/сишарп, а также освоили SDK и прочие тулзы, то это не делает вас небожителями и не даёт вам никакого права общаться с вашей аудиторией с презрением и высокомерием. Вы всё ещё такой же человек, который может (и будет) ошибаться, какой-то карт-бланш вам никто не давал (Демосфен, трейн ванта, аффтар LAEE и прочие криворучки - привет вам). Ну и нагадючил простынёй, конечно, мда уж.
  5. 4 балла
    Добавил бы, что главный персонаж - сама Зона - практически не раскрывается, не участвует в сюжетах. События подавляющего числа модов можно перенести куда угодно и от этого ничего не изменится. Ни особого настроения, ни каких-то сопутствующих этому мыслей/действий нет. Мне иногда приходят какие-нибудь идеи для модов, а потом я ловлю себя на мысли, что это был бы просто перенос какой-то существующей концепции на движок сталкера - она будет супер-кривой и косой и... ни для чего не нужной. Только съест невероятное количество времени и сил. С другой стороны, сам жанр не особо годится для той подачи истории и наполнения, которые мне хотелось бы видеть в связке с Зоной.
  6. 3 балла
    Не бросай это дело, первая часть была очень годной по механикам.
  7. 3 балла
    да, если в интернет что-то выкладывается, это можно оценить и сделать какие-либо выводы. "это альфа" это не универсальный щит от критики, это просто показатель, что проект ещё в разработке. по твоим предыдущим сообщениям можно сделать вывод, что от альфы до релиза каких-то супер изменений не планируется, так что аргумент про альфу в целом сомнительный. насчёт остального сообщения - если на простой вопрос о цели проекта у тебя так сильно сыпется психика, то будет тяжеловато моддить дальше. в любой случае, успехов!
  8. 3 балла
    никакого стёба, лишь уважение к оригинальным романтическим сталкерским историям
  9. 3 балла
    Сам никогда в РП в принципе не играл - не интересовало вообще. В кооп играл с друзьями: Пытался в Беларусь с одним относительно опытным в сталкере другом - "не получилось", тарков это не про нас. Потом XRMPE кооп ЗП с другим другом, который наоборот, про сталкер только слышал - в итоге прохождение вышло необычным, а друг даже в целом заинтересовался вселенной Сейчас тот же XRMPE, тот же ЗП кооп, но в этот раз уже втроём (опять другие люди, как опытные в серии, так и новички). В результате, что я увидел касаемо онлайн-проектов по сталкеру через призму опыта выше, личного опыта в модах (и как игрок, и как разработчик), и опыта по играм в целом: Если брать кооп проект в принципе, даже не касаясь сталкера, то есть в них очень большая проблема, которая очень схожа с той, которую можно описать в шутке: "Любой хоррор в коопе превращается в цирк". Были и страшные игры в портфолио по прохождению, и там в итоге 0 страха было, зато вагон командной работы (видимо, это мы сыгрались уже) и столько же смеха, когда что-то идёт не совсем так. И теперь про сталкер - исключением не стал. Вместо попытки проникнуться атмосферой игры, как это происходит у меня в сингл модах, тут был только холодный расчёт "Что и как" (даже несмотря на то, что я специально дал себе установку при игре с новичками в сталкере - быть "умным НПС", а все решения принимает друг), да многоходовочки, рождающиеся из-за кооп фич. Из этого я сделал такой вывод: кооп проекты надо уметь делать. Всякие трюки, возможные в сингле (песочница или рельсы - не важно), в коопе тупо не работают (минимальная адаптация ЗП в XRMPE это прекрасно показала, когда даже на максимальной сложности уже со старта мы выносим абсолютно всё, что встаёт на пути). Уже делая игру на одного, надо очень много подумать о том, как игроку не сломать прохождение (а с этим не всегда даже ААА студии справляются, молчу про модмейкеров), а уж в коопе... "Одна голова хорошо, а две и более - ппц полный." А уж РП... Если я правильно понимаю, в РП как раз источник "движения мира" - сами игроки. Не скрипты, а именно игроки. Админы, конечно, стараются создавать дополнительный движ, но факт очевиден: мы манипулируем огромным числом реальных игроков, а не кучкой игроков и заскриптованных НПС (хотя тут я не уверен, мб есть РП проекты, где присутствуют НПС в большом объёме, и способные повлиять на мир игры...). И вот какая есть проблема, особенно для комьюнити, где преобладают сингл проекты: в сингл игре - ты главный герой, и являешься главной движущей силой игрового мира (да, да, вспоминаем про A-Life, про то чем он задумывался и чем стал...). Игра делала игроку приключений, развлекала его, и он к этому привык. И с таким опытом взаимодействия игры и игрока новички могут приходить в РП, даже если они чётко понимают, что в РП проекте это не так. И... Там это действительно не так. Хочешь почувствовать себя Стрелком, штурмующим ЧАЭС с целью раскрыть тайны О-Сознания - хех, монолитовцы-люди (насколько я слышал, в РП эта группировка ещё и довольно мощная относительно остальных) ещё в первой стычке положат такого Стрелка. Хочешь просто пойти арты пособирать - бандиты, которых захотят приватизировать твою добычу, тут уже не болванчики, с которыми в игре разговор короткий, а огого какая угроза... А кто любит быть гопстопнутым без возможности дать сдачи? В сингле ты сделаешь либо так, как ты хочешь, либо это скрипты, и о развитии этой ситуации подумал их автор. В РП это не так. Да даже можно сказать о том, в чём очень сильно будет отличаться игра на РП от игры в сингле - в сингле ты играешь столько, сколько хочешь, и как хочешь. Зашёл в игру, вышел с базы, сохранился, и понял, что сегодня тебе что-то не хочется играть. Ну взял и вышел, продолжить потом. Игра тебе ничего не сделает: ты "потом" просто загрузишь сейв, и у тебя мир игры будет точно таким, каким был ранее. А в РП, насколько я знаю, в некоторых проектах можно бан получить за то, что ливнул в неправильный момент. И конечно же, нельзя также легко "сохраниться", отложить игру насколько захочешь, и продолжить потом - мб и получится своего перса засейвить, но мир точно поменяется. Ну и играть, естественно, в рамках своей роли - тоже надо уметь как делать это, так и получать удовольствие от этого. Поэтому, РП проекты я вижу как "не для всех", хотя такую фразу можно применить вообще ко всему. Поэтому, как я думаю, к РП такое отношение. Не говорю, хорошо ли это, или плохо, но я вижу это именно так. P.S. На всякий случай - это не хейт каким либо образом, и не нытьё "ой, там не так как я хочу!". Как я в начале сказал - мне не интересно РП, я поэтому и не лезу туда, в итоге ни себе настроение не порчу, ни другим игру. Тут я просто решил поделиться тем, что я лично думаю про всё это. Если кто-то скажет что-то вроде "Критикуешь - предлагай" - вот честно, если б я знал, как для игрока, привыкшего играть в сингл, сделать кооп или РП опыт максимально приближённым к тому, что он привык вместе с плюшками, за которыми в такие проекты и идут, да ещё и при этом чтоб все остальные игроки в проекте были в точно таких же условиях, и при всём этом не перегружать админов (мы ж не можем приставить команду админов к каждому игроку) - я б наверно смог бы сделать самый крутой РП проект в принципе, я не про только сталкер. Но как видите, этого нет, следовательно "предложений" от меня нет (и честно скажу - я сам с радостью бы их послушал). А ежели я в своих суждениях ошибся - был бы рад поговорить про это.
  10. 3 балла
    Такое было в ПК2М. Потому сюжет казался размазанным. Но побочки многое компенсировали, да. Ну, вряд ли это будет революцией, но такое мы всецело одобряем. Не так много модов есть на сегодня, где сюжет идёт непрерывно. Нечто подобное делаем, кстати, в Catalyst: Gray. Желаю успехов в доведении проекта до финала. Обязательно сыграем!
  11. 2 балла
    @KRYZE объедините все подобные записи в одну. Блоги довольно однотипные, чтобы настолько загружать ими ленту.
  12. 2 балла
    Сначала о главном: в оригинальном «Законе Шляпки» меня в первую очередь зацепила механика и то, как она меняет подход игрока к самой игре. Постоянная необходимость подстраиваться под обстоятельства, искать решения из того, что есть под рукой - это было сильной стороной. Да, видно, что не всё переделано с нуля, и иногда хватало смены контекста, чтобы старые элементы заиграли по-новому. Это работает. Что уже отлично: 1) Интерфейс - он меняется до неузнаваемости, и это здорово. Чем меньше игра напоминает «Тень Чернобыля» (ТЧ), тем лучше. Если есть возможность убрать оставшиеся «рельсы» оригинального движка в плане UI - это идёт моду только в плюс. 2) Геймплей - радикальные и полные изменения. Моды хороши именно тем, что ломают привычные правила, создавая свой особенный опыт, почти как «платина» в сложности. Это у вас получается. Что, на мой взгляд, «недожато»: 1) Атмосфера - иногда сложно понять, что именно вы транслируете. Шизофрению? Веселье? Ужас? Да, сюжетная линия про неизбежную смерть онлайн-проекта - сильный ход, и в некоторых моментах она действительно нагоняет нужное уныние. Но местами «ужас» пытаются передать через странные, неочевидные приёмы, и это работает не в полную силу. 2) Финальные локации (Припять, ЧАЭС, Саркофаг) - они практически не отличаются от оригинала по геймплею. Да, квест изменился (убийства боссов и выключения 4 компьютеров с моральным выбором), но этого мало. На самом деле таких едва ли переделанных локаций больше. По сути, прохождение там ощущается как тот же самый ТЧ, а не как уникальная часть ЗШ. При этом на некоторых локациях видно, что вы умеете делать переработку качественно - здесь же чувствуется недоработка. 3) Вес решений игрока - после многих действий мир почти не меняется. Например, квест в баре на партию Фурри не даёт никаких последствий. Но при этом после отключения Нейросети локация «Болото Симпов» кардинально преображается - значит, вы умеете делать глобальные изменения. Хотелось бы видеть такой же подход в других местах: чтобы было невозвратное уничтожение сервера в геноцид-пути или, наоборот, преображение локации в лучшую сторону реально влияли на мир. Конкретные предложения по доработке: 1) Припять, ЧАЭС и Саркофаг - закидать эти локации значительно бо́льшим количеством врагов, создать настоящую мясорубку. Можно подсмотреть решение из «Зоны Поражения 2», где игрок оказывается в настоящем «дерьме» в самом начале, без шанса на отступление. Это выведет игрока из привычной колеи и сделает геймплей уникальным - ведь обратного пути уже нет. Как пример, сразу после захода отжать всё снаряжение после того как игрока убьют прямо на старте в неравной битве где он с высокой вероятностью проиграет, либо делать это после смерти игрока. В данной локации действует режим "если умер, то умер совсем", а так как игра предпологает то, что сейвскамить игрок не станет - это будет хорошим решением. 2) Диалоги - очень понравилась идея экзистенциального ужаса в переделанной лаборатории Х-16, где нужно играть в текстовый квест на время, пытаясь обмануть нейросеть. Это тот редкий случай, когда диалог НЕ хочется скипать. Напротив - 90% остальных диалогов в моде читаются по инерции, их хочется быстро пролистать. Стоит делать больше таких интерактивных вставок, где текст вынуждает вчитываться. Например, особенные детали квеста, тот же квест с паролем завалить, забыв пароль. 3) Последствия действий - хочется больше реального веса в решениях. Например, игрок хочет физически уничтожить сервер в геноцид-пути - пусть это навсегда меняет локацию, ты убил всех кроме админа на сервере СС-18+, то админ не справится с наплывом огромного числа "фурри" и "спам ботов", на локации вообще больше нельзя будет встретить дружественных НПС, а админ станет тебя ненавидеть и перестанет с тобой общаться, если и не вовсе исчезнет. Или если игрок может преобразить что-то в лучшую сторону - тоже покажите это визуально и геймплейно. Вы уже показали, что такие изменения вам по силам (Болото Симпов после отключения Нейросети) - следует расширить этот принцип на весь мир, или как минимум на большее количество локаций - серверов. 4) MOAR Gun Game - в игре есть артефакт GUN GAME, что меняет оружие в слоте после каждого убийства, почему бы не сделать спец-режим, где это включено по умолчанию? Или быть может сделать это с артефактами, бронёй? Чтобы игрок никогда не мог адаптироваться до конца, играл на ниточке, веселился! В целом, очень жду Reprise. Видно, что вы выросли как разработчик, и переход от DLC к полноценному перерождению - правильное решение. Удачи с дедлайном на лето 2027, буду следить!
  13. 2 балла
    появился новый повод жить
  14. 2 балла
    «ChatGPT, напиши мне статью в блог на тему: S.T.A.L.K.E.R. vs Backrooms. Проведи сравнение этих двух вселенных». «А ещё картинку сгенерируй: три сталкера сидят у костра, на фоне локация из Закулисья». А может просто блогером на AP-Pro стать... 75680780.mp4
  15. 2 балла
    Самое главное не слушайте школьников которые пишут: "ыы дабавти больше растояния между лакациями". Иб чтобы ты не сделал, всегда найдется школьник который посмотрел только что проблему в википедии, и с умным видом начинает писать ответ. Был такой мод на зп по моему(не помню название) где как раз это сделали. И в итоге там локация 2 км, а переход на другую 1 км. И получилось пусто и неиграбельно. Потом эти идиоты будут ныть: "аааа пачиму такое бальшое расстояние((". Подобное было в амк где все просили вернуть вырезанные территории Бара, а когда их вернули начали ныть что по этой кишке долго бегать. И тем более мод делается на огср где очень сильно все поменяли, у него совсем другие лимиты в отличии от оригинала хрей 1.0. Комментарии лучше вообще под видео не читать ибо это просто смех. Они даже тонкостей оригинального движка не знают, а пытаются с умным видом бред нести. Вон было куча модов даже на тч где объединяли чаэс+чаэс2 или бар+дт и все прекрасно работало. Единственное чего бы хотелось это чтобы авторы сделали что-то новое, фриплей, а не перенос сюжета тч который все прошли миллион раз.
  16. 2 балла
  17. 2 балла
    Так себе мод. Одним словос ШЛЯПА
  18. 2 балла
    Очень хотелось бы, чтобы команда позаимствовала тот огромный пласт неиспользованных локаций из оп 2.2 и сделала на них что-нибудь. Локации из ТЧ, а также многие из модов уже очень сильно приелись и их исследование часто происходит по наитию
  19. 2 балла
    шляпа в оригинальном релизе базируется на протагонистке A Hat in Time. в Reprise будет свежий и оригинальный дизайн. НИ всё так же требуется, хотя вроде есть скрипт на перезагрузку спавна. главное достоинство системы - подключение уровней буквально копипастом, копируешь локацию из другого мода, прописываешь её в конфигах - и всё. ну и возни с ACDC нет, разумеется, все конфиги спауна открыты.
  20. 2 балла
  21. 2 балла
    Это скорее из того что бесит за всю историю модостроя. А вот что бесит из современности: это ганслингер во всех модах. Просто достали его пихать, его даже в народную солянку запихали. И хз зачем если в ней и так был хороший самобытный оружпак.
  22. 2 балла
    С одной стороны да. НО между всей этой рутиной можно внезапно захотеть прокачать условный броник и начать шастать по зоне в поисках ресурсов, по пути получая рандомные события.
  23. 2 балла
    Отвечу на эти слова собственной точкой зрения: как и на предыдущих пяти вайпах моей игры, так и на этом, я 90% времени играю одиночкой. Ведь одиночка для меня = самый интересный геймплей. Полная свобода действий и выбора, возможность полноценной реализации РП вообще любого рода. Среди моего спектра ролей за всё это время есть разброс от деревенского кринжика без зубов (прямо сейчас, 14 вайп, Моня Чупачупс) вплоть до загадочного сталкера в плаще, о котором начали создавать слухи обычные игроки из-за его подозрительных действий (например, когда я будучи сталкерским техником Джанго на 9-ом вайпе самолично строил для Монолита ПСИ-вышку, будучи захваченным ими в плен на глазах у 15-20 игроков одиночек, а через несколько дней вернулся в Бар как ни в чем не бывало) Для меня группировки - это пусть и целенаправленный РП геймплей, но все же довольно ограниченный ввиду постоянного напряга среди отношений самих ГП. Большую часть времени ты впахиваешь на цели, которые ставятся либо администраторами и ТБ, либо лидером. И кайф ты получаешь, только если твои взгляды на ГП реально совпадают с поставленными целями или взглядами тех или иных управляющих лиц. Последний мой реальный, неподдельный кайф в группировке был лишь дважды: Наёмники состава Беды, 8-ой и 9-ый вайп. Единственный родной для меня состав, с которыми я реально кайфовал и был искренне рад играть за группировку. А чтобы получать кайф для игры за одиночку, требуется лишь усвоить ОДНО правило, максимально простое: Если ты хочешь получать РП, необходимо уметь его генерировать самостоятельно. Буквально аналогия "любишь кататься - люби и саночки возить". Каждый вайп я и новые и новые группы лиц всегда можем получить кайф от отыгрыша, потому что умеем генерировать его самостоятельно, мы даём его людям и моментально получаем от них отличную ответку. Всем кайфа и РП друзья, будьте крутыми как Моня Чупачупс
  24. 2 балла
    Время 3 ночи и я только что вышел с сервера на котором ради трёх одиночек провели ивент с хорошей атмосферой и то это его начальный этап с последующим продолжением.(Для трёх потому что остальные спят или по другим локациям бегают ).
  25. 2 балла
    Авторам большой респект за развитие и поддержку проекта. Не представляю, сколько сил и денег уходит на то, чтобы держать его на плаву. В целом, проект по-свойски хорош. Он занимает именно свою нишу, да и у меня от него только позитивные эмоции. Куча воспоминаний от игры, ивентологи делают иногда поистине прикольные мероприятия, тех. блок работают над тем, чтобы локации выглядели ну просто шикардосно. Это не просто игра на вечер - это целая история становления сталкера. Твоего сталкера. Того, которого ты сам придумал и отыгрываешь. Много сильных лидеров на проекте, куча веселых людей, которые дарят только положительные эмоции. Даже от некоторых, о ком напишу ниже, иногда вспоминаю со смехом, что действительно ценно. Проект развивается и не стоит на месте - улучшается визуал, тех.составляющая, некоторые недочеты потихоньку исправляют, добавляют новые механики и фишки. НО как автор и отметил, комьюнити сталкера всегда что-то не нравится. У проекта есть свои прям явные недостатки (которых не так много в принципе, но зачастую это ломает атмосферу проекта). Я не буду уже говорить об неадекватах, которые орут в войс, страдают херней, специально мешают другим (особенно забавно слушать оскорбления от психокида, гопающего тебя, у которого только прорезался его ангельский голосок P.S не осуждаю детей в таких играх, наоборот, просто иногда это очень сильно ломает погружение, да и я говорю об именно отдельных представителях). Сингл плеер гача-дрочильня с элементами социалки. Именно так иногда хочется назвать этот проект. Самое сломанное, что есть в игре - это экономика. Я понимаю, что авторы хотят сделать более хардкорную систему экономики, чтобы ты в первый день игры не бегал с самой крутой пушкой и в хорошем комбезе, и это похвально. Но, везде свое но, нет живой экономики, все деньги уходят вендорам в лагерях сталкеров. Вы ввели множество интересных механик (например, крафт на станках), но их не реализуете (хлам, выпадающий с ящиков сливается вендорам, тебе не выгодно что-то создавать самому, поэтому ты тупо продаешь хлам вендору и покупаешь у вендоров (95% игры) и у людей (5% игры) нужные тебе вещи) и иногда это выглядит плачевно. Отмеченная авторам игра, может стать для вас примером того, почему люди в неё играют и почему хотят развиваться. Там можно добывать экипировку разными способами - крафт, скупка, выполнение заданий. Ты всегда чем-нибудь занят, а тут... Зачастую ты бегаешь километр за километром по пустой локации и задаешь себе вопрос "А что я тут делаю?". Даже если тебе встречаются сталкера, их взаимодействие с тобой - это по приколу кинуть болт в электру рядом с тобой (я утрирую, пытаюсь сказать о том, что много фармил на проекте, которым пох на социалку - потому что зачем тебе отыгрывать роль в сталкерском мире без хорошего снаряжения). Наполненность локаций - одна из явных проблем этого проекта. Администрация пытается выровнять её, но ты все равно ощущаешь некую пустоту. Задания от группировок хоть и вводят разнообразие в игровой процесс, но по сути своей, не привносят какой-то рп-толчок в игру. Опять же, все это субъективное восприятие и с ним не обязательно соглашаться. Ну и в окончание хочется вам рассказать анекдот и кинуть фотку у костра с другого ракурса. Встречаются как-то наёмник, долговец, каскадовец, хранитель, свободовец и одиночка в баре. Бармен говорит: "Как хорошо, что у меня шестизарядный револьвер", и стреляет все в одиночку. Именно в такие атмосферные вечера, как на фотке, и хочется заходить на проект - послушать истории о мутантах, рассказать свою, выпить пива с другими сталкерами, посмеяться и обосраться (ивентолог постарался, спасибо).
  26. 2 балла
    Чавк-чавк-чавк-чавк. Ням-ням.
  27. 2 балла
    Ждем. Спасибо что продолжаешь Движение К Цели
  28. 2 балла
    Из-за технических особенностей требуется детальная переработка всей модификации. Она ведётся.
  29. 2 балла
  30. 2 балла
  31. 2 балла
  32. 2 балла
    я снял продолжение! Увы без ЧАЭС2, т.к. напоролся на вылет. А может там и были какие-то приколы, конец игры в моде переработан (можно вернутся с ЧАЭС в припять, можно вернутся из саркофага на ЧАЭС1, можно выбрать какое желание загадать у омномлита + новые желания)
  33. 2 балла
    Потому что не у всех есть силы, время и желание для этого. А главное — не все обладают таким талантом и "видением", коими обладала команда 1984. Да и по сути это арт-проект, портфолио. Кто знает, может тамтешний маппер уже в геймдев устроился...
  34. 2 балла
    Я просто не понимаю твоего недовольства и претензий, человек делает как ему хочется, хочет болото, хочет зиму, хочет зимнее болото. На Сталкер много разных модов и все делают всё по разному, в этом и прелесть модов.
  35. 2 балла
    Мне нравится мост, выглядит свежо, если тебе не нравится, ну извини, как разраб опять же сказал, всем угодить невозможно. Я лучше буду бегать по измененным локациям, чем опять видеть одни и те же модели и ассеты. И в ТЧ не было болота вообще, начнем с этого, если ты вдруг забыл.
  36. 2 балла
    Разраб говорил ( и не один раз ) что он делает как ему нравится и не смотрит на другие моды, вот и всё. И вообще не понимаю какая тут связь со Сталкер 2 ? Автор ты видимо слишком сильно хейтишь С2, что уже даже на другие проекты перекидываешь этот хейт. Я лично никакой связи и вайба С2 не вижу, даже близко.
  37. 1 балл
    Здравствуйте, уважаемые Коксак софтваре, а как насчет в качестве костюма ввести лохмотья бомжа, или плащ эксгибициониста
  38. 1 балл
    Тоже был такой ноут. При каждом вкл Legacy support всплывал
  39. 1 балл
  40. 1 балл
    Помнится, постоянно ловил баг с буханкой, когда камера улетала выше позиции головы. Когда в последний раз проходил, это так и не поправили.
  41. 1 балл
    Шляпка сможет титул "Величайшая" получить в Dankest time?
  42. 1 балл
    Ни одного нормального переноса старого мода на огср нет и никогда не будет. Чего ток стоят тайные тропы где из них сделали тарков. Играйте в оригинал
  43. 1 балл
    Согласен с Печатником. Ещё добавлю, что во многих модах уровень сложности "Новичок" вовсе не для новичка... Вводите тогда сложность "Простачок" что-ли...
  44. 1 балл
    Знаком с автором много лет, и он прошёл долгий путь. Уж поверьте, он знает, о чём говорит. Создать и поддерживать такой проект — это достойно уважения. Причём уважения достойны и те, кто помогает автору держать данный проект на плаву.
  45. 1 балл
  46. 1 балл
    Крим, желаю сил в дальнейшей разработке, знай, что твой мод ждут. Пусть даже разработка займет еще много времени, я очень жду.
  47. 1 балл
  48. 1 балл
    Нужно дорабатывать автор и из этого может получится крутой мод советую юзать базу OGSR а не староватенький OGSE уже ждем GAMMA в VR и автор ты красава помни это
  49. 1 балл
    редактор комментов туговатый с телефона Дополнено 3 минуты спустя так уж и быть, пофиксил🕹️🕹️🕹️
  50. 1 балл
    помянем гамеру, хороший был форум

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования