Перейти к содержанию

Аркмор

Сталкеры +
  • Публикаций

    372
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Аркмор

  1. NickMack , есть циклички/цепочки на определённые сломанные стволы у Петрухи, Тамбовского, Сяка, Азота и иногда у прочих квестовиков, но уже по мелочи.
  2. Вроде бы использование бессмертия влияет на получение достижения "Не читер". Но оно не должно влиять на получение достижения "Сталкер"...
  3. Ну, я вот играю без гида, и пока ничего не сломалось. Уже приближаюсь к финальным веткам. Достаточно не затягивать с выполнением сюжетных квестов, по которым должны заспавниться ожидающие вас НПС (чтобы с ними ничего не случилось), почаще сохраняться, при этом сейвы не удалять, а перемещать в другую папку, ну и в целом опираться на здравый смысл (да, даже в ОП). Если по какому-то сюжету будет непонятно, что делать, то можно глянуть и гид по ОП-2.1, старые ветки кардинально не изменились. А можно и здесь спросить или в офиц. группе разрабов. Если собираетесь играть без правок - то проблем вообще быть не должно. Больше всего игру ломают именно правки, особенно неумелые и хаотичные. Переигрывать тоже ненавижу и никогда этого не делаю, но максимум, что пришлось один раз переиграть за всё прохождение, — это часа полтора-два игры.
  4. Ещё раз с днём рождения! 🥂
  5. Поздравляю AP-PRO с 13-летием! 🎉☢️🎊 А сувенир в профиль будет, как на 12-летие?)
  6. Reker , попробуйте спросить в теме Техподдержки на форуме АМК - может, заспавнят вам монолитовца. Там разрабы сидят. Свой сейв туда выложите.
  7. Мод на Сталкер "Возвращение в Зону". В очередной раз убеждаюсь, что слово "мод" в сталкерском сообществе используют просто по привычке, ведь называть достойные работы всего лишь "модификациями" — как-то неправильно и даже уничижительно. Вот и "Возвращение в Зону" — это не какая-нибудь модификация, а совершенно полноценная игра. Игра на движке Сталкера, с (улучшенным) геймплеем Сталкера, в лоре Сталкера — но вполне самостоятельная игра. С новыми персонажами и увлекательными сюжетами. (Причину отделения "модов" от оригиналов на основании всего-то официальности/неофициальности не считаю весомой.) Поэтому в данном отзыве слово "мод" почти не будет использоваться. I. Сюжет и игровой процесс Сюжетов здесь целых три, они разделены временными промежутками, хронологически представлены в виде так называемых "режимов" и продолжают историю Инженера, знакомого нам по "Побегу из Зоны". Собственно, сюжет — главное достоинство игры, и даже в части "Выживание", где упор делается на экшен, история детально проработана, причём освещается происходящее не только в Зоне, но и за её пределами. В игре очень много диалогов и повествования, объясняющего и расширяющего лор, и лично для меня это — огромный плюс. Сюжеты проработаны мастерски, здесь есть над чем пораздумать, и будет уместным даже мысленно влезть в шкуру главного героя, чтобы лучше его понять, — непростое прошлое Инженера, его перипетии на пути к Константину, личностные переживания и конфликты, а также финальный выбор. Отдельные квесты выдержаны в атмосфере Зоны и без преувеличения максимально оригинальны — шикарная ночная сцена в церкви (где же, как не в Зоне, реализовывать подобные отсылки?), аномалия-телевизор в Копачах, заброшенный Скадовск, обитатели шахты в Лесу, поиски Бороды, дверь в зазеркалье и многое-многое другое. Также радует, что все события происходят в одной вселенной для оригинальной трилогии (ведь "Возвращение в Зону" — неофициальное продолжение "Зова Припяти"), "Золотого шара", "Побега из Зоны", а теперь и "Возвращения в Зону". Отдельно хочется отметить, что в модах Жекана ноосфера — не просто умное слово. Здесь различной степенью разумности бывают наделены аномалии, мутанты, неодушевлённые объекты, различные явления и бестелесные сущности. Самозарождающийся ли это разум в условиях аномальной активности Зоны или, может быть, обрывки искажённого сознания погибших сталкеров, нашедшего приют в первых попавшихся оболочках и наделившего их частичкой разума? Или — не более чем побочные эффекты различных таинственных экспериментов? Или всего лишь игры разума наших персонажей?.. Ещё одно достоинство игры — вариативность, которой нечасто могут похвастаться игры по Сталкеру. Чемпион в плане вариативности — пожалуй, "Масон" Нептуна, но и в "Возвращении в Зону" Жекан немало потрудился над этим аспектом, в итоге игроки получают и разветвления сюжета, и просто разные квестовые ветки. Особенно это проявляется на Затоне и Юпитере, а также в "Воспоминании", где мы оказываемся на распутье, принимая определяющие исход решения в начале сюжета. Что касается отдельных квестов, у игрока всегда есть выбор, как поступить в конкретной ситуации; часто сделать этот выбор более-менее несложно, но иногда возникают настоящие моральные дилеммы, вызывающие затем подгорание в комментах, хе-хе. После описанного выше странно читать отзывы некоторых рецензентов, будто здесь "нет свободы прохождения". Вы в эту игру вообще играли? Третья часть — "Выживание" — кардинально отличается от предыдущих и зайдёт только под соответствующее настроение, когда в вас горит азарт окунуться в стремительный экшен. Малейшее промедление здесь — мгновенная смерть, и — сумасшедший забег начинается заново. Задумка на самом деле классная, а каждая успешная эвакуация дарит необыкновенные эмоции. Но вот чего точно не стоит делать — так это пытаться пройти весь сюжет за один присест, лучше пощадить нервную систему и принимать "Выживание" дозированно. Отзыв на четвёртый режим "Путешествие" — здесь. II. Локации Выбор локаций очень порадовал. Целых три локации, которые мне раньше не встречались, — это просто праздник какой-то. Помимо выбора, приятно удивила полная, где-то даже методичная реализация локационных зон и особенностей. Окрестности Затона — стартовая локация, которая вполне подходит для окраины Зоны. Когда игра стартует в незнакомой местности — это всегда здорово, ведь к интересу проходить сюжет добавляется и азарт исследователя. Лаборатория Z-1 — не самая частая подземка, в урезанном виде встречалась мне в "Последнем сталкере" и "В западне". Центральный зал со стеклянными трубами отлично подходит для реализации сюжета со смертоносной аномалией. Пригород Чернобыля — ещё одна новая для меня локация, познакомиться с которой раньше руки не доходили (кажется, она задействована в каком-то из "Контрактов"). Зато каждый раз при виде скриншотов аномальной аллеи с брошеной техникой ужасно хотелось там побегать. Локация состоит из пары военных баз и посёлка ликвидаторов, территория явно обустраивалась для военных целей, что заметно и по чётко разлинеенным дорогам. Несмотря на промежуточный статус территории, было любопытно познакомиться со странными местными "обитателями" и просто побегать. Затон. Надо отдать должное, обычно нелюбимый мною Затон наконец-то стало интересно исследовать, и беготня по огромной территории не утомляла. Опять же, увлекательный сюжет способен затмить почти любые недостатки. Последний раз на Затоне было почти так же интересно в первой части "Смерти вопреки". Кладбище техники — просто блеск. Для меня оно стало самой атмосферной локацией, произведя грандиозное впечатление. Пусть территория и заполнена однообразными рядами старой фонящей техники, чем-то это место всегда меня привлекало, хотя обычно локация встречалась лишь в семействе "Зова Чернобыля", где валялась бесполезным придатком. Исполнение Кладбища техники в "Возвращении в Зону" — лучшее, что могло случиться с этой локацией. Юпитер исполнен не менее интересно, чем Затон. Правда, из-за собственной бестолковости мне пришлось навернуть по нему чересчур много кругов, что в итоге изрядно утомило, но тем не менее и продвижение сюжета, и атмосфера, и квесты здесь на уровне. Подконтрольность территории странно ведущему себя Монолиту сделало её как никогда чуждым и неприветливым местом. Бомбоубежище мне знакомо по "Пространственной аномалии" и "В западне"; здесь оно — сталкерский хаб, где можно перекусить и отдохнуть и, разумеется, где вам всегда подскажут, как подзаработать. В Восточной Припяти больше всего впечатлила База Монолита — удивительное место и лучшая из монолитовских берлог за все времена; вся локация в целом тоже оставляет приятное впечатление. Полесье. Как оказалось, это вовсе не то Полесье, которое знакомо мне по ОП-2.1 и Боевой подготовке 3, а совсем другая локация, с иным рельефом и объектами. Единственное сходство — русло реки на юге территории. Для сюжета "Воспоминания" вариант локации выбран удачно (альтернативное Полесье пустовато — нет храма, пещер или болот; в основном равнины с редкими постройками и кратер), хотя мне всё равно нравятся обе версии. Лаборатория A-1 встречалась мне минимум в пяти модах (чаще всего под номером X-19), но и эта подземка реализована здесь куда лучше: загадочные установки и различные помещения уже не просто декорации, а вплетены в сюжет, имеют своё объяснение и предназначение. Красный лес завершает вторую сюжетку, в нём есть свои интересные моменты. Аномальное древо тоже на своём месте. Все совпадения неслучайны. III. Недостатки Ниже вы можете ознакомиться с главными недостатками игры "Возвращение в Зону". Ну, во-первых, античит — это сразу НОЛЬ! Не прикручены AtmosFear 5, Global Stalker Weather Rework и Absolute Nature 8, все вместе взятые. Не прикручены Ганслингер, EFT Weapons Pack из "Таркова" и оружейка ОП-2.2, все вместе взятые. Мод не на движке UNREAL 6. Ни одного истребителя или хотя бы захудалого НЛО за ВСЁ прохождение, и даже нельзя полетать на аномальном яйце! Болт ваншотит всех и вся! Ну и самое главное, античит — НОЛЬ!!! *** Но если серьёзно, то больших минусов для меня в игре нет. По поводу стабильности: игра сразу была установлена на сборку ЗП, предложенную автором, фикс регулярно накатывался по мере обновления. Вероятно поэтому технических проблем поначалу не было вовсе, появились вылеты только в Припяти и Полесье, как и у многих. Бывало, игра вылетала через пару минут после предыдущего вылета, и так раз пять кряду. Иногда помогала смена освещения, иногда нет, но, к счастью, рано или поздно эти вылеты всё же прекращались. Сейчас, насколько мне известно, они уже исправлены, ну а то, что оперативно пофикшено, сломанным не считается. Также я очень не люблю некоторые детали геймплея и неуклюжую боёвку ЗП, предпочитая моды на ТЧ, поэтому местами кое-что раздражало, но винить "Возвращение в Зону" в проблемах оригинала едва ли справедливо. Скучноваты и назойливы циклические задания, но во-первых, их лучше игнорировать (что и было сделано по мере возможности), а во-вторых, циклички автор тоже попытался разнообразить, поэтому они были не такие унылые, как обычно. Кто-то пеняет за повторы и однообразные моменты — мол, то и дело нас водят мутанты, мы постоянно взламываем сейфы, ремонтируем машины, за кем-то несёмся сломя голову и так далее. Но опять же, можно считать это повторами, а можно — авторским почерком. Не люблю критиканствовать, поэтому предпочту второе. Про неудобную систему апгрейдов без подсвечивания уже говорили, но не знаю, насколько легко это реализуемо на конкретной версии движка. Графика, оформление инвентаря и прочие подобные "декорации" мне обычно плоскопараллельны. (Если есть что-то красивое, могу отметить, если нет — скорее всего, даже не замечу.) К оружейке претензий тоже не имею, меня устроит практически любая. IV. Приятные детали Уникальные скриптовые арты и оружие с необычными свойствами. Друзья-питомцы и путеводный огонёк. Алкоголизм, нездоровая психика и болезненное состояние главного героя (точнее, тот факт, что они реализованы). Конкурс гитаристов и тир. Шикарные облёты локаций. Смонтировать бы их все в один ролик и пересматривать на досуге. Ярче всего запомнился финальный аккорд облёта Припяти, когда камера поднимается вверх, оставляя далеко внизу указатель из прошлой жизни со словом "Припять"... Разделение сюжетов на главы и выбор названий для них. Красивый и проникновенный эмбиент. Микрооформление локаций вроде скелетов, личных вещей и прочих деталей. Интересное оформление главного меню, смена времени суток. (И всё это на старом добром X-Ray.) *** Итог. "Возвращение в Зону" — это одна из тех игр по Сталкеру, которой я не могу поставить меньше 10 баллов, даже несмотря на технические шероховатости и мелкие раздражающие моменты, так как они с лихвой перекрываются колоссальными преимуществами. 10/10
  8. Sava0510, вот на этом балконе точно смотрели? Он чуть за локацию выходит, могли пропустить.
  9. Sava0510, там вроде несколько мест, если ничего не путаю, одно из них в доме напротив южной стороны детского сада, тоже на первом этаже. Причём именно этого места в гайдах почему-то нет.
  10. Лично у меня тени нормализовались только на освещении "Улучшенное полное освещение", все остальные варианты не подошли. Попробуйте у себя, если ещё не, вдруг поможет.
  11. Кстати о коте. После автоматического перемещения на базу после одного из квестов он пропал, и метка тоже. Можно ли где-то на локации его теперь отыскать?
  12. В одной комнате с пазлом и планшетом, в другой можно и с компа ))
  13. Sava0510 , отобразится при выбросе или если попытаетесь поспать в небезопасном месте.
  14. Помню, на Затоне был диалог у кого-то из персонажей по поводу Чёрной комнаты — то ли в ней было что-то спрятано, то ли ещё что. И вот я уже на Юпитере, но никак не могу вспомнить, что конкретно про неё говорилось. Так вот, такой диалог действительно был (и про что именно), или это мой глюк? 😀
  15. Притаскиваю свободовскому технику монолитовское устройство из подвала Янова, он отправляет искать Азота. Но с Азотом мы почему-то переходим к Долгу (без возможности выбора), и разговор про устройство продолжается уже с долговским техником. А с чего бы? Мне хотелось бы со Свободой тут продолжить 🤔 Ещё командир Долга, майор Зверев, дал задание зачистить 5 монолитовских точек, тогда он что-то расскажет про Константина, но после зачистки такого диалога у него не появилось...
  16. AlEkseich, попробуйте на АМК-форум обратиться, в тему "Техподдержка", там присутствуют разработчики мода.
  17. Вроде как его надо ранить для этого, но у меня тоже не получилось.
  18. Little Frenchman, да, заражение произошло от сталкера, который просил помощи. Ну что ж, не беда, оставим на следующее прохождение, когда-нибудь через годик. 🙂