Перейти к содержанию

Komatoz

Сталкеры
  • Публикаций

    21
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент Komatoz

  1. Дизайнеру руки целовал, IX-Ray platform молодцы, + реп
  2. Master_boli Там карты можно делать очень большими, на сколько - еще не ясно, но на уровне наверное как в DayZ. Все будет зависеть от оптимизации, тут два варианта 1) - Одна большая бесшовная карта 2) - Несколько локаций типа "Юг зоны", "Север", "Центр" Сейчас для демки остановились на Кордоне
  3. STALKER НА SOURCE 2 Mysterious Zone: ORIGINS Фанатский RP-проект по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. Статус: В разработке Платформа: S&box на Source 2 (лицензионная версия Steam) Команда: MZ Team Проект разрабатывается с: 10 апреля 2026 года Форум: https://mzrp.ru/ Discord: https://discord.gg/ys29DhzQKH VK: https://vk.com/mysteriouszone Что это за проект такой? Всем привет. Решили поделиться новостью, которую мы какое-то время держали внутри команды: мы начали разработку собственной онлайн-модификации по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. на платформе Source 2 (S&box). Для нас это не история про очередной долгострой, а логичное продолжение того пути, который мы уже прошли. Наша команда — создатели одного из самых долго живущих сталкерских RP-проектов на платформе Garry’s Mod. С 2019 года мы на практике прошли через многое: разработку механик, ошибки баланса, проблемы ролевой среды, технические ограничения движка, кризисы, пересборку концепции и долгую работу над тем, что в таком формате действительно работает, а что нет. Именно поэтому переход на Source 2 для нас — это не попытка “начать заново”, а шанс применить весь накопленный опыт на более современной и гибкой технологической базе. Garry’s Mod дал нам очень многое, но платформа объективно устаревает. И дело не только в графике или удобстве разработки. Главная проблема в том, что на старых движках и в старых RP-форматах огромное количество правил обычно рождается не потому, что они реально нужны живому миру, а потому что движок, функционал и механики просто не умеют нормально поддерживать нужное поведение игроков. Из-за этого там, где в идеале должно работать естественное взаимодействие с миром, приходится городить тонны ограничений, запретов и регламентов. И именно это часто делает многие RP-проекты душными. С нашим багажом знаний и практики мы хотим пойти в другую сторону. Наша задача — сделать мир, в котором как можно больше банальных ограничений и спорных моментов решаются не простынями правил, а самими механиками, логикой мира и понятным взаимодействием с окружением. Если что-то можно реализовать системно — это должно работать системно, а не держаться только на “нельзя, потому что написано в пункте 4.7”. Именно в этом мы видим одно из главных преимуществ нового движка: здесь у нас гораздо больше свободы действий, а значит появляется возможность строить не просто очередной RP-сервер с тяжёлым регламентом, а более живую, естественную и менее душную онлайн-среду. Что такое S&box / почему именно эта платформа S&box — это платформа и движок от Facepunch (создателей Garry’s Mod и Rust), построенная на базе Source 2. Для нас это важно не только потому, что это “новый движок”, а потому что платформа даёт гораздо больше свободы в реализации механик, сетевых систем, взаимодействия с миром и общего устройства игры. Там, где на старых RP-платформах многое приходится держать на тоннах правил, костылей и ограничений, здесь у нас появляется возможность переносить такие вещи в сами механики, системы и логику мира. Отдельно важно и то, что S&box — это не просто внутренняя песочница, а платформа, на которой можно делать как игры внутри самой экосистемы, так и в перспективе более самостоятельные проекты для релизов в STEAM и всякие VK Play. Системные требования S&box Важно: ниже указаны системные требования для игры в S&box. Для разработки внутри платформы требования обычно будут выше. Что уже сделано реализован Кордон в масштабе 1:1; перенесены все основные объекты карты; идёт доработка визуальной части; дописываются шейдеры; уже есть возможность зайти за игрока на карту, побегать по локации и пострелять с оружия. Скриншоты текущего состояния То есть это уже не просто набор ассетов или абстрактная идея на будущее, а первый живой прототип, который уже "играется" Что дальше? Дальше в планах: аномалии; интерфейс; NPC; базовые игровые системы; дальнейшая работа над визуалом, атмосферой и интерактивностью мира. Сразу скажу честно: путь впереди большой, и превращать это в историю с обещаниями на годы вперёд мы не хотим. Но сам факт того, что работа уже началась, локация перенесена, а прототип существует в играбельном виде — для нас уже достаточно важный этап, чтобы начать показывать это публично. Для нас это не просто технический эксперимент. Это попытка перенести весь накопленный опыт создания сталкерского онлайна на новую платформу и посмотреть, каким вообще может быть STALKER ONLINE на современной технологической базе — с более гибкими системами, более живым миром и меньшей зависимостью от душных костылей в виде бесконечных правил. О теме Эта тема будет постепенно дополняться по мере продвижения разработки. Со временем сюда будем докидывать: скриншоты текущего состояния; видео с карты; этапы переноса; визуальные решения; рассказы о пайплайне и ходе разработки. Помощь и участие Мы не против помощи со стороны людей, которым действительно интересна подобная история. Если у кого-то есть релевантный опыт, желание подключиться или просто что-то обсудить по существу — можете писать. Примерный стэк: C#, HLSL по возможности, опыт работы с движками ue/unity будет неплох Ну и естевенно люди, которые хорошо работающие в Blender Вакансии и конкретные направления помощи будут оформлены позже, когда мы окончательно определимся со стеком, приоритетами и тем, какие именно специалисты нам нужны в первую очередь. Пока что просто фиксирую сам факт: работа уже идёт, первый прототип есть, и история сдвинулась с места.
  4. PK_demon Хз, это База для ДейЗ проектов, где там всякая "Мать Зона", "Папа Монолит" У нас сейчас вместо Монолита - группировка Последний день, чья цель похищать сталкеров и ставить на них опыты, для того, чтобы изобрести "Лекарство" или "Препарат" который будет давать нечеловечские возможности и помогать выживать в Зоне и т.д Но в целом, да у многих кто насмотрится ютуб на эту тему, возникает такое предвзятое отношение к приписке "РП"
  5. Komatoz

    Мысли в слух о РП в сталкере

    тут речь не про конкретный проект, а в целом... Я уже понял, что у тебя был негативный опыт, где скорее всего тебя грабили на РП проекте, ответил в другой теме
  6. Зэл Твой комментарий я прочитал полностью. Сразу скажу: я не считаю тебя хейтером только потому, что ты пишешь какие-то вещи, чуть более жестко чем другие или придаешь негативным моментам больше внимания. В твоем тексте я вижу эмоцию, разочарование и неприятный личный опыт, и делать вид, что такого не бывает, было бы просто нечестно. Но при этом я всё же не соглашусь с тем, что описанное тобой - это полная и объективная картина проекта. Да, в Зоне есть негативное RP. Да, тебя могут ограбить, кинуть, прижать, лишить части заработанного, и мир здесь в принципе не обязан быть справедливым к игроку. Это часть самой концепции. Если кто-то вместо нормального ролевого взаимодействия просто давит на новичка хамством, матом и примитивным отжимом, то это не тот уровень RP, которым стоит гордиться, но такова природа некоторых людей, такое было и будет всегда. И это уже вопрос не к самой идее отрицательного RP, а к качеству исполнения, контролю и балансу, что на самом деле в нынешних реалиях трудно-реализуемо По поводу духоты - это вообще очень субъективная вещь. Для одного игрока живая Зона — это как раз мир, где можно потерять заработанное, нарваться на неприятных людей, быть вынужденным искать союзников и выживать не в вакууме. Для другого это уже перебор, который душит интерес. И я не буду делать вид, что здесь есть одна универсальная правда на всех. НО важное НО: Сейчас оружие, например, можно найти даже в тайниках, чего раньше почти никогда не было. У обычных одиночек-грабителей возможностей забрать больше положенного заметно меньше, чем у бандитов, для которых подобный геймплей вообще является частью их ролевой ниши. И стартовые деньги даются, и квсетовая линия щедро осыпает тебя капиталом, чтобы новый игрок мог влиться. По старым вайпам тоже спорить бессмысленно: у многих действительно есть свои любимые вайпы, и восьмой-девятый кому-то могли заходить сильнее нынешних. Это нормально. Ностальгия тут тоже играет роль. Но я бы не стал сводить всё к формуле “раньше было хорошо, сейчас гомно”. Часть старых решений действительно где-то была проще и мягче или жестче, а часть проблем раньше люди просто воспринимали иначе, потому что и комьюнити, и общий фон проекта были другими Короче говоря: я не отрицаю, что у тебя был негативный опыт, и не собираюсь рассказывать, что ты всё придумал. Но и превращать отдельные плохие ситуации в универсальный портрет всего проекта — тоже не совсем честно. Зона не обязана быть комфортной, но и ролевой проект не должен скатываться в помойку, где любое негативное взаимодействие оправдывается словом “атмосфера”. Вот с этим я как раз согласен.
  7. Почему часть сталкерского комьюнити до сих пор с недоверием относится к онлайн-RP Пост для тех, кому не лень читать. Речь не про конкретные проекты, а в целом. Глава 1. Зачем я это вообще пишу Пишу это не как попытку что-то прорекламировать, кому-то что-то доказать или тем более задеть чужие вкусы. Скорее наоборот - просто решил вылить свои мысли в место, где это могут прочитать, понять, оспорить или дополнить. Считайте это чем-то вроде моих личных мемуаров на тему сталкерского онлайна. Я сам с 2017 года варюсь в истории с онлайн-RP по вселенной S.T.A.L.K.E.R. , а с 2019 как основатель одного из таких проектов я за это время насмотрелся на многое: на удачные решения, на провалы, на чужие и свои ошибки, на ожидания игроков, на то, как люди приходят, загораются, разочаровываются, возвращаются или навсегда ставят крест на формате. За эти годы я успел не только поработать внутри самой среды, но и побывать на игровых выставках, пообщаться с людьми, которые смотрят на игры уже не только как игроки, но и глубже — с точки зрения геймдизайна, систем, удержания, среды и поведенческих паттернов. И чем дальше, тем чаще я возвращаюсь к одной и той же мысли: у сталкерского комьюнити довольно сложные отношения с онлайном в принципе, и с RP в частности. Глава 2. Почему у сталкерского комьюнити вообще есть недоверие к онлайну Сталкерское сообщество вообще очень особенное. Это люди, которые могут по несколько раз проходить одни и те же моды, возвращаться к знакомым сюжетам, спорить о лоре, атмосфере, балансе, авторском видении и в целом очень ревностно относятся к самой сути того, что для них значит «настоящий Сталкер». Но стоит заговорить про онлайн-адаптации, особенно про RP-проекты, как у части людей сразу включается скепсис, ирония или откровенное раздражение. И, если честно, я это понимаю. У многих уже был плохой опыт. Кто-то заходил на подобные серверы и видел там не Зону, а балаган: клоунаду, странные образы, слабую администрацию, плохую ролевую среду, странную экономику или просто ощущение, что от вселенной S.T.A.L.K.E.R. остались только знакомые названия и старая обёртка. После такого очень легко закрепить у себя в голове простую мысль: онлайн по Сталкеру — это не то. Глава 3. Проблема не в формате, а в плохой реализации? Проблема, как по мне, чаще всего не в самом онлайн-формате. Проблема в том, что плохой онлайн-проект очень быстро убивает веру в саму идею. В моде, даже спорном, всё равно есть авторская рамка: настроение, сценарная логика, ритм, постановка, чувство пути. А в онлайне всё держится на людях, на правилах, на среде и на том, насколько создатели вообще понимают, зачем они берут именно эту вселенную, а не просто используют её как декорацию. Из-за этого к онлайну в сталкерской среде обычно относятся куда жёстче, чем к модам. Моду могут простить шероховатости ради идеи, атмосферы или пары сильных моментов. Онлайну не прощают почти ничего. Один раз увидел цирк - и для человека весь жанр умер. Глава 4. Консервативность тоже играет роль Для очень многих Сталкер - это личная история. Тишина, одиночество, осторожная вылазка, знакомая дорога через почти родную локацию, редкая находка, костёр вдалеке, ощущение враждебного мира, который будто существует сам по себе. Это очень интимный способ переживания вселенной. И когда такому человеку предлагают онлайн, где рядом другие игроки, голосовое общение, торговля, группировки, конфликты, социальная возня и постоянное движение, у него автоматически возникает ощущение, что сама магия Зоны от этого ломается. И это тоже можно понять. Глава 5. О Stalcraft Отдельно, конечно, можно вспомнить Stalcraft, но лично для меня это немного другая история. Я прекрасно понимаю, почему проект выстрелил, почему у него огромная аудитория и почему он стал заметным явлением в сталкерской нише. Но для меня он всё же не входит в тот разговор, когда речь идёт о попытке передать именно то ощущение Зоны, за которое многие когда-то полюбили оригинальную трилогию и серьёзные моды. Наверное, здесь дело в чисто личном восприятии, но у меня на каком-то почти генном уровне есть отторжение к самому формату условно «кубовидного Сталкера». Не потому, что это объективно плохо, а потому что у меня просто не складывается внутренняя связь с таким визуалом. Возможно, будь мне лет 14–16, я бы в это спокойно вкатился и смотрел иначе. Но так вышло, что в тот период я прошёл мимо этого проекта, а сейчас уже воспринимаю подобные вещи под другим углом. При этом я не могу не признать и обратную сторону. Нынешняя итерация Stalcraft, как по мне, во многом ушла в коммерцию. Но без этой коммерции, скорее всего, не было бы и того успеха, который у проекта есть сейчас - ни финансового, ни медийного. Это цена масштаба, развития и длинной жизни продукта. Просто лично для меня это всё-таки отдельное явление рядом со сталкерской темой, а не тот формат, через который хочется искать атмосферу, лорное погружение и именно то чувство Зоны, за которое люди вообще держатся годами. Глава 6. Кооп, X-Ray Multiplayer и т.д - это вообще другой опыт Есть ещё одна промежуточная история, которую тоже важно не смешивать в одну кучу с RP и с полноценными онлайн-проектами. Я про всевозможные сетевые прохождения, коопные сборки, X-Ray Multiplayer, режимы с волнами мутантов, совместные забеги по квестам и прочее в таком духе. Вроде бы всё на месте: знакомая стилистика, оружие, мутанты, локации, задания, друг рядом. Вроде бы Сталкер, вроде бы онлайн. Но чаще всего это совсем другой тип опыта. Ты заходишь с товарищем, вы бегаете, шутите, стреляете, проходите какие-то квесты, отбиваетесь от мутантов, ловите эмоцию на вечер. Иногда это реально прикольно. Но почти всегда в таком формате нет той самой серьёзности и глубины погружения, которая есть в хорошем одиночном прохождении. И уж тем более там редко возникает та весомость, которая может появиться в живой среде. Чаще всего это опыт на один раз, ну или на пару дней - до следующей обновы, нового режима или пачки новых квестов, которые вы так же быстро пройдёте и забудете. Потому что у такого формата обычно нет настоящей цены происходящего. Нет веса решений. Нет ощущения, что ты что-то строишь, теряешь, отстаиваешь и живёшь внутри среды, где другие люди тебя помнят. Глава 7. Что тогда вообще может дать онлайн-RP? И вот здесь, как мне кажется, лежит ключевое различие. Не всякий «онлайн-сталкер» - это одно и то же. Есть проекты, которые дают просто коопный опыт. Есть сессионные режимы, где вся суть в короткой эмоции: зашёл, пострелял, отбился, вышел. Есть большие коммерческие продукты, которые используют знакомую тематику, но идут по своим законам. А есть попытки построить именно живую среду, где Зона существует не как аттракцион и не как набор механик на пару вечеров, а как место, в котором имеет вес твой путь, твоё имя и твои решения. И вот что для меня важно: хорошая онлайн-адаптация не обязана заменять моды. И уж точно не обязана доказывать, что она лучше. Она может делать просто другое. Моды дают авторскую историю, темп, настроение, контроль над игрой, чувство пути, выстроенное переживание. Онлайн-проект, если он сделан с головой, даёт то, чего у одиночного прохождения почти никогда не будет: живую непредсказуемость, реальные договорённости, предательства, случайные встречи, конфликты интересов, чувство, что рядом не НПС болванчики, а живые люди, от которых действительно что-то зависит. Глава 8. Почему продвигать такие проекты адски трудно Отдельно хочется сказать и про продвижение таких проектов. Я этот путь тоже прошёл на себе, и, если честно, сейчас он как будто сложнее, чем когда-либо раньше. Проблема в том, что сам формат сталкерского онлайн-RP очень тяжело упаковывается во что-то, что люди сразу готовы правильно считать. Если контент получается слишком зрелищным, слишком удачно смонтированным или просто выглядит собранно и эффектно - у части аудитории сразу включается мысль, что это постановка, реклама и т.д. Если делать упор на квесты, диалоги сюжетные ветки и атмосферные сцены - начинают говорить, что это тот же самый мод, только с лишней духотой, войс-чатом и людьми, которые мешают нормальному погружению. Если показывать повседневную игру без прикрас - это могут посчитать скучным. И получается довольно замкнутый круг: что бы ты ни показал, у части людей уже заранее есть объяснение, почему это не то. Глава 9. Почему сериальный формат в продвижении всё же работает? Парадокс в том, что тут никогда до конца не знаешь, что именно в итоге сработает. Я особенно хорошо понял это на наших коллаборациях с ютуберами, где мы делали не просто обзорные видео, а полноценные прохождения-сериалы. И там видно очень интересную вещь: первый ролик нередко собирает просмотров даже больше обычного - просто за счёт новизны формата и естественного любопытства к чему-то непривычному. Но при этом люди чаще всего именно присматриваются и пока ещё не до конца понимают, как это воспринимать. А вот уже ко второму-третьему выпуску, если история действительно цепляет, зритель начинает втягиваться и ждать продолжения. Потому что в этот момент формат перестаёт выглядеть как странный эксперимент, разовая интеграция или постановка, а начинает работать как живая история, за которой реально интересно следить. И в этом, как мне кажется, одна из главных сильных сторон такого онлайна: в отличие от модов, здесь ты не знаешь заранее гайдов, не знаешь точного прохождения, не знаешь концовок и не можешь до конца предсказать, куда вообще выведет та или иная линия. История рождается по ходу игры, через действия живых людей, и именно поэтому за ней становится интересно наблюдать не как за демонстрацией механик, а как за чем-то по-настоящему живым. Глава 10. Донат, инфлюенсеры и ловушка восприятия Есть ещё одна неприятная сторона всей этой истории - деньги, точнее отношение к ним. Иногда тебе просто хочется рассказать людям о проекте, показать его шире, дать ему шанс быть замеченным. Но цены на инфлюенсеров и любое более-менее заметное продвижение сейчас для обычного фанатского проекта часто просто неподъёмные. Из-за этого приходится вводить донат, платные штуки и другие формы поддержки, чтобы тянуть сервера, разработку, медиачасть и хоть какое-то продвижение. И тут сразу включается знакомая реакция: «ну всё ясно, проект ради денег, нас сейчас будут крутить на донат, очередной GTA 5 RP, только в сталкерской шкуре». Хотя реальность обычно куда прозаичнее: без этих вещей проект просто не доживёт до того момента, когда его вообще смогут нормально увидеть и оценить. Получается довольно жестокий парадокс: чтобы показать людям, что ты делаешь не денежную ловушку, нужны ресурсы; но как только ты пытаешься эти ресурсы получить, часть аудитории уже считает, что ты всё это и затеял только ради денег. Глава 11. Почему я всё равно считаю это частью сталкерского комьюнити При всём этом я всё равно не считаю, что такие проекты - что-то чуждое сталкерскому комьюнити. Наоборот. Мы тоже часть этого комьюнити. Мы тоже выросли на этой вселенной, на этой атмосфере, на этих разговорах о лоре, о модах, о том самом ощущении Зоны. Просто кто-то поддерживает интерес к Сталкеру через модинг, кто-то через ролики, кто-то через арты, кто-то через лорные разборы и копание в билдах, а кто-то - через попытку построить живой онлайн-мир, где эта вселенная может существовать не только в одиночном прохождении. Онлайн-RP по Сталкеру - это не попытка присосаться к чужой теме ради выгоды. По крайней мере, если говорить о проектах, которые действительно делают это с любовью к первоисточнику. Это тоже одна из форм продолжения жизни этой вселенной. Глава 12. Вместо вывода Так что вопрос для меня уже давно не в том, может ли Сталкер работать онлайн в принципе. Вопрос в другом: слишком ли редко мы встречали проекты, которые действительно понимают, что именно в Сталкере люди любят. Потому что если онлайн использует только внешнюю оболочку - скепсис закономерен. А если он берёт саму суть: атмосферу, путь, риск, цену решений, живой мир и место для личной истории, - тогда, возможно, проблема уже не в формате, а только в том, что многие до сих пор не видели действительно удачной реализации. В общем, как-то так. Просто мысли человека, который с 2019 года внутри этой кухни и за это время успел посмотреть на неё не только глазами игрока, но и глазами того, кто пытается такие вещи строить. * * * Интересно было бы почитать, как это видите вы. Как по-вашему, проблема сталкерского онлайна - в самом формате или в том, что сообществу слишком редко попадались действительно достойные реализации? И может ли для вас «настоящий Сталкер» вообще существовать вне одиночных модов и сюжеток? Пишите, побазарим)
  8. Cyrax Дня два пыхтели, чтобы донести истинное позиционирование проекта, ну и хотя бы показать, что мы все еще живы, и даже развиваемся в такой "Древней" по сути платформе) Спасибо, оч приятно, что это реально читают и смотрят
  9. Префаером отвечу на главную претензию и недостаток - Графика - да, она не на коне, но игре уже 20 лет (Гмоду) имейте совесть, относитесь к этому как будто билд ТЧшный играете)
  10. сорри, просто скинули пост в дискорд, мол так и так, у нас есть страничка на АП-про, она у нас и раньше была, но совершенно заброшена и не актуальная, решили обновить Дополнено 5 минуты спустя kaktamvandam к сожалению или радости, коменты пишут игроки, а не админы, да пост действительно был опубликован как новость в нашем дискорд канале, чтобы ознакомить людей с тем, что у нас обновилась информация о проекте на этом форуме, это не попытка агрессивно рекламировать проект, а актуализация информации о нем. Онлайн сейчас у проекта более менее для 2026 года, приемлемый 200+ человек единовременно вечерами, да и наши рекламные компании обычно в ютубе. В общем да - возможно это кажется как "попытка рекламы очередного костыльного-рп сервера", но это не прямая цель данного поста)
  11. Mysterious Zone: EVOLUTION Фанатский RP-проект по мотивам вселенной S.T.A.L.K.E.R. с обязательной ролевой игрой Платформа: Garry’s Mod (лицензионная версия Steam) В ближайшем будущем переезд на Source 2. Команда: MZ Team Проект работает с: 25 октября 2019 года Форум: https://mzrp.ru/ Discord: https://discord.gg/kvQCYXbYMb VK: https://vk.com/mysteriouszone Что это за проект? Mysterious Zone — это сталкерский RP-проект на базе Garry’s Mod, где движок Source позволяет строить действительно гибкие игровые системы: уникальные механики, роли, правила и форматы взаимодействия под разные стили игры, а не один шаблон для всех. Здесь нет уровней, главного героя и заранее заданного пути. Развитие зависит от того, что ты сумел добыть, сохранить, продать, украсть или отстоять, и от репутации, которую заработал среди других игроков. Это не история про фарм ради циферок и не попытка просто натянуть сталкерскую тему на песочницу. Игровой процесс строится вокруг живого взаимодействия игроков, их решений, конфликтов, договорённостей, вылазок, провалов, находок и неожиданных ситуаций, которые постоянно рождает сама Зона. Тебя ждут аномалии, артефакты, группировки, опасные маршруты и живой беспощадный мир, где каждое решение имеет последствия, а имя нужно заслужить. Почему это может зацепить Если вам всегда было мало просто пройти очередной мод, если хотелось не только смотреть на Зону, но и жить внутри неё, взаимодействуя с другими людьми, принимать решения, ввязываться в чужие проблемы, искать выгоду, терять, договариваться, выживать и вытаскивать себя наверх — такой формат может зайти. Здесь важны не только перестрелки и снаряжение, но и сама среда: кто тебя знает, кому ты нужен, с кем ты работаешь, кого подставишь, кто поможет, а кто добьёт и заберёт твой хабар. Это не просто «сервер по Сталкеру», а попытка сделать живую сетевую Зону. При этом проект не требует убивать полдня ради одной вылазки. В него можно зайти вечером ради атмосферы, движения и эмоций, но если ты играешь глубже, увереннее и харизматичнее других — со временем можешь вырасти не только в репутации, но и во влиянии. При поддержке администрации игроки могут стать Особыми Персонажами, получать сюжетные возможности и напрямую влиять на историю вайпа. Почему каждая игровая сессия — это не просто вайп В Mysterious Zone каждая игровая сессия не повторяет предыдущую. Она меняется концептуально, экономически и геймплейно. Меняется не только баланс, маршруты заработка, ценность отдельных территорий, роль торговцев и влияние группировок. Меняется сам контекст Зоны: её общее состояние, вектор сюжета, напряжение между силами внутри неё и то, как игрок ощущает мир вокруг. Поэтому новый вайп у нас — это не просто технический сброс прогресса. Это новая глава с собственным лором, экономической логикой, расстановкой сил и общим настроением сезона. Для кого это Проект в первую очередь подойдёт тем, кто любит вселенную S.T.A.L.K.E.R., уважает её атмосферу и лор, ценит не только стрельбу, но и саму дорогу персонажа, любит моды, сюжетные сборки, долгие вылазки, редкие находки, опасные территории и ощущение, что мир вокруг живёт не только благодаря тебе одному. Иными словами, это история скорее для тех, кому хочется не «фанового сервачка на вечер», а более глубокого и долгого погружения в Зону. Важный момент для новых игроков На проекте есть входной тест по правилам, лору и базовым RP-ситуациям. Он нужен не ради бюрократии и не ради того, чтобы душить новичков. Его задача — отсекать случайных людей и сохранять на сервере адекватную среду, в которой ролевая игра не разваливается от первого же встречного. Для проекта, где очень многое держится именно на качестве взаимодействия между игроками, это принципиально важный момент. Итог Если тебе близка вселенная S.T.A.L.K.E.R., если нравятся моды, сюжетные истории, вылазки за хабаром, опасные территории, живая ролевая игра, конфликты группировок и ощущение, что мир вокруг живёт не по скрипту, а за счёт действий самих игроков — Mysterious Zone может оказаться именно тем форматом, который ты давно искал. Заходи, смотри, щупай и составляй собственное мнение!
  12. Привет, Вуфльсталкер! Мы команда проекта Mysterious Zone. Совсем недавно запустили свой официальный канал, где выкладываем анонсы обновлений, наши достижения в формате новостных дайджестов, а также короткометражки и атмосферные S.T.A.L.K.E.R.-анимации. Будет очень ценно, если у тебя найдётся время оценить качество контента и поделиться обратной реакцией. Нам важно услышать мнение тех, кто глубоко в теме сталкерского комьюнити. Заранее благодарим! Вот наш формат новостей: Вот коротметражка на 35 секунд: И наш промо ролик:
  13. Мы ведем работы по этому поводу, когда-нибудь дойдем и до этого.
  14. Для начала нужен Гаррис Мод в стиме, потом просто подключаетесь на 1,2 или 3 сервер
  15. Это ваше субъективное мнение, но статистика по опросам и конкретные факты, доказывают обратное. Фарм на нынешнем патче, был порезан до такой степени, чтобы игроки начали кооперироваться и зарабатывать РП путем, а сделать это вполне возможно, потому что группировки спонсируются администрацией специальной валютой, которую они могут выдавать только как награду за задания, которые сами же и выдают. + каждый день делаются минимум 5 ивентов, где можно заработать и получить игровой опыт. По поводу РП, тут тоже не понятно, ибо каждый сам делает себе РП ситуации и все зависит от самого игрока, на данный момент, не могу подтвердить вашу точку зрения, но могу честно сказать, что были моменты, когда качество хромало мягко говоря, однако над всеми минусами всегда ведется работа по их устранению, то что имеется в итоге сейчас "ужасным" я бы не назвал. P.S За всеми игроками не уследишь когда их одновременно 300+, и конечно нарушители встречаются как и во всех играх, но мы стараемся уменьшать и контролировать их количество. P.S (2) Исходя из лора вселенной Зона - это место, где можно подзаработать и достаточное количество людей туда идут, чтобы заработать, так что это игровая условность, ибо фарм неотъемлемая часть вселенной. Дополнено 2 минуты спустя Вас понял!
  16. В первый раз тут, не подскажите почему при создании темы я могу максимум один скриншот прикрепить? Может как-нибудь нужно повысить свой уровень?
  17. Название: Mysterious Zone Разработчики: Taxin2012, Komatoz Платформа: Garry's Mod (лицензионная версия) Дата выхода: 25 Октября, 2019 г. Группа ВК: https://vk.com/mysteriouszone Форум: https://mzrp.ru/ Discord: https://discord.gg/dgY6zmX Mysterious Zone - это уникальный Role Play проект по вселенной S.T.A.L.K.E.R. на базе игры Garry's mod, где идет упор на максимально адекватное комьюнити и любителей сталкера, со своей экономикой, живыми людьми в качестве членов разных группировок и различными механиками игры, делается ради любителей сталкера, попытка создать комфортную среду для игры по сети. Все мы фанаты этой игры, и именно поэтому все мы тут собрались, так давайте же помнить об этом всегда, чтить и уважать лор этой вселенной, учить новичков подавая хороший пример. Что делает наш проект уникальным? Важная пометка: На серверах стоит тест для новых игроков, чтобы его пройти нужно прочитать правила и разбираться в лоре вселенной. Это помогает отсеивать неадекватных игроков) В общем приглашаю вас выразить свое личное и не проплаченное мнение!

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования