Перейти к содержанию

svi_042

Разработчики
  • Публикаций

    128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Сообщения, опубликованные svi_042


  1. denis2000 , в одном месте есть перебивка затемнением, да, но камер суммарно 10 штук, и они по большей степени идут последовательно. Можно сказать, такие требования-с. Похоже, придётся мастырить вэй-поинты в начальных точках каждой анимации и последовательно скакать в них, чтоб не было столь заметно. Жаль.


  2. Доброго дня. При реализации катсцены столкнулся со следующей проблемой. При переключении одной секции на другую (с другими камерами, кусок логики под спойлером) на долю секунды камера переключается на point, и только после этого переключается на cam_effector. Есть какой-то вариант СРАЗУ переключаться на cam_effector, минуя point'ы? Потому что очень сильно страдает целостность сцены.

    Спойлер

    [sr_cutscene@cam_1]
    point = vco_mission_01_actor_walk
    look = vco_mission_01_actor_look
    global_cameffect = true
    enable_ui_on_end = false
    outdoor = true
    cam_effector = vco_mission_01_cam_01
    on_signal = cameff_end | sr_cutscene@cam_2
     
    [sr_cutscene@cam_2]
    point = vco_mission_01_actor_walk
    look = vco_mission_01_actor_look
    global_cameffect = true
    enable_ui_on_end = false
    outdoor = true
    cam_effector = vco_mission_01_cam_02
    on_signal = cameff_end | sr_cutscene@cam_3

     


  3. Доброго дня. Подскажите, есть ли какой-то вариант динамически менять имя и иконку ГГ во время игры без перезагрузок? Либо, хотя бы, подменять их в инвентаре.

     

    Winzor , есть функция level.show_weapon(false), но не уверен, уберёт ли она болт и детектор. Если не сработает, можно попробовать взять xr_effects.disable_ui(actor, npc, p) и на её базе сделать схожую функцию, выпилив строчки с гашением UI.

    • Спасибо 1

  4. molodoy_chelovek , дело даже не столько в том, чтобы получить разрушенный объект (можно и без него), сколько в том, чтобы получить координаты удаляемого объекта для спауна в его координатах мутанта, вот что я не соображу, как правильно сделать.


  5. Доброго дня. Возник следующий вопрос.

    Дано: ряд типовых разрушаемых объектов на локации. При приближении к этим объектам они должны разрушаться, и на их месте должен спавниться мутант. Насколько я понимаю, на объект надо привязать логику вида

    Спойлер

     

    [logic]
    active = ph_idle@1

    [ph_idle@1]
    on_info = {=distance_to_obj_le(actor:10)} ph_idle@nil %=create_parasite%

    [ph_idle@nil]

     

    Но возникает вопрос  - есть ли вообще функции для уничтожения физических объектов, и если да, то как их корректно применить так, чтобы можно было отследить координаты уничтожаемого объекта, чтобы заспавнить в них мутанта?


  6. 27 минут назад, Nktk сказал:

    По вопросам: накручено много. Хотели графику многие?

    Не знаю, кто там что хотел. Помимо накручивания графики неплохо бы оптимизировать модификации.

    28 минут назад, Nktk сказал:

    Хотя у меня тоже не самый мощный пк, но на динамике и высоких вылетов не было.

    Для этого и надо проводить тестирование же.

    В общем, похоже, придётся ждать stanalone. Возможно, она будет работать стабильнее.


  7. Автора с релизом, конечно, но хотелось бы знать, что в моде такого накручено, что у меня последовательно произошли следующие вылеты:

    При первом запуске в конце начальной катсцены

    Expression    : fatal error
    Function      : out_of_memory_handler
    File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
    Line          : 336
    Description   : <no expression>
    Arguments     : Out of memory. Memory request: 4096 K

     

    При немного сниженных настройках не запустилось даже видео:

    Expression    : fatal error
    Function      : CTexture::Load
    File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\SH_Texture.cpp
    Line          : 200
    Description   : <no expression>
    Arguments     : Invalid video stream

     

    При сильно сниженных настройках, но всё ещё динамике при оглушении:

    Expression    : data
    Function      : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader
    File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\FS.cpp
    Line          : 545
    Description   : f:\games\s.t.a.l.k.e.r. Зов Припяти\gamedata\textures\wpn\wpn_glock19.dds
    Arguments     : Not enough storage is available to process this command.

     

    Комп далеко не слабый и современные моды тянет на максималках спокойно, почему и на статике нет играть никакого желания. Сроки настолько горели, что на оптимизацию начхать? ? . Хотелось бы, чтоб поправили, конечно.


  8. a64464100348b61eebb6f7a3dec9bb2d.png

    Разработчик: svi
    Платформа: X-Ray 1.6 (CoP)
    Дата выхода: КТТС

    Группа VK Moddb (EN)


    Ссылки на скачивание демо-версии:

    Демо от 2019 (Яндекс) 

    Демо от 2019 (Google)

    Особенности мода:
    Новая аномальная зона со своими особенностями, не пересекающаяся с ЧАЗ. Фактически - отличный от Сталкер сеттинг, но со знакомыми игровыми механиками.

    От автора:

    Спойлер

    Этот мод складывался во что-то удобоваримое и реализуемое достаточно долго. Сюда вошло множество разных идей - реализованных и нет, приходивших ко мне с тех самых пор, как я начал интересоваться сталкерским моддингом. Что-то я, говорю сразу, позаимствовал. Что-то долго мариновалось уже у меня в котелке. В итоге всё вылилось вот в это, когда я понял, что WANA-2, скорее всего, так и не случится.
    Я решил сделать что-то, с одной стороны, более привычное, а с другой - всё же с некоторой изюминкой, которая в рамках Сталкера бы не смотрелась. Но, возможно, в рамках отдельной истории это будет выглядеть удобоваримо.
    Мод делается КРАЙНЕ неспешно. Надеюсь, наличие темы на форуме подстегнёт меня работать активнее.

    Описание мода:

    Спойлер

    В августе 1993 года недалеко от провинциального российского городка Белозёрска в Южно-Уральской области упало тело, названное впоследствии «Белозёрским болидом». По расчётам астрономов, ядро болида упало в районе химического комбината примерно в пятнадцати километрах от населённого пункта. Связь с комбинатом и окружающими территориями была потеряна.
    На место падения выдвинулся многочисленный контингент МЧС и армейских подразделений, однако до эпицентра добраться им не удалось. Судя по обрывочным радиосводкам военных, продвигаясь к эпицентру, контингент столкнулся с рядом «странных явлений непонятного происхождения», плотность которых с приближением к комбинату существенно увеличивалась. В конце концов, связь с контингентом была потеряна.
    Данные сообщения вызвали серьёзную обеспокоенность высшего руководства страны. Все гражданские объекты в радиусе пятнадцати километров, до которых ещё не успели добраться «явления», были спешно выселены. О жителях регионов, до которых не смогли добраться спасатели, сведений нет. В Белозёрске был образован координационный штаб, а управление городом было передано военной комендатуре.
    Спустя две недели границы аномальной территории оказались приблизительно очерчены – активность явлений проявляется в радиусе около тринадцати километров от эпицентра падения, постепенно сходя на нет. Территория была обнесена заграждениями, охраняемыми ВВ МВД РФ.
    На Территорию стали проникать местные жители, в первую очередь – оставшиеся жители Белозёрска. Многие из них не возвращались, но те, кому посчастливилось выжить, выносили с собой странным образом изменённые предметы быта – «диковины». Эти люди стали первыми старателями – незаконными охотниками за диковинами.
    Научные круги, и до этого взбудораженные информацией о странных процессах, протекающих внутри периметра, были шокированы появлением «диковин». В конце концов, был организован НИИ Изучения Аномальных Процессов, основной корпус которого расположился на закрытом в перестройку заводе Белозёрска. Ряд старателей был принят на службу в НИИ ИАП на должности т.н. «фрилансеров».
    Белозёрск превратился из обычного провинциального городка в центр нелегальной торговли аномальными образованиями. Множество людей покинули город, боясь опасного соседства с малоизученной Территорией. В городе расцвел чёрный рынок «диковин» - ряд подпольных торговцев, работающих, несомненно, на неких влиятельных людей, обеспечивает старателей-нелегалов снаряжением в обмен на диковины.
    Главный герой – Семён «Смысл» Смыслов – возвращается в Белозёрск после полугода, проведённого в СИЗО за старательскую деятельность. Его, возвращавшегося с Территории, арестовали прямо на входе в город и явно по чьей-то наводке. Теперь Семёну предстоит разбираться с неоконченными делами.

    Что готово?

    Спойлер

    - 9 локаций

    - Оружейка от STCoP + пара стволов из Shoker'а

    - AF3 с доработками

    - Около 50% основного сюжета

    - Ряд геймплейных нововведений.

    - Дополнительные игровые механики.

    - Переработанная система диковин (артефактов).

    Что НЕ готово? Что будет доделываться?

    Спойлер

    - Около половины основного сюжета + дополнительные квестовые линейки

    Скриншоты:

    Спойлер

    80221481e06e5c78976335df3d424235.giff518d754512b5c1ebb21889a5f62d36a.gif99b28a107e9bf7f3d08f7fb99fdf2bbb.gif
    842cd17ec1d16843993c5ae4ca6fb1aa.gif4b0fc061063559f33b2d8c3bc2aa5b45.gif886a81420353a2c25936b1f10f9f8eae.gif
    06b3ff1eaa0218ac189600679d02d21a.gif4c08445f2060e519be0773ff2b0ce536.gif92ed9e3287c8d8e302b262081425bfab.gif
    15dfb5e35d82b198d8352ad33771e96d.giffee6fbe4c54a0d5f84a180c03f94fca0.gif212a126c781eeb3558510022e4665522.gif
    676c6c95dbcf3d1e24381da92b695025.gif402d36947c93a7e398251c5b6428a0d4.giff9a241f9f7e86f1a764cbf2646e2b648.gif
    77cdf8ccd8d67490d3aacd8af01bfce3.gif4dae0d962948b3aaaf1d4166e8bebcb6.gif24e4e98010617bedae91eae2aede16cc.gif
    307870f4634b1ab8c70928c712bd048b.gif4634ebd1580767186a8d57e5ac72eac4.gif08144d9122a275a115230b05409766b4.gif
    230f4282c8c211e563084ee9870a30db.gif157113f1290aba169a171bbfd38067ad.giffa80e701e0152c11f33e5d33ab67d6b5.gif
    c26c6504c52a5fc305b18c07430ab777.gif0c31afe0726a7790155d70b7a4602c10.gifd4c899e47585642d81bbe3dedb0cf1a5.gif
    5c0fcf181c77ce30158dcf8b290eeda4.gifc1423df8e21a00e0897aefe596f2d148.gifdafdc07b192adb5d136efcba47eb6748.gif
    73610ea27701b72b2bf4e049b1e38b83.gif

    Видео:

    Спойлер

    Первый трейлер:

    Привал на обочине:

    Второй трейлер (2020/2021)

     

    OST:

    Спойлер

     

    Главная тема мода:

     

     

    • Лайк 7
    • Мастер! 3
    • Жму руку 1
    • Аплодисменты 3
    • Спасибо 1

  9. 47aafe546fe0f60716f9df8af777bdb9.png

    Название: We are Not Alone
    Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.0.2
    Разработчик: svi
    Официальная группа: vk.com/kiz_mod_group

    1998 год. Группа чеченских террористов захватывает заложников в подмосковном НИИ. Группа спецназа, в составе которой находится старший лейтенант Николай Звягинцев, отправляется на штурм. Мог ли подумать Звягинцев, что он окажется за 370 000 километров и 80 лет от дома, где ему предстоит сражение с намного более опасным противником?..

    Пару слов от автора:

    Спойлер

    Идея этого мода пришла мне в голову достаточно давно в качестве шутки. Неоднократно видел комментарии вида "Ха-ха, ну давайте еще на Луну Меченого отправим".
    А потом я подумал - почему бы и нет? Конечно, смешивать сеттинг сталкера с подобной тематикой было бы уж совсем глупо, поэтому я попытался разработать собственный, опираясь на все прочитанные мной книги и просмотренные кинолетнты жанра научной фантастики.
    Поскольку работал один, изначально не замахивался на громадный эпический сюжет - это, скорее небольшая проба пера, поскольку проект дебютный.

    Техническая и важная информация:

    Спойлер

    Известные ошибки и вылеты:

    Ошибка при попадании на луну:

    
    FATAL ERROR
    errorExpression : fatal error
    errorFunction : CBlender_default::Compile
    errorFile : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp
    errorLine : 63
    errorDescription : <no expression>
    errorArguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_barrel_big_rust
    stack trace:

    Решение: перейти на динамическое освещение. Баг будет правиться в дальнейшем.

    В случае нахождения ошибки приложите лог ошибки и описание того, что делали перед тем, как она возникла.

    Различные нюансы:
    - Модификация не затрагивает графическую часть. Комментарий автора: по сути, DX9, DX10 и DX11 не отличаются ничем, плюс DX11-вариант обладает всеми минусами оригинала, бо привинчен был исключительно для галки. Поэтому вы ничего не потеряете, запустив модификацию на D9 с максимальными параметрами.
    - Рекомендуется убирать параметр глубины резкости на DX10-11. Дело исключительно в восприятии локации, никаких багов это за собой не влечёт.
    - На Луне иногда пропадает показатель разгерметизации внешней среды (О2 на худе). Это не означает, что можно снимать скафандр - вызвано особенностями реализации. Без скафандра ходить можно исключительно в бункере.

    Использовались материалы из модов:
    - Путь во мгле
    - Путь в Припять
    - Наёмник Сом
    - OGSE 0.6.9.2
    - Призраки прошлого
    - GSC Weapons Remake 1.0 [COP]
    - Пак моделей НПС от автора, которого я забыл
    - Мод с вездеходом, который я тоже забыл как называется (если кто-нибудь помнит - укажите, пожалуйста)
    - Мультиплеерная локация "Лес"

    Если увидели в модификации свою наработку, свяжитесь с автором. Присвоением чужого не занимаюсь.

    Загрузка и установка:

    Спойлер

    Ссылки на загрузку:

    » Загрузить «We are Not Alone» с ФО: Yandex Disk | Google Drive | Торрент [213,3 МБ]

     


    Фиксы:

    » Загрузить комплексный фикс для «We are Not Alone» с ФО: Cloud Mail [8.23 МБ]

    » Загрузить фикс UI для «We are Not Alone» с ФО: Yandex Disk [1,1 МБ]

    Комплексный фикс:

    Спойлер

    "Комплексный фикс"
    - Гравитация на Луне уменьшена в 6 раз по сравнению с земной.Автор: Ekagors, N1kname0000
    - Фикс убойной силы пушки для более удобного прохождения - в пределах разумного, разумеется.Автор правки: Мишаня_Лютый
    - Фикс Врат: Вас один раз перекинет туда-сюда, но потом вы сможете дойти до бункера и узнать концовку.
    - Луна на статике . Автор правки: скат . Позволяет запустить Луну на статическом освещении.
    -Фикс исправляющий проблему с текстурами не подходящими к формату сталкера. Автор правки: Гупи=)

    Новое:
    - новый доработанный интерфейс от svi,
    - убран болт
    - убраны щелчки в главном меню
    - убраны звуки ПДА
    - добавлена подсказка, помогающая найти обратную дорогу с уровня "Чужой"
    - роботы-андроиды больше не матерятся.

    Новая игра не требуется.

    В кучу собрал: av661194

    "Фикс UI от svi":

    Спойлер

    "Фикс UI от svi"
    Рекомендуется ставить отдельно поверх предыдущего фикса.

    Новая игра не требуется.

     

    Скриншоты:

    Спойлер

    fecc9b3d0fb1e388591ce873a13b2c18.jpeg 39415a14859bc3ec656b8117b0b5dd14.jpeg

    f229568d6873bf62721bd6147b19edb0.jpeg 23e25c13b2242a5778731ef2a09738e3.jpeg

    0333e7980992db9ba904d0b22b9e9daf.jpeg 89acf360ac6ed8ed9e28455116979990.jpeg

    7b0ca70bc34a49d1531623924bc65560.jpeg fc36672f4b66c20af4defce7f181cc03.jpeg

    4228886114f8a9c37b8f73e8b3331dc6.jpeg e9165df9a5fd374601c80bdbdee365f5.jpeg

    2227fb6fc6790ff5ccd50ad414adc819.jpeg e90367e9e72a9edbd5b7a787b19e9c68.jpeg

    Видео:

    Спойлер

    Обзор от AP-PRO:

    Обзор от канала "Унесённые Сталкером":
    https://www.youtube.com/watch?v=CZy8xXeVauY

    Первый взгляд от NighT GuarD:
    http://www.youtube.com/watch?v=kJbQNWxTC7Q

    Первый взгляд от CINEMAN:
    http://www.youtube.com/watch?v=85SKO-G1dPg

    Первый взгляд от Wolfstalker:
    https://www.youtube.com/watch?v=o85AC7XAVHA

     

    • Лайк 3
    • Мастер! 1
    • Хабар 1