Перейти к содержанию

Аркмор

Сталкеры +
  • Публикаций

    381
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Аркмор

  1. Аркмор

    True Stalker

    Вот так и понимаешь, что на сайте не хватает реакции с фейспалмом...
  2. Аркмор

    True Stalker

    Артефакт рядом надо найти.
  3. Аркмор

    True Stalker

    Есть рюкзаки с увеличенной переносимостью, броня с прокачкой на вес, артефакты. Играйте, и всё будет.
  4. Аркмор

    True Stalker

    optimys21686 , артефакт рядом ищите.
  5. Аркмор

    True Stalker

    У меня по дефолту на русском было. У кого-то вообще на англ. запускалось.
  6. Аркмор

    True Stalker

    Click any of these links under "red" spoiler (see the screenshot below). The first two are torrent. The last two are Google Drive. And you will proceed to downloading.
  7. Аркмор

    True Stalker

    traskovrenat99@gmail Ну ты ж вроде не англичанин. В шапке темы раздел "Ссылки на скачивание". Открывай спойлер и выбирай любую.
  8. Аркмор

    True Stalker

    Cherja , мне на Кордоне ещё 2 Медведя с кого-то выпало, потом на Свалке - ещё два. Можно было и не покупать.
  9. Аркмор

    True Stalker

    FGRusya , убирайте под спойлер такую информацию! Не всем нужны готовые подсказки, кому-то хочется и самостоятельно поискать!
  10. Аркмор

    True Stalker

    Serega1972 , надо железку перейти и там пошариться.
  11. Аркмор

    True Stalker

    Зависит от сложности, видимо. У меня на мастере всё как-то бедненько Ну ничего, разживёмся.
  12. Аркмор

    True Stalker

    Есть "Переключение приседа" - Нажать/Удерживать в "Управлении".
  13. Аркмор

    True Stalker

    faxfax2008@mail.ru , запускайте от администратора.
  14. Ещё раз с релизом! По первым впечатлениям - в моде поменяли гораздо больше, чем ожидалось (мною). Иду дальше, исследовательский дух на высоте, не сомневаюсь, что впереди ещё много интересного. Ближайшие выходные будут насыщенными!
  15. Аркмор

    True Stalker

    Кстати да, у меня 1920*1080, на зрение пока не жалуюсь, но читать всё равно тяжеловато, приходится аж к монитору придвигаться.
  16. Аркмор

    True Stalker

    Поступай так, как поступил бы в реальной жизни. И как подсказывает сердце
  17. Аркмор

    True Stalker

    Поздравляю с релизом! Тоже жду в предвкушении:
  18. Объединённый Пак-2.2 Для начала немного статистики: ~1 год прохождения 30 дней реального времени 209 дней в игре I. Общий взгляд Для начала хотелось бы отметить, что ОП-2.2 — это не мод для новичков, которые прошли только оригинал или пару-тройку модов. К нему желательно подходить, будучи опытным сталкером, иначе опэшечка может оказаться не по зубам. Когда-то так было и со мной, но прошло время, пришёл опыт и... Возможно, когда у тебя за плечами несколько пробегов Народной Солянки и полсотни других модификаций, прохождение ОП даётся проще, чем менее опытным игрокам, которые приходят в ужас уже в Пещере. Лично у меня начало игры в Пещере всегда воспринималось как некий тизер того, какие возможности откроются перед нами в будущем. Крутая пушка, мощный артефакт-абсолют, мы разносим мутантов направо и налево — веселуха! Ведь когда Меченый появляется голым на Кордоне, сразу особо не разойдёшься, даже первый экзоскелет добудем нескоро. А Пещера сразу задаёт ритм и показывает, к чему можно будет стремиться в моде. Ведь ОП-2.2 — это модификация, которая предоставляет игроку беспрецедентное количество игрового контента — множество длиннющих сюжетных веток, тьма-тьмущая основных квестов и побочных заданий, невероятное количество брони, оружия, боеприпасов, обвесов, а также особенные геймплейные фичи, которые больше не встречаются нигде в сталкерском моддинге (даже в версии 2.1). Здесь следует оговориться, что дело, разумеется, не только в количестве; и если бы качество не соответствовало всему этому многообразию, этой рецензии бы не было. Один из главных плюсов для меня в ОП — это разнообразие занятий. Здесь каждый может найти себе занятие по душе: хочешь — иди по сюжету, хочешь — занимайся цикличками, цепочками и "бухгалтерией"; ведь многие полюбили Сталкер именно за систему хабара и инвентаря, и для меня это тоже один из любимых аспектов. 20 тайников за Баром с аккуратно разложенными пожитками — для опытных опэшеров это уже классика. Для любителей "спорта" в ОП есть несколько этапов арены (дефолтная, дополненная и новейшие хардкорные квесты) и, например, стрельба по бутылкам у Борова. Для альпинистов-любителей, принципиально не пользующихся суперпрыжком, есть Острова, поиск тайников и прочий паркур... Следует также отметить: Множество новых разнообразных артефактов в игре, причём не только с положительными свойствами, но и, что логично, только с отрицательными. Собственный огромный оружейный пак, не имеющий аналогов в Сталкере. Хорошую озвучку — особенно Стрелок для меня 100%-ое попадание. Замечательную картинку и погоду. Пусть кто-то накручивает в модах разные атмосфиры, авроры и прочие паки, а мне больше всего по душе дефолтная картинка в ОП. II. Сюжеты и квесты Почти все представленные в ОП сюжеты проходить интересно, за исключением разве что Снайпера и первой части Шахматиста (по крайней мере, во второй раз эти две сюжетки меня никак не вдохновляли). Но если ближе к концу 2.1 у меня как игрока уже ощущалась некоторая усталость и пресыщение, то в 2.2 такого уже не было. Почему? Сейчас объясню. Когда мод настолько долог, игроку требуется "перезагрузка". Как, например, в Мёртвом городе в сюжете Солянки, когда мы без снаряжения попадаем на враждебную локацию и как будто оказываемся снова в начале игры. Но одной такой перезагрузки мало, и в ОП-2.2 появляется ещё одна — Долина шорохов, причём сюжет в ней намного продолжительнее и интереснее, чем в МГ. Да и сама локация просто шикарная. Второй "освежающий" момент в 2.2 — это, на удивление, Кровавый эндшпиль. Насколько мне не понравился Шахматист, настолько интересно мне было проходить сюжет КЭ, который неожиданно удивил оригинальными квестами. Мне было интересно выискивать и разоблачать Малокровников, искать информацию о Легендах Зоны, да и просто таскать всякое барахло в собственное жилище, которым наконец обзавёлся Стрелок в подсюжете Домашний очаг! ОП-2.2 по сравнению с предыдущей версией пополнился не только целыми сюжетками, но и отдельными квестами. Один из примеров: ловля светлячков в Тёмной лощине при свете Луны — ну, во-первых, это красиво! Другие новые квесты спойлерить здесь не буду. Что делать, если игрок уже прошёл ОП-2.1, ему в целом понравилось, но он сомневается, начинать ли ему 2.2? Стоят ли новые ветки и квесты перепрохождения? Мой ответ определённо "Да". И дело не только в новом контенте, но и в ряде новых геймплейных особенностей, которые будут упомянуты ниже. III. Локации Один из аспектов ОП, который меня очень радует, — это множество локаций. Помимо территорий из всех трёх частей оригинала и локаций из Народной Солянки, мы сможем побывать на Стройплощадке, Научной станции (билдовский Янтарь), Металлургическом заводе, в Курчатове-37, Чернобыле-1, а также в нескольких подземных лабораториях. Плюс некоторые локации, которые не были сюжетно задействованы даже в ОП-2.1, — уже упомянутая Долина шорохов, небольшой приятный Вокзал и целых две подземки. IV. Геймплей и прочие детали Геймплейные нововведения, как уже бывшие в 2.1, так и появившиеся в 2.2 — это рай для игрока. Отмечу только несколько: Постоянные быстрые сохранения на локации, помимо обычных перезаписываемых квиксейвов. Очень удобное надевание/снятие обвесов по назначенным кнопкам в настройках. Управление маскировочным экзоскелетом и модулями СКАТА также через клавиши. Кнопка "Взять всё", которую больше не нужно нажимать мышкой. Подробнейшая статистика в ПДА. Облегчённый обыск мутантов (доступен не с начала игры). "Лёгкие" тайники, не нагружающие игру — теперь не только списком, но и с иконками, ура! ...список можно продолжать, но хотелось бы, чтобы рецензия поместилась на одной странице. V. Оптимизация Оптимизация в ОП-2.2 настолько идеальна, насколько это вообще возможно для большого мода на Сталкер. Не представляю, сколько времени и усилий ушло на то, чтобы "вылизать" огромнейший мод до такой степени, чтобы он стал безупречным по технической части. За год игры у меня было всего несколько рандомных вылетов. Чтобы сломать какую-то сюжетку, надо постараться. Соломки подстелили везде, где только возможно. Неопытному игроку, скорее всего, всё равно придётся что-нибудь переигрывать. Мне же пришлось сделать это всего пару раз, и то недолго (1-2 часа) — учитывая колоссальный хронометраж мода, это сущие пустяки. Разумеется, вышесказанное действительно при условии, что у игрока не установлены правки, которые могут самым неожиданным образом повлиять на игру или попросту сломать её. Сравнивая с 2-1, хочется также отметить оптимизацию отдельных квестов. Самыми проблемными квестами в прошлый раз для меня оказались Спасение Снегиря (в 2.1 в итоге пришлось психануть и поставить правку) и Тайник Бороды на крыше Юпитера. В версии 2.2 квест со Снегирём явно подлатали, так как он прошёлся максимально гладко с первого раза. А мучений с тайником Бороды теперь вообще нет, если установить финальный патч от 15.03.23. Список неполный, это только два самых ярких примера. VI. Спорные моменты: 99 к 1 Не могу утверждать, что в моде всё идеально на 100500%. Есть моменты, где предпочтения разработчиков расходятся с моими, например: Тайники за локациями, которых стало меньше, но совсем они не исчезли. Совершенно дикие засады — наёмники на Дикой территории, Стройплощадке или в туннеле в Тёмной лощине изрядно потрепали нервы. Гибель квестовиков по сюжету, однако это претензия к конкретной ветке Шахматиста, которая смотрится чуждо и неуместно даже в ОП. Недопуск в переходы, если тебя видят противники. И если с людьми это ещё логично — не дать врагу узнать, где находится переход, то от мутантов-то почему нельзя скрыться? Ограничение на защиту, которую дают артефакты. Я не против потолка в 100% защиты (чтобы не злоупотребляли починкой брони в аномалиях), но лимиты в 60-80% — это обидно. Столько замечательных артефактов, но по максимуму использовать их нельзя. Арена в одном свитере с древним обрезом против отряда вооружённых наёмников или некоторые тайники Вескера — для меня это что-то за гранью добра и зла. Местами неадекватный спавн мутантов, полчища которых заполоняют некоторые места на локациях — стада химер, когтей смерти, библиотекарей и т. д. Но. Во-первых, проходить это всё — дело добровольное. Во-вторых, в настройках игры доступны "читерские" опции, которые позволяют облегчить некоторые моменты без ущерба для игры и даже достижений. В-третьих, это тоже вкусовщина. Возможно, перечисленные мною минусы кому-то как раз придутся по душе. Но самое главное, что по сравнению с огромными плюсами, которые предлагает мод, для меня эти минусы становятся совершенно невесомыми. Другими словами, формула такова: удовольствия от этого мода — на 99%, неудобств — на 1%. *** В конце концов, ОП – это уже не просто Сталкер; это, если угодно, Сверхсталкер. Парад Монолита, полёт с гранатомётом на вороньем яйце над Деревней новичков, сломы четвёртой стены ближе к концу мода и тому подобное — кто-то назовёт это "кринжем", но к чему быть такими занудами? Почему бы иногда не оставить серьёзность в стороне и просто насладиться тем фаном, который для нас организовали разработчики? ОП — не про сталкерскую мрачную атмосферу, он про другое. Лично я воспринимаю это именно так и другим советую. VII. Советы Что можно посоветовать игроку, замахнувшемуся на прохождение ОП-2.2? Не бросать квесты на самотёк и решать проблемы сразу, если что-то пошло не так. Лучше сразу переиграть полчаса, чем через месяц обнаружить затык в сюжетке. Читать и перечитывать диалоги и ПДА — это относится и к описаниям квестов, и к разделам "Журнал" и "Справка". Разработчки заложили в записи и диалоги 95% всей необходимой информации. Следить за квестовыми персонажами, особенно за красными СМС, уведомляющими об их гибели. Не пережидать час ужаса вблизи квестовиков. Не продавать квестовые предметы, редкие артефакты и целое оружие и броню. Вообще, в ОП может пригодиться абсолютно всё, даже повреждённые пушки, сточенные ножи и убитые глушители. Держать под рукой бумажный блокнот с ручкой, чтобы вести учёт цикличным заданиям и прочую бухгалтерию. Не ставить правки. Даже простые правки могут впоследствии негативно отразиться на игре или сломать её. На своём опыте мне удалось убедиться, что ОП-2.2 вполне проходим без правок, особенно если не забывать про "чит"-опции в настройках. *** Итоги. Что такое Обьединённый пак-2.2? Это — Монументальное творение. Именно так, с большой буквы. Это уникальнейший феномен в сталкерском модострое. Это полный кайф и отвал башки! Это мод, в который не играешь — в нём живёшь. Иногда не один год. Моя оценка моду — 99 из 100, но по десятибалльной системе она будет максимальной. 10/10
  19. "Инкубатор", шестой мод от команды "Вивьент", поначалу вызывает чувство некоторого дежавю. Место действия Восточная Припять и платформа ЗП словно переносят нас в "Белый отряд" — дебютную работу команды 8-летней давности. Многое ли изменилось в творчестве авторов за столь серьёзный срок? Давайте посмотрим. I. Сюжет и квесты Сюжет отчётливо очерчивается уже с первых минут. Нам представляют главного персонажа — Крамера, бывшего военного, а ныне проводника. В сравнении с размытой историей Гарика из "Белого отряда" это уже плюс. Сюжет здесь, правда, локальный, ориентированный на поиски невероятно мощного артефакта по заказу учёных, без тесной связи с серией "Контрактов", хотя персонажей оттуда мы всё-таки встречаем. Интересен также поворот, связанный с личностью неуловимого Ремарка. Отдельно следует отметить вариативность мода. Нам предстоит сделать главный выбор: выполнить изначальный контракт или довериться малознакомому персонажу и, возможно, в очередной раз спасти мир. В итоге мы выходим на одну из пяти концовок, каждая из которых обусловлена принятым нами решением. Побочные квесты здесь не ограничиваются поиском инструментов (которые, к слову, находятся сами собой в сюжетных местах). Разбитый конвой, поиски уникальных артефактов, мелкая работёнка в институте и другие — такие задания хорошо дополняют основной сюжет и не дают нам заскучать на локации. *** Кстати, в каком-то смысле "Инкубатор" действительно стал инкубатором для следующего, несомненно лучшего мода команды — "Ловца снов", ведь именно в Припяти Крамер находит ещё один злополучный артефакт, способный усыплять своих жертв вечным сном. II. Локации В моде четыре локации: Восточная Припять и три подземки — X-8, Путепровод Припяти и Научный институт. Научный институт — локация совершенно новая. Из диалогов можно понять, что этот институт находится за пределами Зоны, на Большой земле, но, кажется, нашего героя обманули — уж слишком в запущенном состоянии находится учреждение, то там то здесь грязь и разруха, а кое-где и аномалиями попахивает. Зато благодаря своей новизне локация воспринимается очень хорошо, здесь есть свой бар и жилые комнатушки, а большая комната с коврами и советской стенкой и вовсе смотрится мило и забавно. В институте также сооружена установка, которую должен запитать искомый артефакт. Авторы никогда не скупились на хабар в своих модах, но в "Инкубаторе" изобилие всего достигло апогея. Мало того, что мы находим снарягу на локациях и получаем в награду наводки на множество тайников, так ещё и цены у торговцев такие, что чуть ли не на старте можно купить всё, что душе угодно. Перенасыщение деньгами и снаряжением просто невообразимое, и к середине игры хочется взмолиться "Горшочек, не вари!" *** Небольшое отступление. "Инкубатор" оставался последним не пройденным мною модом от команды "Вивьент". Сталкер Гарик, долговец Рысь, наёмники Хмурый и Карп, бывший военный Крамер и учёный Ассистент... Пополнит ли когда-нибудь эту "великолепную шестёрку" новый герой из будущей работы от этих же авторов? В ряду этих разношерстных персонажей не хватает, например, свободовца, бандита или чистонебовца, да и слот монолита свободен... Знаю, что один из главных разработчиков сейчас в армии, но всё равно хочется надеяться. *** Итог. По сравнению со своим старшеньким "братом-близнецом" "Белым отрядом", "Инкубатор" отличается более чётким и интересным сюжетом, да и в целом выглядит серьёзнее и качественнее, ведь авторы не стояли на месте и повышали свой уровень с каждым новым модом. Для более высокой оценки не хватило только масштабности и продолжительности. 7/10
  20. Спасибо, это было здорово! Интересно только, почему СФЗ не было
  21. "Контракт на новую жизнь" — это пятый мод команды "Вивьент", по сюжету тесно связанный с прежними работами авторов. Именно поэтому, чтобы лучше понимать происходящее, желательно пройти все главы наёмнической эпопеи по порядку. I. История и общий взгляд Протагонистом вновь становится наёмник Хмурый, знакомый нам из "Контракта на хорошую жизнь". Ключевые понятия по-прежнему в деле: вирус, пауки, белые солдаты, контракт. И да, знакомые все лица: На локации мы появляемся вместе с Лоцманом и Лесником сразу после выхода из пространственной аномалии (коротенький сюжет из дополнения к первому "Контракту"). Нам постоянно помогает Карп, невезучий бедолага из "Контракта на плохую жизнь". Объявляются и старые "друзья" Хмурого — Соломон и его отряд, которые когда-то оставили его погибать в Бункере Д-6. Упоминается даже несчастный Гарик — главный герой "Белого отряда". Разве что про долговца Рыся из "Бога с нами" все забыли... Интересно, что сумасшедшего учёного в деревне Купола́ зовут Ассистент... но это, разумеется, совпадение, ведь знакомый игрокам по "Ловцу снов" Ассистент прибудет в Зону только через четыре года. (Хотя временные аномалии в Зоне ещё никто не отменял...) Сюжета как такового в моде не очень много. Хронометраж мода — у меня ушло четыре вечера — растягивается в основном за счёт исследования лабораторий, побочных квестов, беготни по локации и ведению бизнеса (купля-продажа лута и прочая бухгалтерия). Есть несколько сюжетных поворотов и неплохой финал; а вот персонажи местами спорные. Например, помогать Афине и впрягаться за неё перед наёмниками у меня не было ни желания, ни мотивации. Забрать другана и свалить из Зоны — вот это другое дело. Если получится, конечно... Побочные квесты реализованы, как, например, в "Побеге из Зоны": берём сразу охапку типовых заданий на зачистку, выполняем их, получаем новые. Честно говоря, мне такая реализация побочек не очень нравится. Конечно, капитал можно быстро сколотить, но в моде проблем с деньгами и так нет. Приятные детали: симпатичная графика, хорошее освещение, красивая сочно-зелёная картинка; озвучка, кат-сцены и сопутствующие эффекты; обновлённый геймплей, улучшение артефактов у учёного, заказ оружия и брони у Шустрого; аномалия "Арахно-крик" с живыми камнями, как в одной из пещер в "Долине шорохов", забавная такая пугалка; образцовые анимации использования предметов — короткие, аккуратные, не кривые, игре не мешают и не раздражают, как это бывает в других модах, не будем показывать пальцем на Альт... ладно, всё-таки не будем. II. Локации В моде четыре локации, основная — Окрестности Купола, и три подземные — Метро-15, Подземный бар и Сектор-11. 1. Окрестности Купола — новая локация, созданная командой разработчиков. Территория светлая, просторная, зелёная. Локация явно переделана из Радара — но так умело, что о Радаре напоминает разве что расположение дорог и парочка объектов. На локации можно заметить комплексы, идентичные, например, КПП на Юпитере или Бассейну из мультиплеера — будем считать, что это просто типовые объекты, которых понастроили по всей Зоне. В моде хватает поисков и беготни, но так как территория новая, поначалу исследовать её интересно — а вот ближе к концу избитые маршруты уже изрядно утомляют. В лучших традициях вивьентовских модов, на локации запрятано множество тайников — как ерундовых, так и приличных. В одном из них можно найти артефакт Кубик Рубика, который даёт +100 к пси-защите! 2. Метро-15 — одна из моих любимых подземок, на первый взгляд запутанная, часто встречается под номером X-19 (в модах "Смерти вопреки", "Ветер времени" и др.). Здесь, как и положено, темно и можно полагаться только на собственный фонарик. Так гораздо атмосфернее. 3. Подземный бар "100 рад" — небольшой сталкерский хаб, знакомый тем, кто играл в "Пространственную аномалию" или "Возвращение в Зону". 4. Сектор-11 — ещё одна знакомая лаборатория, похожая на X-18 и задействованная ещё как минимум в "Ветре времени" и "В западне". Отличная площадка для расправы с десятками врагов, которые благодаря коридорно-кольцевой планировке неожиданно могут оказаться у тебя за спиной. III. Проблемы Самое главное, что в моде не было никаких технических проблем, игра ни разу не вылетела и ничего серьёзного не поломалось. Разве что в целом работа выглядит неаккуратной, как будто некоторые элементы не доработали, бросив на полпути. Например, техник не утилизирует отданное на металлолом оружие; артефакт, дающий +35 к выносливости, как будто бы вообще не действует; циклички могут забагаться; отсутствуют некоторые текстуры; в инвентаре копятся и дублируются невыкладываемые КПК; кипа документов из лаборатории никому не нужна, и тому подобное. *** Итог. По сравнению с предыдущими частями "Контракт на новую жизнь" разросся вширь, но сюжетно остался на прежнем уровне. Зато мод наконец-то увязывает сюжеты и героев предыдущих частей, благодаря чему мне не терпится поскорее взяться за следующую игру серии. Следующая остановка — "Инкубатор". 7/10
  22. Из группы разрабов: "Изменений много: графика, немного оружия, починены всякие квесты вроде Ламберта, всякие вылеты возможные и не очень и тд."
  23. elena._life , да не нужен он больше никому, отдавай.
  24. Лоликонщик , да, в шапке сейчас актуальная версия от 22.11, вот её и скачать.