-
Публикаций
93 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Flanceton
-
@AfterGlow благодарствую. действительно на 23 всё без проблем. следующие несколько дней запойно буду фигачить всяческую динамику.
-
@AfterGlow собираюсь на версию 2020 переходить, по моему лучший вариант.
-
@Policai вот оно как. эх ну придётся дальше локти кусать и фиг знает когда этот Грешник то образуется здесь.
-
@Policai не могу найти этот плагин.
-
@Policai костей всего то 7, да и не в типе привязки дело, так или иначе перетасовка эта проклятая. вот хрен знает чё терь пробовать другую версию макса или скриптов чёли.
-
@Policai и сколько ждать этого появления и какого именно грешника?. кстати раз уж ты спэц по динамике здесь появился, то спрошу сталкивался ли в сдк с вылетом 44 bind<-pose? после экспорта с майки. просто я вот думаю раз уж макс всё к чёртовой бабушке портит то всё таки делать всю сложную динамику в майке, хотя вилы всё равно эх.
-
@Vodka и так прогнал макс-АЕ-майа-макс, но кости то не передвинутся. первичный экспорт был в максе соответственно скелет уже такой какой есть его никакой другой экспорт не исправляет, вертэксы как были перетасованы так и остались.
-
так а смысл то из макса в майку если у макса ломающий экспорт? похожэ всё равно придётся с нуля риггить в майке без гайдов. или всё таки есть ещё варианты? было бы славно.
-
@Vodka дополнительно прогнать как? по той информации чё я имею целиком перенести модельку из макса в майку нельзя, а в блэндэр и подавно, то есть в любом случае приходится заново риггить, но это брэд, может я чё то недопонимаю?
-
@Vodka всё сделано с нуля, включая привязку, без правок. через блэндэр пропадет скин, а скелет остаётся - не то. пошёл пиратить Майу, но тут, из доступных нашёл только версию 24 года, а плагины бардака её не поддерживают. я в тупике. скрипт ты дай канеш в будущем пригодится, но актуальной проблемы не решит.
-
немного продублирую вопрос. проблема та же - привязанные skin вертексы к одним костям присваиваются другим, выливается всё в полнейшую кашу после экспорта в сдк, это прекрасно видно у импортированной в макс модели из сдк. на этот раз перепробовал ещё больше вариантов - всё чё только можно, но вот какой то изъян хрен поймёшь.
-
@Supremeee ты точно мне отвечаешь? мне кажется ты уже отдалился от темы по ходу доказывания мне чего то. дело твоё конечно, но я бы не стал так время тратить.
-
@asgaroth тут дело не в качестве. в погоне за общепринятым образом качества и триплэйностью, авторы забывают о душе. сейчас деградирует безусловно, но деградирует прежде всего в плане красочности. вот как был сурик так и сейчас какая то формула которую задрачивают до конца, экспериментов и отсебятины не хватает.
-
@AfterGlow door_luk_pogreb.object
-
добридень. вопрос значит по динамическим объектам, имеющим большей одной кости и что немаловажно, имеющим шейпы. не буду вдаваться в подробности, а проблема заключается в том, что энвелопы "перепрыгивают" с одной кости на другую. в максе вот настроил строго на значение 1 вертексы двух из трёх костей, а link ничего не затрагивает, однако после генерации шейпов в actor editor уже в импортированной модели наблюдаю что кость link как бы украла энвелопы другой кости, ясен пень в игре модель не работает должным образом. пробовал по методу "клин клином вышибают" и поставил в максе энвелопы сразу на link, но чудесного перемещения на нужную кость не произошло. ещё заметил странность: на других правильных моделях различаются позиции костей в максе и в AE, там кости, имеющие шейпы, встают посередине энвелопа как и надо, я же шейп подгоняю через center, впрочем это бессмысленно когда модель бракована из за вышеописанной непонятки.
-
delete.
-
@Yara, забыл сказать что у меня Зов Припяти, а там разделённые анимации (start, end) не используются, fire distance в норме. единственный тут вариант остаётся пожалуй это делать технически огнестрел условно class = WP_LR300 и куча возни с переделыванием это под псевдонож.
-
добридень. сделал новое холодное оружие (не слот ножа, не замена), новые анимации, в частности скелет - 2 кости на модельку оружия, правда я не совсем понимаю для чего там вторая кость, и каким образом оно по идее должно расставляться, но это другое, лишь догадываюсь что в этом кроется проблема. главный вопрос же в том что в игре при обеих типах удара проигрывается только анимация, а как такового технического удара нет. control 12 анимаций ударов тоже настраивал.
-
а что на счёт оригинальных иксреевских моделей? та же шняга вот. и раз "так не моделируют" то как же иначе? мне эта тема важна и нужно знать все тонкости, или по крайней мере необходимые основы, и тогда хоть биг бен будет ващпе.
-
derdom1.object и не только на этом. просто не знаю нужны ли тебе другие объекты с идентичной проблемой. Дополнено 5 минуты спустя и как же его переделать? не знаком со сглаживанием, а нормали вывернуть то нетрудно: просто выделить нужные полигоны и flip тыкнуть, или модификатор normal, да и зачем это в данном случае? это ж для смены коллизии с внешней на внутреннюю как в отдельных объектах - комнатах здания. или я не о том думаю?
-
благодаря тебе разобрался. действительно тут у меня объект был ни рыба ни мясо. с сосной покончил. вот ещё может подскажешь чего... ну тут касается в общем любых моделей и такая проблема что в игре "теневая каша" по треугольным полигонам объекта получается и так на многих объектах, аналогично прогонявшихся через макс. иногда такие расхождения видно ещё в максе, но вот вещи как на скриншоте, где показана ровная поверхность с углублением, я лицезрею только в игре.
-
тогда создаёшь спавн объект physics\hanging lamp в LE, ставишь ему visual модельки дисплея того самого (такое либо моделить самому ну или хорошо если есть уже, а изменяющуюся текстурку экрана можно через .seq сделать, также указать ей вышеперечисленное в AE), ниже в flags галочки на всё кроме volumetric, указываешь в палитре примерный цвет, самое главное эффект мигания - тык справа от color animator и там выбираешь нужную цветовую анимацию: наиболее подходящим тут будет что то типа tv light 1, а можешь вообще зайти в light anim editor (вверху правой панели LE) и там свою анимацию сбацать (поясняю на фото). возвращаясь к объекту, в ambient подгоняешь radius под визуал и собсна усё.
-
что за "настройка объекта многоразового использования"? есть одноразовые что ли? мои действия были таковы: я импортнул сосну в макс, изменил её геометрию, присоединил через attach к другому объекту, экспортнул, а все настройки сосны, в том числе шейдеры, в AE я не трогал, они и так стоят от сосны которую я взял. объект по итогу вообще другой, просто включающий изменённую сосну.
