-
Публикаций
181 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Сообщения, опубликованные BashyOne
-
-
3 часа назад, Overf1rst сказал:исходники
Доброго времени суток. К сожалению, проект подвязан к движку от BTTS. Причём настолько, что пришлось xrGame.dll оттуда положить. Поэтому просто взять и "выкинуть" эту прогу без других правок движка не получится.
У меня сейчас небольшой завал по задачам, но я пошукаю, что там можно сделать для чтения .ppe файлов от ЗП. Мб авто-детект сделаю.
Дополнено 4 минуты спустя---
UPD
Архив обновлён.
Добавлена галочка "CS/CoP Format", которую необходимо прожать, если хотите сохранить .ppe файл для ЧН/ЗП.
Добавлено авто-чтение CS/COP файлов .ppe
Ссылка та же, в шапке темы.-
1
-
2
-
-
8 часов назад, Enframed сказал:поддержка ColorMapper
Скорее всего, это потребует модификации оригинального движка (xrGame) или ресурсов (шейдер постпроцессинга), что полностью уничтожит саму цель программы - единый редактор для движка xray. Но возможно я ошибаюсь.
-
1
-
-
Архив обновлён. Вернул возможность добавления Add Color и Blur, которую случайно удалил. Добавил 2 sample изображения. Ссылка в шапке.

-
1
-
3
-
1
-
-
Мб кто-то пропустил, пусть и здесь будет.

-
3
-
2
-
-

xrPPEditor - визуальный редактор эффектов постобработки (PostProcessEffects / ppe) для движка X-Ray Engine
Инструмент построен на базе интерфейса ImGui и позволяет создавать, настраивать, просматривать и тестировать экранные эффекты (ранения, радиация, пси-излучение, аномалии) без необходимости каждый раз запускать игру.Автор: @BashyOne
СпойлерПолная поддержка .ppe файлов, создание эффектов с нуля, чтение оригинальных файлов игры и сохранение готовых результатов в любую папку.
Точная настройка базовой цветокоррекции (Base/Add/Gray Color), обесцвечивания (Gray Value), размытия (Blur), двоения в глазах (Duality) и параметров шума/зернистости (Intensity, Grain, FPS).
Возможность загрузить любое пользовательское изображение (PNG/JPG) на фон и вживую наблюдать, как шейдеры движка искажают картинку.
Встроенный таймлайн, менеджер ключевых кадров (кейфреймы) и визуальные графики, показывающие плавность изменения каждого параметра с течением времени.
Спойлер1. В окне Visual Preview нажать «Load Background Image» и выбрать любую фотографию.
2. Нажать «New Effect» для создания чистого проекта или «Load», чтобы взять за основу существующий эффект.
3. Переместите ползунок Time на таймлайне в нужную секунду. По желанию настроить желаемые значения (например, цвет или силу зернистости) и нажать «Add … Key».
4. В панели Keyframes Manager выбрать нужный параметр из выпадающего списка. В появившейся таблице можно выделить любой созданный ключ и изменить его значение.
5. Нажмите кнопку «Play», чтобы проиграть анимацию эффекта и оценить результат на фоновом изображении.
6. Убедившись, что эффект выглядит как задумано, нажать «Save» и сохранить файл (обычно они помещаются в папку `gamedata\anims`).
СпойлерСпойлерСкачать архив и распаковать его в любую удобную директорию. Запустить xrPPEditor.exe и начать работу.
Для работы необходим конфигурационный файл fsgame.ltx, который уже есть в архиве.Скачать: кликабельно
-
12
-
10
-
7
-
1
-
3
-
-
16 часов назад, Althero сказал:Это архивные материалы, которые сейчас де-факто относятся даже не к бттс, а к тому, что было до него. Не надо публиковать какие-то материалы, не относящиеся к тому, что выходит на данный момент. Вы такими действиями только людей в заблуждение вводите.
-
1
-
1
-
1
-
-
Старьё на выкид. Исходники самих уровней и иного контента по данной поделке тоже сохранились.
Найдено. Поймано. Выложено:
https://drive.google.com/file/d/1X_uwk5lyvxpcA9dVtFhc5xdyrNWWSbrK/view?usp=drive_link-
1
-
1
-
-
5 часов назад, Bryndza сказал:Где-то уже можно посмотреть?
Только по картинке, которую прикреплял к старому посту. Идея со Свалкой не отпала, но пока к практической реализации не приступали.
-
3 часа назад, doctor spiele сказал:Когда уже релиз?
Потерпи немножко. Автору нужно 7-класс закончить, домашку сделать, мусор вынести, посуду помыть and etc...
1 час назад, doctor spiele сказал:Глубокая старость
Соболезную.
-
1
-
-
В 07.02.2024 в 11:26, genik сказал:очередной чсв мудодел
Настолько не выдержало очко, что через 4 дня отредачил?
15 часов назад, goplit сказал:Жду не дождусь этот мод.
Спасибо. Стараемся


-
3
-
1
-
1
-
1
-
-
2 часа назад, genik сказал:ДАЖЕ БУДУЧИ НЕ ПОДПИСАНННЫМ НА НЕЕ
Ну вот поэтому и забанил. Пользуйся.
-
1
-
-
3 часа назад, genik сказал:почему Вы меня кинули в чс в группе в вк
Потому что я очень злой и очень вредный. Всегда пожалуйста!
Спойлер
-
1
-
-
1 минуту назад, [rebel] сказал:мод если таки выйдет то не скоро
На самом деле, около 80% всего контента уже готово. По сюжетке осталась только линия на Северных Территориях ЧЗО (Болота - Радар - Припять - ЧАЭС - Генераторы). Там уже минимум сложных скриптовых сценок.
По пушкам тоже: около 80% полностью проанимировано (со всеми дополнительными анимками вроде осмотра, заклинов и тд).По локациям интереснее... Работа ведётся, но потихоньку. С 2024 уже планируем более глобально заниматься этим.
По фишкам чего-то глобального не планируется. Только доработать то, что есть.Ну и, разумеется, в моё отсутствие над проектом будут работать аниматор и моделлер. Ни о каком закрытии или заморозке не может идти речи - труда и нервов вложено много, чтобы отступать назад.
5 минут назад, [rebel] сказал:удачи в разработке
Благодарю.
-
2
-
1
-
1
-
1
-
1
-
-
1 час назад, [rebel] сказал:как там продвигается разработка?!
Потихоньку, помаленьку. В связи с некоторыми жизненными обстоятельствами, времени на проект уже не так много, как было раньше. Да и мотивации убавилось. К лету, возможно, я на годик выпаду из разработки проекта.
Конкретно на данный момент ведутся работы над:1. Задниками для карт.

Каждая карта (разумеется, кроме подземных) будет иметь свой задник. На скриншоте ниже, в качестве тестов, присутствует бекграунд из сборки 1472.
2. Анимациями и звуками для АКМС / Заставы М-70. Всё почти готово, остаётся лишь редактирование звуков и мелкие правки анимаций.

3. Некоторыми приколюхами с геометрией карт. Более детального описания не дам - я вредный.

-
4
-
1
-
-
Поздравляю с релизом!
-
2
-
-
Видеоролик, показанный ранее на AP-PRO Showcase 2023:
-
2
-
1
-
1
-
1
-
-
1 час назад, ClockHeart сказал:детекторам
Этого не будет.
1 час назад, ClockHeart сказал:Эффект у проводников не очень, затимнение но видно худ и надпись по центру.
Поправлю, как руки дойдут. Пока что важна только работоспособность системы.
1 час назад, ClockHeart сказал:Скриншоты и видео нотариусом завереинны? А то что то не вериться.
Конечно же нет. Всё, что ты видишь - чистой воды постанова. И вообще скриншоты не настоящие, а делаются в блендере, чтобы развести народ на классы.
1 час назад, ClockHeart сказал:А так удачи довести до логического финала.
Благодарю.
-
1
-
-
Back to the S.T.A.L.K.E.R. - Летний Отчёт Разработки

Ниже представлена сама статья.
СпойлерЛокации и их наполнение
Мы продолжаем дополнять и улучшать карты. В этот раз, внесены следующие правки:
Локация Бар «Сталкер» получила очередное дополнение – глобально расширили Заводскую Часть.


Открыли большинство помещений и зданий: гаражи, склады, цеха и офисы. Все эти места наполнены различной аппаратурой. По сюжету, Игрок вместе со сталкером-напарником проникают на территорию Завода и ищут специальные детали. Пока что данный уровень является самым крупным в проекте.

Локацию Тёмная Долина наполнили большим количеством деталей. В частности, доделали интерьер на территории комплекса «Кристалл» - одной из ключевых точек карты. Основная часть наполнена различной технической аппаратурой, другая же, промышленная, обзавелась огромным количеством деталей: советских плакатов, станков и тд. Тёмная Долина всем своим видом показывает, что когда-то здесь кипела бурная жизнь и власть пролетариата. В наших же реалиях, данный промышленный район стал одной из самых крупных баз группировки «Монолит».

Закончили интерьер X-18 (ДаркЛаб). Карта получила несколько новых комнат, вентиляционную систему (по которой можно миновать некоторые аномалии и схватки монстрами), а также новое наполнение и изменили освещение.

Постепенно работаем над геометрией лаборатории под Кордоном. Сама подлокация делается с нуля, с использованием некоторых кусочков из других карт. Игрок сюда попадёт по одному из сюжетных квестов.


Припять постепенно преображается. Различные помещения наполняются деталями и пропами, а сами улицы законсервированного в прошлом города оснащаются различными предметами советской эпохи. Мы планируем сделать «внутреннее расширение» для этой игровой локации. В планах преобразовать жилые дома в полноценные комнаты со стёклами и интерьером, а не «коробки с натянутыми текстурми». Кое-где сделаем детализированные комнаты с секретами и тайниками.

Старая Тёмная Долина обрела новый облик за счёт наполнения и детализации. Данный уровень является одной большой промзоной: насосная станция, фабричный склад, стройка, огромный мусорный карьер с высохшим прудом и многое другое. Сталкеры между собой называют эту территорию «Мёртвой Долиной», за счёт огромного количества враждебных группировок и мутантов.

В южной части карты, в административном здании, обитает один из самых ужасных кланов Чернобыльской Зоны – группа «Чёрные Слизни». Пользуются дурной репутацией за счёт криминального прошлого многих членов группировки.

На севере, на территории складских помещений, располагается одна из полевых баз наёмников. Они не пускают на свою территорию посторонних, и, завидев противника, дают ему 15 секунд, чтобы тот ретировался с их точки.

Общей доработке подвергаются вообще все уровни проекта: помещаются специальные источники света для создания более сложного освещения, расставляются разрушаемые пропы и разбивающиеся стёкла, исправляются развёртка текстур и геометрия.

Игровой Сюжет и Квесты
Работа над сюжетной линией не прекращалась, и к лету вовсю набрала ход. На данный момент, полностью играбельны первый и большая часть второго актов.

Прохождение готовых квестов и сюжетных веток (Кордон – Янтарь) пока что занимают примерно 5-6 часов реального времени (второстепенные квесты в счёт не идут). В общем и целом, мы оцениваем готовность сюжетной линии на 65%.

Сейчас идёт тестирование наработок по сюжетной линии другими членами команды. Многие тестеры отмечают высокую проработку окружения, локаций и самих деталей, да и в целом позитивно оценивают проделанную работу по проекту.
Обновлённые Анимации и Новое Оружие
АК - Системы
В модификацию добавлены новые образцы автоматов калашникова, а именно: румынский PM md. 63, венгерский AMD-63, польский AK-74 Tantal. Автоматы обладают более лучшими характеристиками, чем оригинальные АКМ или АК-74.


Данные модели являются одними из уникальных образцов оружия. Скорее всего, будут представлены в единичных экземплярах.
MP5-K

Укороченная версия пистолета-пулемёта MP5. Главная особенность этого экземпляра – габариты, благодаря которым его можно поместить в пистолетный слот. Недостатком данного пистолета-пулемёта является отдача и кучность стрельбы, так что оно будет полезно только на близких дистанциях.
Новые Анимации
Обновлены анимации автомата ОЦ-14 «Гроза», ВСС «Винторез» и АС «Вал», добавлены отсутствующие для АК-систем, ружей и дробовиков.
Проводники
Специально для модификации была создана своя система проводников.
Проводники будут не на всех картах. Их услуги будут стоить не дёшево (но и не слишком дорого). Сами места, куда проводник может пойти с ГГ, будут открываться по мере прохождения сюжета.
Обновлённая система лечения
Перенесена система лечения из ЗП (бустеры). Теперь эффект от аптечки будет действовать постепенно, а не сразу после приёма. Скорее всего, мы добавим и новые препараты. Например, у нас запланированы «пси-стабилизаторы», которые на время могут уменьшить воздействие пси-излучения на Меченого.
Погодные Циклы и Освещение
Разработка погодных циклов продолжается. На данный момент, готово 4 цикла:
- Ясная
- Дождливая
- Облачная
- Пасмурная

Все 4 цикла имеют несколько вариаций (по итогу вышло 12 динамических погодных секций). Сама же погода теперь разделена на две версии: для статического и динамического освещений. Сделано это для более детальной настройки погоды на статике, поскольку параметры конфликтуют между собой.


Дорабатываем и улучшаем источники света на самих игровых уровнях. В основном, такая доработка сделана для статического освещения. Благодаря грамотной настройке света и цветовой гаммы, общая картинка на уровнях становятся в разы приятнее глазу.

Пока что, это все новости на данный момент. Вы можете поддержать проект, оформив подписку на VK Donut или Boosty. Люди, поддержавшие проект, получают доступ к эксклюзивному контенту и новостям в числе первых!
https://vk.com/donut/back_to_the_stalker
Благодарим за внимание!
-
5
-
3
-
1
-
1
-
2
-
В 14.08.2023 в 16:40, Romann сказал:На среднем железе движок компилится за 3-9 минут
Тут верно. Сейчас, движок на основном компе собирается за минуты две, а на ноутбуке - 10 минут. В том числе, решает и платформа. Мне переход с Visual Studio 2019 на 2022 снизил время компиляции ~ на 1/3.
-
14 минут назад, Ruwar сказал:действительно зачем сейчас это все проговаривать в теме разработки
Ты на вопрос не ответил. Не переводи тему на свои шизо-долгострои и тд и тп. А вопрос тебе задали такой:
33 минуты назад, BashyOne сказал:Откуда такая уверенность? Откуда информация, что "что-то более важное" не будет сделано?
-
1
-
-
8 минут назад, Ruwar сказал:да
Это на какой из вопросов ответ?
8 минут назад, Ruwar сказал:потому, условный уникальный объект дает больше профита
Понял. Давай следующий блог.
СпойлерТаких машинок под сотни есть в открытом доступе. Насколько помню, конкретно вот эти делал нынешний разраб True Stalker.



-
9 минут назад, Ruwar сказал:я видел много раз как увлекались этим, но не делели другое более важное...
Откуда такая уверенность? Откуда информация, что "что-то более важное" не будет сделано?
42 минуты назад, Ruwar сказал:все эти разрушающиеся элементы и мелочи выжирают много времени
42 минуты назад, Ruwar сказал:акие-то новые обьекты на локах типа уникальных трактаров или по особеному состраненных и разваленных дадут куда больше впечатлений
То есть нужно забивать на одни мелочи, и делать другие, так?
-
22 минуты назад, Ruwar сказал:их создание не должно быть в приоритете
23 минуты назад, Ruwar сказал:все эти разрушающиеся элементы и мелочи выжирают много времени на отладку и введение
Я так понимаю, это говорит человек, который занимался отладкой и введением такого рода контента непосредственно в игру, да?
-
1 час назад, Ruwar сказал:это кто-то из конкурирующих проектов
Каюсь. Моих рук дело. На Legend Returns давно обиду держу. Злые они - эти разрабы... Особенно вот этот не нравится(в прямоугольник выделил):
1 час назад, Ruwar сказал:Примечания по поводу графона.
В Legend Returns 1.0 нету статического рендера.
-
1
-




































xrPPEditor
в Софт для моддинга
Опубликовано · Изменено пользователем BashyOne
Открывать лучше строго с gamedata (пример: xrPPE\gamedata\anims\), поскольку программа использует файловую систему от оригинального движка (FS, LocatorAPI и тд).
Попробую открыть у себя. Вчера-позавчера тестировал на surge эффекте, и он вроде всё открыл и нормально отображал. А эффекты точно с оригинального ЗП?
Дополнено 7 минуты спустя
---
Архив обновлён. Текущая версия: 1.3
Исправлено открытие файлов с ppe: теперь, в теории, можно открывать из любой директории.
Добавил вывод различных действий в лог.
Добавил плашку c версией.
Ссылка та же, в шапке темы.