-
Публикаций
110 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Белый Барс
-
Из-за того, что постановка вопроса такая. ЗОНА не может быть "правильной". Есть лишь различия логики игровых процессов, в рамках разных концепций. И далее по списку (на основе чего возникают дискуссии). Построение концепции может базироваться на разных элементах. Кто-то в качестве основы берет (выдирает из условного контекста) географическое положение и все, что с этим связано. Кто-то некий "быт" и жизнедеятельность сталкеров (причины их нахождения там). Другим важен смысл образования ЗОНЫ и уже от этого выстраиваются логические цепочки. Одно только это предполагает, что развитие идеи и ключевые моменты (от которых отталкивается разработчик) могут различаться уже на самом же первом этапе.
-
Правдоподобной м.б. только симуляция. Даже г.дизайнер ТЧ на эту тему высказывался. Но сталкер - это симбиоз, допускающий наличие игровых условностей. Нельзя быть "наполовину беременной", как говорится. Вот об этом я и писал ранее. Вся путаница возникает на уровне базовых понятий. Когда в одну кучу сваливается все "реалистичность" - она же симуляция/логика игровых процессов - иногда допускающая условности/разные взгляды на сеттинг и концепцию в целом. С таким подходом к вопросу даже компромиссы вряд ли возможны.
-
Это не отмазка, а отсутствие г.дизайнера в проекте. Подобные ситуации возникают: 1) Без надлежащего объяснения и грамотной подачи. 2) Наличие концепции, без возможности (желания) реализовать в соответствии с ней. P.S: среднестатистический игрок/разработчик может ощущать некое несоответствие только с точки зрения "вкуса"/логики/сопоставления, но в отсутствии г.дизайнера этого может быть недостаточно.
-
Обычно все подобные "недопонимания" возникают по 1 довольно банальной причине - разное понимание одного и того же. Почему в gamedev используется терминология. На уровне модостроя люди не всегда могут дать точное определение тому, что хотят объяснить. Под "реализмом" часто подразумевается симуляция, под "васянством" отсутствие выдержанного сеттинга или дизайна. Из этого часто проистекают противоречивые высказывания даже со стороны игроков. Таких примеров много. Скажем игроки допускают тот факт, что лечение длится секунды/вымышленные существа разгуливают по игровому миру и т.д, но другие игровые условности вызывают негодование. Почему? Потому, что путаница происходит на базовом уровне. Не соответствие элементов того же сеттинга (условно розовых пони) с не логичностью их нахождения в ЗОНЕ. Потому что эти вещи относятся к разным аспектам (хоть могут не соответствовать по всем из них). Странно, что такое огромное кол-во людей пробует себя в геймдизайне/занимаются этим/обсуждают, но до сих пор в массах противоречия возникают (реально) на ровном месте. Мне кажется, что надо сначала расставлять точки над "i" в данном направлении.
-
Изначально планировалась иная концепция. Именно с этого ракурса следует рассматривать подобные вопросы. ЗОНА не является отправной точкой. Из-за чего у многих возникает недоумение по тем или иным вопросам. Другими словами - сеттинг и "основополагающие аспекты" (по мнению многих) являются вторичными. Одну (первоначальную) концепцию спроецировали на другую. Но дело в том, что столь грубый подход не имел возможности/механизмов для слияния данных концепций. Требовались "условные переходники"/мосты между ними. Именно благодаря этому "сплав" перестал выглядеть противоречиво. Если же за основу брать тот подход, который подразумевается в заданном вопросе, то искать ответ в игре - бессмысленно.
-
Все он понимает. Ладно. Дальше уже будет не по теме, так что не хочу оффтопить. Напишу лишь 1. К человеку нужно относиться по человечески. Тогда возникает взаимопонимание.
-
@Stalkervernite надо быть выше этого. Конструктивно покритиковал, что-то похвалил. Человек сам поймет и даже лучше, если видит серьезность намерений. Если хочется просто поугарать, то смысл говорить о чем-то серьезно? И понятное дело, что человек на такие подколы реагирует симметрично. Я вижу, что ты человек рассудительный и понимаешь прекрасно о чем я пишу. Дабы не возникло ощущения, что это какие-то претензии. Просто по факту.
-
Я написал об этом выше. Все зависит от твоих целей. Если ты хочешь всеобщего признания, то зачем приводить сравнения в случае, когда у человека могут быть совершенно иные намерения? Хочешь помочь, если считаешь, что человек просто не справляется - помоги. Хочешь объяснить - объясни. Это же так просто (в теории), а "поучать" - все равно, что всех приводить к общему стандарту. Загонять в условное стойло. Вот и выходит, что все это немного разные вещи.
-
Ключевое слово. Если ты разработчик, то ты сам решаешь и обозначаешь для себя эти рамки. Хочешь следовать общим тенденциям - хорошо. Хочешь намеренно выделиться, даже сделав что-то ужасное - тоже хорошо. Потому что цели определяешь ты сам. Если у тебя нет своего мнения, то как ты собираешься "творить"? Что ты хочешь показать людям? В данном контексте - это не равнозначно. Если ты хочешь дать то, что люди хотят - не делает тебя "безвольным". Но и сделать что-то, что нравится только тебе - тоже похвально.
-
В том и дело, что не все. Даже эта тема модификации демонстрирует разный взгляд на одни и те же вещи. Разве нет? В противном случае мы бы это не обсуждали. Если хочется какой-то конкретики, то в рамках обсуждения модификации это может вызвать некоторый диссонанс. Т.к. люди склонны подтрунивать. вместо того чтобы четко и ясно изложить весь имеющийся конструктив. Но часто это выглядит как? - Делай хорошо, потому что делать плохо не надо.
-
Я не выбираю. Я смотрю то, что автор хочет мне показать. Если мне это нравится, значит нравится. Если нет, значит нет. Судить о книге по обложке - один из современных стереотипов. Завернули "уг" в красивую обертку и расхвалили по всем стандартным аспектам: графика/драматургия и все прочее. У меня нет желания что-то доказывать, или переубеждать. Суть лишь в том, что важнее содержание/посыл автора/его видение, если хочется каких-то новых эмоций. Посмотреть/оценить однообразие в разных видах - это нечто иное.
-
Это называется "мнение" в рамках сложившихся стереотипов (опять же, я и об этом написал). Настоящий фурор может произвести только 2 вещи: прорывные технологии + качественное исполнение, либо что-то уникальное. Любой "жанр" был когда-то уникальным. Если всегда следовать шаблонам, то это больше применимо к коммерческим проектам (беспроигрышный вариант, зная желания и потребности ЦА, дабы не провалиться по дизайну). Однако инди проекты и модостроители не скованы подобными рамками. В приоритете творчество.
-
Именно об этом я и написал. Этот пункт подтверждает все мною написанное. Оценка с точки зрения потребителя, а не разработчика. И эти стандарты - привычки/мнения. Даже у треш-модов есть своя аудитория. Она есть у любого проекта, как не странно. Вся разница (но я об этом уже писал выше) - лишь в элементе сравнения. Если ты хочешь серьезный мод/каноничный/осмысленный и т.д. то другие не будут подходить под твои требования/ожидания. Но это не значит, что у всех мнение одинаковое. Иначе все игры/модификации строились бы по идентичным принципам во всем.
-
Я м.б. удивлю, но все так называемые "стандарты" - это социологические данные и аналитика. Все это - работа с ЦА. Дабы привлечь наибольшее кол-во аудитории, с целью заработать. Сравнивать это с творчеством... Немного странно, наверно. Человек пробует свои силы исходя из того, что он пока может/что ему нравится. Поставь ему планку на 3 головы выше и он "перегорит" через 1-2 мес.
-
Нет никакого стандарта. Есть привычки и мнения. Зайди на сайт любой разрабатывающейся игры (о которой еще не сложилось мнение/представление) и попробуй спроецировать нормы стандарта. Модостроение отличается лишь тем, что есть сравнительный элемент - ЛОР vs Видение автора. Вкус/дизайн/сеттинг - составляющие любого проекта, да, но это не означает, что их отсутствие или малый опыт в данных вопросах является ключевым. Если бы человек заявил, что собрался делать уровень ААА, то в этом случае можно было бы говорить о некой "привычной планке".
-
Наоборот. Именно потребители оценивают работу с определенных точек зрения, я бы сказал - стереотипных. Разработчик - творец. Делает то, что ему хочется/нравится. Если цель - охват максимального кол-ва "ЦА", то в этом случае да, подход к дизайну играет важную роль.
-
@Stalkervernite ну я почему-то могу спокойно (без эмоций) написать об этом. Не знаю почему остальные пытаются подтрунивать. Это касается и выбранного направления. Может человеку нравится делать именно то, чем он занимается? Это первостепенно. Если возникнет желание взяться за что-то более серьезное, наверняка это озвучит/анонсирует.
-
Лучше демонстрировать какие-то особенности или пояснять смысл в текстовом виде. Если люди не понимают "к чему" выбран скрин/видео, то будь готов к троллингу/недопониманию. Т.к. с точки зрения стороннего наблюдателя требуется контекст, чтобы в его рамках оценивать демонстрацию. Иначе достаточно было написать, что все ОК, "текст с требуемой смысловой нагрузкой".
-
@ASSASIN64 было бы смешно, если у "любителей" горело. Обычно горит у другой категории.
-
В нашем Discord(е) есть отдельный раздел. Созданный именно для того, чтобы игроки могли описать детально: что и по какой причине не понравилось/что понравилось/чего не хватает, что следовало бы видоизменить. Суть в том, что предпочтения могут быть совершенно разные. Что не нравится одним, то очень нравится другим. Исходя из этого "стандартный фидбэк" в виде отзывов может быть не актуален. То-бишь конструктивная критика часто диаметрально противоположна разного рода "хотелкам". Кто давно отслеживает развитие проекта, тот мог заметить (уже на сегодняшний день), что большое кол-во изменений - предложения/пожелания игроков (разумеется, в тех случаях, когда люди формулировали свои мысли/идеи проанализировав игровые условия). Не всегда игроки понимают для чего делается что-то, либо воспринимают несколько иначе. Простой пример, который можно наблюдать на этом сайте в разных темах (преимущественно хардкорных модов): "Зачем запрещать сохранение при наличие врагов"? Подчеркивая, что по их мнению - это элемент хардкора. Однако это не так. Еще на ранних версиях (как и в оригинале) было полно моментов, когда тестеры умудрялись сохраниться в момент вражеской атаки/выстрелов. Загрузившись, они тут же погибали, разумеется. И таких примеров много.
-
Достаточно понимать разницу и продвигать созидательные идеи. Мнение в обществе часто формируется либо кем-то, либо массовостью источников информации. Так сложилось, что на определенном этапе границы начали стираться. Кто-то намеренно данные границы размывает в личных интересах. Потому что нельзя взять и назвать себя (условно) лучшим, если вся работа сделана кем-то другим. Никто не будет (за редким исключением) что-то запрещать. Но какая-то элементарная этика должна присутствовать.
-
Все эти вопросы давно уже поднимаются в сообществе. И если по факту, то @Deathman отчасти прав. Речь не совсем о том, каким образом и кем используются сторонние материалы. Вопрос в том, что постоянно идут сравнения сборок и разработок, между которыми ставится знак равенства. То-бишь сам факт проделанных работ (затраченных усилий) - ерунда. Важно лишь запихнуть все "хайповые" вещи в проект. Выглядит это именно так. Исходя из этого разработчики негативно относятся к данным сравнениям. Т.к. и оценка комьюнити в таких условиях искажается. Люди акцентируются не на проделанной работе (что является реальным двигателем развития модостроения), а на том, кто лучше организовал презентацию и упаковал в некий продукт. Тематика паков/аддонов - несколько иной сегмент (может таковым являться). По той причине, что они часто и направлены на использование в рамках более глобальных разработок (для того и создаются). Как ко всему этому относиться - каждый решает сам для себя.
-
Я написал на тему конкретной цитаты из поста. Если предметно отвечать на вопрос, то баланс - отдельная тема. Я даже подчеркнул, что парадокс в формулировке. Т.к. более адекватная работа какого-то алгоритма совершенно не делает её хуже, если комплексно она оценивается по сопутствующим факторам (это все равно, что оценивать дружбу по крепости рукопожатия, а не личностным взаимоотношениям). И если вдаваться в подробности, то для выводов о балансе необходимо знать причины. Лично я не могу говорить за других, почему так или иначе решил сделать разработчик. Для подобных заявлений одних только домыслов недостаточно. Потому что может быть огромное кол-во причин: начиная от "промежуточного"/чернового решения и заканчивая тем, что баланс (как это часто бывает) откладывается на финальные этапы разработки (когда все компоненты модификации собраны).
-
Интересная формулировка, особенно вне контекста того, как это выглядит в игровых реалиях. То, что дефолтно НПС с 5 метров не может попасть в сидящего ГГ (т.к. стреляет по направлению, а не по конкретной траектории) - это нормально? При этом речь не о паре выстрелов, а на постоянной основе. Может отсутствие алгоритмов выбора приоритетов у НПС / отстрел бестолковых болванчиков кому-то и нравится. Только немного странно, что причинно-следственные связи описаны в обратном порядке. Мол движок убог и сделать ничего нельзя, а если НПС ведут себя более "адекватно", то так делать не нужно. Сразу возникает ряд вопросов: Как нужно? И как часто НПС должны промахиваться, чтобы магазин летящий в "молоко" не воспринимался накрученной точностью? Видимо, как и дефолтно - никогда не попадали. P.S: по сути того, что тут многие написали. Не удивительно, что некоторым комьюнити кажется токсичным. Это даже не из-за критики и того, в какой форме она подается. Просто тенденция такова, что в последнее время люди целенаправленно выискивают непонравившиеся аспекты, но совершенно обесценивая проделанную работу. Считая все само-собой разумеющимся. Хотя стремления разработчиков могут отличаться от стереотипных, но это не делает их хуже.
-
Папка .pad нужна для функции выравнивания. В новых торрентах она не отображается и не занимает место. В старых скачивать было не обязательно. Это требовалось для правильной работы форматов. По идее должна идентифицироваться (в секции files она и файлы имеют ключ "attribute", равный "p") и необходимо её скрыть. Вся информация на данную тему давно есть в открытых источниках.