-
Публикаций
90 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные Unfainthful
-
-
5 минут назад, SkyLoader сказал:Решил для информации собрать фидбек по компилятору. Есть у кого какие баги, критические проблемы, пожелания по оптимизации фаз/интерфейсу/удобству пользования?
Багов, критических проблем - нету.
Пожелания есть по ускорению стадий Build UW mapping\Implict lighting
Также тут чел выложил допиленные компиляторы от пандовского СДК. Говорит что научил их лучше работать с P и e ядрами. Хотя могу сказать, что и сейчас компилятор 13900к стабильно на все ядра грузит.Пожелание - есть опция для экспорта коллизии. Было бы круто иметь опцию для обратного экспорта изменённой коллизии с её дальнейшим использованием.
Как мы все знаем, коллизия очень и очень хорошо кушает производительность. Возможность её ручной доработки пусть даже машинными средствами - отлично скажется на ФПС.
А. Была одна штука. Я думаю, это может быть связано с оптимизацией развёртки компилятором.
В общем.. Длинное ЖД полотно. (несколько км длиной) Местами с него напрочь сдуло текстуру, при том что в Максе всё ок.
Там из-за множественного импорта-экспорта наверняка отдетачило каждый полигон в отдельный шэл. А компилятор, видать не сумел обратно собрать.
А так - ещё раз спасибо за компиляторы! Крутые!)) -
17 часов назад, Pepel сказал:@SkyLoader, дорогой, не мог бы ты выпустить новую версию своего компилятора? Я просто подзае**ся 4раза перезапускать экзешник и поочереди компилировать = геометрию, траву, ии, спавн... Нельзя сделать где-нибудь кнопочку с помощью которой можно было бы сразу всё включать и автоматом запускать езешник игры?
Кнопочку - нет. Но ты можешь написать всё это в батник и запустить его.
-
56 минут назад, Stalkervernite сказал:Качество компиляция напрямую влияет на запекания освещения террейна?
Ага. Именно так и влияет. Хочешь итоговой картинки - собирай на максималках
- 1
-
2 минуты назад, SkyLoader сказал:Привет, попробуй разбить геометрию на несколько отдельных мешей и поправь им развертку, чтобы UV координаты были ближе к нулевым. Лишние вершины потом все-равно должны будут сшиться компилятором. Галку оптимизации развёртки не советую трогать, так как в игровой геометрии развёртка хранится в упакованном и оптимизированном виде.
А ты можешь нам описать как работает оптимизатор развертки у компилятора?
Понимание этого явно упростит решение подобных проблем. Ведь в основном это касается именно узких и длинных шэлов развертки.
Т.к. то что хоть как-то ближе к прямоугольнику/квадрату - беспроблемное -
8 часов назад, Yara сказал:Нашёл проверку на неё в \engine\utils\xrLC\OGF_Face.cpp (void OGF::Optimize), но тут как всегда сомнения, может это нужная фаза при компиле. Вот Скай может более точно сказать.
Тогда ждём что нам @SkyLoader на это дело скажет)
-
6 минут назад, Yara сказал:пока решение - использовать def_vertex или default, но нужно делить развёртку объекта на части:
изначальная и раздельная
В итоге - растягивает там где у тебя развёртка цельная, или наоборот?
Я замечал что там где шэлы(кусочки развёртки) разбиты - при компиляции их вообще сдвигает по жёсткому.
И если на целую модель - единый шэл, то всё хорошо.
Если у тебя также, то тут вопросы к упаковщику развёртки у компилятора.
Т.к. он там как-то всё оптимизирует (согласно галочке в настройках шейдера) и вместе собирает -
1 час назад, imcrazyhoudini сказал:Компиляция на SSD происходит быстрее чем на харде? Если да, то примерно насколько?
Вычисления хранятся в ОЗУ. Разница между HDD\SSD может быть только в скорости загрузки и обработки текстур и затем - лайтмапов.
Если у тебя в локе используется 50 гигов текстур в виде нескольких тысяч комплектов, то загрузка с SSD будет на пару-другую минут быстрее.- 1
- 1
-
12 часов назад, Don125 сказал:короче сайт мёртв.... кому интересно https://discord.com/channels/259251551984549889/259366380229492746
- 1
- 1
-
В 16.01.2024 в 08:34, Diesel сказал:это в большей степени твоя заслуга, что без косяков. Бывает такой геом, что даже Скай офигеет.
Ну да. Геометрию нужно смотреть и хорошенько проверять перед компилом, в 3д Редакторе.
Вернее.. Сделал/выдрал геометрию. Закинул в 3д редактор. Там всё настроил - правильно экспортировал в СДК.
В СДК настроил шейдеры/материалы = хорошая картинка после компила.
Если ничего не закосячил на одном из этапов. -
44 минуты назад, DevilSatalker сказал:мей дей подскажите что нужно и как правильно прописать ключи для финальной зборки локации на ЗП
У меня вот такой набор. Всё отлично собирает. Без косяков по теням и без битых групп сглаживания.
Но -skipthm не желательно для чистовой сборки использовать. -
-
-
Только что, Ostrov igr lego сказал:ток где этот новый гейм граф?
Ставится в ЛЕ на локацию в разделе спавн элементов
-
43 минуты назад, DarkSnowder сказал:народ, из-за чего при компиляции лайтмапа на террейне результат вот таким оказывается
terrain_giza и terrain_giza_lm - текстура от правого верхнего и до левого нижнего явно имеет черту неравномерного запекания статики (одна часть явно темнее/светлее) другой. НА других компиляторах такого не было, да и на других террейнах тоже.
Добавь ключ "hemi_bias 10"
Там в faq посмотри точное написание ключа. -
12 часов назад, Ostrov igr lego сказал:Can't find any graphs! Check log
Это значит что компилятор не нашёл ни единого game.graph.
1. Ставить их нужно после того как сгенерировал в ЛЕ АИ сетку. Заметил что если делать в обратку, то бывает такой вылет.
2. Их должно быть не меньше 4 на каждой локации. + граф для перехода, если ты его планировал.
3. Ты мог ошибиться, прописывая уровень в конфиг [level] тогда компилятор также вываливает подобный прикол.- 1
-
-
2 минуты назад, imcrazyhoudini сказал:загрузил тоннели в компиляторы smg, юзанул -nosmg, результат отличный:
СДК какой версии у вас? Под что собираете?
-
16 минут назад, imcrazyhoudini сказал:Взял тоннели с другого кордона, НЕ декомпилированного - тот же результат.
Дай мне модель этих твоих туннелей
-
24 минуты назад, ZonaChe сказал:Prostomod Привет. Там с этим туннелем, вообще беда бедовая. Поправил как смог, в редакторе (бленд) смотрится нормально (убрал порядка 2к трисов), а вот у imcrazyhoudini та же хрень.
Ну это потому что взяли декомпилированную геометрию. Такие простые модели быстрее заново сделать, чем править косяки.
-
-
2 часа назад, imcrazyhoudini сказал:а есть урок какой-нибудь?
Какой-нибудь - есть.
Урок(и) на пользование 3д редактором?
Урок что такое группы сглаживания?
Урок по импорту/экспорту? -
1 час назад, imcrazyhoudini сказал:Подскажите, почему может возникать такой баг?:
Компилил с -nosmg, но и с ним такой же результат.Потому что у модели сбиты группы сглаживания.
Нужно загрузить её в 3д редактор, и настроить группы сглаживания. Если пользуешься 3Д максом, то экспорт для ЧН/ЗП производить вторым типом -
23 минуты назад, SkyLoader сказал:В 22.10.2023 в 16:21, Unfainthful сказал:а для MU моделей можно сделать возможность применения такого финта с шейдерами компиляции?
У всех материалов этой модели заменен шейдер на _smg?
Нет, только у коры. Не вижу смысла применять шейдер доп сглаживания к материалам листвы.
Да и при наличии возможности дополнения к шейдеру листвы _no_mu_shadow
Было бы очень удобно, коль введено, не мучаться со сглаживанием у модели, и на кору дать сглаживание через шейдер (_smg), а на листву отсутствие затенения(-no_mu_shadow) -
3 часа назад, DarkSnowder сказал:в общем ты оказался прав - дело было в текстурах. Сменил фотозону на текстур-пак к ОП2.2 от Vac33 и проблема решилась (видать детальные текстуры давали такие глюки с освещением)
Вот поэтому очень важно генерить текстуры к локации через СДК, выдавая нужные параметры. Чтобы thm имели верную инфу. Т.к. в них можно подмешать использование ещё одной текстуры.
Универсальные компиляторы уровней х64
в Работа с SDK
Опубликовано
Вот такая лока
Build UW mapping\Implict lighting = 4-6часов \ 14 часов
Общее
i9-13900k \ 32Gb DDR5
Вот про эти вот компиляторы говорю
Макс умеет импортировать материалы для СДК X-Ray. Но там свои приколы есть. Имеющиеся плагины от Den Stash очень долго импортируют группы сглаживания ЧН и ЗП типа (второго типа). Я так никого и не нашёл, кто смог бы помочь с этим делом. там счёт на модель машины будет идти около 20-30 минут.
Я не ставил ключ -notesselation. Но про 16 тайлов буду иметь ввиду. Но хотелось бы расширения больше чем 16 тайлов на шэл.
Касательно качества компиляции. Я совершенно не против, если будет возможность существенно улучшить просчёт параметров для лучшего эффекта, даже если это многократно увеличит время компиляции.
Пусть это будет ключами на выбор компилирующего.
Я забыл про эту штуку. Да. Очень бы хотелось иметь возможность дать компилятору проверить все thm и соответствия, а потом уже закрыться компилятору, сохранив весь список в лог. По одной текстуре не очень круто перебирать.