Перейти к содержанию

Heidegger

Сталкеры
  • Публикаций

    1
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Heidegger

  1. Великое начинается с малого. Одна из самых образцовых короткометражек, наглядно демонстрирующая, что лучше сделать немного, но очень хорошо, чем сделать очень много, но спустя рукава, а также один из немногих модов, постоянное нахождение которого в топе кажется мне абсолютно заслуженным. Достоинства: Новая локация. Собственно, титульная Долина Шорохов - она же единственное место действия в этой модификации. Для того, чтобы обеспечить какую-то градацию освоения местности игроком, автор воспользовался простым. но элегантным решением - сделал локацию со сложным рельефом, покрытую многочисленными провалами. Пробраться через расщелины можно или через мосты на основных тропах, либо через немногочисленные шорткаты, в качестве которых выступают брёвна (ну и с господствующей высоты всегда можно попробовать прыгнуть на большое расстояние, но обычно такой способ срезания пути работает лишь при возвращении от центра Долины). Выглядит Долина атмосферно - настолько, что вполне сошла бы за черновую локацию из оригинального «Зова Припяти». По сторонам от основных маршрутов в изобилии раскиданы аномальные поля, где-то расколотая на части равнина переходит в небольшие озерца да болотца, разрытые склоны нередко открывают ходы в скрытые под землёй пещеры, а в качестве главных точек интереса выступают пять основных лагерей да несколько небольших сталкерских стоянок. К слову, о том, насколько ДШ качественно исполнена, наглядно свидетельствует то, насколько активно её используют в своих проектах другие мододелы. Наполнение локации. Долина Шорохов не только атмосферна, но и весьма интересна с точки зрения её исследования. К примеру, по карте в изобилии разбросаны разной степени сложности тайники: как бедные, так и весьма богатые; в уже упомянутых пещерах почти всегда встречается что-нибудь интересное, а местные аномальные поля хоть и не являются чем-то из ряда вон выходящим, но довольно разнообразны и нередко скрывают различные сюрпризы. Поражают порой и местечки, которые мы посещаем по квестам - «забросы» в них опасны, но всегда интересны. При этом локация очень «живая» в плане фауны. В силу её геометрии вы не встретите тут полноценно кочующих под управлением А-Лайфа мутантов, но они всё же будут активно сменять друг друга на основных маршрутах, подстерегая путников: например, на одном и том же месте вам с течением времени могут попасться как собачьи стаи, так и выводки кабанов или даже пары охотящихся кровососов. Враждебные группировки будут активно занимать небольшие стоянки, а местные сталкеры - небольшим отрядами путешествовать по Долине. Квесты. Мод настолько богат на различные задания, что вам найдётся чем заняться даже после того, как у вас появиться возможность завершить сюжет. Квестодатели найдутся почти во всех основных лагерях; кроме того, выдачу некоторых заданий можно будет инициировать, найдя посреди Долины какую-либо наводку на них - например, чей-нибудь КПК с ценными данными. Характер самих заданий разнообразен, пусть и не блещет оригинальностью. У нас тут довольно классический для Зоны набор: будут нас подряжать и на эскортирование учёных, и на вождение на сафари туристов, и на выбивание долгов из должников, и на возврат потерянных вещей, и на поиск всяких аномальных диковин. Многие задания, к слову, даются нам без точной геометки, что также способствует активному исследованию местности. И да, нелинейность в квестах небольшая, но таки имеется. Сюжет. Завязка, в общем-то, проста как топор, но сюжет в ДШ хорош именно что своей приземлённостью и реалистичностью. Да, по касательной мы будем касаться самых глубоких загадок Зоны. но в целом это именно что история «дембельского аккорда» сталкера-ветерана: никаких тайных заговоров кого бы то ни было, никаких путешественников во времени, никаких пришельцев, никаких телепортирующихся по всей Зоне эскадронов смерти, etc - просто приключение на двадц... кхм, восемь-десять часов, зайти да выйти. Концовка здесь формально одна, но по завершению игры нас ждёт аналогичное ЗП подведение итогов, где мы сможем ознакомиться с последствиями всех наших действий. При этом стоит отдельно выделить два момента: - Автор постарался прописать своему творению внятный лор. Благодаря таким подробностям, как обстоятельства освоения Долины или оборвавшееся сотрудничество местных сталкеров с военными по линии доставки в Долину различных грузов, в это место действительно веришь - оно прекрасно укладывается в сформированную оригинальными играми картину Зоны. Этому способствуют и отсылки на сюжет оригинального ЗП. - Общее настроение. В какой-то момент нам дадут простой, но дельный совет - не доверять никому, и совет этот действительно рабочий. Хотя среди встреченных нами персонажей будет хватать достойных людей, удары в спину, нанесённые из-за жажды лёгкой наживы, мы здесь получим не раз и не два. Это тоже хорошо работает на реалистичность истории. Игровые механики. В геймплейном отношении у нас тут почти что базовый ЗП. Нюансов буквально несколько. Во-первых, хочется отметить симуляцию жизни, ибо я уже упомянул, что мод в этом отношении очень живой. Спаун не просто срабатывает по часам в одних и тех же точках - мутанты порой сменяют друг друга, создавая ощущение изменчивости мира вокруг нас. Сталкеры со временем начинают выходить в экспедиции, причём это не шитая белыми нитками иллюзия кипучей деятельности, как в том же OLR - здесь я, увидев однажды сталкерский отряд, только вышедший с базы, через некоторое время встретил его уже на другом конце карты: потрёпанный, но достигший крупного аномального поля. Кроме того, с какого-то момента начинают свои рейды бандиты, то нападая на отряды одиночек, то щупая на прочность их лагеря. Да, не верх работы с А-Лайфом, но сделанное отлично укладывается в рамки, накладываемые геометрией локации и особенностями её заполнения. Во-вторых, квест «Гид» со своей уникальной механикой. Приделать к эскортной миссии возможность внятно командовать сопровождаемым отрядом и контролировать с помощью отдельного интерфейса состояние всех его участников, по мере сил помогая им, дабы довести всех до финиша в целости - это тянет на золотую звезду Героя Труда по меркам сталкерского модостроя. В-третьих, местная механика трансмутации. Тут всё совсем уж просто - поэкспериментировать нам, увы, не дадут, ибо изменением артефактов занимается сидящий на местном научном посту специалист. От нас потребуются лишь оплатить его труд да отдать, базовый артефакт под трансмутацию вместе с выступающим как катализатор местным аномальным грибом - последние в изобилии водятся на полях Долины. Новый контент. Если не считать саму локацию, то тут всё скромно, хотя и добротно - новая интересная аномалия, пара-тройка новых артефактов с забавными визуалами да новый мутант: колоритный, но целиком выстроенный на алгоритмах поведения снорков. Недостатки: Квесты. Вернее, не квесты как таковые, а их описания. То, что имеются квесты без геометок - это не проблема; проблема в том, что у квестов нет подробных описаний, из-за чего суть многих из них можно со временем потерять, если вы не имеете привычку скринить все диалоги или перечитывать их в КПК. Ну и неприятно удивило решение ситуации с ящиком инструментов в соответствующем задании - мало того, что оно не очевидное, так ещё и безальтернативно требует пойти против сталкерской этики. Технические проблемы. Тут понервничать заставили периодические краши (на каком-то отрезке игра ещё и стабильно падала при попытке сохраняться, что было совсем уж больно), а также потрясающая тупость туристов в квесте «Гид», не только реагирующих на угрозу лишь при предельном сближении с ней (ситуации, когда они начинают стрелять по нападающей собаке лишь тогда, когда она будет готова на них напрыгнуть, в то время как залётный бандит безнаказанно палит по ним с пятидесяти метров - норма), но и периодически бросающихся в сторону противника, имея приказ СТОЯТЬ НА МЕСТЕ. Сюжет. Несколько огорчило, что мы, меняя расклад сил в Долине, при этом никак не влияем на судьбу ГГ. Даже если мы уйдём, имея за душой несколько сотен тысяч и заветный артефакт, за которым мы охотились всю игру, нам всё равно скажут лишь, что судьба героя после ухода из Зоны неизвестна. Итог: описывая этот мод, хочется провести аналогию с одной из лучших книг в серии Литсталкер - «В зоне тумана». Никаких сталкеров-суперменов, никаких глобальных катастроф, всемирных заговоров и уберзлодеев (в общем, ничего из того, чем раздражают многие книги и моды по «Сталкеру») - только простая, но увлекательная история, замешанная на жирнейшей атмосфере сталкерского жития. И то, что даже спустя все эти годы, «Долина шорохов» по-прежнему остаётся эталоном отличного мода из палаты мер и весов - это, как мне кажется, показатель. К ознакомлению обязательно.
  2. Начали за Тот Самый Сталкер (с), а кончили за... ...ну да ладно, обо всём по порядку. Впервые я сел за OLR 2,5 после крайнего разочарования, постигшего меня в ходе прохождения релизной версии «Lost Alpha». Отзывы на «Oblivion Lost Remake» как раз сулили массу позитивных впечатлений, а посему выбор казался беспроигрышным. Впрочем, по ряду личных причин мод тогда пришлось забросить где-то на Агропроме и вернулся я к нему уже годы спустя, чтобы добрать недополученный дофамин. Получились ли у меня это? Ну-с, отчасти да. Начнём с плюсов. 1) Продуманный и умеренно-хардкорный баланс геймплея. Достаточно недружелюбная поначалу экономика, невозможность обнаружить значительную часть аномалий стартовым детектором, ощутимая потребность в питании - чуть не единственный из известных мне модов, где еда действительно критична, - достаточно свирепые боестолкновения с людьми, где противники срезают тебя одной очередью, но и сами валятся с пары метких попаданий или истекают кровью после тяжёлого ранения, а также высокий расход боеприпасов на мутантов и, как следствие, их дефицит (б/п, не мутантов - последних-то всегда в достатке) - все эти особенности бросают игроку вызов, добавляют интереса и азарта, побуждают быть осторожным и продумывать свои действия. В конце концов, это единственный на моей памяти случай, когда употребление в пищу мутантов (в данном случае крыс) является не ненужным геймплейным баловством, а вполне себе средством выживания на чёрный день. 2) Радость исследователя. Окраинная и средняя Зона здесь цепляют своей инаковостью, предельно радуя внутреннего первопроходца, и речь, разумеется, не только об альтернативной геометрии, связанной с использованием билдовых прототипов знакомых локаций. Почти в каждой брошенной избе обязательно найдётся заветный уголок с какой-нибудь пусть плёвой, но всё же нычкой (а где-то и не плёвой, а вполне себе набитой чем-нибудь ценным). На многих локациях вполне можно встретить уникальных персонажей, способных если не подкинуть работёнки, то хотя бы порадовать интересной информацией. Наконец, у всех этих локаций иная, отличная от оригинальной игры, логика прохождения, и отсутствие привычных схем также дарит свежесть ощущений - не говоря уже о том, что нам не приходится по тысячному разу зачищать АТП от бандитов, лезть через аномальный туннель или отбивать свалку техники. Иная расстановка точек интереса, противников и аномалий - всё это побуждает пробивать новые для себя маршруты, не оглядываясь на опыт ТЧ. Мотивирует к свободному поиску и изменённая сюжетная логика - попытка переосмыслить и заново внедрить древний диздоковый концепт «разыщи разбросанные по всей Зоне подсказки о том, как пройти к её Центру» здесь реализована так, что забираться в глухие углы порой действительно интересно, ибо это воздаётся - тем более, что эти самые подсказки никак не маркируются, нам именно что нужно их отыскать. 3) Степень переработки некоторых локаций. Если билдовым Кордоном или Свалкой удивить сложно, то ранняя версия лаборатории X-18 - огромная, открытая для изучения и к тому же поданная здесь под жирным хоррорным соусом с неплохой режиссурой - действительно способна поразить. Удивляет своим настроением Тёмная Долина, ставшая действительно мрачным местом; интригует альтернативный взгляд на Мёртвый Город, сделанный не по привычному лекалу «логово наёмников и бандитов», а со своими фишечками. 4) Поведение людей, мутантов и аномалий. В этом аспекте стоит упомянуть NPC, активно использующих ручные и подствольные гранаты (последнее было очень неожиданно); слепых собак, собирающихся в устрашающие стаи во главе с псевдопсом и способных обратить в бегство даже тяжеловооружённого сталкера (встреча же с такой стаей в статусе зелёного новичка - это действительно страшно), а также реально работающую физику у аномалий - «трамплин», который буквально действует как трамплин, вызывает положительный культурный шок. 5) Постановка некоторых игровых моментов. Здесь всё скромно - на ум приходят только нападение мутантов на научный бункер, охота на местный аналог Стронглава да и... эмм, всё? Ну и уже упомянутая выше X-18 - с ней прямо постарались в плане саспенса. Впрочем, как я уже сказал, за ТТС мы только начали - чем закончили-то? 1) Баланс по мутантам. Тут у нас рубрика «моё любимое», то бишь отсутствие нормального грейда наполнения Зоны. Кордон как место, где прикармливаются новички? А вот гхыр-с - вот вам целая стая кровососов в деревне за насыпью и контролёр, встречающий нас в рамках сюжетного квеста в первые полчаса игры. Ну и дальше лучше не станет - забудьте про логику заполнения Зоны мутантами и сталкивайтесь с бюрерами нос к носу где-нибудь на холмах Агропрома (хотя им там неоткуда взяться, ведь подземелий Агропрома здесь нет от слова совсем). Кровососы тут, к слову, в принципе из опасного редкого хищника превращены в рядовое, но очень раздражающее пугало - встречаются повсеместно, бегают толпами, но при этом отличаются омерзительной прочностью (некоторые вполне выдерживают магазин бронебойных «девяток», выпущенный в них из «Грозы» в упор). Смехотворно были переусилены и бюреры, которые здесь пускают свои грави-волны чуть ли не с 50 метров, причём по широкому фронту, из-за чего встреча с ними на открытом пространстве почти всегда представляет собой пытку. А вот те же псевдогиганты, к примеру, безнадёжно сломаны - я неоднократно сталкивался с тем, что один из, казалось бы, самых опасных мутантов Зоны при нападении на него просто бегает по кругу вдали от нас, не предпринимая никаких попыток к нам приблизиться. Сломаны и псевдоплоти, у которых пресловутую природную трусливость выкрутили до уровня абсурда - за всё время прохождения плоти НИ РАЗУ не напали на меня, даже если их было несколько. 2) Баланс в экономике. Увы, запал хардкорности у экономики иссякает довольно быстро в силу того, что продвинутое вооружение слишком быстро попадает нам в руки - уже на Агропроме вы, воспользовавшись тупостью сталкерского ИИ, сможете совершенно не замарав рук обзавестись барабанным дробовиком, который позволит оперативно устранять любую угрозу - в том числе и вездесущих кровососов. В общем и целом, деньги будут волновать вас ровно до тех пор, пока вы не выбрались с Кордона (максимум Свалки) - далее за счёт изобилия тайников и вышеописанного неудачного распределения редкого лута по карте зарабатываемые деньги вы будете тратить разве что на топливо для автомобилей. К слову, не знаю, было ли это багом, но с какого-то момента у меня почти перестали спауниться новые артефакты: исключением будто бы оставались продукты жизнедеятельности Жгучего пуха, а вот производные от всевозможных гравианомалий с какого-то момента я находил только на нетронутых локациях. Таким образом, одна из основ внутриигровой экономику (и вообще сталкерской жизнедеятельности) попросту испарилась. 3) Нерабочая симуляция жизни. Каким-то неведомым образом поначалу OLR 2,5 производит такое впечатление, будто в нём какой-то удивительный модернизированный A-Life, с которым сталкеры становятся совсем как живые. Это впечатление абсолютно ложно - фактически эта система здесь не только не доходит до уровня ЗП, но и в чём-то уступает урезанной версии A-Life из ТЧ. После пары-тройки локаций ты понимаешь, что подавляющее большинство персонажей никогда не покидает своих стоянок (исключая тех, кто действует по скриптам). Те сталкеры, которые будто бы курсируют по Зоне, делают это именно что будто бы - если вы, зайдя на локацию, увидите сталкера, оказавшегося вашим случайным попутчиком и будто бы идущего куда-то к центру этого района, то будьте уверены - до самого конца игры вы будете встречать его именно у этого перехода, где он вам и попался изначально. Да, сталкер будет старательно ковылять вперёд, но после вашего ухода невидимый кукловод будет возвращать его обратно на место, словно бедняга попал в пространственно-временную аномалию. Те же немногие сталкеры, которые просто ходят по своей локации, обычно не уходят дальше первой же аномалии - их ИИ беспробудно туп в плане поиска безопасных маршрутов и не даёт им обойти подавляющее большинство ловушек; в лучшем случае сталкер будет до бесконечности проигрывать анимацию обкидывания аномалии болтами, впоследствии, впрочем, не предпринимая никаких попыток обойти её по широкой дуге. С мутантами всё не лучше - да, поначалу носящиеся по Кордону собачьи стаи на двадцать голов, загоняющие плотей через поле аномалий, будет впечатлять, но потом вы поймёте, что спаунятся тут твари всегда на одних и тех же местах - как следствие, такие эпизоды «охоты» оказываются бесконечными и начинают отдавать фальшью (не говоря уже о том, что бесконечно отстреливать один и тот же выводок кабанов, из раза в раз проходя по одному и тому же пятаку земли, не радует ни разу). 4) Ленивые решения в гейм- и левелдизайне. Ограничить возможность перехода с Бара на Янтарь до прохождения определённого сюжетного квеста инстакиллом, происходящим сразу после перехода на Янтарь - это настолько лениво и безблагодатно, что даже немного стыдно за того, кому такая идея пришла в голову. И ладно бы игра обыгрывала существование какой-то угрозы, якобы ожидающей нас, через сообщение в мессенджере или встречу со сталкером - нет, нас просто будут убивать, потому что сюжет игры не подразумевает возможности прийти на Янтарь раньше, чем Жаба пошлёт нас к Бармену, хотя формально-то дорога открыта, и нам ничто не мешает ей воспользоваться. Не меньше будут радовать и зоны интенсивного излучения на Янтаре и Радаре - если ТЧ не давал пройти через них за счёт постоянного и достаточно высокого урона по здоровью, то OLR будет просто убивать ГГ через секунду после того, как вы пересечёте невидимую границу. Это не хардкор - это раздражающий костыль. 5) Деградация качества наполнения локаций. Я не зря в положительных аспектах мода акцентировал внимание именно на окраинной и средней Зоне, ибо Северная Зона - от Барьера и далее, хотя проблема намечается уже на бывший Армейских складах - есть обитель уныния и контентной пустоты. Такое чувство, что разработчиков постиг бич всех подобных проектов, когда на первые локации приходится переизбыток творческих сил, а ко второй половине игры (в лучшем случае к последней её трети) эти силы попросту иссякают. Ждёте чего-то интересного от билдового Радара? Не ждите - если в ТЧ в лесах у Выжигателя кипела какая-то жизнь, имелись тайники и точки интереса, то тут пространство у мусорных куч наполнено целым ничем, а пространство за ними просто представляет собой один большой пустырь. Таким образом, большая часть локации - это ведущее из конца в конец шоссе, на котором даже нет монолитовских сектантов, да и вообще нет никого и ничего; только при первом посещении локации мы застанем там перестрелку наёмников с военными, которая, впрочем, является единоразовой акцией. Интерес будут представлять лишь сами антенны Выжигателя, к которым нам всё равно придётся подобраться ради поисков документов по сюжетному квесту, но после того, как заберём эти документы и выскребем оттуда пусть ценный, но немногочисленный хабар, локация окончательно превратится в транзитную кишку, все дела на которой сводятся к движению из точки А в точку Б. То же самое касается и Припяти. Помните, как режиссура в оригинальном ТЧ придавала прорыву через город ощущение чего-то значимого, важного. полного риска, но вместе с тем обещающего важные открытия и интересные находки? Забудьте - в OLR 2,5 Припять представляет собой такой же транзитный коридор для движения из точки А в точку Б с поправкой на то, что местами на крышах будут торчать снайперы «Монолита», а часть улиц будет перекрыта сектантскими БТРами (sic). Шаг влево и шаг вправо сделать, конечно, можно, но абсолютно не нужно - за вычетом двух мест. которые нам понадобится посетить по сюжету, делать тут нечего, ибо город абсолютно пуст: здесь не будет ни сектантского капища, ни сидящих в осаде военсталов, ни заветного тайника. Игра не мотивирует его изучать - напротив, подгоняет быстрее проскакать мимо скучающих снайперов, дозорных бронемашин да редких мутантов, чтобы пройти дальше. Отдельной антипремии заслуживает реализация злополучных Болот. Здесь эта локация проклята настолько, что резко осознаёшь, насколько были правы разработчики из GSC, решив вырезать эту локацию в ходе разработки ТЧ. Болота в OLR 2,5 - это голая плоская столешница, на который есть всего две точки интереса и на которой нет жизни. Полтора долговца, бродящих по камышам, мутанты, в товарном количестве встречающиеся только на сюжетной точке интереса, а в остальное время также имеющиеся в количестве полутора штук, да Доктор в своей Избушке - вот и вся компания. И при этом нас по вот этой вот достойной пелевинского Чапаева пустоте будут гонять несколько раз по квестам вида «дойди из точки А в точку Б и обратно» - геймплей, как говорится. на кончиках пальцев. Что же до приснопамятных Генераторов и лаборатории под ними - ну-с, они есть. Исследовательского и геймплейного интереса в них почти ноль, но хотя бы выглядят приятно. 6) Ленивая работа с текстом. Сохранить второстепенные диалоги из ТЧ при том, что наполнение Зоны кардинально от ТЧ отличается (заверения долговцев в том, что кровосос у Периметра - это досадная случайность, в то время как в игре они на Кордоне охотятся стаей, вызывают пароксизмы смеха)? Заменить во второстепенных квестах названия артефактов без оглядки на то, что свойства новых артефактов не подходят под контекст заданий? Не убрать из КПК дневник, но кастрировать его до двух записей, появляющихся в самом начале? Указать в энциклопедии в качестве года Второй катастрофы 2006-й, но в одном из КПК датировать образование ЧАЗ 2008-м? Всё это про OLR 2,5. А ещё модуль сталкерской сети, перекочевавший сюда из АМК, является совершеннейшей пустышкой. Помните, как в АМК 1,4 по информации от сталкеров действительно можно было узнать, где какие угрозы имеются и что вообще творится в мире? Забудьте - единственной актуальной информацией из сети здесь будут доклады о чьей-то смерти; всё остальное генерируется абсолютно рандомно и, опять же. без оглядки на реальное наполнение Зоны (упоминания в сообщениях того же Барьера при том. что в игре Барьер отсутствует в принципе, бесценны). 7) Огрехи с точки зрения логики игрового мира. Эпизод с атакой контролёра на научбункер на Янтаре, конечно, донельзя хорош, но после его прохождения остаётся один большой вопрос: а вот тот самый военный вертолёт, который 24 НА 7 ПАТРУЛИРУЕТ НЕБО НАД ЯНТАРЁМ - он куда смотрит?. И да, это мы ещё опускаем тот факт, что вертолёты эти, безо всякой логики кружащие не только лишь там, где им вроде как имеет смысл кружить - помимо Кордона и Янтаря они не покидают небо над тем же Светлым Лучом, - летают действительно без перерыва и без какой-либо потребности в дозаправке и замене БК. Видимо, военлётам топливо на артефактной основе выдавать начали, не иначе. Вопросы вызывает не только армейская авиация, но и армейская бронетехника. С прибытием маленькой бронегруппы на ЧАЭС в ходе операции «Монолит» в оригинальной игре сову ещё хоть как-то можно было натянуть на глобус, но в OLR 2,5 бэтры будут выскакивать в самых неожиданных местах как чёртик из табакерки, и неважно, насколько логичным выглядит их появление в том или ином месте. А ведь ещё есть сектантские бронетранспортёры, которых по количеству вполне хватит на мотострелковую роту... Не могу не вспомнить и идиотический момент с переездом Жабы с Кордона на Тихие Холмы перед финальной третью игры. Ладно бы это было хоть как-то обусловлено если не сюжетом или лором, то хотя бы выгодами для игрока, но нет - торговать с Жабой после переезда так же невыгодно, как и в самом начале, а принципиально новых товаров ему не завозят. Как итог, на новом месте он нам нужен только для того, чтобы забрать у него один-единственный квестовый предмет. Всё. 8) Сюжетная импотенция. Никакие заигрывания с билдотой не спасают OLR 2,5 от вечной проблемы всех модов, в основе которых лежит переигрывание истории Меченого. Да, поначалу интриги прибавляет уже упомянутый ранее сюжетный квест на свободный поиск документов, проливающих свет на загадку Зоны, но по факту это задание представляет собой просто аппендикс, свисающий с привычного забега по маршруту Кордон-Агропром-X18-Янтарь-Радар-Доктор-ЧАЭС. Все новые персонажи, включая того же, Журналиста - это просто картон, люди-функции (тут таких персонажей в принципе много - случаи раскрытия характеров тут исключения из правила, подтверждающие правило), каких-то интересных нарративных решений здесь нет, и всё это бонусом усугубляет вышеуказанная проблема с внутриигровыми текстами. Ну и дырки, куда же без них. Кто дал наёмникам заказ на нашу бедовую голову? Кто такие «мёртвые», вся роль которых в игре сводится к тому, чтобы взять нас в плен и сдохнуть? Что от нас хотели карлики? Эти вопросы останутся без ответов, пусть даже и знать их не слишком-то хочется. 9) Ущербный звуковой дизайн. У человека, отвечавшего за звук, какое-то превратное представление о том, как звук работает на саспенс. Так вот, захламить весь звуковой фон сэмплами настолько, что в безлюдных локациях у нас каждые двадцать секунд кто-то орёт - это не саспенс, это фальш. То же самое касается и подземелий: насколько игрока держал в напряжении минималистичный и прямо-таки пуристский звуковой дизайн всяческих катакомб в оригинальном ТЧ, настолько же смешит эмбиентная озвучка подземелий здесь, ибо слишком уж натужно нас путаются напугать. И да, я тоже очень уважаю проект «Lustmord», но пихать в качестве эмбиентного трека композицию «Black star», абсолютно не подходящую ни под настроение игры в целом, ни под те локации, где она играет - это дурновкусие. При этом на локациях с заведомо зловещим - в силу их неизученности - характером, вроде той же Припяти, здесь играет... умиротворяющий трек «Radwind» из ОСТа к ТЧ, а более чем подходящий для них трек «Dead Cities» всё из того же ТЧ здесь зачем-то задействован на Янтаре. Браво! Из нововведений в саундтреке я могу похвалить только идею с добавлением композиции «Strange Attractor» от всё того же «Lustmord», но и то - её с её техногенным характером стоило бы добавить для той же Военной Лаборатории, а не на Радар. 10) Искусственное растягивание хронометража. Этот пункт целиком посвящен отрезку, который начинается сразу после прыжка в телепорт в Саркофаге - кто не понял, тот поймёт. За такие придумки надо бить линейкой по рукам, ибо столкнувшись с НАСТОЛЬКО абсурдным и алогичным моментом, который не приносит нам ни нового игрового опыта, ни свежих эмоций, и вызывает лишь зубовный скрежет, хочется лишь спросить, зачем и какого рожна так портить динамику прохождения и общие впечатление от него. Итого: как я уже сказал, когда-то я сбежал в OLR 2,5 от глубокого разочарования, постигшего меня в ходе прохождения «Lost Alpha» образца 17-18 гг., и как же иронично, что в «Oblivion Lost Remake» оказался поражён тем же проклятием, что и LA! Не поймите меня неправильно - несмотря на то, что занудно расписанный мной список огрех заметно перевешивает приведённый перечень достоинств, OLR 2,5 - хороший мод, очень старательно сделанный в некоторых аспектах. Беда его в том, что поначалу он кажется тебе отличным, но с какого-то момента ты начинаешь понимать, насколько это впечатление обманчиво, а дальше наблюдаешь, как качество исполнения по мере приближения к финалу начинает неумолимо снижаться. Возможно, причина в том, что разработчики старались не столько сделать хорошую модификацию, сколько хороший интерактивный музей билдоты, из-за чего мы и имеем множество недокрученностей, ленивых, посредственных или попросту плохих моментов? Как бы то ни было, «Oblivion Lost Remake» - это мод-спринтер: он даёт очень хороший старт, но не может долго удерживать заданный темп, отчего и показывает неважный результат на финише. Единственное преимущество OLR 2,5 перед оригинальной версией LA - это то, что в «Oblivion Lost Remake» разочарование настигает тебя уже на Радаре, а в LA ощущение того, что под красивой обёрткой тебе подсунули пустышку, завладело мной уже на Янтаре. И то я не могу сказать, что OLR 2,5 прямо на голову выше своего конкурента - пытаясь в ходе прохождения вспомнить, чем же конкретно мне так не понравилась в своё время «Lost Alpha», я с удивлением обнаружил, что в некоторых аспектах она-то как раз явно лучше, чем этот проект. В первую очередь это касается режиссуры в сюжетных квестах, и в качестве наглядного примера тут можно привести финал сюжетной линии - если в OLR 2,5 Генераторы и Лаборатория абсолютно никакие, то в творении DezodorTeam они поданы действительно интересно - с кат-сценами, с каким-то накалом, с попыткой хоть сколько-нибудь полноценно реализовать диздоковый концепт «сущности в Лаборатории». P.S. И да, я до последнего думал, что мод получит от меня крепкую семёрку, но п. 10 нанёс мне такой чувствительный моральный удар, что балл можно с чистой совестью списывать. Итого 6 баллов против 5, которые я готов по памяти поставить LA - такая вот злая ирония.
  3. На этаже с телепортом слева от входа, собственно, на этаж есть проход в реакторную зону, где вывороченная плита «Елена» лежит боком. По расплавленному графиту карабкаемся наверх, цепляемся за лестницу и лезем.