-
Публикаций
360 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mass
-
а кондлист в с suitable?
-
Строковый тип (string) не заменялся?
-
Заменил или добавил?
-
В suitable в обоих смартах логики нпс что написано? Дополнено 0 минут спустя Я не знаю какие изменения вы делали. Предъявите нам свои правки в файлах игры
-
Это в скриптах! У меня был сильно модифицирован gulag_general.script. При загрузке одной локации ловил вылет. К слову, локация была из ТЧ. Счел должным об этом рассказать. А насчёт тестовых файлов, возможно!? Если там присутствует некорректный параметр
-
У меня были всякие вылеты с подобными логами, всему виной были либо зависшие функции либо повисания колбеков, например в движковую функцию пришел nil, а просили id. Также помню появлялся вылет, при склейки больших строк. через '..' Просто выжрало всю память Заменил на string.format. При string.format память расходуется меньше, но страдает скорость. Это так к сведению, может быть всё что угодно
-
makdm Безусловно этот метод имеет право на существование. Я не буду спорить. Задача состояла в том, чтобы решить проблему, а каким способом пусть выберет для себя сам юзер. Ах да, и я когда писал про движковые проблемы и их решение скриптами, имел ввиду и наоборот, решение скриптовых проблем движком =)
-
Через двиг всегда быстрее и удобнее. А через скрипты спавнить после удаления моба - это костыль и накладные расходы по ресурсам машины. Не все движковые проблемы стоит решать именно скриптами
-
Кстати да! В движке убрана это возможность. Но всё можно восстановить. Файл poltergeist.cpp и функция void CPoltergeist::Die(CObject* who) В принципе ничего сложного восстановить не составляет труда. Было бы желание =) Чтобы никак не напортачить можно взять исходники ТЧ и сверить
-
Серьёзно? Никогда не встречал такой баг. Может быть ему тогда повесить self.object:poltergeist_set_actor_ignore(true)? Не желаю проверять, но вдруг кто-нибудь захочет насладиться трупом моба
-
if obj_clsid == clsid.poltergeist_s then --dbglog("releasing object [%s]", self.object:name()) if alife():object(self.object:id()) ~= nil then alife():release(alife():object(self.object:id()), true) --' This code removes the mutant body from the game end end
-
В Ogsr по-моему была функция set_inventory_item_float, мог перепутать с другими модами. Аналоги точно должны быть local item = db.actor:item_in_slot("номер слота") -- Получить предмет из выбранного слота актора
-
Если сделал прицел, то zoom_enabled = true scope_status = 2 Подкрутить zoom_offset по шкале х, и zoom_rotate_y Что там еще нужно я не знаю/не помню
-
В surge_manager.script Нужно поменять вороне хит от актора на саму себя. Найдите h.draftsman = db.actor и перенесите эту строку перед crow:hit(h), поменяв h.draftsman = crow . Должно получиться: if(crow and crow:alive()) then h.draftsman = crow crow:hit(h) end
-
Библиотека анимаций в скрипте state_lib.script. Вся таблица states. В каких-нибудь модах таблицу могли вынести за пределы скрипта с помощью table.copy или аналога ЗП utils.copy_table
-
Например: в логике при заходе в рестриктор, логика будет выглядеть примерно так on_actor_in_zone = имя рестриктора | {=actor_has_item(kolbasa)} sr_idle %=eat_kolbasa(kolbasa)%, {!actor_has_item(kolbasa)} sr_idle %=give_actor(kolbasa) =eat_kolbasa(kolbasa)% Где eat_kolbasa функция, которую я привел на предыдущей странице, правда без function
-
if db.actor:object("kolbasa") ~= nil then db.actor:eat(db.actor:object("kolbasa")) end Воти это не понял
-
Стоит-ли уточнять, что для нового предмета его нужно будет добавить в список через запятую в attachable_items m_stalker.ltx!?
-
Где параметр Это группировка --> actor_dolg Проверять в логике: Например, on_info = {=actor_community(actor_группировка)}
-
Это не будет работать в чистом ЗП! Это не ЧН. Таблицы players в sim_board ините нет. При попытки вызова любой из этой функции произойдет вылет
-
Согласно скрипту при type = actor и npc_prefix = false character_voice\ нужно указывать Странный вы человек. Еще неделю назад указывал решение
-
Потому что возвращает number, а нужна строка. Что конкретно нужно? Не должен исчезать. Покажите куда прописываете
-
У ворон есть свой death колбек отслеживайте там проверкой типа if who:id()== 0 then действие Тут понадобится счетчик. self.killed_counter = 0. Если гг убил ворону прибавляете один в методе death_callback. Для того чтобы счетчик не слетал во время перезапуска игры, его нужно куда-то сохранить. Можно попробовать напрямую записывать в метод save packet:w_u16(self.killed_counter) доставать из load self.killed_counter = reader:r_u16(), либо с помощью xr_logic pstor_store и pstor_retrieve. Ну и проверяйте там где нужно, можно и в death_callback'е проверкой self.killed_counter==50 then выдать инфу. А как оформить достижения в этой рассказано
-
Это очень очень непродуманное действие, так как из-за одной помарки может всё слететь, вся работа коту под хвост Дополнено 4 минуты спустя Какие-нибудь файлы из конфигов затрагивал? Почему спрашиваю у меня была похожая история и папку levels all.spawn я вернул и помоему что-то еще исправлял в конфиге какая-то некорректная строка у меня была в файлах настройках. Я тогда пользовался каким-то погодным модом на базе axr_mod и как раз там была допущена ошибка. Я исправлял всё кучей, поэтому наверняка я не помню и не знаю достоверно причину
-
Была у меня как-то эта ошибка. Помоему уровень (папка levels) не совпадала с данными в all.spawn. Еще если есть файл tmp.ltx удали и его тоже