Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 27.11.2025 в Записи блога
-
11 балловEnglish version available here. Счастливого наступающего Рождества! Прошло почти два месяца с публичного релиза Закона Шляпки. Мод получил много скачиваний и активное обсуждение - честно, на такое количество внимания у меня планов не было – за последние пару месяцев пришлось принять много скоропостижных решений относительно того, что я хочу от мода, сообщества и жизни. Этим постом хочется прежде всего выразить огромную благодарность тем, кто стал частью ЗИ-коммьюнити, а ещё обозначить мои планы по проекту. Generation ZI – о коммьюнити Вообще, ЗИ делался прежде всего для меня – в нём выражение моей любви к сталкеру ТЧ, моддингу, интернету, маунтин дью и многим другим любопытным вещам. Мне никогда не казалось, что сильно нужно показывать его публике, а потому reception меня не особо интересовал. Мне всегда было понятно, что мод найдёт игрока – и неважно, будет их 10 или 1000. И тем не менее, я активно читаю всё, что вы думаете о ЗИ, улыбаюсь и ухмыляюсь. Релиз вызвал разнообразные и местами жаркие обсуждения, и это прекрасно – огромное вам спасибо, что хвалите и критикуете, любите и ненавидите. Кто бы что ни говорил про состояние сталкерского моддинга – жизнь в нём кипит, и реакции на Закон Шляпки отличное тому подтверждение. В конце прошлого месяца у ЗИ появился публичный дискорд (хотя изначально планов на него не было). Вести масс-медиа и доводить новости до людей – довольно пыльная работа, поэтому неудивительно, что многие моддеры попрятались по своим конфочкам, где они могут легко и быстро постить актуальные новости. Я постараюсь не держать никакой важный контент эксклюзивным для дискорда – все посты, подобные этому, будут дублироваться у меня на сайте и на ап-про, а потом может и где-нибудь ещё. Честно, мод настолько расхайпился, что уследить за всем сообществом уже в принципе невозможно, так что каких-то чётких планов у меня нет. Поживём – увидим. Что для меня было совершенно неожиданно, так это фан-контент по ЗИ. Закон Шляпки, будучи derivative media, очень зависим от своих первоисточников, а потому мне никогда не приходило в голову, что он сможет кого-то вдохновить на творчество настолько, что даже пришлось выделить под это галерею. Помимо этого, приходит огромное количество идей и предложений, которые мне очень весело (и иногда страшно) читать. Спасибо за контент! Задрёмывание 2025 - о патче Как водится с релизами, ЗИ вышел не настолько отполированным, насколько мне хотелось. Ещё остались не очень приятные краши и баги, а в дизайне полно дыр и недоработок. Большинство проблем с дизайном будут решаться переработкой систем (почему иногда розовый текст характеристик в инвентаре означает, что порог достигнут, а иногда нет? Понятия не имею!), но некоторые баги хотелось бы исправить раньше, чем выйдет DLC1. Проблема в том, что патч – бо́льшая головная боль, чем кажется. У игры две ветки – Legacy (старый движок) и SIMP (новый движок). В них имеются небольшие отличия в скриптах, что означает, что изменения нужно адаптировать и тестировать на обеих версиях. Помимо этого, я сейчас глубоко в DLC1, скрипты и движок которого уже не клеятся на релизную версию. Всё это приводит к тому, что патчить релизную версию – тратить большое количество времени, которое я лучше потрачу на DLC1. По итогу, рождественский патч 1.0.1 будет небольшим набором багфиксов – на этом я больше не планирую обновлять игру до первого дополнения. Ранее было указано, что разработка DLC1 планируется эксклюзивно на новом движке. Практика показала, что обе версии актуальны: Старая хороша для игроков со слабыми системами и ценителям старых рендеров (именно под них ЗИ и делался, да и в целом они мне эстетически приятнее), а новый движок подходит для тех, кому важен гладкий современный экспериенс. Поэтому решено поддерживать обе ветки движка – DLC1 выйдет как под Legacy, так и под SIMP. Конечно, это немного увеличит время на разработку, но зато сделает ЗИ комфортнее для большего количества игроков. Кстати, о первом дополнении… Erotic Hotline - о DLC1 DLC1: Erotic Hotline – большое расширение игры, сравнимое с дополнениями на TBOI или апдейтами на Террарию. Главными дизайнерскими задачами первого дополнения являются доработка сайд-контента игры, добавление квестов для «злого» рута, доработка мейнквеста, а также расширение/переработка многих геймплейных систем. Точное количество фич ещё неизвестно (да и я люблю что-то резко придумать, или наоборот отменить), поэтому выдаю всё, что запланировано на данный момент: -Новый сайдконтент: новые NPC со своими историями, новые сайдквесты для старых NPC, уникальные сайдквесты для игроков с отрицательной кармой. -Расширение старых сайдквестов – новые руты и возможности, последствия выборов и выполнения квестов, расширенные арки персонажей. -Переработка и ребаланс геймплейных систем – большие изменения в оружейке, новые торговцы, переработка характеристик и возможностей игрока. -Новый геймплей контент: оружие, артефакты, костюмы, новые категории вещей и лута. -Множество фиксов, мелких изменений и секретиков… Разумеется, с контентом, который ты делаешь по кайфу в свободное от работы время невозможно предсказывать какие-то сроки, но пока дедлайн DLC1 поставлен на лето 2027. До этого момента постараюсь писать блог-посты о разработке – когда накопится, что интересного рассказать о грядущем дополнении. На этом всё! Увидимся! Арт в шапке и под первым заголовком от Meztinos. TL;DR: 1) ЗИ расхайпился сильнее, чем ожидалось. Мне очень приятно, но менеджить коммьюнити тяжеловато. 2) Патч 1.0.1 скоро выйдет и будет небольшим набором багфиксов. Более значительные изменения идут в DLC1. 3) DLC1 “Erotic Hotline” ориентируется на релиз в 2027. В нём будет много новых сайдквестов, геймплейного контента, а также переработка геймплейных систем.
-
5 баллов
-
2 баллаСуществует долгострой, который вышел за все разумные рамки, — Paradise Lost. На определённом этапе с ним даже конкурировал проект Phantoms Zone (сначала они соперничали в аутентичности и соответствию геймплею и графике [билд 1865 «Old Stalker dx9»]). Но затем Paradise Lost, похоже, захотел стать самобытным аналогом OLR с детальной проработкой локаций, а Phantoms Zone приблизился по художественному дизайну к играм серии Metro. При этом на тот момент Lost Alpha ещё была в разработке, OLR только зарождалась, а S.T.A.L.K.E.R. 2 был отменён. PL — это уже настоящая эпопея долгостроя. Достаточно почитать архивы темы на ap-pro, чтобы понять, что его бэтка состоялась ещё в 2012 году и тогда же урвала свою славу, в то время как многие ТСС-проекты были ещё в зародыше или пилились параллельно: http://old.ap-pro.ru/forum/126-750-1 Если ты не застал ту самую бэтку и период её активного обсуждения, то ты всё пропустил и уже ничего не поймёшь, особенно сколько времени это все длится. Даже когда OLR 2.0 вышел Paradise Lost всё также висел в разработке, пока Macron 10 лет ГЕРОИЧЕСКИ вычищал баги доводя OLR 2.5 до идеала.Казалось будто бы PL наверно ну уж точно выйдет до OLR 3.0, но нет, даже близко нет. Paradise Lost засветился однажды на канале TheWolfstalker2 в материале 1 мая 2019 г. --> Новые кадры (2019) 13 ноября, 2021 "Пока что так ==> Статус готовности: 50% и есть?" "гораздо больше, свалку почти закончил" 11-13-21_10-46-18_(l02_garbage) --> 13 ноября 2021 г. 10:46 Некто Ruwar принимал участие в создание трейлеров и всячески продвигал Paradise Lost в рамках своей волонтёрской билдо-деятельности, щупал промежуточный билд который в последствии слил т.к уже тогда ему казалось что это долгая безнадежная разработка с простоями по пол года, а то что есть надо просто отдать сообществу на запчасти. Самое смешное, что слитого билда ни у кого нет сейчас, и если бы авторы перестали раз в пол года выходить на связь, то проект просто бы испарился и ничего не осталось бы кроме бэтки 2012 г., но дилд должен быть у авторов мода BTTS, у Modera с гамеру, у Рейтвитти и кажется Макрона, но не факт, что они качали по ссылки в ЛС тот слив или не удалили за ненадобностью. Что было в той сборке? Переработанная версия локации «Кардон» с авторскими изменениями. Довольно обширный и большой «Агропром». Его подземка из «ЧН» была совмещена с основной локацией без подзагрузки. Из-за проблем с освещением и оптимизацией «Агропром» лагал на конфигурации i7(7700)k + GTX 1070, особенно в подземной части из «ЧН». Также наблюдались многочисленные проблемы с мерцанием света. На рендере R1 всё работало нормально и выглядело аутентично — можно было даже поймать тот самый вайб от прогулок по опенворлду в духе билдов. Редизайн саркофаг под один из билдов 2004 г. демонстрирующих dx9 освещение и авторский редизайн Монолита (исполнитель желаний больше похож на кристал, чем то что было в оригинале) Кажется, при обмене материалами похожая модель Монолита попала в «Phantoms Zone» - со слов автора. Но вам-то, игрокам, что с того? Ведь здесь уже превышены все разумные сроки разработки - что у одного проекта, что у другого. Или подождём ещё немножко - для гарантии? Во всём остальном, в той сборке были локации образца 2012 года (бэтки). То есть там не было «МГ», «Генераторов», «Старой Свалки», «Дарскейпа» - всё это существовало лишь в планах. То есть львиная доля материалов либо была в тайне, либо оставалась на стадии замысла. Или же на момент 2025 года она либо уже реализована, либо реализуется мизерными темпами — по несколько процентов в год, что растягивает процесс на 20 лет? (Тут уж каждый решает сам: близок мод к релизу или «воз и ныне там»). Что касается Paradise Lost, слабо верится, что разработчик всех «переиграл», всех «заигнорил» и за все эти годы ни разу не появлялся на AP-PRO Showcase или в новостях Ap-pro (за единственным исключением 1 мая 2019 года — это было почти 7 лет назад). И что же, спустя столько лет, автор вдруг внезапно выкатит нечто уровня OLR 3.0, но с более продуманными локациями и с меньшим количеством ошибок — как технических, так и геймдизайнерских? Вы верите в такой исход? Хотя бы в релиз какой-нибудь версии с оговоркой о её неполноценности? В утешение могу предложить поиграть в S.T.A.L.K.E.R. Grand Rendering Mod актуальной версии. По вайбу он очень близок к той самой сборке, а в чём-то даже её превосходит, но не более того. Если бы где-то в тайне существовала комната желаний с актуальной сборкой Paradise Lost, где локации из билда 1935 расширены и вылизаны до идеала, это было бы великолепно... Но... Что ж, вы не первый год в этой модоэпопее и сами понимаете, как такие вещи обычно бывают, от наличия какого-то материала в чьих-то закромах вам не тепло и не холодно. Ах да, надо упомянуть что в моменте BTTS если бы продолжал в том же духе, то затмил бы многое по билдо теме...ну да если бы, и кабы. Мод Lost Alpha вышел в нескольких вариантах на любой вкус. OLR существует как в версии 2.5, так и в 3.0, к которой прилагается народный патч. «Сталкер 2» с тех пор всё-таки вышел. У игры, кажется, неплохой сюжет, но есть и ряд проблем, которые до сих пор исправляют патчами. И всё это произошло в период с 2012 по начало 2026 года. Что касается мода «Paradise Lost» - если его разработка и продолжается с большими перерывами, то к выходу он явно не готов даже сейчас спустя ~ 14 лет после релиза бэтки 2012 г. Тем не менее, нельзя жаловаться на то, что в мире модостроя и официальных релизов по вселенной «Сталкера» не во что поиграть, благо уже есть, будь то различные сборки или актуальные релизы.
-
1 баллПривет, братья-сталкеры! Всегда любил электронику и вселенную S.T.A.L.K.E.R., поэтому решил объединить эти интересы и сделать реально работающий детектор артефактов. Начал с легендарного «Отклика»: 3D-модель нашёл в Сети, а электронику и прошивку собрал сам. Ниже — все материалы для самостоятельного повторения и улучшения. Принцип работы В основе устройства — контроллер ESP32, который ищет BLE-устройства. Артефакт представляет собой BLE-маячок с известным UUID. Когда детектор обнаруживает сигнал с нужным UUID, он издаёт сигнал, как в игре. ESP32 сканирует BLE-устройства. При нахождении устройства с нужным UUID включается индикация. Частота мигания и звука зависит от RSSI — чем ближе артефакт, тем чаще сигналы. Для борьбы с шумом используется экспоненциальное сглаживание и скользящее среднее — их параметры подбирались опытным путём. В демо-режиме устройство не ищет артефакт, а издаёт сигналы каждые 100 мс. Поддерживается обновление по воздуху (OTA) через Wi-Fi. Компоненты ESP32 — Управляет логикой и сканирует BLE Buzzer — Издаёт звук при приближении к артефакту Красный LED — Индикация питания Белый LED — Мигает при обнаружении артефакта 3 движковых переключателя — Питание, звук, режим (демо / поиск) TP4056 (USB-C) — Зарядка литий-ионного аккумулятора Li-Ion 500 mAh — Питание детектора Резисторы 100 Ω — Ограничение тока светодиодов NRF52810 Beacon — BLE-маячок, спрятанный в артефакт Схема подключения ESP32 Материалы 3D-модель детектора была взята из открытых источников: printables. Прошивка создана в Arduino IDE, исходный код доступен по ссылке: github. В качестве артефакта используется 3D-модель «Ломоть мяса» с помещённым внутрь BLE-маячком NRF52810. Видео-демонстрация поиска артефакта VK Видео | Youtube Дополнительные фото Получился функционирующий детектор «Отклик», который действительно ищет артефакт. Он стабильно работает, устойчив к помехам при измерениях и внешне повторяет устройство из игры. Буду рад вашим идеям и комментариям — впереди работа над детектором «Медведь».
-
0 баллов14 авг. 2025 г. SoC: Update 2.0 — Новости, Локации, ЗБТ Кажется, когда данный проект стартовал, то речь шла о графической доработке «ТЧ» и визуальном обновлении без каких-то сильных преобразований истории или лора. Но чем больше и смелее автор добавляет объекты, тем больше придётся залезать в лор и дописывать или редактировать как тексты игры, так и сюжет. Например, каким боком и почему надо идти на зимние болота? Но то, как сейчас начинает выглядеть проект, уже смахивает чуть ли не на основу для самобытного проекта — будто бы отменённого «С2» 2011 г. или свой закос под True Stalker. Стены на Кордоне + какие-то внезапные объекты посреди привычных локаций выглядят как-то в сторону «С2». С одной стороны, дефолтная «ТЧ» надоела, и ей действительно не хватало местами антуражных суперзаброшек с тонной обломков и проводов. С другой стороны, теперь это уже не воспринимается как «ТЧ». Возможно, путь улучшения существующего наполнения и объектов был бы предпочтительнее, чем внедрение и перегрузка чем-то из совсем другой оперы. Например, когда расширяют Припять — это хорошо, но как это влияет на сюжет и лор оригинальной «ТЧ»? Смесь классического кордонского моста с ЧН-шной билдотой в стиле припятского моста вызывает противоречивые ощущения. С одной стороны - это странноватое васянство, выбивающееся из канона, с другой - приятная новизна в изъезженной вдоль и поперёк локации. Та же херня, что и с внезапными "тарелочными" монструозными антеннами на Радаре в этом моде. Идея зимних болот хороша для самостоятельных историй вроде True Stalker, но сюжет с Меченым не занимает столько времени, чтобы охватить смену сезонов. Значит, нужны либо переработка сюжета, либо флешбеки (например, про встречу группы Стрелка за несколько месяцев до событий игры). Все эти внезапные постройки-"вау, а это тут откуда" среди узнаваемых локаций в изобилии есть в С2 ("бегай и разгадывай"). Но даже несмотря на то, что теперь они доступны здесь и сейчас, желание ковыряться в нагромождении объектов... ну, как-то пропадает. Игровой мир перестаёт быть убедительным, когда каждые несколько метров встречается "специальный" объект – та же внезапная обсерватория. Недоступность манит: пока ждёшь релиза, всё кажется загадочным и манящим, но после выхода сакральность этих архитектурных "сюрпризов" быстро улетучивается. True Stalker повезло – он вышел до С2 и стал неплохим разогревом. А вот SOC UPD 2.0 в финальной версии явно появится не скоро (явно не ближайшие месяцы, похоже займет годы). И на фоне перегруженного объектами С2 он рискует выглядеть скромным "закосом" под него. Но зачем этот "закос", если есть готовый опенворлд-полигон С2? Все в SOC UPD 2.0 очень привлекательно и вкусно, но это уже не воспринимается как ТЧ или в духе ТЧ, и даже наверно у сюжета "Легенды зоны" в рамках Аномли больше общего с ТЧ, чем в SOC UPD 2.0 Отношусь к upd 2.0 больше как к проекту видео дневников, чем проекту мода, который скоро выйдет, ибо тут легко можно подсесть на очень долгие ожидания и питать какие-то свои иллюзии, а ждать типа полигончик из объектов с расширенным сюжетом ТЧ, при наличие С2 который по вайбу тоже самое, но сильно больше нууууу.... скажем так, SOC UPD 2.0 станет не плохой добавкой к С2 если кто-то все еще будет почему-то голоден и испытывать ощущение обделённости архитектурными загагулинами на каждой отдельной локации.
