Перейти к содержанию

Mass

Сталкеры
  • Публикаций

    360
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Mass

  1. В suitable в обоих смартах логики нпс что написано? Дополнено 0 минут спустя Я не знаю какие изменения вы делали. Предъявите нам свои правки в файлах игры
  2. Это в скриптах! У меня был сильно модифицирован gulag_general.script. При загрузке одной локации ловил вылет. К слову, локация была из ТЧ. Счел должным об этом рассказать. А насчёт тестовых файлов, возможно!? Если там присутствует некорректный параметр
  3. У меня были всякие вылеты с подобными логами, всему виной были либо зависшие функции либо повисания колбеков, например в движковую функцию пришел nil, а просили id. Также помню появлялся вылет, при склейки больших строк. через '..' Просто выжрало всю память Заменил на string.format. При string.format память расходуется меньше, но страдает скорость. Это так к сведению, может быть всё что угодно
  4. makdm Безусловно этот метод имеет право на существование. Я не буду спорить. Задача состояла в том, чтобы решить проблему, а каким способом пусть выберет для себя сам юзер. Ах да, и я когда писал про движковые проблемы и их решение скриптами, имел ввиду и наоборот, решение скриптовых проблем движком =)
  5. Через двиг всегда быстрее и удобнее. А через скрипты спавнить после удаления моба - это костыль и накладные расходы по ресурсам машины. Не все движковые проблемы стоит решать именно скриптами
  6. Кстати да! В движке убрана это возможность. Но всё можно восстановить. Файл poltergeist.cpp и функция void CPoltergeist::Die(CObject* who) В принципе ничего сложного восстановить не составляет труда. Было бы желание =) Чтобы никак не напортачить можно взять исходники ТЧ и сверить
  7. Серьёзно? Никогда не встречал такой баг. Может быть ему тогда повесить self.object:poltergeist_set_actor_ignore(true)? Не желаю проверять, но вдруг кто-нибудь захочет насладиться трупом моба
  8. if obj_clsid == clsid.poltergeist_s then --dbglog("releasing object [%s]", self.object:name()) if alife():object(self.object:id()) ~= nil then alife():release(alife():object(self.object:id()), true) --' This code removes the mutant body from the game end end
  9. В Ogsr по-моему была функция set_inventory_item_float, мог перепутать с другими модами. Аналоги точно должны быть local item = db.actor:item_in_slot("номер слота") -- Получить предмет из выбранного слота актора
  10. Если сделал прицел, то zoom_enabled = true scope_status = 2 Подкрутить zoom_offset по шкале х, и zoom_rotate_y Что там еще нужно я не знаю/не помню
  11. В surge_manager.script Нужно поменять вороне хит от актора на саму себя. Найдите h.draftsman = db.actor и перенесите эту строку перед crow:hit(h), поменяв h.draftsman = crow . Должно получиться: if(crow and crow:alive()) then h.draftsman = crow crow:hit(h) end
  12. Библиотека анимаций в скрипте state_lib.script. Вся таблица states. В каких-нибудь модах таблицу могли вынести за пределы скрипта с помощью table.copy или аналога ЗП utils.copy_table
  13. Например: в логике при заходе в рестриктор, логика будет выглядеть примерно так on_actor_in_zone = имя рестриктора | {=actor_has_item(kolbasa)} sr_idle %=eat_kolbasa(kolbasa)%, {!actor_has_item(kolbasa)} sr_idle %=give_actor(kolbasa) =eat_kolbasa(kolbasa)% Где eat_kolbasa функция, которую я привел на предыдущей странице, правда без function
  14. if db.actor:object("kolbasa") ~= nil then db.actor:eat(db.actor:object("kolbasa")) end Воти это не понял
  15. Стоит-ли уточнять, что для нового предмета его нужно будет добавить в список через запятую в attachable_items m_stalker.ltx!?
  16. Где параметр Это группировка --> actor_dolg Проверять в логике: Например, on_info = {=actor_community(actor_группировка)}
  17. Это не будет работать в чистом ЗП! Это не ЧН. Таблицы players в sim_board ините нет. При попытки вызова любой из этой функции произойдет вылет
  18. Согласно скрипту при type = actor и npc_prefix = false character_voice\ нужно указывать Странный вы человек. Еще неделю назад указывал решение
  19. Потому что возвращает number, а нужна строка. Что конкретно нужно? Не должен исчезать. Покажите куда прописываете
  20. У ворон есть свой death колбек отслеживайте там проверкой типа if who:id()== 0 then действие Тут понадобится счетчик. self.killed_counter = 0. Если гг убил ворону прибавляете один в методе death_callback. Для того чтобы счетчик не слетал во время перезапуска игры, его нужно куда-то сохранить. Можно попробовать напрямую записывать в метод save packet:w_u16(self.killed_counter) доставать из load self.killed_counter = reader:r_u16(), либо с помощью xr_logic pstor_store и pstor_retrieve. Ну и проверяйте там где нужно, можно и в death_callback'е проверкой self.killed_counter==50 then выдать инфу. А как оформить достижения в этой рассказано
  21. Это очень очень непродуманное действие, так как из-за одной помарки может всё слететь, вся работа коту под хвост Дополнено 4 минуты спустя Какие-нибудь файлы из конфигов затрагивал? Почему спрашиваю у меня была похожая история и папку levels all.spawn я вернул и помоему что-то еще исправлял в конфиге какая-то некорректная строка у меня была в файлах настройках. Я тогда пользовался каким-то погодным модом на базе axr_mod и как раз там была допущена ошибка. Я исправлял всё кучей, поэтому наверняка я не помню и не знаю достоверно причину
  22. Была у меня как-то эта ошибка. Помоему уровень (папка levels) не совпадала с данными в all.spawn. Еще если есть файл tmp.ltx удали и его тоже