-
Публикаций
213 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
11
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент CocksuckSoftware
-
Приветствую в осеннем девпосте ZI: Reprise. Было довольно много слов по поводу того, что вообще такое Reprise и как к нему получилось придти - я думаю, хватит этого. Теперь я хочу поговорить про моё самое любимое - геймдизайн. ЗИ был моим проектом-обучалкой, дизайн которого строился вокруг вопроса "что забавного можно сделать с ТЧ, что у меня получится реализовать?". Реприза же строится поверх уже готового ЗИ, при этом с гораздо более расширенными возможностями - поэтому я переламываю каждый геймплейный элемент из оригинала, чтобы выжать из него все возможные идеи. Посмотрим на один такой элемент - броню - как она изменится в Reprise, и как к реализации, которая устраивает, нужно проходить через множество идей и плейтестов. 1. ART OF THE DRESS Броня никогда не давала мне дизайнерского покоя в ЗИ. Выбор в ТЧ ограничен, но вполне логичен: Броня в сталкере балансирует между защитой в бою (пули/мутанты) и защитой от внешних угроз (аномалии/радиация). Конкретно в ТЧ загвоздка была в том, что 90% урона, получаемого игроком - это как раз "боевой" урон, поэтому СЕВА/экзоскелет всегда будут предпочтительнее, чем научные костюмы (это проблема, которые дальнейшие игры решили большим фокусом на поиске артефактов и апгрейдами костюмов). Так как ЗИ фокусируется на динамике и не ставит себе цель сильно отходить от геймплейного фундамента ТЧ, мне нужно было поработать в этом направлении - в угоду динамике были унифицированы уроны от мутантов и аномалий, например. Проблема вскрывается сразу - полностью посвящать костюмы защите не получится, потому что это даёт слишком мало материала для работы. Лёгкая/тяжёлая броня, броня от разных типов урона (которая всё равно будет бесполезна, потому что большая часть урона, которая получается игроков - от пуль), и на этом всё. Идею подкинули костюмы с бонусами из ТЧ: Броня может иметь бонусы к переносимому весу, регенерации и другим характеристикам игрока, а вот с этим уже можно придумать контента. Характеристики игрока стали основой дизайнерской идеей брони в ЗИ: С характеристиками можно по-разному играться (реген за счёт защиты/реген и защита по-немному/больше защиты но минус реген), открывая возможность добавлять разные и интересные архетипы костюмов. С получением опыта в скриптинге к этому добавились ещё костюмы, которые я предпочитаю называть gimmick-based костюмами, или просто гиммиками. К гиммикам относятся костюмы, открывающие новый функционал: Бонусы на взрывчатку, на пистолеты, или особые условия (платье монахини). Гиммики, безусловно, самый интересный тип брони, но они требуют более проработанного дизайна и полезных (но при этом не слишком мощных) эффектов - иначе бонусы к статам будут просто предпочтительнее. На этом разработка брони в оригинальном ЗИ закончилась - костюмы в игре разнообразные и открывают новые геймплейные возможности, а также подчёркивают свободу игрока. Тем не менее, они меня не устраивали до конца по одной простой причине - костюмы слишком сильно зеркалят артефакты. По сути, платье в ЗИ - это просто большой артефакт, который в принципе можно заменить правильным билдом артефактов. Это несколько размывает их роль в билдостроении и не даёт броне собственной идентичности. Ещё до выхода оригинального ЗИ в мой черновик попала мысль о том, что с бронёй надо будет поиграться и дать ей больше характера - но для этого нужны новые механики, которые на тот момент делать было уже поздно. Что ж, в Репризе самое время за них взяться. 2. IMPROVED COMBINED TACTICAL VEST Фокус на бонусах к статам у костюмов стирает ей идентичность по простой причине - костюмы перестают быть бронёй. Броня - это что-то, что должно защищать, не так ли? Да, в оригинальном ЗИ каждый костюм обладал бонусом на резисты, но это явно не было фокусом - опять же, такой же резист можно было получить артефактами. Помимо этого, использовалась оригинальная система резистов брони, где процент от урона сначала поглощается бронёй, потом уже высчитываются резисты от артефактов - не очень понятный для игрока концепт. Всё это требуется прибрать и причесать, но чтобы дать броне свою фишку, нужна новая механика. Далеко ходить за ней не пришлось: в Репризе броня даёт Щит из пейдея 2. На бумаге просто и понятно: Костюм начисляет щит - пока щит выше 0, урон по здоровью не проходит. Помимо этого, броня будет сокращать входящий урон на % - назовём эту механику Дефенс. Дефенс, а также скорость, с которой щит восстанавливается, позволят балансировать броню по-разному - какая-то фокусируется на защите, какая-то быстро восстанавливается, а какая-то обладает особыми бонусами, но плохой защитой. Чтобы дать каждому костюму уникальную идентичность, появились перки костюмов - в какой-то мере они уже были на некоторых ЗИ-костюмах, но теперь появилась возможность дизайнить бонусы вокруг новой механики - например, давать что-то когда щит есть, или его нет, или он неполный. В общем, проблемы оригинального релиза ЗИ были побеждены: Костюмы теперь - это не просто большие артефакты, а действительно уникальный тип предметов, вокруг которых игрок может построить свой билд и стиль игры. Однако, изначальная реализация это только начало дизайнерского пути, пора запускать игру... Первая проблема системы вскрылась мгновенно: щит - это вторая полоска здоровья. Шляпка уже была гораздо сильнее многих протагонистов модов на сталкер и могла без труда принимать в себя кучу урона, а теперь у неё стало не 100, а 200 здоровья - тогда была быстро вкодена система damage leftover (если щит снесут, то остаток урона от попадания придётся уже на здоровье), но даже с ней играть стало очень легко - так оставлять нельзя. Но в целом - идея с щитами добивается своей цели, а потому работаем с ней дальше. В следующей итерации щит больше не является второй полоской здоровья. Вместо этого, он является именно защитой - пока щит выше 0, любой полученный урон будет уменьшаться на Дефенс. К этому ещё добавляется Сила щита - это процент урона, который может выдержать сам щит. Реализация оказалась рабочей: Броня даёт игроку необходимую для выживания защиту, геймплей строится вокруг поддержания щита выше 0, а статы дефенса и силы щита дают возможность отбалансить всю броню. Геймплейные проблемы решены, но остаётся презентационная: Все упомянутые идеи имеют смысл только в моей голове (возможно, пока вы читали, вы и сами запутались в терминах щит, сила щита и дефенс). Геймплейные механики могут быть простыми и сложными, но в любом случае они должны быть понятны игроку, и чем быстрее, тем лучше - ведь чем раньше игрок освоит геймплей, тем быстрее начнёт получать удовольствие от дизайнерских задумок. Броне потребуется ещё одна итерация - теперь направленная на наглядность механик щита. 3. КАТОК-БРАТОК ВОССТАНОВИЛ ТЕБЕ СТАМИНУ Проблема с хорошими идеями в том, что их нельзя создать силой. Они приходят со временем - причём абсолютно неявно, что может подтолкнуть на нужный путь. Я люблю играть в ЗИ, в Репризе у меня уже несколько десятков прохождений доступного на данный момент контента - и казалось бы, играй достаточно и всё встанет на свои места. Это правильно, но не всегда работает: Бывает, что нужная идея приходит наоборот во время отдыха от разработки. Бывают, конечно, и внешние факторы - типа изменений в движке. Завершающий штрих в системе брони по счастливому совпадению как раз дало такое изменение. Кстати, про движок. Я не программист от слова совсем - в компьютерах и коде я ничего не понимаю, в LUA ориентируюсь опираясь исключительно на знание английского языка, а другие языки типа C++ это для меня уже арканная магия. И всё же я пытаюсь залезть в движок в меру своих возможностей - и вещь, которая мне не давала покоя в Сталкере это то, что все характеристики типа здоровья идут от 0 до 1. Я не помню модов, которые трогали этот момент, в моддинге логично следовать оригиналу, где если кому-то нужно дать больше здоровья, ему даётся выше сопротивление урону. По этой причине в голове мне казалось, что если в движке сделать объектам возможность иметь, скажем, максимум не 1, а 10 здоровья, то вселенная сломается. Какое же было моё удивление, что это не так! У Шляпки может быть сколько угодно здоровья и игра будет продолжать работать! Офигенно! Но главное не это - главное, что и Щита может быть не от 0 до 1, а сколько угодно мне нужно. Так и был прощупан следующий логичный шаг в переработке брони - вместо слабо понятной силы щита теперь используется фактическое значение брони. То, что раньше было "100 щита который может дополнительно поглотить 10% урона" будет "120 щита" - так мгновенно понятно, на сколько по факту игрок защищён. Остаётся стата дефенса, которая мне не очень нравится, ведь она тоже не даёт прозрачности по поводу того, сколько урона игрок получит - но она необходима, потому что идея с тем, что щит это вторая полоска здоровья не работала... До одного утра. Дело в том, что в OGSR Engine завезли фикс hit probability. Это фича из оригинала, которая влияет на точность NPC - чем выше hit probability, тем чаще НПС попадают по игроку. Идея в том, что чем выше сложность - тем выше hit probability. Загвоздка - эта фича сломана и он всегда будет низким (с Новичка). Вокруг этой сломанной фичи задизайнен ТЧ и многие моды под него - поднятие hit probability мгновенно делает мод чрезвычайно сложным (если вы когда-нибудь бесились, погибнув от жёстко снайперящего бандита в ста метрах от вас - это была работа повышенного hit probability). В общем, проснувшись с утра и обновив движок, в ЗИ резко стало сложнее играть: враги не подпускали к себе, испепеляя на подходе. Разумеется, сначала мне показалось, что нужно вернуть им точность как было и продолжить работать над модом дальше, но поиграв ещё со "снайперящами" НПС, до меня дошло - а ведь у меня было бы больше шансов против них, если бы у меня было больше здоровья... А может даже... Вторая полоска здоровья! В общем, увеличение точности NPC направило меня на нужные мысли и довело реворк костюмов в ЗИ до конца: Теперь в моде враги стреляют точнее, но щит помогает проглотить урон и сократить дистанцию - наконец-то броня это действительно броня. Дефенс больше не нужен - щит возвращается к своей первой итерации, где он защищает здоровье, пока у игрока он выше 0, но с увеличенной точностью НПС щит больше не ломает геймплей. Соответственно, костюмы стали максимально прозрачными и понятными: сколько написано щита - настолько хорошо костюм защищает. Разумеется, это не финальный вариант костюмов. Потребуются ещё десятки плейтестов, чтобы отбалансить цифры и все возможные перки костюмов, и, возможно, потребуются ещё рычаги баланса, чтобы ни один костюм не оказался абсолютно бесполезным или слишком мощным. Но к этому моменту основные цели реворка костюмов достигнуты, и они открывают уйму новых геймплейных возможностей, а также вполне понятны для игрока - как возвращающегося с оригинального ЗИ, так и нового. Спасибо что прочитали! Надеюсь, теперь вы лучше понимаете, с какой философией геймдизайна я подхожу к Репризе, и почему разработка занимает столько времени - приключение, описанное в этой статье, проходит каждый элемент мода. Увидимся!
-
после долгих обсуждений в офисе компании, мы приняли решение не убирать хит 2025-го "Закон Шляпки" с ресурса AP-PRO. увидимся на шоукейсе!
-
не помню чтоб мне кто-то что-то советовал. в любом случае, ваш фидбек очень ценится и мы рассмотрим любые варианты! по обсуждаемому - на мой вскромный взгляд, в шляпке по духу и динамике больше сталкера ТЧ чем во всём аномали-образном. но сталкер это вообще явление очень открытое для интерпретации как геймплено, так и атмосферно, поэтому твои причины фрустрации по поводу ЗИ вообще мне слабо понятны.
-
скорее всего будет с нуля переделана
-
честно скажу, хитбоксы фиксить лень а я когда играю всегда стреляю в center mass, так что кто-нибудь за меня пофиксит тока если
-
зачем? это уже давно во многих других проектах есть. лучше погнали мне шляпку делать, как раз аниматор нужен.
- 6 ответов
-
- ищу людей
- нужна помощь
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
диана однозначно лучше
-
Это своего рода продолжение FAQ по Reprise, так что если ещё не знакомы с ним, прошу: https://cocksucksoftware.neocities.org/zi-reprise-ru Добро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software. Так как веселье лета закончилось, то и пост будет невесёлым: О нём я поговорю о дизайнерских идеях, челленджах разработки большого проекта и прочих скучных вещах. Всякие забавные штуки будут в другой раз, а пока - моя рефлексия по поводу нынешнего состояния разработки ZI: Reprise. В середине августа он перешёл с состояния прототипа на полноценную разработку - это означает, что у меня теперь есть полное понимание того, чем Reprise должен быть, какие для него нужны фичи, сколько будет контента и в какую атмосферу должен попадать сценарий. Поэтому вместо ловли вдохновения и глазения в потолок, я каждый день сажусь и делаю какой-нибудь контент. И в этом процессе мне стало понятно, чем разработка Репризы отличается от оригинала. Немного расскажу про это. THIS FREE GAME DOES NOT FAKE SURVIVAL У любого создателя есть проект-learning exercise - проект, который начинается с нулевым набором навыков, обучение которым происходит во время работы. Часто эти проекты не попадают на публику, но иногда они становятся знаковым проектом этого создателя - угадайте, какой случай произошёл у меня. Это я не хвастаюсь - главная мысль в том, что оригинальный ЗИ делался вокруг моих весьма тогда ограниченных возможностей. Каждое дизайнерское решение плясало с тем, что я не умею делать моды и не знаю многих вещей. Прошёл почти год с релиза мода - теперь у меня гораздо больше опыта моддинга и амбиций, а также огромная поддержка со всех сторон - там, где что-то не получается у меня лично, всегда есть помощь волонтёров, а когда проседает мотивация, на помощь приходит поддержка сообщества. Это очень резкая смена обстоятельств, которая полностью переворачивает этику моего моддинга. Там, где раньше было "этого я точно делать не буду", стало "о, вот это круто было бы реализовать". Яснее всего это видно по работе над наполнением локаций: большая часть наполнения в ЗИ держится напрямую на ТЧ, сокращая работу. В Репризе же будет 10+ новых локаций, которые я наполняю с нуля - и это отдельная дизайнерская задача, в которой возникают вопросы в духе "Как и куда будет двигаться игрок?", "Какой контент должен быть ясно виден, а какой лучше запрятать?", "Как правильно выстроить атмосферу на локацию через её наполнение?", правильно ответить на которые можно только постоянно итерируя и перетасовывая элементы между плейтестами. И подобное внимание получает каждый элемент мода. То, что раньше было у меня лишь смелой нереализуемой идеей - теперь берётся и делается. Это не всегда что-то удачное, или интересное - но каждая новая идея это что-то, что мне интересно было бы видеть в своём проекте, а за счёт моего интереса двигается разработка. Оружейка, артефакты, система брони, мутанты, аномалии, дизайн квестов, визуальная презентация - для Репризы я не оставляю вообще ничего нетронутым. Мне хочется взять каждый элемент оригинального Закон Шляпки и подойти к нему под ракурсом "а что я теперь могу с этим сделать, что у меня не получалось несколько лет назад?". Вот в такой рабочей этике и атмосфере разрабатывается Reprise. Вы уже догадались, к чему я это! Теперь, когда разработка Репризы едет на полную, мне важно дать понять - я не знаю, сколько это займёт, но скоро ждать явно не стоит. Но гарантирую, ждать есть что. Из редких закрытых тестов фидбек был весьма позитивный - да и я с каждым прохождением дев-билда Репризы понимаю, что я хочу от мода и как сделать его интересно. Помимо этого, этой статьёй мне хотелось бы прояснить ещё один момент - а именно, анонс DLC в прошлом декабре. Что с ним стало и не логичнее было бы обновлять ЗИ порционно, а не брать на себя сразу огромный проект? REBIRTH Reprise действительно начал жизнь как DLC1 на оригинальный Закон Шляпки. Вообще, идея для дополнения у меня была ещё задолго до релиза - когда мне показалось, что контента в игре вполне достаточно, новое оружие/костюмы/артефакты в черновиках начали помечаться как "оставить до DLC". Геймплейный контент мне нравится делать, пожалуй, больше всего - а потому важно понимать, когда в игре его вполне достаточно и пора останавливаться (обзоры, хвалящие количество контента, показывают, что это было правильное решение!). В общем, у меня всегда была мысль, что если ЗИ когда-нибудь выйдет - я к нему ещё вернусь с обновлениями. А чтобы понимать, как мы пришли к Reprise, проще всего будет восстановить последовательность событий. В октябре 2025 ЗИ релизнулся - сентябрь был посвящён кранчу с последними багфиксами и английской локализацией, поэтому мне хотелось хорошенько отдохнуть - в голове думалось, что сталкер я точно отложу как минимум на год и сфокусируюсь на других проетах. Разумеется, этому не было суждено быть в первый же день релиза, когда мне написал @prxphet с предложением пофиксить скрипты. Это быстро вылилось в разработку 1.0 (как предусмотрительно было с моей стороны выпускать мод с пометкой RC2!), и ещё один месяц кранча над патчей - только теперь ещё и под вниманием всего коммьюнити. Тем не менее, это внимание дало ещё и отличный буст к мотивации - а потому за ноябрь был написан черновик того, что должно войти в DLC1. С середины ноября были добавлены новые костюмы и артефакты, и Erotic Hotline получил концепт - DLC, фокус которого будет на корпоративных разборках с расширением злодейского рута. В декабре была полностью переработана оружейка и система оружейных перков, а также были обозначены сюжетные арки, которые получат расширение. Для этого мне нужны будут новые локации - и вот это уже была действительно грандиозная задача. Изначально мне хотелось подключить к моду пару подземок - одна бы поучаствовала в более проработонном руте Гигантесс, вторая - в сайдквесте. Вместо этого, в январе Профет адаптировал мне OpenSpawn - и теперь у меня появилась возможность подключать к ЗИ абсолютно любую локацию - в качестве теста мне захотелось попробовать билдовскую свалку. Прогуливаясь по ней в ЗИ, на меня сразу напала муза: "а что можно поставить здесь? а какой квест можно сделать тут?" Подобные мысли мне сначала захотелось заглушить, как слишком смелые - до следующего плейтеста. В игре теперь была реконцептуализирована радиация и жажда была заменена на ментальное здоровье (об этом может ещё расскажу!). И вот, прогуливаясь по Свалке в мрачную погоду, отстреливаясь от ботов из ТОЗ'а и пытаясь подавить жуткий стресс от этого "Ньюпортами" (нет, без анимации курения, мы ж не в сборке на аномали), меня осенило - как же всё вокруг стрёмно. Uncanny. Стрёмно, как непонятные пропорции и места билдовских локаций, стрёмно, как игра, которая враждебна не к твоему персонажу, а лично к тебе, к игроку, стрёмно, как разбитое сердце в поисках неразделённой любви, стрёмно, как социальное медиа без контроля... - стрёмно, как настоящая зона Параши 2. Меня осенило, что вот он настрой, в который я хочу попасть. ЗИ для меня всегда был каким-то неказистым, каким-то без вайбовым... до того январского вечера. Тогда стало понятно, что пора перерождаться. В феврале и марте разработка возобновилась с новым концептом - билдовская свалка наполнилась, а новые NPC начали потихоньку раскрывать мир Репризы. Между делом добавилось огромное количество нового геймплейного контента, стал переделываться практически весь старый, и вообще, мне стало нравиться переделывать всё, что мне казалось незавершённым в оригинальном релизе. Тогда стало понятно, что DLC1 - это уже не DLC, а полная переделка мода. И с тех пор, мои планы становятся всё более и более обширными и интересными. Очевидно, какие опасения должны возникать. Моддинг знает бесконечное количество проектов, которые были похоронены под собственными амбициями. И я стараюсь полностью осознавать это при разработке Reprise. На данный момент разработка идёт удивительно гладко - все идеи потихоньку реализуются, а геймплей складывается в единое, любопытное целое. Поэтому единственный челлендж - это время. Идеи не возникают из ниоткуда - к ним нужно придти со временем. Реализация требует многочисленных реитераций - это тоже время. В общем, время-время-время, вы знаете эту историю. В очередной раз скажу, что у меня есть внутренний дедлайн чего-нибудь на лето 2027 - поэтому ближе к тому времени скажу, что резонно можно (или нельзя) выпустить. 1.0.3? А ещё, 1.0.2 вышел весьма хорошим патчем, но пара моментов мне там не нравятся - скрипты ачивок и оружейных перков сбоят + были некоторые репорты крашей. Сейчас я полностью отдаюсь Reprise, но где-нибудь между делом хотелось бы дошлифовать оригинальный релиз до премиумного состояния - сроков тут не даю, но да, это у меня в планах. Сомневаюсь, что в 1.0.3 войдёт что-то, кроме фиксов, но кто знает? Как понятно из этого блога, у планов есть свойства меняться. Спасибо, что прочитали до конца и большое спасибо, что ждёте и верите в ЗИ. Увидимся!
-
если мод сделал ИИ, играть в него пусть тоже будет ИИ. жду следующим проектом ии-игроков, которые будут оставлять ии-обзоры.
-
револьверы за время тестов не показались ОП, но тут мой personal bias наверное сыграл, в целом не люблю как в сталкере медленное оружие ощущается. (кстати, Judge за пистолет не считается) милишки больше рофла ради, чем серьёзный аргумент в бою, у них баланс идёт от утилитарных бонусов, но может что-нибудь с ними ещё сделаю в репризе.
-
в 1.0.2 со скриптом ачивок что-то неладное, выполняются через раз, как будет ещё настроение, гляну в чём проблемес. да ладно, артефакты же не факт, что прямо надеваются... кто знает их природу вообще. с коляской смешно но лень ачивки где-то в дискорде валяются платье ковбойши OP by design, нужно же пистолеты использовать а они проседают по статам а холодное оружие это консумаблы типа, так что таскай с собой запас если хочешь прямо милишный билд
-
сайт недружелюбный by design. может потом!
-
спасибо и сорри за долгий ответ, офис коксак софтвейр был в корпоративном отпуске. кто-то где-то знает всякое. неиспользованные артефакты, можно читами себе заспавнить, в них ничего особо интересного. недоработочка, старая секция гранат случайно протекла в тайник были такие мыслишки, но в итоге было решено пока этот момент не трогать. может пересмотрю в Репризе. вообще, игра не рассчитана на долгий фарм, но тем не менее, решено в Репризе. некоторые вещи будто бы и не в игре... как будто они возникли там сами и их никто не ждал, даже я. возможно но было решено отказаться. зайди в userdata/zi_newgameplus и поменяй циферку сложности самостоятельно, если хочется. а вот это недоработки.
-
так и задумано, люблю оружейки середины десятых, до навала тарковщины.
-
вкусовщина. то есть да, билдовские звуки и озвучка Прохора это, очевидно, заглушки, которые никогда бы на самом деле не попали в финальный релиз, даже если бы выпустили Тот Самый Сталкер. но с другой стороны, для многих именно эти корявые недоделанные звуки и создают атмосферу билдоты и задают игре абсолютно непонятный, ни на что не похожий вайб. в любом случае, их самостоятельно заменить - дело пяти минут.
- 613 ответа
-
- 4
-
-
-
В моих девлогах частенько приходится читать. На самом деле я знаю, что читать - отстой, поэтому сегодня мы будем смотреть. ШУТКА! Читать тоже нужно. Реприза официально анонсирована, поэтому на сайте появился небольшой фак про неё. https://cocksucksoftware.neocities.org/zi-reprise-ru
-
хмм, а и правда ведь ничего про них не могу найти, кроме того древнего демонстрационного видоса. видимо из-за видоса запало в голове, что они там есть. спасибо за уточнение!
-
лост альфа, всякие аддоны на аномали абсолютно не нужно, так как не влияет на основной игровой процесс
-
Цитата
Это один единственный аниме скин в игре, добавленный в сезоне про Японию 2 года назад. Больше ничего подобного в игре не было.
в игре реально треть косметики навеяна аниме и виабу-культурой, ибо это хорошо продаётся, я могу скринить до бесконечности в принципе, но полагаю, получу только "не мультяшно значит не аниме!!!" но всё равно, лови мейдоплатье
ЦитатаКопье в виде бамбука и пластмассовые блейды это не треш, а просто необычная вариация оружия. И такого тоже там немного. Откроем например мп5 и посмотрим какие скины на него существуют - че-то я не вижу там надувных дилдаков и плазмоганов в виде котиков...
треша и "такого" там полно, на любое оружие. отмечаю надувные дилдаги и плазмаганы прямо на твоей картинке (к слову, как ты хорошо черрипикнул пример, на мп5 и правда весьма консервативная подборка скинов)
ЦитатаИгра не пытается быть в каком-то одном стиле, и хз как это считать за минус
потому что, внезапно, хорошая арт-стилистика - это когда всё складно и сочется, слова типа "помойка" и "васянка" это как раз про несочетание контента. при этом можно сделать стилистику, на которую будет клеиться большое количество контента, но финалки вместо этого просто выглядят как ничего, чтобы можно было добавлять буквально любую лажу не задумываясь. удивительно, что ты, как фанат сталкера, не понимаешь таких вещей.
Цитатаесли можно не играть в той косметике, которая не нравится, лол
а другие игроки невидимые что ли?
ЦитатаНиче, что эта игра пример лучшей монетизации? Ф2п проект, где нет доната, влияющего на баланс, где нет прокачки и практически со старта ты получаешь лодаут на выбор и играешь наравне с ветераном.
это стандарт в ориентированных на запад live service'ах. ну наверное если ты пришёл с каких-нибудь помоек типа варфейса, то да, шок будет
ЦитатаИли тебе игра не нравится из-за наличия нейроконтента в ней? Ну камон, отрекаться от нейронок вместо того, чтобы развивать их - значит тормозить прогресс. Без войс чейнджера жить было бы сложнее, правда?
про нейросети ничего в посте не было, не доставай аргументы с потолка
Цитатаи опять лютый байт)
что сразу байт? редкий случай когда у меня получается подискутировать о том с чем у меня есть опыт! или у тебя если с тобой не согласны, это сразу байт?
Цитатапонятно же, что я не в буквальном смысле.
нет, ничего на это в твоём посте не указывает, у тебя просто мантра аниме в сталкере = шляпка
Цитатая фанат шляпки так то
что ещё и ожидать от фанатов трешмодов...
-
Бллл... Как же это все притянуто) Других ф2п шутанов с подобной динамикой, красочностью, монетизацией и умеренным реализмом просто нет. Вообще складывается впечатление, что твой крутой стак, залетев в 1м сезоне на хайпе, разбился об голду и словил дизмораль. От чего вы стали ненавидеть игру и ищите за что бы её похейтить) Ну ок, не по кайфу - не играй. Это юзлес спор. Общение плеера, играющего с 1 сезона, и плеера, который в 1 сезоне ливнул) А варфейс изначально была украинская игра и всё у неё было хорошо, пока в проект не пустили MY.GAMES. Когда рулил крайтек, из ф2п конкурентов был тот же поинт бланк и кроссфаер. Нормальной системы монетизации в ф2п играх просто не было на то время. И когда гейм индустрия в мире развивалась, русские разрабы продолжали стоять на месте и качать бабло. Как результат - их евроварфейс закрылся в мае этого года, а из своего сервера они сделали загон, куда принудительно стали загонять геймеров своей страны, блокируя игры конкурентов :D
-
-
какой-то невнятный поток шизы, никак не связанный с моим постом. ну а лучшая ф2п игра всех времён и народов это до сих пор тф2.
-
-
отвечу у тебя на стеночке, шо добротный тред засирать.
-
в финалках треть косметики это "аниме треш". я уже молчу про то, что сами финалки - унитаз для самых разных стилистик без вайба, куда пихается вообще всё что угодно, лишь бы донатили в шляпке нет минусов. да и этот мод никакого отношения к шляпке не имеет, учитывая, что этот тред появился за полгода до выхода
-
Вышел патч 1.0.2. Это последний крупный патч, чтобы сгладить парочку углов в оригинальном релизе. После него я полноценно приступаю за разработку Репризы. Требуется новая игра, старые сохранения работать не будут. SIMP: https://drive.google.com/file/d/1Ogn6v_i4ZLC3506Lc5zr9FXzWzKqxiYl LEGACY: https://drive.google.com/file/d/1WQFYG66HAOpUPdGvdRkH-no-i4QFgUZl
-
ссылки работают на моей стороне. на яндекс залив вряд ли будет, ну только если кто-нибудь другой сделает. от пьянства что ли? не сильно дольше чем в ТЧ 1) ага, шляпа на такое есть, но за последствия такого стиля игры я ответственности не несу! (да всё ок будет) 2) куда ей ещё бонусы, и так лучший артефакт в игре


