Перейти к содержанию

Mass

Сталкеры
  • Публикаций

    265
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

78 Нейтральная

Контакты

1 Подписчик

Информация о Mass

  • Звание
    Бывалый

Посетители профиля

1 476 просмотров профиля
  1. Ну, и вопрос конечно... И как это понимать? Если нужно чтобы игнорировали актора, тогда в логику допишите секцию [combat_ignore]
  2. Stalkervernite к примеру, в логике. on_info = {=hit_by_actor -инфо} %=actor_enemy +инфо % Дополнено 1 минуту спустя FaltKat папку gamedata нужно очищать, если ставите другую модификацию
  3. Нет, метод, скорее всего, читается нормально, иначе были бы проблемы вообще со всеми звуками! Однако у движка есть проблемы с выгрузкой звуков из таблицы! Возможно всему виной скрипты мода, которые при определенных ошибках в коде могут вызвать зависание колбеков и движковых функций. Что влечет за собой веер всевозможных ошибок в игре!
  4. DeadlyLoko Без кодов этой модификации что-то конкретное сложно подсказать! Однако, наверное используется схема ph_sound! В ph_sound.script есть методы net_destroy() и deactivate()? Это может быть не связанное с этой схемой, мало -ли используется другая схема. Да и вообще судя по всему похоже на ошибки движка (имхо). Может автор напортачил?
  5. Ник Нуми Вы же изменяли кое-какие файлы для квеста? логика\рестрикторы\поршни...Или просто добавили одну функцию в xr_effects и всё?
  6. Ник Нуми Предлагаете нам смотреть пол часа видео и искать в самом видео ошибки, вместо того чтобы приложить измененный файлы логики? Нет уж извольте!
  7. DeadlyLoko rx_utils.get_sound(hit_sound):play_at_pos(target,target:position(),0) Замените на local sound_hit = sound_object("material\\dead-body\\collide\\hithard06hl") sound_hit:play_no_feedback(target, sound_object.s3d, 0, target:position(), 1.0)
  8. DeadlyLoko С этим звуком попробуйте по-другому: Вместо кода if sound =="news" then player=sound_object([[device\pda\pda_tip]]) elseif sound == "danger" then player=sound_object([[device\pda\pda_alarm]]) elseif sound == nil then player=sound_object([[device\pda\pda_tip]]) end player:play(db.actor,timeout,sound_object.s2d) Попробуйте только xr_sound.set_sound_play(0, "pda_tips")
  9. Это переменная которое присвоили имя звука( тут он не проигрывается), ищите что-то вроде sound_object(hit_sound):play_at_pos(npc,npc:position(),0) а дальше нужно play_at_pos заменить на play_no_feedback. Также нужно явно указать тип звука в пространстве (это 3д или 2д!?) и поменять на это sound_object(hit_sound):play_no_feedback(npc, sound_object.s3d, 0, npc:position(), 1.0). Лучше код покажите
  10. DeadlyLoko Например: sound_object(ogg_file):play_no_feedback(npc, sound_object.s3d, 0, npc_pos, 1.0) Где npc это гейм обж, а npc_pos == npc:position()- позиция нпс. Сам ogg_file- звук
  11. DeadlyLoko Так у вас модифированный движок. Обращаться нужно в соответствующую тему! Попробуйте через play_no_feedback. Если нужно просто проиграть звук и ничего с ним дальше не делать, я юзаю play_no_feedback Дополнено 9 минуты спустя Ошибка в target_smart!
  12. local npc = level_object_by_sid(4) -- game obj! if npc then printf_log(" npc %s act_sec %s", npc:name(), db.storage[npc:id()].active_section) end Это по сиду проверка, а не по имени
  13. Ну, как бы это ошибка, не может прочитать файл которого нет! здесь наверное id ==nil я так думаю, надо проверять! Функция log наверное работоспособна, проверьте ее