-
Публикаций
381 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Аркмор
-
Вот так и понимаешь, что на сайте не хватает реакции с фейспалмом...
-
Есть рюкзаки с увеличенной переносимостью, броня с прокачкой на вес, артефакты. Играйте, и всё будет.
-
optimys21686 , артефакт рядом ищите.
-
У меня по дефолту на русском было. У кого-то вообще на англ. запускалось.
-
Click any of these links under "red" spoiler (see the screenshot below). The first two are torrent. The last two are Google Drive. And you will proceed to downloading.
-
traskovrenat99@gmail Ну ты ж вроде не англичанин. В шапке темы раздел "Ссылки на скачивание". Открывай спойлер и выбирай любую.
-
Cherja , мне на Кордоне ещё 2 Медведя с кого-то выпало, потом на Свалке - ещё два. Можно было и не покупать.
-
FGRusya , убирайте под спойлер такую информацию! Не всем нужны готовые подсказки, кому-то хочется и самостоятельно поискать!
-
Serega1972 , надо железку перейти и там пошариться.
-
Зависит от сложности, видимо. У меня на мастере всё как-то бедненько Ну ничего, разживёмся.
-
Есть "Переключение приседа" - Нажать/Удерживать в "Управлении".
-
faxfax2008@mail.ru , запускайте от администратора.
-
Ещё раз с релизом! По первым впечатлениям - в моде поменяли гораздо больше, чем ожидалось (мною). Иду дальше, исследовательский дух на высоте, не сомневаюсь, что впереди ещё много интересного. Ближайшие выходные будут насыщенными!
-
Кстати да, у меня 1920*1080, на зрение пока не жалуюсь, но читать всё равно тяжеловато, приходится аж к монитору придвигаться.
-
Поступай так, как поступил бы в реальной жизни. И как подсказывает сердце
-
Поздравляю с релизом! Тоже жду в предвкушении:
-
Объединённый Пак-2.2 Для начала немного статистики: ~1 год прохождения 30 дней реального времени 209 дней в игре I. Общий взгляд Для начала хотелось бы отметить, что ОП-2.2 — это не мод для новичков, которые прошли только оригинал или пару-тройку модов. К нему желательно подходить, будучи опытным сталкером, иначе опэшечка может оказаться не по зубам. Когда-то так было и со мной, но прошло время, пришёл опыт и... Возможно, когда у тебя за плечами несколько пробегов Народной Солянки и полсотни других модификаций, прохождение ОП даётся проще, чем менее опытным игрокам, которые приходят в ужас уже в Пещере. Лично у меня начало игры в Пещере всегда воспринималось как некий тизер того, какие возможности откроются перед нами в будущем. Крутая пушка, мощный артефакт-абсолют, мы разносим мутантов направо и налево — веселуха! Ведь когда Меченый появляется голым на Кордоне, сразу особо не разойдёшься, даже первый экзоскелет добудем нескоро. А Пещера сразу задаёт ритм и показывает, к чему можно будет стремиться в моде. Ведь ОП-2.2 — это модификация, которая предоставляет игроку беспрецедентное количество игрового контента — множество длиннющих сюжетных веток, тьма-тьмущая основных квестов и побочных заданий, невероятное количество брони, оружия, боеприпасов, обвесов, а также особенные геймплейные фичи, которые больше не встречаются нигде в сталкерском моддинге (даже в версии 2.1). Здесь следует оговориться, что дело, разумеется, не только в количестве; и если бы качество не соответствовало всему этому многообразию, этой рецензии бы не было. Один из главных плюсов для меня в ОП — это разнообразие занятий. Здесь каждый может найти себе занятие по душе: хочешь — иди по сюжету, хочешь — занимайся цикличками, цепочками и "бухгалтерией"; ведь многие полюбили Сталкер именно за систему хабара и инвентаря, и для меня это тоже один из любимых аспектов. 20 тайников за Баром с аккуратно разложенными пожитками — для опытных опэшеров это уже классика. Для любителей "спорта" в ОП есть несколько этапов арены (дефолтная, дополненная и новейшие хардкорные квесты) и, например, стрельба по бутылкам у Борова. Для альпинистов-любителей, принципиально не пользующихся суперпрыжком, есть Острова, поиск тайников и прочий паркур... Следует также отметить: Множество новых разнообразных артефактов в игре, причём не только с положительными свойствами, но и, что логично, только с отрицательными. Собственный огромный оружейный пак, не имеющий аналогов в Сталкере. Хорошую озвучку — особенно Стрелок для меня 100%-ое попадание. Замечательную картинку и погоду. Пусть кто-то накручивает в модах разные атмосфиры, авроры и прочие паки, а мне больше всего по душе дефолтная картинка в ОП. II. Сюжеты и квесты Почти все представленные в ОП сюжеты проходить интересно, за исключением разве что Снайпера и первой части Шахматиста (по крайней мере, во второй раз эти две сюжетки меня никак не вдохновляли). Но если ближе к концу 2.1 у меня как игрока уже ощущалась некоторая усталость и пресыщение, то в 2.2 такого уже не было. Почему? Сейчас объясню. Когда мод настолько долог, игроку требуется "перезагрузка". Как, например, в Мёртвом городе в сюжете Солянки, когда мы без снаряжения попадаем на враждебную локацию и как будто оказываемся снова в начале игры. Но одной такой перезагрузки мало, и в ОП-2.2 появляется ещё одна — Долина шорохов, причём сюжет в ней намного продолжительнее и интереснее, чем в МГ. Да и сама локация просто шикарная. Второй "освежающий" момент в 2.2 — это, на удивление, Кровавый эндшпиль. Насколько мне не понравился Шахматист, настолько интересно мне было проходить сюжет КЭ, который неожиданно удивил оригинальными квестами. Мне было интересно выискивать и разоблачать Малокровников, искать информацию о Легендах Зоны, да и просто таскать всякое барахло в собственное жилище, которым наконец обзавёлся Стрелок в подсюжете Домашний очаг! ОП-2.2 по сравнению с предыдущей версией пополнился не только целыми сюжетками, но и отдельными квестами. Один из примеров: ловля светлячков в Тёмной лощине при свете Луны — ну, во-первых, это красиво! Другие новые квесты спойлерить здесь не буду. Что делать, если игрок уже прошёл ОП-2.1, ему в целом понравилось, но он сомневается, начинать ли ему 2.2? Стоят ли новые ветки и квесты перепрохождения? Мой ответ определённо "Да". И дело не только в новом контенте, но и в ряде новых геймплейных особенностей, которые будут упомянуты ниже. III. Локации Один из аспектов ОП, который меня очень радует, — это множество локаций. Помимо территорий из всех трёх частей оригинала и локаций из Народной Солянки, мы сможем побывать на Стройплощадке, Научной станции (билдовский Янтарь), Металлургическом заводе, в Курчатове-37, Чернобыле-1, а также в нескольких подземных лабораториях. Плюс некоторые локации, которые не были сюжетно задействованы даже в ОП-2.1, — уже упомянутая Долина шорохов, небольшой приятный Вокзал и целых две подземки. IV. Геймплей и прочие детали Геймплейные нововведения, как уже бывшие в 2.1, так и появившиеся в 2.2 — это рай для игрока. Отмечу только несколько: Постоянные быстрые сохранения на локации, помимо обычных перезаписываемых квиксейвов. Очень удобное надевание/снятие обвесов по назначенным кнопкам в настройках. Управление маскировочным экзоскелетом и модулями СКАТА также через клавиши. Кнопка "Взять всё", которую больше не нужно нажимать мышкой. Подробнейшая статистика в ПДА. Облегчённый обыск мутантов (доступен не с начала игры). "Лёгкие" тайники, не нагружающие игру — теперь не только списком, но и с иконками, ура! ...список можно продолжать, но хотелось бы, чтобы рецензия поместилась на одной странице. V. Оптимизация Оптимизация в ОП-2.2 настолько идеальна, насколько это вообще возможно для большого мода на Сталкер. Не представляю, сколько времени и усилий ушло на то, чтобы "вылизать" огромнейший мод до такой степени, чтобы он стал безупречным по технической части. За год игры у меня было всего несколько рандомных вылетов. Чтобы сломать какую-то сюжетку, надо постараться. Соломки подстелили везде, где только возможно. Неопытному игроку, скорее всего, всё равно придётся что-нибудь переигрывать. Мне же пришлось сделать это всего пару раз, и то недолго (1-2 часа) — учитывая колоссальный хронометраж мода, это сущие пустяки. Разумеется, вышесказанное действительно при условии, что у игрока не установлены правки, которые могут самым неожиданным образом повлиять на игру или попросту сломать её. Сравнивая с 2-1, хочется также отметить оптимизацию отдельных квестов. Самыми проблемными квестами в прошлый раз для меня оказались Спасение Снегиря (в 2.1 в итоге пришлось психануть и поставить правку) и Тайник Бороды на крыше Юпитера. В версии 2.2 квест со Снегирём явно подлатали, так как он прошёлся максимально гладко с первого раза. А мучений с тайником Бороды теперь вообще нет, если установить финальный патч от 15.03.23. Список неполный, это только два самых ярких примера. VI. Спорные моменты: 99 к 1 Не могу утверждать, что в моде всё идеально на 100500%. Есть моменты, где предпочтения разработчиков расходятся с моими, например: Тайники за локациями, которых стало меньше, но совсем они не исчезли. Совершенно дикие засады — наёмники на Дикой территории, Стройплощадке или в туннеле в Тёмной лощине изрядно потрепали нервы. Гибель квестовиков по сюжету, однако это претензия к конкретной ветке Шахматиста, которая смотрится чуждо и неуместно даже в ОП. Недопуск в переходы, если тебя видят противники. И если с людьми это ещё логично — не дать врагу узнать, где находится переход, то от мутантов-то почему нельзя скрыться? Ограничение на защиту, которую дают артефакты. Я не против потолка в 100% защиты (чтобы не злоупотребляли починкой брони в аномалиях), но лимиты в 60-80% — это обидно. Столько замечательных артефактов, но по максимуму использовать их нельзя. Арена в одном свитере с древним обрезом против отряда вооружённых наёмников или некоторые тайники Вескера — для меня это что-то за гранью добра и зла. Местами неадекватный спавн мутантов, полчища которых заполоняют некоторые места на локациях — стада химер, когтей смерти, библиотекарей и т. д. Но. Во-первых, проходить это всё — дело добровольное. Во-вторых, в настройках игры доступны "читерские" опции, которые позволяют облегчить некоторые моменты без ущерба для игры и даже достижений. В-третьих, это тоже вкусовщина. Возможно, перечисленные мною минусы кому-то как раз придутся по душе. Но самое главное, что по сравнению с огромными плюсами, которые предлагает мод, для меня эти минусы становятся совершенно невесомыми. Другими словами, формула такова: удовольствия от этого мода — на 99%, неудобств — на 1%. *** В конце концов, ОП – это уже не просто Сталкер; это, если угодно, Сверхсталкер. Парад Монолита, полёт с гранатомётом на вороньем яйце над Деревней новичков, сломы четвёртой стены ближе к концу мода и тому подобное — кто-то назовёт это "кринжем", но к чему быть такими занудами? Почему бы иногда не оставить серьёзность в стороне и просто насладиться тем фаном, который для нас организовали разработчики? ОП — не про сталкерскую мрачную атмосферу, он про другое. Лично я воспринимаю это именно так и другим советую. VII. Советы Что можно посоветовать игроку, замахнувшемуся на прохождение ОП-2.2? Не бросать квесты на самотёк и решать проблемы сразу, если что-то пошло не так. Лучше сразу переиграть полчаса, чем через месяц обнаружить затык в сюжетке. Читать и перечитывать диалоги и ПДА — это относится и к описаниям квестов, и к разделам "Журнал" и "Справка". Разработчки заложили в записи и диалоги 95% всей необходимой информации. Следить за квестовыми персонажами, особенно за красными СМС, уведомляющими об их гибели. Не пережидать час ужаса вблизи квестовиков. Не продавать квестовые предметы, редкие артефакты и целое оружие и броню. Вообще, в ОП может пригодиться абсолютно всё, даже повреждённые пушки, сточенные ножи и убитые глушители. Держать под рукой бумажный блокнот с ручкой, чтобы вести учёт цикличным заданиям и прочую бухгалтерию. Не ставить правки. Даже простые правки могут впоследствии негативно отразиться на игре или сломать её. На своём опыте мне удалось убедиться, что ОП-2.2 вполне проходим без правок, особенно если не забывать про "чит"-опции в настройках. *** Итоги. Что такое Обьединённый пак-2.2? Это — Монументальное творение. Именно так, с большой буквы. Это уникальнейший феномен в сталкерском модострое. Это полный кайф и отвал башки! Это мод, в который не играешь — в нём живёшь. Иногда не один год. Моя оценка моду — 99 из 100, но по десятибалльной системе она будет максимальной. 10/10
-
- 3
-
- новый сюжет
- новое оружие
- (и ещё 6 )
-
"Инкубатор", шестой мод от команды "Вивьент", поначалу вызывает чувство некоторого дежавю. Место действия Восточная Припять и платформа ЗП словно переносят нас в "Белый отряд" — дебютную работу команды 8-летней давности. Многое ли изменилось в творчестве авторов за столь серьёзный срок? Давайте посмотрим. I. Сюжет и квесты Сюжет отчётливо очерчивается уже с первых минут. Нам представляют главного персонажа — Крамера, бывшего военного, а ныне проводника. В сравнении с размытой историей Гарика из "Белого отряда" это уже плюс. Сюжет здесь, правда, локальный, ориентированный на поиски невероятно мощного артефакта по заказу учёных, без тесной связи с серией "Контрактов", хотя персонажей оттуда мы всё-таки встречаем. Интересен также поворот, связанный с личностью неуловимого Ремарка. Отдельно следует отметить вариативность мода. Нам предстоит сделать главный выбор: выполнить изначальный контракт или довериться малознакомому персонажу и, возможно, в очередной раз спасти мир. В итоге мы выходим на одну из пяти концовок, каждая из которых обусловлена принятым нами решением. Побочные квесты здесь не ограничиваются поиском инструментов (которые, к слову, находятся сами собой в сюжетных местах). Разбитый конвой, поиски уникальных артефактов, мелкая работёнка в институте и другие — такие задания хорошо дополняют основной сюжет и не дают нам заскучать на локации. *** Кстати, в каком-то смысле "Инкубатор" действительно стал инкубатором для следующего, несомненно лучшего мода команды — "Ловца снов", ведь именно в Припяти Крамер находит ещё один злополучный артефакт, способный усыплять своих жертв вечным сном. II. Локации В моде четыре локации: Восточная Припять и три подземки — X-8, Путепровод Припяти и Научный институт. Научный институт — локация совершенно новая. Из диалогов можно понять, что этот институт находится за пределами Зоны, на Большой земле, но, кажется, нашего героя обманули — уж слишком в запущенном состоянии находится учреждение, то там то здесь грязь и разруха, а кое-где и аномалиями попахивает. Зато благодаря своей новизне локация воспринимается очень хорошо, здесь есть свой бар и жилые комнатушки, а большая комната с коврами и советской стенкой и вовсе смотрится мило и забавно. В институте также сооружена установка, которую должен запитать искомый артефакт. Авторы никогда не скупились на хабар в своих модах, но в "Инкубаторе" изобилие всего достигло апогея. Мало того, что мы находим снарягу на локациях и получаем в награду наводки на множество тайников, так ещё и цены у торговцев такие, что чуть ли не на старте можно купить всё, что душе угодно. Перенасыщение деньгами и снаряжением просто невообразимое, и к середине игры хочется взмолиться "Горшочек, не вари!" *** Небольшое отступление. "Инкубатор" оставался последним не пройденным мною модом от команды "Вивьент". Сталкер Гарик, долговец Рысь, наёмники Хмурый и Карп, бывший военный Крамер и учёный Ассистент... Пополнит ли когда-нибудь эту "великолепную шестёрку" новый герой из будущей работы от этих же авторов? В ряду этих разношерстных персонажей не хватает, например, свободовца, бандита или чистонебовца, да и слот монолита свободен... Знаю, что один из главных разработчиков сейчас в армии, но всё равно хочется надеяться. *** Итог. По сравнению со своим старшеньким "братом-близнецом" "Белым отрядом", "Инкубатор" отличается более чётким и интересным сюжетом, да и в целом выглядит серьёзнее и качественнее, ведь авторы не стояли на месте и повышали свой уровень с каждым новым модом. Для более высокой оценки не хватило только масштабности и продолжительности. 7/10
-
- 2
-
- новый сюжет
- standalone
- (и ещё 4 )
-
"Контракт на новую жизнь" — это пятый мод команды "Вивьент", по сюжету тесно связанный с прежними работами авторов. Именно поэтому, чтобы лучше понимать происходящее, желательно пройти все главы наёмнической эпопеи по порядку. I. История и общий взгляд Протагонистом вновь становится наёмник Хмурый, знакомый нам из "Контракта на хорошую жизнь". Ключевые понятия по-прежнему в деле: вирус, пауки, белые солдаты, контракт. И да, знакомые все лица: На локации мы появляемся вместе с Лоцманом и Лесником сразу после выхода из пространственной аномалии (коротенький сюжет из дополнения к первому "Контракту"). Нам постоянно помогает Карп, невезучий бедолага из "Контракта на плохую жизнь". Объявляются и старые "друзья" Хмурого — Соломон и его отряд, которые когда-то оставили его погибать в Бункере Д-6. Упоминается даже несчастный Гарик — главный герой "Белого отряда". Разве что про долговца Рыся из "Бога с нами" все забыли... Интересно, что сумасшедшего учёного в деревне Купола́ зовут Ассистент... но это, разумеется, совпадение, ведь знакомый игрокам по "Ловцу снов" Ассистент прибудет в Зону только через четыре года. (Хотя временные аномалии в Зоне ещё никто не отменял...) Сюжета как такового в моде не очень много. Хронометраж мода — у меня ушло четыре вечера — растягивается в основном за счёт исследования лабораторий, побочных квестов, беготни по локации и ведению бизнеса (купля-продажа лута и прочая бухгалтерия). Есть несколько сюжетных поворотов и неплохой финал; а вот персонажи местами спорные. Например, помогать Афине и впрягаться за неё перед наёмниками у меня не было ни желания, ни мотивации. Забрать другана и свалить из Зоны — вот это другое дело. Если получится, конечно... Побочные квесты реализованы, как, например, в "Побеге из Зоны": берём сразу охапку типовых заданий на зачистку, выполняем их, получаем новые. Честно говоря, мне такая реализация побочек не очень нравится. Конечно, капитал можно быстро сколотить, но в моде проблем с деньгами и так нет. Приятные детали: симпатичная графика, хорошее освещение, красивая сочно-зелёная картинка; озвучка, кат-сцены и сопутствующие эффекты; обновлённый геймплей, улучшение артефактов у учёного, заказ оружия и брони у Шустрого; аномалия "Арахно-крик" с живыми камнями, как в одной из пещер в "Долине шорохов", забавная такая пугалка; образцовые анимации использования предметов — короткие, аккуратные, не кривые, игре не мешают и не раздражают, как это бывает в других модах, не будем показывать пальцем на Альт... ладно, всё-таки не будем. II. Локации В моде четыре локации, основная — Окрестности Купола, и три подземные — Метро-15, Подземный бар и Сектор-11. 1. Окрестности Купола — новая локация, созданная командой разработчиков. Территория светлая, просторная, зелёная. Локация явно переделана из Радара — но так умело, что о Радаре напоминает разве что расположение дорог и парочка объектов. На локации можно заметить комплексы, идентичные, например, КПП на Юпитере или Бассейну из мультиплеера — будем считать, что это просто типовые объекты, которых понастроили по всей Зоне. В моде хватает поисков и беготни, но так как территория новая, поначалу исследовать её интересно — а вот ближе к концу избитые маршруты уже изрядно утомляют. В лучших традициях вивьентовских модов, на локации запрятано множество тайников — как ерундовых, так и приличных. В одном из них можно найти артефакт Кубик Рубика, который даёт +100 к пси-защите! 2. Метро-15 — одна из моих любимых подземок, на первый взгляд запутанная, часто встречается под номером X-19 (в модах "Смерти вопреки", "Ветер времени" и др.). Здесь, как и положено, темно и можно полагаться только на собственный фонарик. Так гораздо атмосфернее. 3. Подземный бар "100 рад" — небольшой сталкерский хаб, знакомый тем, кто играл в "Пространственную аномалию" или "Возвращение в Зону". 4. Сектор-11 — ещё одна знакомая лаборатория, похожая на X-18 и задействованная ещё как минимум в "Ветре времени" и "В западне". Отличная площадка для расправы с десятками врагов, которые благодаря коридорно-кольцевой планировке неожиданно могут оказаться у тебя за спиной. III. Проблемы Самое главное, что в моде не было никаких технических проблем, игра ни разу не вылетела и ничего серьёзного не поломалось. Разве что в целом работа выглядит неаккуратной, как будто некоторые элементы не доработали, бросив на полпути. Например, техник не утилизирует отданное на металлолом оружие; артефакт, дающий +35 к выносливости, как будто бы вообще не действует; циклички могут забагаться; отсутствуют некоторые текстуры; в инвентаре копятся и дублируются невыкладываемые КПК; кипа документов из лаборатории никому не нужна, и тому подобное. *** Итог. По сравнению с предыдущими частями "Контракт на новую жизнь" разросся вширь, но сюжетно остался на прежнем уровне. Зато мод наконец-то увязывает сюжеты и героев предыдущих частей, благодаря чему мне не терпится поскорее взяться за следующую игру серии. Следующая остановка — "Инкубатор". 7/10
-
- 1
-
- новый сюжет
- новая графика
- (и ещё 9 )
-
Из группы разрабов: "Изменений много: графика, немного оружия, починены всякие квесты вроде Ламберта, всякие вылеты возможные и не очень и тд."
-
elena._life , да не нужен он больше никому, отдавай.
-
Лоликонщик , да, в шапке сейчас актуальная версия от 22.11, вот её и скачать.