Перейти к содержанию

svi_042

Разработчики
  • Публикаций

    76
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент svi_042

  1. С некоторым удивлением читаю предыдущие отзывы - неужели я играл в какой-то другой мод? Постараюсь объяснить, что лично для меня оказалось не так, даже не пытаясь играть в объективность. Чистая субъективщина. Пойдем по пунктам: Локация. В целом, драфтовая компиляция единственного уровня - Кордона - меня не то чтобы особенно смущала во время игры. Не очень красиво, но жить можно. Хотя в целом мне решительно непонятно, в чем была проблема попросить скомпилировать локацию кого-нибудь из неравнодушных. Переделки Кордона - явно не что-то секретное, что имеет смысл скрывать от общественности. В целом, ничего не мешало оставить локацию ванильной, как-то принципиально это бы ничего не изменило. Доступна, к слову, лишь южная половина локации. Северная перекрыта для посещения. Почему? Потому что так было у Жекана в ЗШ, не иначе. Игровой процесс. Строго говоря, практически нивелирован в угоду сюжету. Сам мод - короткометражный, часа на 3-4. Хорошо это или плохо - смотрите сами. Есть несколько аномальных полей, и полтора артефакта в них. Живность - только по сюжету. Побочки - практически только по сюжету. Исследование локации - формально, здесь есть новые тайники, в которых, как правило, лежит 1-2 несчастных предмета, но, фактически, исследовать тут нечего. Графика. Добавлены атмосфир и свежий сткоп. Вкупе с драфтовой локацией и предельно ванильными моделями сталкеров выглядит странно, не создавая ощущения цельности. FOV оружия в сткопе тоже... на любителя. Атмосфера. Достаточно сложный вопрос. С одной стороны, видно, что автор пытается нагнать таинственности. С другой стороны - реализация местами достаточно своеобразная. Скажем, в паре мест здесь имеется что-то вроде скримеров-барабашек, кидающихся в персонажа мусором и орущих паршиво записанным криком. Из-за качества записи в первый раз я даже не понял, что это крик типа-барабашки, а не включившееся в каком-нибудь углу радио. В целом, эти скримеры у меня вызывали скорее недоумение, чем реально пугали. Сюжет. Вот здесь начинается основная портянка - и основные мои претензии. Начнём с позитивных моментов - сюжет нелинеен, и, если Вам ну ОЧЕНЬ понравился мод, его можно перепройти. Также есть попытка развития, как минимум, характера главного героя. Возможно, и других персонажей, но этого я не заметил. Сама тематика любовной истории имела бы место быть - хотя она и не уникальна, как восторженно орут некоторые, подобные попытки были в Darkest Time, Альтернативе, Солянке (с оговорками). Возможно, ещё где-то. Другое дело, что ни в одной из реализаций ДОСТОВЕРНОЙ любовной истории я не встречал. Но об этом ниже. Ситуация на АТП - достойная, существенно выделяющаяся на фоне остального происходящего. А теперь надо поговорить о том, что лично мне в сюжете не понравилось. И этих вещей так много, что я даже не знаю, с какого краю к этому подступиться. Начать стоит, пожалуй, с диалогов. У них две проблемы - они безграмотны, и им ни на секунду не веришь. Полагаю, автор был слишком занят оставлением отсылок на людей, которые как-то могут повлиять на итоговую оценку мода, и у него не было времени засунуть файл с диалогами в Ворд, а также перечитать их вслух, чтобы понять, в каких моментах возникают проблемы. Что ж, понимаю. Сами по себе диалоги страдают от излишнего пафоса и некоторой "выхолощенности", нарочитой литературности. Это, что называется, детская болезнь многих начинающих писателей, сам таким страдал и, возможно, страдаю до сих пор. Лечится исключительно набиванием руки и внимательным наблюдением за речью живых людей. Окончательно меня убил диалог с Сидором относительно морали - это было настолько ненатурально, насколько возможно. Сюда же хочу отнести ГИГАНТСКИЕ портянки, которые вбивали в КПК УМИРАЮЩИЕ сталкеры. И я не преувеличиваю насчёт гигантских - тексты банально не вмещались в мой экран. Это всё, опять же, от неопытности, но по восприятию бьёт нереально. Сама сюжетная фабула... Во-первых, если разбивать происходящее на куски, то мы подобное уже видели - люди, запертые в пространственном пузыре с неведомой хренью (ПА, SFZ), корявые п-страдания (не будем плодить матюги) из Darkest Time, перекрытый Кордон из ЗШ, также замешайте сюда изрядную долю Каталиста по вкусу. Во-вторых, ГГ. Как уже отмечали, ГГ явился в Зону, очевидно, прямиком с анонимных имиджборд. Нарочитый мудачизм в поведении, прикрываемый цинизмом (мамкиным) и нигилизмом, оставил у меня много вопросов. А самого ГГ в мужском коллективе он бы, наверняка, оставил без зубов. Здесь у меня два варианта - либо автор гениальный стилист и, чётко моделируя подобный типаж, стебётся над ним (хотя чувство юмора здесь, право, странное. Надпись при смерти "Погиб в Зоне, нет, блин, в Магадане" - наглядный образчик). Либо автор сам эмоционально незрел - а именно эмоциональную незрелость и инфантилизм мы видим в главном герое. Полагаю, здесь имеет место эдакая попытка запилить современного Базарова в Зоне (или что там из школьной классики было прочитано автором в период разработки). Попытка неудачная - типажи XIX века под век XXI надо до- и прорабатывать. Да и до Тургенева тут, прямо скажем, далековато. Отдельно вынесу отношения, собственно, с Иветтой, поскольку это одна из основных "фишек" данного мода. Во-первых, из Иветты не вышло сколько-нибудь интересного персонажа. Всё, что я о ней могу сказать - она неуклюжая. Она выглядит больше как персонаж-функция для п-страданий главного героя в "хорошем" пути прохождения. Стоит заметить, что "хороший" путь - это путь, при котором мамкин нигилист превращается в откровенного подкаблучника. Покажите мне хоть одного человека, который бы не обматерил того(ту), который(ая) его только что не пристрелил(а) - а это, между тем, знакомство главных героев. Во-вторых, сам Миллер откровенно не знает, что с девчонкой делать - он похож на школьника, которому нравится одноклассница, и потому он дёргает её за косички. Настоящий циник, которым, как я понимаю, автор Миллера выставляет, именно что цинично бы воспользовался девицей не только в качестве пушечного мяса, но и в сексуальном плане. Но местный "нигилист" орёт на Иветту за то, что она - страшно сказать! - кинулась ему на шею, после того, как он спас её от своры собак. Смешно? Лично мне - более чем. И такой формат "отношений" (всё-таки, п-страданий) здесь повсюду. Я повторюсь - если это сделано намеренно, для стёба и осуждения подобных типов, я снимаю шляпу перед автором и посыпаю голову пеплом за свой идиотизм. Если же автор так представляет себе реальное развитие отношений... С возрастом это пройдёт. Я надеюсь. "Плохая" концовка - просто абзац. Откуда такие эмоциональные фортели и ТАКАЯ концовка - хоть убей, не понимаю. Я мог бы написать ещё много, но, полагаю, этого достаточно. Могло сложиться впечатление, что я разношу мод в пух и прах, но это не так. Это просто обычный первый мод - корявый и неуверенный. Ему не стоит петь дифирамбы, но и не стоит уж совсем его закапывать. В него можно поиграть - по крайней мере, здесь прослеживается некая мысль, некая идея. И ещё тут нет ни одного наёмника! Да что говорить - если уж я целый день ходил и анализировал происходящее и созрел на такую портянку, то чем-то он меня зацепил. Автору - удачи в будущих проектах. Надеюсь, он сможет вырасти и как модмейкер, и как сильная личность, которая не будет показушно страдать на всю Ивановскую "ах, какой это стыд, а не мод". Это пустое. Развивайся, присматривайся к людям, ищи типажи, конспектируй. В будущем, я уверен, ты сможешь выдать что-то куда как более выдающееся. Дерзай, и всё получится.
  2. Очень аргументированно, но без единого аргумента, всё, как я люблю в отзывах типа "кал, патамушта ни сталкир".
  3. Прошляпил кучу фишек, типа сейфа и прочего, как я сейчас прочел, но мне всё равно понравилось. Лаба весьма недурно сделана, хотя двери бы чуть повыше местами. Прошёл с удовольствием. А вот что мне НЕ нравится, товарищ автор, так это то, что ты опять возвращаешься к сталкеру, хотя у тебя были попытки делать что-то вне него. Ну, это у меня больная тема . Хотелось бы в дальнейшем видеть побольше "квеста" - с применением и комбинированием предметов, нестандартными механиками. Как в старых-добрых адвенчурах.
  4. Доброго дня. Проблема следующего характера: необходимо в GUI выбирать предмет в списке и выбрасывать его из инвентаря у актора. Не пойму, почему выброса предмета не происходит. Пробовал ради теста предмет создавать - выходило успешно.
  5. Ну да, так оно и есть, по большей степени, но куда деваться . Спасибо.
  6. Здравствуйте, товарищи. Сегодня - сводка новостей за полтора месяца. В первую очередь должен сообщить, что работа над локациями близка к концу: осталось доделать 2 относительно небольших, но важных локации, а одну серьезно доработать по результатам тестов. Остальные уровни можно считать готовыми, если в дальнейшем на них не обнаружатся какие-либо серьёзные ошибки в геометрии. В частности, за прошедшее время доведены до условного финала Белозёрск, НИИ, Гнилой край и окрестности комбината. Активно ведётся реализация сюжета. На текущий момент можно говорить примерно о 25-30 процентах от запланированной сюжетной линии. К сожалению, работа сильно тормозится необходимостью изобретения для многих миссий различных уникальных механик. Идёт работа над "оживлением" мира и наполнением его активности - это касается как "внешнего мира", так и Территории, а именно: заселение локаций, скриптовые сценки, поведение НПС, дополнительные активности, в том числе - использующие новые механики. Увы, все чаяния на скорое окончание хотя бы одного из направлений работ постоянно натыкаются на недостаток времени или мотивации, поэтому разработка идёт широким фронтом. Тем не менее, она идёт, и это главное. Благодарю за внимание.
  7. Bespredelschik , да, игра была годной. Ей бы полновесный ремейк с бюджетом, а не вот это всё. Но хоть как-то так.
  8. denis2000 необходимость в том, чтобы непись начинал разговор первым, т.е., таким образом:
  9. Доброго дня. Понимаю, что вопрос дилетантский, но, похоже, я просто что-то не вижу. Суть в следующем - у непися есть 2 стартовых диалога: Диалоги выглядят таким образом: И идут один за другим таким образом, что сначала проигрывается 1-й, потом сразу же происходит перенос неписей в другое место путём удаления-создания соотв. отряда и, по замыслу, должен проигрываться 2-й, но он по каким-то причинам не проигрывается. Не пойму, в чем проблема. Инфопоршни, вроде, внятные. Возможно, что-то не вижу.
  10. denis2000 Уже проверял, не помогает. Остаются и локальная просадка, и глобальное постоянное падение.
  11. denis2000 Много динамических ламп. Мобов около двух десятков.
  12. Policai в том районе инвалидфейсов нет. А в тех участках локации, где они есть, просадки отсутствуют.
  13. Доброго дня. Вопроса два - один более конкретный, второй более абстрактный. Вопрос 1. Примерно через 5-7 минут игры на локации происходит резкое падение ФПС до 20-21 кадра. Показатель не выравнивается иначе как через перезагрузку/перезаход на локацию. К сожалению, не могу сказать, в какой конкретно момент это начало проявляться, поэтому, возможно, у кого-то просто была подобная проблема, и её удалось забороть. Вопрос 2. Абстрактный. Каким образом грамотно оптимизируется локация? Стараюсь использовать порталы и НОМ-объекты, но взгляд в некоторые участки локации стабильно просаживает кадры даже с использованием этих приёмов, при том, что в "просаживающих" участках нет никакой особой нагрузки. Возможно, какие-то объекты очень сильно влияют на производительность сами по себе? Свет, сетка, какие-нибудь нюансы в построении моделей? Заранее благодарю за ответы.
  14. Рыж , честно говоря, уже не помню, сильно давно это всё было. Думаю, это высчитывается от значения гравитации, которое на Луне меньше.
  15. Где ж темень-то? Ночью разве что или в помещениях, но так и должно быть.
  16. Товарищи, искренне поздравляю всех с Новым годом! В качестве подарка - новый небольшой трейлер с актуальной версии КИЗ. Надеюсь, он вам понравится.
  17. Ирбис симметрично желаю успехов с LW. Один из тех модов в разработке, что меня действительно интересуют.
  18. Ирбис, не вопрос. Если на словах, то я использую только левую, входную часть завода, а то, что правее цеха с подворотней, не используется и засажено деревьями-заставлено машинами, исключительно декор. Красным выделил. Поскольку это бывший завод, на базе кот-го открыт НИИ, и общаться герою надо только с ограниченным числом лиц, мне этого хватает. Вместо труб в качестве доминанты как в городе, так и на заводе использовал припятскую 16-этажку. Она лоу-польная, поэтому её повсюду что-то от игрока закрывает, деревья ли, здания ли. Расписывал процесс чуть более подробно тут: https://vk.com/kiz_mod_group?w=wall-155895032_61
  19. Ирбис да, конечно, продолжил добрую традицию билдов и отсёк в отдельную локу, потому что живой город и так жрёт ресурсов как не в себя, а на заводе, который переделан в НИИ, тоже достаточно неписей. Исключительно вопрос оптимизации.
  20. Не могу точно сказать, когда выйдет. Постараюсь в след. году, но я и год назад так говорил, так что... как получится, ничего не могу сказать. Слишком много разных факторов, которые могут повлиять на выход
  21. SashaRed спасибо, услышал. Тему поменять можно, вотемарки на имеющихся картинках уже нет. Если это будет прям СИЛЬНО критично - займусь. Но не сейчас явно.