Перейти к содержанию

svi_042

Разработчики
  • Публикаций

    128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Сообщения, опубликованные svi_042


  1. Ну что, товарищи? Спустя почти год простоя потихоньку возвращаемся в колею. Снова ежемесячные отчёты, новости, скрины и всё, что мы так любим.

    Во-первых, восстановил практически всё по моду, что потерялось при сгорании жёсткого диска.
    А во-вторых, разработка сейчас активно движется по всем фронтам:
    - Реализуется основной сюжет;
    - Вводятся новые монстры: в черновом виде добавлено 2, ещё 1 на ранней стадии разработки. Возможно, чуть позже мы остановимся на них более подробно.
    - Масса движковых правок: мод переехал на движок IXRAY, и активно улучшается: внедрен х64, добавлены TTF-шрифты, пофикшено множество оригинальных багов.
    - Ведётся работа над обновлением графики. В числе правок: Screen Space Reflections, Screen Space Directional Occlusion, Screen Space Shadows, улучшенный тонмаппинг, цветокоррекция. Пока что подбираем оптимальный визуал.
    - Обновляются локации.

    Что в ближайших планах:
    - Продолжать реализацию сюжета;
    - Актуализировать графическую составляющую мода: обновить анимацию всего оружия, детекторов и прочих предметов от 1-го лица, переделать погоду, перенастроить шейдеры, обновить текстуры.
    - Переписать некоторые фичи на движковые аналоги - плавание, карты локаций и т.п.
    - И, конечно, активно радовать вас прогрессом.

    Увидимся, не пропадаю!

    P.S. Не спрашивайте, что происходит на последнем скрине. Так надо. В своё время сами всё увидите.

     

    c03213c7268c82836bea1750f0919b91.gif50baf7e59949de880fc4e65243ca50eb.gif

    5772512d7909584c30ace48ef900d8cd.gif40daa767a9e65c0a28b3a0abd0826ee3.gif

    • Лайк 3
    • Пост еще тот... 1

  2. Приветствую, народ. Как и обещал, возвращаемся к ежемесячным отчётам по моду.

    В настоящее время активно ведётся работа над заселением локаций симуляционными отрядами, а также наполнением различных секреток и просто уникальных мест - это не просто даст мотивацию пробежать по квестам, но и сделает осмысленным посещение глухих уголков на локациях. Этому будет способствовать и пара интересных околоролевых механик, которые заставят возвращаться на уже посещённые локации не раз и не два.

    Параллельно ведётся работа над движком - оптимизируются моменты, оставшиеся с ваниллы, добавляются новые фичи, в более качественном ключе перерабатываются некоторые механики, которые ранее были сделаны на скриптах.

    И, наконец, идёт полировка уже имеющегося контента - локаций, предметов, моделей, текстов - всё, чтобы во время игры вас встретило как можно меньше недоработок.

    А на сегодня всё. До новых встреч.

    b3e2009774cf8160448912bebd470ca9.giff440dc4a7051935f792b0cee991269ba.gif

    • Лайк 2
    • Хабар 1
    • Спасибо 1

  3. Здравствуйте, товарищи! I live... AGAIN.
    Давно мы с вами не виделись, был тому ряд навалившихся разом причин - работа, учёба, общее выгорание от мода... ну, и прочее. Теперь, наконец, у меня имеется возможность вернуться к разработке - появилось время, вернулся интерес, зудит незакрытый гештальт.
    Всё это время я и так мало-помалу занимался разработкой, в основном - фиксами багов, внедрениями новых фич, полировкой локаций. Но пора бы уже возвращаться и к реализации сюжета и побочных квестов, чем я и занимаюсь теперь по мере сил.
    С возобновлением работы постараюсь вернуться и к формату отчетов по 25-27 числам каждого месяца - это и меня подстегнёт не сачковать.

    dd7ebe4032d69a70f172f27b2b599584.gif160f63d6aaa332f1df4c0e3d2cd1c9ba.gif

    edacd76d40a51e03a4f0a6d43732186e.gif24a10217a0368634dd341c17f7567f06.gif

    • Лайк 2
    • Хабар 2

  4. 28 минут назад, Босс сказал:

    Жаль, что даже в нашем коммьюнити есть такие, как автор "Края", которые видят только симптомы, а не причины. Мне и всей моей семье, например, пришлось уехать из Украины из-за *****. И читать, что кто-то огорчён тем, что украинская студия поддерживает свою страну в такое трудное время просто омерзительно.

    Жаль, что даже в нашем коммьюнити есть такие, как Босс, которые читают жопой и не вникают в контекст, который я тоже предоставил и который был у всех на виду. А контекст такой, что ПЫСы вели себя по-ублюдочному по отношению к ру-комьюнити задолго до нынешних событий. Не будь этого контекста, их было бы можно понять. Но с ним это лишь логичное продолжение такой политики.

    • Лайк 1
    • Мастер! 2
    • Пост еще тот... 1
    • Жму руку 7
    • Спасибо 1

  5. Название: Medieval mod
    Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.0.2
    Разработчик: svi_042
    Официальная группа VK


    Спойлер

    Собственно, это даже не мини-, а микро-модификация. Да и не столько это модификация, сколько демо-уровень. Создана за пару вечеров скорее для развлечения и попытки понять жизнеспособность подобной концепции. Здесь нет врагов, изменённого интерфейса, квестов и прочего. Имеется одна небольшая локация в средневековом стиле, меч в руке и подключенная погодная модификация Skygod для немного более интересной картинки.

    Выкладываю я её сюда для того, чтобы, возможно, кто-нибудь заинтересовался возможностью реализации полной модификации в таком сеттинге. Ну, или чтобы скоротать пару минут. Так что не относитесь сильно серьёзно. И не тратьте время на скачивание, если у вас плохой Интернет, правда.

     

    Спойлер

    5ff9d04e45d0449606fa5c51f19c8685.gifdb55564986890e39d7c350a47260a608.gif87e22c94d345a900d4f099499d0256f2.gif

     

    Спойлер
    • Skygod
    • Операция "Чёрное гнездо"
    • Stalker Two-K Pack

    Ссылка на скачивание:

    Google Drive

    • Лайк 4
    • Мастер! 1
    • Хабар 1

  6. Приветствую, товарищи! Осень практически прошла, поэтому время рассказывать, что было сделано.

    Во-первых, безусловно, активно велась разработка сюжета. Первоначальные планы полностью доделать основной сюжет за осень не удалось воплотить в жизнь по ряду причин, от меня не зависящих. Тем не менее, воплощён уже достаточно большой процент сюжетной линии. Удастся ли доделать его до конца года - вопрос, но я постараюсь приложить все усилия вопреки работе, учёбе, зажиганию генераторов и заправке костров.

    Во-вторых, параллельно ведётся разработка побочного контента, позволяющего оживить мир за пределами заданий. Система тайников из ЧН вдобавок к классической из ЗП, циклические квесты, лагеря сталкеров и мутантов - всё это в текущий момент либо уже сделано, либо находится в активной стадии разработки.

    В-третьих, продолжаются работы над введением новых движковых фич. Итоговый их список будет выставлен ближе к концу разработки.

    В-четвёртых, практически к финальному виду приведены все локации кроме последней. По крайней мере, я на это надеюсь.

    В-пятых, полностью переделан UI. Этот вопрос давно назревал, но руки дошли только сейчас. Уверен, он вам понравится, когда вы его увидите полностью.

    Многих, скорее всего, волнует вопрос - успею ли я выпустить мод до апреля 2022. Отвечу честно - я прикладываю все возможные усилия, чтобы в том или ином виде мод увидел свет. Что из этого выйдет в итоге - судить уже вам.

    Работы активно продолжаются, не теряйте.

     

    32ebd59e377ee7bcf0f60458e0311849.gifb20e1548ef8a0b88e4f295da04df1d5a.gif01876f37136b18e842813f6055b388e8.gif

    24259657e404ec52b03328231742063e.gifb205ca03337d015392cfddc1daae5600.gif11e8acacf0ba0fd3bb9ab73b6cdf4157.gif

    Забыл в спешке ещё один, самый козырный, скрин:

    dce8e3996587415e79a4d7b1c75a660f.gif

    • Лайк 4
    • Мастер! 4

  7. 3 часа назад, Neptun сказал:

    Используй имя сквада для регистрации:
    suitable = {=target_squad_name(сквад_ид_squad)} true
    monster_job = true
    prior = 200

    Чёрт, совсем про это забыл. Спасибо большое, теперь всё пашет. Буду иметь в виду, когда буду с мутантами работать.


  8. Neptun , сделал так. Действительно, с отрядом инфопоршень заработал, однако волки теперь не подхватывают уникальную логику, хоть и вписаны эксклюзивами в террейн. На актора не агрессируют.


  9. 15 минут назад, Neptun сказал:

     Рекомендую просто создать сквад из пяти мобов и спокойно выдать инфу на смерть всего сквада.

    Так я так и делал изначально. Проблема в том, чтобы выдать всем членам сквада указание жрать игрока по событию. По крайней мере, я не соображу, как это сделать верно.


  10. Доброго дня. Вопрос достаточно простой, но что-то я, похоже, упускаю.

    Суть в следующем: есть необходимость отправить 5 мобов навстречу игроку. При убийстве всех 5 мобов выдается поршень, продвигающий квест. Делал по аналогии со свиньями, бегущими к вертолётной площадке, именно поэтому делал не сквадом, а отдельными мобами. Однако поршни почему-то не выдаются.

    Спойлер

    [prologue_wolf_1]:wolf_normal
    $spawn                     = "monsters\wolves\prologue_wolf_1"
    custom_data = scripts\prologue\prologue_st_enemies.ltx
    story_id = prologue_wolf_1

    [prologue_wolf_2]:wolf_normal
    $spawn                     = "monsters\wolves\prologue_wolf_2"
    custom_data = scripts\prologue\prologue_st_enemies.ltx
    story_id = prologue_wolf_2

    [prologue_wolf_3]:wolf_normal
    $spawn                     = "monsters\wolves\prologue_wolf_3"
    custom_data = scripts\prologue\prologue_st_enemies.ltx
    story_id = prologue_wolf_3

    [prologue_wolf_4]:wolf_normal
    $spawn                     = "monsters\wolves\prologue_wolf_4"
    custom_data = scripts\prologue\prologue_st_enemies.ltx
    story_id = prologue_wolf_4

    [prologue_wolf_5]:wolf_normal
    $spawn                     = "monsters\wolves\prologue_wolf_5"
    custom_data = scripts\prologue\prologue_st_enemies.ltx
    story_id = prologue_wolf_5

    Спойлер

    [logic@prologue_wolf_1]
    suitable = {=check_npc_name(prologue_wolf_1)} true
    active = mob_home@prologue_wolf_1

    [mob_home@prologue_wolf_1]
    path_home = prologue_st_enemies_wolf_target_walk
    home_min_radius = 70
    home_max_radius = 75
    aggressive = true
    on_game_timer = 0.5 | %=hit_npc_from_actor%
    on_death = mob_death@prologue_wolf_1

    [mob_death@prologue_wolf_1]
    on_info = %+wolves_are_dead_1%


    [logic@prologue_wolf_2]
    suitable = {=check_npc_name(prologue_wolf_2)} true
    active = mob_home@prologue_wolf_2

    [mob_home@prologue_wolf_2]
    path_home = prologue_st_enemies_wolf_target_walk
    home_min_radius = 70
    home_max_radius = 75
    aggressive = true
    on_game_timer = 0.5 | %=hit_npc_from_actor%
    on_death = mob_death@prologue_wolf_2

    [mob_death@prologue_wolf_2]
    on_info = %+wolves_are_dead_2%


    [logic@prologue_wolf_3]
    suitable = {=check_npc_name(prologue_wolf_3)} true
    active = mob_home@prologue_wolf_3

    [mob_home@prologue_wolf_3]
    path_home = prologue_st_enemies_wolf_target_walk
    home_min_radius = 70
    home_max_radius = 75
    aggressive = true
    on_game_timer = 0.5 | %=hit_npc_from_actor%
    on_death = mob_death@prologue_wolf_3

    [mob_death@prologue_wolf_3]
    on_info = %+wolves_are_dead_3%


    [logic@prologue_wolf_4]
    suitable = {=check_npc_name(prologue_wolf_4)} true
    active = mob_home@prologue_wolf_4

    [mob_home@prologue_wolf_4]
    path_home = prologue_st_enemies_wolf_target_walk
    home_min_radius = 70
    home_max_radius = 75
    aggressive = true
    on_game_timer = 0.5 | %=hit_npc_from_actor%
    on_death = mob_death@prologue_wolf_4

    [mob_death@prologue_wolf_4]
    on_info = %+wolves_are_dead_4%


    [logic@prologue_wolf_5]
    suitable = {=check_npc_name(prologue_wolf_5)} true
    active = mob_home@prologue_wolf_5

    [mob_home@prologue_wolf_5]
    path_home = prologue_st_enemies_wolf_target_walk
    home_min_radius = 70
    home_max_radius = 75
    aggressive = true
    on_game_timer = 0.5 | %=hit_npc_from_actor%
    on_death = mob_death@prologue_wolf_5

    [mob_death@prologue_wolf_5]
    on_info = %+wolves_are_dead_5%

    Спойлер

    [sr_idle@wolves_dead]
    on_info = {+wolves_are_dead_1 +wolves_are_dead_2 +wolves_are_dead_3 +wolves_are_dead_4 +wolves_are_dead_5} sr_idle@art %=send_tip(st_actor_name:prlg_actor_replic_wolves_dead:smyslov:? +prologue_wolves_are_dead%

    Похоже, упускаю что-то из виду, но хоть убейте, не вижу, что. Заранее спасибо.


  11. Доброго дня. Два достаточно примитивных вопроса, но я не нашел ответа, подскажите, пожалуйста.

    1) Можно ли дать приказ сразу скваду мутантов атаковать актора, не выбирая их по отдельности? Если да, то как?

    2) Где лежат звуки, детектирующие находящихся неподалеку людей? Вот эти пищалки типа чужих ПДА. Необходимо их отключить.

    Заранее спасибо.


  12. 7 часов назад, stalker032 сказал:

    [logic]
    active = sr_idle@wait

    [sr_idle@wait]
    on_info = {=actor_in_zone(voic_guard_sr)+} sr_idle@wait1

    [sr_idle@wait1]
    on_info = %+ohotnik_vinchest_voic%

    Проблема (ВОЗМОЖНО) может быть в логике рестриктора. В секции wait1 постоянно, а не единоразово выдаётся инфопоршень (вообще не уверен, что это так работает, но похоже на то). Если надо сделать, чтобы каждый раз вызывалась озвучка при заходе в рестриктор, я бы предложил что-то вроде

    Спойлер

     

    [logic]
    active = sr_idle@wait

    [sr_idle@wait]
    on_info = {=actor_in_zone(voic_guard_sr)} sr_idle@wait1 %+ohotnik_vinchest_voic%

    [sr_idle@wait1]
    on_info = {!actor_in_zone(voic_guard_sr)} sr_idle@wait %-ohotnik_vinchest_voic%

     

    Если же надо проиграть единоразово, то оставить [sr_idle@wait1] тупо пустой. Не уверен, что такой подход сработает, и проблема именно в этом, но попробовать стоит, имхо.

     

    В свою очередь такой вопрос - есть какой-то механизм, позволяющий направить сквад монстров атаковать актора по инфопоршню? Не вычленять отдельных мобов в отряде, а указать цель сразу всему.


  13. Доброго дня. Возникла необходимость отправить сообщение через некоторое время после окончания диалога. Вопрос следующий - где можно посмотреть вменяемый скрипт таймера, который бы не обнулялся при сейвлоаде/переходе на другую локацию?

    Сам таймер вызывается как action в диалоге. Делал по этому уроку, но оба варианта сбиваются как раз.


  14. Доброго дня, столкнулся со следующей проблемой - после того, как вshader editor'е добавил 1 новый материал и 3 движковых шейдера, побилась (точнее, пропала) пара компиляторный-движковый материал 'default', о чём я узнал, пытаясь скомпилить СТАРУЮ, уже компилировавшуюся локацию и получив цельный набор подобных логов:

    Object 'statics\firestation\fire_plug_1': engine shader 'default' non compatible with compiler shader 'default'
     

    Залез в shader editor и в material pair действительно не увидел, чтобы было соответствие движкового и компиляторного default'ов. Соотв-но, вопрос - как эту пару можно починить/вернуть? Или иным образом исправить ситуацию.

     

     

    UPD: решено. Движковый шейдер default по каким-то причинам сменил тип с LEVEL на какой-то иной (не запомнил). Решение - удалить, клонировать шейдер default_pm, сменить параметр Tessellation на NO_TESS. Profit