-
Публикаций
39 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент hellriser9999
-
Я так понимаю, запускаете на встройке интелловской? Я не вполне уверен, но быть может используемый в моде рендер R4 не чистый DX11, а более свежая ревизия, которую 4000HD не поддерживает?
-
Учитывая размер локации, вообще удивительно, что это все работает, пусть на измененном, но все-же X-ray. Корень проблемы в том, что движок очень плохо умеет в многопоток, он банально не может правильно распределить задачу между ядрами, так как писался во времена царствования одноядернных процессоров. IX-Ray вроде как работает с многопотоком, но не идеально. А раз простаивают ядра, то и видеокарту нагрузить нечем. Оттого имеем статтеры при загрузке частей локации, прогрузке аномалий или нпс. Но при имеющихся вводных, я бы сказал, что мод очень неплохо оптимизирован. На Рязани 5600 и Жирафе 5060ti на 1080р у меня редко просаживается меньше 100 фпс. На окраинах и в ограниченных помещениях вообще за 200 может улететь. В центре города, где много полигонов и водятся наймы и монолит, там может до 80 снижаться. Это на пресете увеличенном производительном и без длсс. Мод стоит на nvme ssd. Да, статтеры, подгрузки, особенно, если ехать на машине, встречаются. Но это лучшее из того, что могло быть в данной ситуации. Альтернативой может быть только разбиение огромной карты на мелкие самостоятельные локи, как было в оригинальных сталкачах. Но это уже будет совсем другой коленкор.
-
Начал рыть механики мода, читал все скрипты и наткнулся на этот файл. Только этих файлов на самом деле два. Есть еще аналогичный файл в папке zz_lz-new-mechanics. Но изменения там никак игрой не считываются. По крайней мере в плане механики апгрейдов. Стал искать почему так и увидел дубликат файла. А вот в нем все заработало без проблем.
-
Можно, хотя это сломает весь баланс оружия. Идем в папку Chronicles of Pripyat 4.26 IX-Ray\ixr_addons\zzzzzzzzz_lz-nlc-art-cooking-dev\scripts Там ищем файл lz_nm_equipment.script В нем ищем строку local FIELD_UPGRADE_LIMIT = 3. Меняем значение на любое нужное, хоть на 10 и сохраняем файл. Результат на картинке. Все апгрейды вроде как работают. Пушки стреляют. Ну а пользоваться или нет таким упрощением геймплея - личное дело каждого.
-
Блин, а я думал отсутствие прокачки для баланса сделано, у него и так по умолчанию характеристики лучше, чем у остальных научных костюмов.
-
Если Серегу убить, то кулон с тремя насечками как раз при нем.
-
Все не сюжетные записки нужны только Хранителю. Что делать с Серегой - непонятно. После первого с ним разговора прошло несколько дней - он молчит. Автор тоже не дает никаких пояснений, конец ли это или будет еще что-то.
-
Kord_in - после разговора со Сверчком, нет никакого дальнейшего развития сюжета? Нельзя его вывести из Зоны или остаться с ним? Он просто попросил время на раздумья и все. Молчит. С Хранителем пообщался.
-
Badger_AAV - да, в 8 записке есть такое дело, я даже внимания не обратил. Предыдущие записки в тайниках были и последующие тоже. Запись чисто для атмосферы, что там папка лежит.
-
Что конкретно ты ищещь? Какую синюю папку? Все документы находятся исключительно в тайниках же, а не спрятаны в виде отдельных итемов.
-
Kord_in - нашел 12 документов, переговорил со Сверчком, с Хранителем. Это все, конец? Дальше, я так понимаю, действий никаких не будет? На стадионе выстроился отряд монолита, не разговаривают, не нападают. Это так и должно быть? В любом случае, хотел поблагодарить за модификацию и тебя и автора "живой зоны". Давно такого не было, чтобы мод на сталкер так увлекал меня своим кор геймплеем. Сколько их было, и оригиналы и аномалии всяких мастей, но тут прямо своя особенная атмосфера присутствует. С сюжетом тут небогато, конечно, но при должном желании это поправимо. Еще хотел отметить просто феноменальную работу автора с аудиторией. Я бы, вообще, дал ему плашку на сайте "Лучшая техподдержка"! Каждый чих игроков, каждый баг и вылет - все изучено и пофикшено в кратчайшие сроки! Я уже, честно говоря, и отвык от таких скоростей исправления в играх. Чисто технически игра уже почти полностью отшлифована и проходима от начала и до конца (чисто символического, конечно). Почему почти - иной раз встречаются безлоговые вылеты при столкновении коллизий машин и нпс например. Но это разовые глюки, которые во второй раз после перезагрузки не срабатывают. Иногда после поездки на машине или пользования детекторов лута исчезает индикатор патронов. Но опять же, бывает это не всегда и лечится перезаходом в игру. В остальном же, просадки фпс и прочее - это уже вопросы к самому движку и огромной карте. Теперь же, после завершения этого путешествия длиной более 50 часов, я бы хотел высказать автору кое-какие предложения по моду. По сюжету не буду ничего предлагать, ибо мод и не позиционируется как сюжетный. В общем - автору мода - сердечная благодарность за отличный мод и приятные ощущения того самого сталкера! И если он все-же надумает расширять сюжетный режим или вводить хардкор механики - пускай не стесняется и пишет - поможем - не технически, но хотя бы с написанием текстов и тестированием. :) Напоследок забавная картинка: Поймал на горячем двух токсикоманов, занюхивающих пятки.
-
Kord_in - приветствую. Да, потестил ползунок. Что могу сказать, на моем железе адекватный результат можно получить со значениями 0,5-0,6. Все что выше - просаживает фпс, все что ниже размывает детали вдали. Конечно, в городе есть места, где фпс падает аж до 40-50 независимо от настроек, но тут уж ничего не поделать, движок игры уже старенький, несмотря то, что его изрядно уже правили, город слишком большой. И все-таки, пресетами пользоваться в разы удобнее, я утвердился в мнении, что "увеличенная производительная" оптимальна для комфортной игры. Все, что выше - чисто для снятия скриншотов. Кстати, физика машин иной раз творит чудеса. Видимо этот камаз возомнил себя трансформером. :) Лечится любым взаимодействием, можно даже болтом в него зарядить и все исправится.
-
На северо-востоке ищи.
-
Протестировал у себя, правда у меня всего две точки - на Янове и в химчистке. Обе штатно телепортируют на 46 патче. Вообще, неплохо бы при проблемах сейв прикладывать, так проще автору воспроизвести проблему будет.
-
Kord_in - только обратил внимание на показатели артефактов Пружина и Колючка. Мне кажется, что у данных экземпляров не должны быть нулевые показатели по выносливости. Ибо, если показатели по нолям, зачем их вообще указывать в статах? При экипировке пружины, прибавляется три процента выносливости, а у колючки ни одного. Бенгальский огонь также по статам плюс ноль и ничего не прибавляет. Из протестированных артов на выносливость Батарейка, Лунный свет и Вспышка по статам +1, по факту три процента дают. Капля по статам -0, огненный шар -0, кристальная колючка +0. С характеристиками что-то не то, однозначно (сейв прикрепил). Кстати, Батареек в моде целых две. Может быть во избежании путаницы одну переименовать? артефакты сейв.7z
-
В шапке написано: Пропиши в консоли: bind_console hud_draw on kF6 bind_console hud_draw off kF7 чтобы бинды сохранились в user.ltx также пропишите: cfg_save
-
Kord_in - наткнулся на интересную ситуацию. Не знаю, баг ли это, но похоже. Приехал в магазин "Восход", чтобы забрать зеленый тайник. На выходе меня поджидала бригада наемников. Успокоил их, пока обыскивал трупы, был обстрелян еще одной бригадой наемников. Забаррикадировался внутри магазина и отстреливал вражин. А они все не кончаются. В общей сложности человек 12-15 уж завалил, музыка битвы и не думает смолкать. Звук обнаружения людей пищит, постоянно подходят новые отряды наемников, по трое-четверо. Похоже на то, что они спавнятся около костра выше по Курчатова и сразу идут меня щемить. Это так задумано или скрипт забаговал? Не то, чтобы я жалуюсь, с экзоскелетчиков выбил несколько синих и фиолетовых пда, но ситуация занятная. Еще в какой-то момент отпал худ патронов. Перезагрузка не помогла, только перезаход в игру. Зы: Заметил, что иногда при взломе пда совсем не выпадает возможность добавления скриптов. В лучшем случае дают плюс действия, но без допскриптов это часто приводит к гарантированной блокировке. Это часть механики взлома, или ошибка скриптов? наймы сейв.7z
-
Ну это понятно. Но ценность тайника должна быть в его редкости. В сталкер 2, к примеру с тайниками проблема - их много, но лежит в них в основном пару патронов, аптечка, бинт и водка. Это аналог местных зеленых тайников. Так вот их, этих зеленых тайников настолько много, что порой в одном доме их можно встретить от 3-6 штук. А когда чего-то слишком много, эффект новизны и ожидания чуда от тайника выветриваются. Ведь игрок точно знает, что в зеленом тайнике не встретит ничего экстраординарного, только расходники, которые нужны для зарабатывания денег на доставке (кстати, квесты на гитары, бинокли и прочее за все время ни разу не выпали, так и лежат в нычке мертвым грузом). Согласен, что основной цели познакомить игроков с картой - мод достиг. Мои мысли были связаны больше с озвученными задумками на будущее.
-
Kord_in - только сегодня сетовал, что нет флешек, выпал золотой тайник - в нем флеха с продвинутым хакерским ПО. И из него же выпал красный тайник. И в нем тоже флеха. Экспертная. Ну теперь совсем другое дело! Тайники жирные, это без вопросов, но в нынешнем виде мода - это скорее минус, ресурсов настолько много, что выживания как такового просто нет, не считая первого часа игры, пока еще осваиваешься в механиках, денег нет и банально еды не хватает. Но как только начинается лутинг тайников - ресурсов становится просто некуда девать. Это касается и патронов и медицины и еды. Если планируется сделать выживание с готовкой еды - тут нужно будет полностью перелопатить все тайники, убрав хотя бы еду. Если основа добывания еды будут мутанты - это частично отрежет квесты с доставкой на большую зону (если в зоне все-же есть сталкеры, а судя по заказам - есть, почему они все не в Припяти?). Мутантов же в нынешнем виде вообще мало на прокорм. Я насчитал две стаи собак и псевдо, одного псевдогиганта и стадо кабанов на стадионе. Есть еще одна химера и один контроллер. Три-шесть снорков в одной точке. Вот и весь зоопарк. Разнообразием еды тут не блещет, учитывая то, что мы минусуем гуманоидов типа снорков и контра, которых есть, как бы - людоедство. Ну и мясо мутантов радиоактивно, в таком виде его тоже не сожрешь без последствий. Также не совсем понятно, почему в Припяти по лору нет сталкеров, аномалии на месте, артефакты присутствуют, но сталкеров просто нет. Если бы зона отчуждения была бы реалистичной, то там не место было бы для аномалий и мутантов, но раз уж все это в наличии, а сталкеров, бегающих с сачком для артефактов не наблюдается, то должна быть веская на то причина. Ведь существуют же как-то на Янове сталкеры, Герман и вояки на отшибе. Чем-то же они должны заниматься, как-то кормить себя, обеспечивать приток финансов и т.п.? Может, конечно на все эти вопросы есть ответы, я просто до них еще не дошел? Насчет мебели не совсем понятно, зачем это (если планируется мебель для своего убежища). Да, разнообразие вносит, но суть мода в поиске зацепок своего прошлого, я не думаю, что герой пришел бы в Припять, чтобы осесть там, а значит и обустраиваться особо незачем. Но может это я не так тезис понял. :) А, и еще чисто технически понятно, что пушки у врагов удаляются, чтобы у героя со старта не было нормального ствола, но с точки зрения реализма и здравого смысла, логичней было бы не удалять оружие, а делать его сломанным, скажем с 10%, которое вычинить конечно можно, но очень будет дорого стоить. Выглядит очень странно, что наемник, только что нашпиговывающий тебя пулями, вдруг перед смертью засунул пушку себе в такой карман, откуда герой ее и достать не могёт. :)
-
А какие вообще дальнейшие планы на мод? Планируется ли расширять его в плане сюжета, нпс углублять и т.п., или останется все как есть сейчас?
-
Kord_in - приветствую. Очередная порция багов и впечатлений. Начнем с дальности R4. Потестил разные профили. Что могу сказать - оптимальный вариант как мне видится - увеличенный производительный. В самых тяжелых местах города - 60-80 фпс. В подвалах и зданиях легко улетает за 200. При включении +1024 фпс просаживается на треть. При +2048 вдвое. Имхо, оно того не стоит однозначно. Особенно если с таким режимом попробовать воевать с мутантами типа собак, коих много, могут быть фризы. Визуально, конечно картинка становится красивее, прорисовка дальше, но особой роли оно не играет для игрового процесса. (Результаты для моего железа Рязань 5600, ddr4 32, 5600 ti 16, на более мощном пк, конечно будет чутка пошустрее). Теперь, собственно о багах: Квест "Аномальные материалы" не переходит в выполненные, если отдать Герману четыре артефакта, хотя все диалоги проходят успешно и открывается следующий квест на мезомодификаты. Этот так и остается висеть в заданиях. Прикладываю сейв на всякий случай. Далее, выпал квест на коготь старой химеры, по крайней мере, так написано в описании. На деле же требуется хвост тушкана (см. скрин "Квест"). И еще меня терзает вопрос по флешкам для взлома. Залутал 19 фиолетовых тайников и ни с одного ни разу не выпала ни одна флешка. Дважды выпадали устройства разблокировки, и ни одной из трех флешек. На скрине "Статистика" кол-во тайников четко прописано и три последних фиолетовых тайника. Как мне представляется, тайники - основополагающая часть геймплея, пда также падают довольно часто. Взломать их у техника нельзя. И если игроку, как и мне особо не повезет и флешка не попадется, то целый пласт игры буквально пройдет мимо. На мой скромный взгляд, с этим надо что-то делать. Обещанная гарантированная флешка во втором тайнике мне не выпала, как и в третьем и последующих. Последующие уровни флешек тоже должны падать из фиолетовых тайников, или они только из желтых/красных? Еще не совсем понял как работает иконка машины. Начинает отображаться, если сложить в ее багажник предметы? И заметил, что иконка на бардачке машины исчезает с карты, если отойти от машины метров на 300. Это не очень удобно, если оставил машину, а потом нарезал круги по городу, и не можешь ее отыскать. Есть возможность этот значок на постоянку прикрутить, чтобы он всегда был виден? Кстати, мне кажется, или система неправильно считает статистику выбросов и квестов? Квестов одного Зверобоя выполнено уже с десяток и еще по доставке 12-15. Про 5 выбросов за 11 дней при условии как минимум одного выброса в день и говорить нечего. быстрое сохранение [3].rar
-
Это было бы как нельзя кстати, тайники, особенно зеленые, сыпятся, как из рога изобилия, и порой руки до них не доходят, а они все копятся. Kord_in - есть предложение - добавить Азоту возможность продавать флешки для взлома ПДА, потому, что, как я вижу на своем примере, можно обшарить почти всю карту, найти кучу тайников и при этом ни разу не найти ни одной флешки. Пусть это будет недешево, но хоть так можно будет приобщиться к взлому. В конце-концов, Азот же разблокирует ПДА, значит определенный софт у него должен быть, что логично.
-
А от заполнения личных тайников просаживается производительность? Просто в Аномалии есть такой косяк, что фпс просаживается если много своих личных тайников с хабаром. На этом двиге тоже ограничения есть?
-
Подтверждаю! Использовал две похлебки и странную воду. После этого тайники не спавнятся (может это и не связано между собой, но очень странно все совпало, ибо до этого с детектором проблем на этой версии не было. Детектор пищит, а рюкзака нет и метка не появляется. На всякий случай заспавнил оба детектора рангом выше, оба пищат и нет результатов. Определенно что-то сломалось. Версия билда 32. Сейв прямо на месте, где детектор пищит вхолостую. быстрое сохранение [5].rar
-
Я с 18 версии вплоть до 26 кажется, пытался периодически пользоваться маяком. Выловил в тайнике передатчик и поставил в Химчистке, где оборудовал базу. И каждый раз при попытке телепортироваться на базу улетал то под локацию, то внутрь стен и соответственно с летальным исходом. Вследствие чего пересел на автомобиль. А на версии 28, кажется, все заработало, но я уже привык за баранкой по городу колесить. :) Дополнено 1 минуту спустя А что делать со старыми? Они получается зависли намертво? Может для таких случаев сделать возможность отказаться от задания через диалог у Зверобоя?
