Перейти к содержанию

Nomad™ LIVE

Сталкеры
  • Публикаций

    3 549
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    22

Весь контент Nomad™ LIVE

  1. Runtime PCG в технической демонстрации Unreal Engine для The Witcher 4 В этой сессии, записанной на фестивале Unreal Fest в Стокгольме, мы рассмотрим использование фреймворка процедурной генерации контента (PCG) Unreal Engine во время выполнения в технической демонстрации The Witcher 4 Unreal Engine, впервые показанной на State of Unreal ранее в этом году на фестивале Unreal Fest в Орландо. Фреймворк PCG может использоваться для динамической генерации игрового контента во время работы игры, что позволяет создавать окружение «на лету», а не только на этапе дизайна уровня. Посмотрите, чтобы узнать, как автономный и ранний PCG были объединены для заполнения плотного и детализированного мира для технической демонстрации The Witcher 4 Unreal Engine. Вы получите представление об основных концепциях и функциях PCG, которые обеспечивают высокопроизводительную генерацию контента во время выполнения, а также навыки, необходимые для диагностики проблем с настройками среды выполнения и настройки dial-in. В этой сессии будут рассмотрены различия между работой с PCG в редакторе Unreal Editor и во время выполнения; исследуется, как работает среда выполнения PCG; и разбирает систему травы в технической демонстрации Unreal Engine для The Witcher 4. Мы также рассмотрим измерение производительности, инструменты и процессы разработки, а также новые функции, которые появятся в будущем. Генератор травы
  2. Аааааа, вот оно что)
  3. Зачем? 00 Я на такой играл в Clear Sky в 2008 1GB Edition!
  4. Лучшее время для апгрейда ПК — ВЧЕРА / Финансовый отчет Nvidia Дополнено 21 минуты спустя Кризис цен на память: почему мы рекомендуем купить GPU прямо сейчас Дополнено 15 минуты спустя NVIDIA теперь будет поставлять только графические процессоры, а партнёрам придётся покупать GDDR самостоятельно https://videocardz.com/newz/nvidia-rumored-to-stop-bundling-memory-with-gpus-squeezing-smaller-board-partners
  5. Масштабная анимированная листва в технической демонстрации The Witcher 4 на Unreal Engine 5 В этом докладе, записанном на фестивале Unreal Fest в Стокгольме, мы рассмотрим сложности рендеринга масштабных анимированных лесов в технической демонстрации The Witcher 4 на Unreal Engine 5 и то, как они были в конечном итоге решены. Мы также покажем несколько попыток, предшествовавших созданию Nanite Foliage с вокселями и сборками. Мы также рассмотрим, как работает инстансирование ветра в анимации скелетной сетки Nanite в сочетании со сборками, а также как мы работали с тенями, трассировкой лучей и инстансированием в дальней зоне. Мы также обсудим планы по развитию ветра как функции движка, опираясь на опыт, полученный в ходе демонстрации.
  6. Жульничает ли AMD в тестах Call of Duty? Во дают Дополнено 55 минуты спустя FSR 4 против DLSS 4: Сравнение сцен — AMD FSR нуждается в реконструкции лучей как можно скорее Дополнено 1 минуту спустя Unreal Engine 5.7 против 5.4 — FPS и визуальное сравнение ФИГА СЕ 5.7 ускориЛОСЬ🫎
  7. Дополнено 3 минуты спустя Дополнено 7 минуты спустя
  8. Так и есть! Но на программных (SW) лучах и тот не работает) Я не мог играть в Тихий Холм на программных, тупо тьма тёмная в хатах средь бела дня! Дополнено 1 минуту спустя 28 год, а игры начнут выходить в 30+

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования