Перейти к содержанию

BashyOne

Сталкеры
  • Публикаций

    181
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Сообщения, опубликованные BashyOne


  1. 9 часов назад, Overf1rst сказал:

    Cannot open file

    Открывать лучше строго с gamedata (пример: xrPPE\gamedata\anims\), поскольку программа использует файловую систему от оригинального движка (FS, LocatorAPI и тд).

    9 часов назад, Overf1rst сказал:

    данные эффекта не подгружаются

    Попробую открыть у себя. Вчера-позавчера тестировал на surge эффекте, и он вроде всё открыл и нормально отображал. А эффекты точно с оригинального ЗП?


    Дополнено 7 минуты спустя

    ---

    Архив обновлён. Текущая версия: 1.3

    Исправлено открытие файлов с ppe: теперь, в теории, можно открывать из любой директории.
    Добавил вывод различных действий в лог.
    Добавил плашку c версией.

    Ссылка та же, в шапке темы.

    • Лайк 1

  2. 3 часа назад, Overf1rst сказал:

    исходники

    Доброго времени суток. К сожалению, проект подвязан к движку от BTTS. Причём настолько, что пришлось xrGame.dll оттуда положить. Поэтому просто взять и "выкинуть" эту прогу без других правок движка не получится.

    У меня сейчас небольшой завал по задачам, но я пошукаю, что там можно сделать для чтения .ppe файлов от ЗП. Мб авто-детект сделаю.


    Дополнено 4 минуты спустя

    ---
    UPD

    Архив обновлён.

    434343.jpg.18b1a1636e9dbc59ed3c8a2e06fd1215.jpg
    Добавлена галочка "CS/CoP Format", которую необходимо прожать, если хотите сохранить .ppe файл для ЧН/ЗП.
    Добавлено авто-чтение CS/COP файлов .ppe
    Ссылка та же, в шапке темы.

    • Лайк 1
    • Жму руку 2

  3. 8 часов назад, Enframed сказал:

    поддержка ColorMapper

    Скорее всего, это потребует модификации оригинального движка (xrGame) или ресурсов (шейдер постпроцессинга), что полностью уничтожит саму цель программы - единый редактор для движка xray. Но возможно я ошибаюсь.

    • Лайк 1

  4. 16 часов назад, Althero сказал:

     

    Это архивные материалы, которые сейчас де-факто относятся даже не к бттс, а к тому, что было до него. Не надо публиковать какие-то материалы, не относящиеся к тому, что выходит на данный момент. Вы такими действиями только людей в заблуждение вводите. 

    • Мастер! 1
    • Смущение 1
    • Печаль 1

  5. В 07.02.2024 в 11:26, genik сказал:

    очередной чсв мудодел

    Настолько не выдержало очко, что через 4 дня отредачил?

    15 часов назад, goplit сказал:

    Жду не дождусь этот мод.

    Спасибо. Стараемся :u1F60A:

    spacer.png

    • Лайк 3
    • Мастер! 1
    • Сталкерский лайк 1
    • Спасибо 1

  6. 1 минуту назад, [rebel] сказал:

    мод если таки выйдет то не скоро

    На самом деле, около 80% всего контента уже готово. По сюжетке осталась только линия на Северных Территориях ЧЗО (Болота - Радар - Припять - ЧАЭС - Генераторы). Там уже минимум сложных скриптовых сценок.
    По пушкам тоже: около 80% полностью проанимировано (со всеми дополнительными анимками вроде осмотра, заклинов и тд).

    По локациям интереснее... Работа ведётся, но потихоньку. С 2024 уже планируем более глобально заниматься этим.
    По фишкам чего-то глобального не планируется. Только доработать то, что есть.

    Ну и, разумеется, в моё отсутствие над проектом будут работать аниматор и моделлер. Ни о каком закрытии или заморозке не может идти речи - труда и нервов вложено много, чтобы отступать назад.

    5 минут назад, [rebel] сказал:

    удачи в разработке

    Благодарю.

    • Лайк 2
    • Мастер! 1
    • Сталкерский лайк 1
    • Жму руку 1
    • Хабар 1

  7. 1 час назад, [rebel] сказал:

    как там продвигается разработка?!

    Потихоньку, помаленьку. В связи с некоторыми жизненными обстоятельствами, времени на проект уже не так много, как было раньше. Да и мотивации убавилось. К лету, возможно, я на годик выпаду из разработки проекта.
    Конкретно на данный момент ведутся работы над:

          1. Задниками для карт.

    spacer.png

    Каждая карта (разумеется, кроме подземных) будет иметь свой задник. На скриншоте ниже, в качестве тестов, присутствует бекграунд из сборки 1472.

          2. Анимациями и звуками для АКМС / Заставы М-70. Всё почти готово, остаётся лишь редактирование звуков и мелкие правки анимаций.

    spacer.png

         3. Некоторыми приколюхами с геометрией карт. Более детального описания не дам - я вредный.
    spacer.png

    • Лайк 4
    • Хабар 1

  8. 1 час назад, ClockHeart сказал:

    детекторам

    Этого не будет.

    1 час назад, ClockHeart сказал:

    Эффект у проводников не очень, затимнение но видно худ и надпись по центру.

    Поправлю, как руки дойдут. Пока что важна только работоспособность системы.

    1 час назад, ClockHeart сказал:

    Скриншоты и видео нотариусом завереинны? А то что то не вериться.

    Конечно же нет. Всё, что ты видишь - чистой воды постанова. И вообще скриншоты не настоящие, а делаются в блендере, чтобы развести народ на классы.

    1 час назад, ClockHeart сказал:

    А так удачи довести до логического финала.

    Благодарю.

    • Смех 1

  9. Back to the S.T.A.L.K.E.R. - Летний Отчёт Разработки

    spacer.png

    Ниже представлена сама статья.

    Спойлер

    Локации и их наполнение

    Мы продолжаем дополнять и улучшать карты. В этот раз, внесены следующие правки:

    Локация Бар «Сталкер» получила очередное дополнение – глобально расширили Заводскую Часть.

    spacer.pngspacer.png

    Открыли большинство помещений и зданий: гаражи, склады, цеха и офисы. Все эти места наполнены различной аппаратурой. По сюжету, Игрок вместе со сталкером-напарником проникают на территорию Завода и ищут специальные детали. Пока что данный уровень является самым крупным в проекте.

    spacer.png

    Локацию Тёмная Долина наполнили большим количеством деталей. В частности, доделали интерьер на территории комплекса «Кристалл» - одной из ключевых точек карты. Основная часть наполнена различной технической аппаратурой, другая же, промышленная, обзавелась огромным количеством деталей: советских плакатов, станков и тд. Тёмная Долина всем своим видом показывает, что когда-то здесь кипела бурная жизнь и власть пролетариата. В наших же реалиях, данный промышленный район стал одной из самых крупных баз группировки «Монолит».

    spacer.png

    Закончили интерьер X-18 (ДаркЛаб). Карта получила несколько новых комнат, вентиляционную систему (по которой можно миновать некоторые аномалии и схватки монстрами), а также новое наполнение и изменили освещение.

    spacer.png

    Постепенно работаем над геометрией лаборатории под Кордоном. Сама подлокация делается с нуля, с использованием некоторых кусочков из других карт. Игрок сюда попадёт по одному из сюжетных квестов.spacer.pngspacer.png

    Припять постепенно преображается. Различные помещения наполняются деталями и пропами, а сами улицы законсервированного в прошлом города оснащаются различными предметами советской эпохи. Мы планируем сделать «внутреннее расширение» для этой игровой локации. В планах преобразовать жилые дома в полноценные комнаты со стёклами и интерьером, а не «коробки с натянутыми текстурми». Кое-где сделаем детализированные комнаты с секретами и тайниками.

    spacer.png

    Старая Тёмная Долина обрела новый облик за счёт наполнения и детализации. Данный уровень является одной большой промзоной: насосная станция, фабричный склад, стройка, огромный мусорный карьер с высохшим прудом и многое другое. Сталкеры между собой называют эту территорию «Мёртвой Долиной», за счёт огромного количества враждебных группировок и мутантов.

    spacer.png

    В южной части карты, в административном здании, обитает один из самых ужасных кланов Чернобыльской Зоны – группа «Чёрные Слизни». Пользуются дурной репутацией за счёт криминального прошлого многих членов группировки.

    spacer.png

    На севере, на территории складских помещений, располагается одна из полевых баз наёмников. Они не пускают на свою территорию посторонних, и, завидев противника, дают ему 15 секунд, чтобы тот ретировался с их точки.

    spacer.png

    Общей доработке подвергаются вообще все уровни проекта: помещаются специальные источники света для создания более сложного освещения, расставляются разрушаемые пропы и разбивающиеся стёкла, исправляются развёртка текстур и геометрия.spacer.png

    Игровой Сюжет и Квесты

    Работа над сюжетной линией не прекращалась, и к лету вовсю набрала ход. На данный момент, полностью играбельны первый и большая часть второго актов.

    spacer.png

    Прохождение готовых квестов и сюжетных веток (Кордон – Янтарь) пока что занимают примерно 5-6 часов реального времени (второстепенные квесты в счёт не идут). В общем и целом, мы оцениваем готовность сюжетной линии на 65%.spacer.png

    Сейчас идёт тестирование наработок по сюжетной линии другими членами команды. Многие тестеры отмечают высокую проработку окружения, локаций и самих деталей, да и в целом позитивно оценивают проделанную работу по проекту.

    Обновлённые Анимации и Новое Оружие

    АК - Системы

    В модификацию добавлены новые образцы автоматов калашникова, а именно: румынский PM md. 63, венгерский AMD-63, польский AK-74 Tantal. Автоматы обладают более лучшими характеристиками, чем оригинальные АКМ или АК-74.

    spacer.pngspacer.png

    Данные модели являются одними из уникальных образцов оружия. Скорее всего, будут представлены в единичных экземплярах.

    MP5-K

    spacer.png

    Укороченная версия пистолета-пулемёта MP5. Главная особенность этого экземпляра – габариты, благодаря которым его можно поместить в пистолетный слот. Недостатком данного пистолета-пулемёта является отдача и кучность стрельбы, так что оно будет полезно только на близких дистанциях.

    Новые Анимации

    Обновлены анимации автомата ОЦ-14 «Гроза», ВСС «Винторез» и АС «Вал», добавлены отсутствующие для АК-систем, ружей и дробовиков.

    Проводники

    Специально для модификации была создана своя система проводников.

    Проводники будут не на всех картах. Их услуги будут стоить не дёшево (но и не слишком дорого). Сами места, куда проводник может пойти с ГГ, будут открываться по мере прохождения сюжета.

    Обновлённая система лечения

     

    Перенесена система лечения из ЗП (бустеры). Теперь эффект от аптечки будет действовать постепенно, а не сразу после приёма. Скорее всего, мы добавим и новые препараты. Например, у нас запланированы «пси-стабилизаторы», которые на время могут уменьшить воздействие пси-излучения на Меченого.

    Погодные Циклы и Освещение

     

    Разработка погодных циклов продолжается. На данный момент, готово 4 цикла:

    • Ясная
    • Дождливая
    • Облачная
    • Пасмурная

    spacer.png

    Все 4 цикла имеют несколько вариаций (по итогу вышло 12 динамических погодных секций). Сама же погода теперь разделена на две версии: для статического и динамического освещений. Сделано это для более детальной настройки погоды на статике, поскольку параметры конфликтуют между собой.

    spacer.pngspacer.png

    Дорабатываем и улучшаем источники света на самих игровых уровнях. В основном, такая доработка сделана для статического освещения. Благодаря грамотной настройке света и цветовой гаммы, общая картинка на уровнях становятся в разы приятнее глазу.

    spacer.png

    Пока что, это все новости на данный момент. Вы можете поддержать проект, оформив подписку на VK Donut или Boosty. Люди, поддержавшие проект, получают доступ к эксклюзивному контенту и новостям в числе первых!

    https://vk.com/donut/back_to_the_stalker

    https://boosty.to/bashyone


    Благодарим за внимание!


     

    Источник: пост в нашей группе в Вконтакте.

    • Лайк 5
    • Мастер! 3
    • Жму руку 1
    • Хабар 1
    • Спасибо 2

  10. В 14.08.2023 в 16:40, Romann сказал:

    На среднем железе движок компилится за 3-9 минут

    Тут верно. Сейчас, движок на основном компе собирается за минуты две, а на ноутбуке - 10 минут. В том числе, решает и платформа. Мне переход с Visual Studio 2019 на 2022 снизил время компиляции ~ на 1/3.

     


  11. 14 минут назад, Ruwar сказал:

    действительно зачем сейчас это все проговаривать в теме разработки

    Ты на вопрос не ответил. Не переводи тему на свои шизо-долгострои и тд и тп. А вопрос тебе задали такой:

    33 минуты назад, BashyOne сказал:

    Откуда такая уверенность? Откуда информация, что "что-то более важное" не будет сделано?

     

    • Лайк 1

  12. 8 минут назад, Ruwar сказал:

    да

    Это на какой из вопросов ответ?

    8 минут назад, Ruwar сказал:

    потому, условный уникальный объект дает больше профита

    Понял. Давай следующий блог.

    Спойлер

    Таких машинок под сотни есть в открытом доступе. Насколько помню, конкретно вот эти делал нынешний разраб True Stalker. 
    spacer.pngspacer.pngspacer.png

     


  13. 9 минут назад, Ruwar сказал:

    я видел много раз как увлекались этим, но не делели другое более важное...

    Откуда такая уверенность? Откуда информация, что "что-то более важное" не будет сделано?

    42 минуты назад, Ruwar сказал:

    все эти разрушающиеся элементы и мелочи выжирают много времени

    42 минуты назад, Ruwar сказал:

    акие-то новые обьекты на локах типа уникальных трактаров или по особеному состраненных и разваленных дадут куда больше впечатлений

    То есть нужно забивать на одни мелочи, и делать другие, так?

     


  14. 22 минуты назад, Ruwar сказал:

    их создание не должно быть в приоритете

    23 минуты назад, Ruwar сказал:

    все эти разрушающиеся элементы и мелочи выжирают много времени на отладку и введение

    Я так понимаю, это говорит человек, который занимался отладкой и введением такого рода контента непосредственно в игру, да?


  15. 1 час назад, Ruwar сказал:

    это кто-то из конкурирующих проектов

    Каюсь. Моих рук дело. На Legend Returns давно обиду держу. Злые они - эти разрабы... Особенно вот этот не нравится(в прямоугольник выделил):

    spacer.png

    1 час назад, Ruwar сказал:

    Примечания по поводу графона.

    В Legend Returns 1.0 нету статического рендера.

    • Лайк 1

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования