Перейти к содержанию

svi_042

Разработчики
  • Публикаций

    128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Сообщения, опубликованные svi_042


  1. SashaRed , наверное, пропустил. Не считаю, что The в начале надо убирать, мой переводчик с этим солидарен - мы достаточно долго думали то так, то эдак. Не помню, почему мы выбрали именно такой вариант, но менять уже поздно - на моддб оно именно так.

    Little Frenchman , да, будет гуишка. Я продемонстрирую это, но несколько позднее.

    • Лайк 1

  2. Новости, товарищи. Список выйдет небольшим по причине того, что ноябрь ушёл в основном на рутинные исправления/дополнения существующих вещей:
    - К настоящему моменту геометрия более чем половины локаций приведена почти в полностью готовое состояние, которое останется неизменным как минимум до ЗБТ;
    - Начата разработка финальной локации;
    - Добавлены и переработаны некоторые диковины + окончены работы над реализацией новых детекторов;
    - Реализована механика взлома замков;
    - Продолжается реализация сюжета;
    - Ряд мелких правок и косметических дополнений;

    До конца года надеюсь - но не гарантирую - полностью окончить исправлять существующую геометрию с тем, чтобы можно было полностью сосредоточиться на реализации основного сюжета.
    Спасибо за внимание.

    Спойлер

    6c2f740006d3e07fcf76e2d770d17537.gif2d2b5b302cbb61f22956ae703ad59e1f.gif30ad7cc1cd170aeb37bddba195747bf7.gif

     

    • Лайк 5
    • Мастер! 3
    • Спасибо 1

  3. В 10.11.2020 в 16:46, Winzor сказал:

    time_global() постоянно растёт, и нужно в момент вызова скрипта записать его значение во время вызова. И не повышать значение до следующего вызова. Как это сделать?

    Если я верно понял, то взять какую-нибудь переменную time_temp и записывать туда значение time_global() между вызовами по необходимости. До нового вызова в time_temp будет лежать последнее значение time_global().

     

    В свою очередь, следующий вопрос - каким образом можно прикрепить логику к типу аномалии таким образом, чтобы при попадании в любую аномалию данного типа срабатывала не только сама аномалия, но и доп. логика? Полагаю, что прописывается по аналогии с любой другой секцией логики, но где конкретно?


  4. Здравствуйте, товарищи. У нас сегодня снова ежемесячный отчёт.

     

    Спойлер

    - До- и переработанный оружейный пак, до которого у меня всё не доходили руки. Незначительно изменён состав пака, в том числе, включены несколько новых стволов. Изменено положение ряда худовых моделей на более "модное", а также произведён незначительный ретекстур некоторых единиц оружия;
    - Добавлен новый монстр - волк - в нескольких вариациях;
    - Активно ведётся работа над доработкой имеющихся локаций - исправляются ошибки геометрии, местами добавляются новые интересные места. Значительно переработана локация "окрестности комбината";
    - Продолжается внедрение ряда геймплейных фич с использованием GUI. Поскольку на некоторые из них завязан сюжет, работа над ним продолжается не столь активно;
    - Ведётся работа над некоторыми уникальными худовыми устройствами, задействованными в игре, одно из таких устройств - уже упоминавшиеся ранее карты локаций для быстрых переходов, пришедшая на замену обычному GUI;


     

    Спойлер

    - Доработка фич, блокирующих продолжение работы по сюжету и работа над самим сюжетом;
    - Продолжение доработки локаций;
    - Увеличение числа видов монстров;
    - Продолжение работ по незавершённым пунктам, обозначенным в прошлом отчёте (диковины и т.п.);

     

    801634da7035f5b5830df364632696b0.gifb3bb83218df6e3400d30f131e480a8f4.gif9a2874ea34f37d48331152fc2d3319b4.gif

    • Лайк 4

  5. 8 часов назад, denis2000 сказал:

    К тому же вы точно уверены, что индикация работает именно так, эксперимент проводился в "чистых" условиях?

    Не очень понял, что подразумевается под "чистыми" условиями. Выдал себе оригинальный детектор и переделку, оригинальный показывает направление должным образом, новый "путает" лево и право.

    Анимации меняли, и достаточно сильно. Поэтому и интересуюсь, каким образом отрисовывается картинка, чтоб понимать, на что грешить. Впрочем, это действительно может оказаться косяк текстурирования.


  6. 7 часов назад, denis2000 сказал:

    Не увидел в ваших пояснениях глобального разрешения апгрейда (файл inventory_upgrades.ltx) и добавление схемы в файл item_upgrades.ltx.

    inventory_upgrades.ltx действительно проморгал, и всё заработало, впрочем, потом вспомнил про nightvision_sect в самом предмете, и надобность в апгрейдах отпала. Увидеть, что всё работало, не мог потому, что N по какой-то причине не включает ПНВ. Перебиндил на другую клавишу, и всё заработало.

    7 часов назад, denis2000 сказал:

    Движек управляет ориентацией текстуры item_detector_2_segment. Вероятно косяк в ХУД-модели детектора.

    Какие конкретно параметры будут влиять на это? Координаты и ориентация кости? Положение вещи на худе?


  7. 22 минуты назад, Hoperise сказал:

    Доброго дня, существует ли функция/логика на запрет приближения к определенному нпс? То бишь, если гг подойдет к нпс на определенное расстояние выдастся поршень, даже если нпс в движении?

    попробуй

    on_info = {=dist_to_actor_le(8)} имя_новой_секции

    в логике НПС, где вместо 8 - твоё расстояние

     

    В свою очередь, есть 2 вопроса:

    1. Делаю ПНВ в виде отдельного шлема. Решил реализовать его путём "пустого" шлема-болванки со встроенным по умолчанию апгрейдом на ПНВ. Действовал так:

     

    Спойлер

     

    [helm_pnv]:helmet
    $spawn             = "outfit\helm_pnv"
    visual              = dynamics\outfit\outfit_pnv
    control_inertion_factor    = 1.0
    inv_name                 = pnv_helm_name
    inv_name_short           = pnv_helm_name
    description                = pnv_helm_description
    discovery_dependency =

    inv_weight               = 2.30

    inv_grid_width           = 2
    inv_grid_height          = 2
    inv_grid_x               = 10
    inv_grid_y               = 3

    upgr_icon_x            = 20
    upgr_icon_y            = 619
    upgr_icon_width        = 106
    upgr_icon_height       = 149

    cost            = 550

    nightvision_sect    = effector_nightvision_1

    immunities_sect             = sect_helm_pnv_immunities
    bones_koeff_protection        = actor_helm_respirator

    telepatic_protection         = 0.0
    radiation_protection         = 0.0
    chemical_burn_protection     = 0.0

    power_loss                = 0.0

    upgrades                = up_gr_firstab_helm_pnv
    installed_upgrades      = up_firsta_helm_pnv
    upgrade_scheme          = upgrade_scheme_helm_pnv

    [sect_helm_pnv_immunities]
    burn_immunity            = 0.0
    strike_immunity            = 0.0
    shock_immunity            = 0.0
    wound_immunity            = 0.0
    radiation_immunity        = 0.0
    telepatic_immunity        = 0.0
    chemical_burn_immunity    = 0.0
    explosion_immunity        = 0.0
    fire_wound_immunity        = 0.0

     

    Там же, в outfit.ltx подключил новую схему

    #include "outfit_upgrades\helm_pnv_up.ltx"

    После чего в misc\outfit_upgrades добавил соотв. файл со следующим содержанием:

    Спойлер

     

    [up_sect_firsta_helm_pnv]
    value        = +1
    nightvision_sect                 = effector_nightvision_1

    [up_firsta_helm_pnv]
    scheme_index            = 0, 0
    known                   = 1
    effects                 = 
    section                 = up_sect_firsta_helm_pnv
    property                = prop_night_vision

    precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
    precondition_parameter  = a & b

    effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
    effect_parameter        = something_here

    prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
    prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
    prereq_params           =
    name                    = st_up_pnv_name
    description             = st_up_pnv_descr
    icon                    = ui_inGame2_upgrade_helm_tactic_7

    [up_gr_firstab_helm_pnv]
    elements                = up_firsta_helm_pnv

     

    Предустановленного апгрейда в шлеме так и не появляется. Что я сделал не так/не сделал?

     

    Вопрос 2. Каким образом формируется изображение указателя на детекторе "Медведь"? Делаю новый детектор на его базе, и при нахождении артефакта, когда активируется табло, лево и право на нём оказываются перепутаны - арт слева, табло показывает вправо.

    Заранее спасибо.

    • Мастер! 2

  8. Здравствуйте, товарищи. Конец месяца, а, значит, пришло время новостей. По КИЗ. О полноценной проведённой работе. Не знаю, как вы, а я от такого уже слегка отвык. Но рассказать есть о чём. За прошедший месяц проведён широкий фронт работ по множеству направлений:

    Спойлер

    - Добавлено свыше трёх десятков (80% от задуманного числа) диковин (напоминаю, это местное название артефактов);
    - Базовое заполнение аномальными полями основных локаций, в т.ч. с респауном диковин в них;
    - Путешествия между локациями. Помимо стандартных переходов в моде будет возможность пользоваться быстрым перемещением. Для открытия возможности быстро переходить в новые местности вам понадобятся подробные карты соответствующих локаций - это сделано в угоду балансу;
    - Добавлено более полутора десятка новых моделей НПС, сюжетных и не только;
    - На различной стадии реализации находится несколько доп. квестов;
    - На различной стадии реализации находится ряд механик, использующих GUI, например, вышеупомянутое быстрое перемещение;
    - Ряд мелких исправлений текущих багов;


    Также в краткосрочной перспективе:
     

    Спойлер

    - Доделка упомянутых выше пунктов;
    - Реализация сюжетных квестов;
    - Косметические работы на всех локациях для улучшения их восприятия;
    - Реализация новых монстров;

    1f21d9b7de9080fb2d7dc2c45d7fbcba.gif32478f1458126cde424f1606c6d6d0fd.gif

     

    • Лайк 7
    • Мастер! 7
    • Жму руку 1

  9. drCarabas там вместо "в силе" должно было быть "в числе", очепятка, да. Насчет DX10-11 знаю, но, похоже, беда в скриптовой реализации переключения напарников. По крайней мере, у меня все подозрения на неё.

    А насчет развития - только после КИЗ можно будет об этом говорить. Если вообще будет актуально.


  10. StariyStalkKRG потому что оригинальная миссия тоже короткая. Именно поэтому мод в "короткометражных". Оружие не берётся по причине использования мультивинтовки главными героями. Это была одна из ключевых фишек оригинала.


  11. Прошу прощения за такое обилие багов, для меня оно оказалось очень неприятным сюрпризом. ССЫЛКА на быстрофикс, фиксящий:

    • Пересветы
    • Болты
    • Вылет при смене костюма
    • Слегка катсцену

    Ситуация с напарниками, судя по всему, зависит от версии игры, поэтому на её разбор потребуется больше времени. Ещё раз прошу прощения.

    Фикс накатывать поверх, конечно


  12. 4 минуты назад, NiceDreamer сказал:

    @Viking 2013 тороплюсь я, хочу скорее уведомить о вылете.
    Я наверно самый везучий, но, кажись, смена рендера тоже не даёт загрузить сохранение.


    Дополнено 3 минуты спустя

    В данной интерпретации игры забирать трофеи с противника нельзя?
    Привычка собирать хабар мешает сосредоточиться на миссии ?

    Да всё нормально, лучше сейчас уведомить. Нет, лута нема, мод не об мародёрстве.


  13. Wolfstalker Ну первое навскидку сейчас будет лечиться сменой напарника рядом с точкой эвакуации (это начерно если, завтра гляну подробнее), ДХ11 надо будет чекнуть, тоже подправлю в фиксе. Пока могу предложить ДХ9 - он будет работать 100%. Придётся, похоже, выпускать патч с фиксом, чёрт.