Перейти к содержанию

Flanceton

Сталкеры
  • Публикаций

    76
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Flanceton

  1. @Yara, забыл сказать что у меня Зов Припяти, а там разделённые анимации (start, end) не используются, fire distance в норме. единственный тут вариант остаётся пожалуй это делать технически огнестрел условно class = WP_LR300 и куча возни с переделыванием это под псевдонож.
  2. добридень. сделал новое холодное оружие (не слот ножа, не замена), новые анимации, в частности скелет - 2 кости на модельку оружия, правда я не совсем понимаю для чего там вторая кость, и каким образом оно по идее должно расставляться, но это другое, лишь догадываюсь что в этом кроется проблема. главный вопрос же в том что в игре при обеих типах удара проигрывается только анимация, а как такового технического удара нет. control 12 анимаций ударов тоже настраивал.
  3. а что на счёт оригинальных иксреевских моделей? та же шняга вот. и раз "так не моделируют" то как же иначе? мне эта тема важна и нужно знать все тонкости, или по крайней мере необходимые основы, и тогда хоть биг бен будет ващпе.
  4. derdom1.object и не только на этом. просто не знаю нужны ли тебе другие объекты с идентичной проблемой. Дополнено 5 минуты спустя и как же его переделать? не знаком со сглаживанием, а нормали вывернуть то нетрудно: просто выделить нужные полигоны и flip тыкнуть, или модификатор normal, да и зачем это в данном случае? это ж для смены коллизии с внешней на внутреннюю как в отдельных объектах - комнатах здания. или я не о том думаю?
  5. благодаря тебе разобрался. действительно тут у меня объект был ни рыба ни мясо. с сосной покончил. вот ещё может подскажешь чего... ну тут касается в общем любых моделей и такая проблема что в игре "теневая каша" по треугольным полигонам объекта получается и так на многих объектах, аналогично прогонявшихся через макс. иногда такие расхождения видно ещё в максе, но вот вещи как на скриншоте, где показана ровная поверхность с углублением, я лицезрею только в игре.
  6. тогда создаёшь спавн объект physics\hanging lamp в LE, ставишь ему visual модельки дисплея того самого (такое либо моделить самому ну или хорошо если есть уже, а изменяющуюся текстурку экрана можно через .seq сделать, также указать ей вышеперечисленное в AE), ниже в flags галочки на всё кроме volumetric, указываешь в палитре примерный цвет, самое главное эффект мигания - тык справа от color animator и там выбираешь нужную цветовую анимацию: наиболее подходящим тут будет что то типа tv light 1, а можешь вообще зайти в light anim editor (вверху правой панели LE) и там свою анимацию сбацать (поясняю на фото). возвращаясь к объекту, в ambient подгоняешь radius под визуал и собсна усё.
  7. в AE поставь на текстуру шейдер selflight в compile же поставь def_vertex_ghost_no_shadow ну и материал - смотри сам, если экран то materials\glass.
  8. что за "настройка объекта многоразового использования"? есть одноразовые что ли? мои действия были таковы: я импортнул сосну в макс, изменил её геометрию, присоединил через attach к другому объекту, экспортнул, а все настройки сосны, в том числе шейдеры, в AE я не трогал, они и так стоят от сосны которую я взял. объект по итогу вообще другой, просто включающий изменённую сосну.
  9. проблема непрозрачности действительно оказалась в драфте, вот только после запекания на максималках в игре наблюдаю что сосна разделилась надвое и эти части уехали за игровую зону. странно это так же тем что сосна - часть другого объекта соединённого через attach, который в свою очередь стоит где надо.
  10. добрый день столкнулся с проблемой которую долгое время уже не могу решить, из за чего вынужден обращаться за помощью сюда. значит ну открыл в максе объект сосны из сдк, немного подкорректировал, экспортировал, в AE текстуры все и так настроены как было, текстура веток имеет прозрачность как и надо, однако в игре же текстура веток непрозрачна, чёрная альфа.
  11. как вообще адаптировать модель в игру? вот импортировал изменённую модель плоти в макс, на неё скелет оригинальной плоти, энвелопы подсоединены корректно, экспортирую в сдк, добавляю анимации оригинальной плоти через ogf tool, но при проигрывании в актор эдиторе наблюдаю как скелет двигается, а skin замер и только плющит. не нашёл уроков по этой теме, только как импортить в макс и анимировать своими ручками
  12. переход на генераторы не появляется сколько бы не лазил по подвалу. Все диалоги на локации выполнены, задания сданы и т. д.
  13. "ГАТС заключил контракт с учёными и работал на них до тех пор, пока с ним не приключилась странность в районе Агропрома.". Едрить колотить идеи у автора:)
  14. конкретно в game_story_ids имя тайника указано, в secret_(локация) и лист и секция тайника - всё без ошибок
  15. безмерно благодарен, правда при заходе такая штука: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...\stalkercoc\gamedata\scripts\treasure_manager.script:140: 'for' limit must be a number
  16. Мои извинения. Ну получается что второй вариант если это не слишком сложно, там скрипты небось шерудить какие то... Если так, то проще будет уже сделать чисто чн, но со спавном содержимого тайников при +- начале игры
  17. А скрипты и логики тч одинаковы с зп? в тч тайники появляются только при обыске трупов, а мне нужно чтобы все тайники сразу были заполнены и при обыске тайник начислялся в виде статистики и уведомления в пда.
  18. облазил геймдату сгм, ничего особо не нашёл, кроме подмеченного мной config_secrets в миске, но не понятно как на основе шаблона сгмного тайника сделать полноценно свой, начиная с LE. Ни схемы, ни нужных действий мне не известно по поводу создания тайников через inventory_box
  19. Поставил простую дверь в le (physics\object), в кастом дате путь к логике, fixed nones-link. Логика - деревянной двери не заблокированной (locked), без инфопоршней, кодов, но в игре дверь по итогу просто нефункциональный объект.
  20. ну трэш мод, чё уж тут. Буквально трэш мод
  21. вспоминается один модец под названием "будни школьника", только там агропром был
  22. Если окинуть взглядом мутанта что я добавил выдаёт Expression : count != 0 Function : CControlAnimationBase::UpdateAnimCount File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai\Monsters\control_animation_base.cpp Line : 522 Description : Error! No animation: stand_walk_ for monster m_chimera_u0126 хотя анимация точно такая же и есть у модели