Я просто горю с модификации farthest edge. Но обо всем по порядку.
Общие впечатления.
Смотря на скриншоты и геймплейные видео, я очень ждал этот мод. Мне он представлялся "Долиной шорохов" или "Путем во мгле" образца 2021 года: небольшой, но интересный сюжет, большая авторская локация, новые здания, модели, текстуры, любимый оружейный пак к тому же; сеттинг напоминал повесть Стругацких: посещение, территория, аномалии и артефакты, но отсутствие радиации, запустение. А что же мы получили в итоге?..
Плюсы модификации.
1) Оружейный пак.
Мне очень нравится gunslinger с его мельчайшими деталями к оружию, и поэтому я рад, что автор farthest edge смог адаптировать gunslinger под свою работу.
2) Локация.
За те два часа, в течение которых я исследовал новую авторскую локацию в моде, прежде чем его снес, я смог насладиться запустением на этой локации. Это большой плюс к атмосфере. Отчасти это достигается большим количеством кустов повсюду. Поэтому у некоторых игроков может страдать ФПС.
3) Лор.
Не скажу, что это прям "вау новинка", но все же это отход от привычной нам ЧЗО. Это сказывается на геймплее: отсутствие радиации и очень измененных от начального состояния мутантов - а также на самом лоре: год у нас 1994 в моде, место действия - окрестности химзавода "Луч". Но, честно говоря, этого все же мало, чтобы писать в описании мода "абсолютно новый сеттинг". Это все тот же старый-добрый "Сталкер", но в другой обертке. Поэтому этот пункт нельзя однозначно приписывать к плюсам.
А теперь минусы.
1) Чертовы сохранения только у костра.
Мод позиционирует себя как хардкорный, где дойти до костра подразумевается как одно из многих испытаний? Ну вроде NLC? Нет. Это небольшой сюжетный мод.
Мод делался на стабильнейшем движке, отчего не нужно постоянно сохраняться в случае вылета или затупок со стороны НПС или мутантов, действующих по скрипту, чтобы не перепроходить от последнего сохранения заново? Нет.
Тогда в чем была необходимость добавлять сохранения только у костра? Почему эту функцию, как и упрощенный интерфейс, не ввели опционально? Мне видится, что таким необоснованным хардкором хотели сделать модификацию более экзотической. По моему мнению, осуществить это автору не удалось.
До кучи я ловил стабильный вылет при разговоре с квестовым НПС (зомби). Поскольку я сначала исследую локацию, а потом иду на сюжетные задания, к моменту посещения заброшенной деревни и нахождения зомби я успел по сюжету лишь дойти до первого костра в деревне, аналогичной деревне новичков из ТЧ. Возможно, мне следовало дальше пройти по сюжету, прежде чем говорить с зомби. Но почему меня ограничивают в свободе действий таким вылетом? Зачем вообще нужно было спавнить зомби, если я не прошел нужный сюжетный квест? К слову, последний фикс я поставил перед первым запуском мода. Так что Farthest Edge - это когда ты постоянно боишься погибнуть и не дойти до костра, чтобы сохраниться, но не от мега хардкора, а из-за возможного вылета.
2) Чертов Gunslinger. Меня он одновременно радует и неимоверно бесит. В плане иммерсивных механик вроде жажды, интоксикации и голода данный оружейный мод является необоснованно излишне хардкорным. А автор Farthest Edge добавил в мод жажду и голод как раз из Gunslinger - то есть через каждый час. Иконок, что персонажа нужно кормить или поить, в интерфейс не завезли, поэтому приходится спамить кнопку инвентаря, чтобы выяснить о потребности персонажа в воде или еде по убавившейся выносливости в характеристиках костюма. Но это еще не все, ведь переносить персонаж может всего 20 килограммов. Если в рюкзаке у него больше 10 килограммов, то Лунь быстро задыхается. В итоге ты таскаешь с собой недельный запас провизии, чтобы не сдохнуть от голода или жажды, и отдыхаешь через каждые 20 метров.
3) Пунктуация. В простых фразах ошибок немного, но от длинных монологов просто кровь из глаз идет. Чего стоит только текст во время вступительного ролика. Ощущение, будто куда не надо запятые ставились, а где они были нужны - не ставились. Неужели в наше время так сложно найти помощника среди сталкерского комьюнити, который мог бы отредачить тексты в модификации? Ведь если автору удалось найти квестера и маппера себе в помощь, то явно грамотного редактора также найти не было бы проблемы.
4) Проблемы с установкой мода. В гайде написано: заменить в одном файлике строчку с названием пути к оригинальному ЗП. Но нигде не написано, что название папки с оригинальной игрой не должно содержать знаки препинания и кириллицу. Из-за этого я несколько раз извлекал файлы из архива с модом, полагая, что это косяк стимовской версии ЗП (которая, к слову, и устанавливается автоматически в папку, в названии которой есть и знаки, и кириллица) или же в чем-то еще. Зачем нужно было делать установку не через репак, как SGM или "Долина шорохов", адаптирвоанные под Gunslinger, а вот так, через одно место?
Вердикт: мод выглядит красочно и, может, он даже с интересным сюжетом, но на деле все обстоит по-другому. Пока ты доберешься до каких-то увлекательных квестов, ты сожжешь свой стул из-за этого крайне не стабильного симулятора дохлой чайки. Из-за этих косяков я и снес мод через 2 часа геймплея, успев исследовать примерно половину локации.