
svi_042
-
Публикаций
128 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Сообщения, опубликованные svi_042
-
-
SashaRed , наверное, пропустил. Не считаю, что The в начале надо убирать, мой переводчик с этим солидарен - мы достаточно долго думали то так, то эдак. Не помню, почему мы выбрали именно такой вариант, но менять уже поздно - на моддб оно именно так.
Little Frenchman , да, будет гуишка. Я продемонстрирую это, но несколько позднее.
-
1
-
-
Новости, товарищи. Список выйдет небольшим по причине того, что ноябрь ушёл в основном на рутинные исправления/дополнения существующих вещей:
- К настоящему моменту геометрия более чем половины локаций приведена почти в полностью готовое состояние, которое останется неизменным как минимум до ЗБТ;
- Начата разработка финальной локации;
- Добавлены и переработаны некоторые диковины + окончены работы над реализацией новых детекторов;
- Реализована механика взлома замков;
- Продолжается реализация сюжета;
- Ряд мелких правок и косметических дополнений;
До конца года надеюсь - но не гарантирую - полностью окончить исправлять существующую геометрию с тем, чтобы можно было полностью сосредоточиться на реализации основного сюжета.
Спасибо за внимание.-
5
-
3
-
1
-
-
-
В 10.11.2020 в 16:46, Winzor сказал:time_global() постоянно растёт, и нужно в момент вызова скрипта записать его значение во время вызова. И не повышать значение до следующего вызова. Как это сделать?
Если я верно понял, то взять какую-нибудь переменную time_temp и записывать туда значение time_global() между вызовами по необходимости. До нового вызова в time_temp будет лежать последнее значение time_global().
В свою очередь, следующий вопрос - каким образом можно прикрепить логику к типу аномалии таким образом, чтобы при попадании в любую аномалию данного типа срабатывала не только сама аномалия, но и доп. логика? Полагаю, что прописывается по аналогии с любой другой секцией логики, но где конкретно?
-
Здравствуйте, товарищи. У нас сегодня снова ежемесячный отчёт.
Спойлер- До- и переработанный оружейный пак, до которого у меня всё не доходили руки. Незначительно изменён состав пака, в том числе, включены несколько новых стволов. Изменено положение ряда худовых моделей на более "модное", а также произведён незначительный ретекстур некоторых единиц оружия;
- Добавлен новый монстр - волк - в нескольких вариациях;
- Активно ведётся работа над доработкой имеющихся локаций - исправляются ошибки геометрии, местами добавляются новые интересные места. Значительно переработана локация "окрестности комбината";
- Продолжается внедрение ряда геймплейных фич с использованием GUI. Поскольку на некоторые из них завязан сюжет, работа над ним продолжается не столь активно;
- Ведётся работа над некоторыми уникальными худовыми устройствами, задействованными в игре, одно из таких устройств - уже упоминавшиеся ранее карты локаций для быстрых переходов, пришедшая на замену обычному GUI;
Спойлер- Доработка фич, блокирующих продолжение работы по сюжету и работа над самим сюжетом;
- Продолжение доработки локаций;
- Увеличение числа видов монстров;
- Продолжение работ по незавершённым пунктам, обозначенным в прошлом отчёте (диковины и т.п.);-
4
-
-
8 часов назад, denis2000 сказал:К тому же вы точно уверены, что индикация работает именно так, эксперимент проводился в "чистых" условиях?
Не очень понял, что подразумевается под "чистыми" условиями. Выдал себе оригинальный детектор и переделку, оригинальный показывает направление должным образом, новый "путает" лево и право.
Анимации меняли, и достаточно сильно. Поэтому и интересуюсь, каким образом отрисовывается картинка, чтоб понимать, на что грешить. Впрочем, это действительно может оказаться косяк текстурирования.
-
7 часов назад, denis2000 сказал:Не увидел в ваших пояснениях глобального разрешения апгрейда (файл inventory_upgrades.ltx) и добавление схемы в файл item_upgrades.ltx.
inventory_upgrades.ltx действительно проморгал, и всё заработало, впрочем, потом вспомнил про nightvision_sect в самом предмете, и надобность в апгрейдах отпала. Увидеть, что всё работало, не мог потому, что N по какой-то причине не включает ПНВ. Перебиндил на другую клавишу, и всё заработало.
7 часов назад, denis2000 сказал:Движек управляет ориентацией текстуры item_detector_2_segment. Вероятно косяк в ХУД-модели детектора.
Какие конкретно параметры будут влиять на это? Координаты и ориентация кости? Положение вещи на худе?
-
22 минуты назад, Hoperise сказал:Доброго дня, существует ли функция/логика на запрет приближения к определенному нпс? То бишь, если гг подойдет к нпс на определенное расстояние выдастся поршень, даже если нпс в движении?
попробуй
on_info = {=dist_to_actor_le(8)} имя_новой_секции
в логике НПС, где вместо 8 - твоё расстояние
В свою очередь, есть 2 вопроса:
1. Делаю ПНВ в виде отдельного шлема. Решил реализовать его путём "пустого" шлема-болванки со встроенным по умолчанию апгрейдом на ПНВ. Действовал так:
Спойлер[helm_pnv]:helmet
$spawn = "outfit\helm_pnv"
visual = dynamics\outfit\outfit_pnv
control_inertion_factor = 1.0
inv_name = pnv_helm_name
inv_name_short = pnv_helm_name
description = pnv_helm_description
discovery_dependency =inv_weight = 2.30
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 10
inv_grid_y = 3upgr_icon_x = 20
upgr_icon_y = 619
upgr_icon_width = 106
upgr_icon_height = 149cost = 550
nightvision_sect = effector_nightvision_1
immunities_sect = sect_helm_pnv_immunities
bones_koeff_protection = actor_helm_respiratortelepatic_protection = 0.0
radiation_protection = 0.0
chemical_burn_protection = 0.0power_loss = 0.0
upgrades = up_gr_firstab_helm_pnv
installed_upgrades = up_firsta_helm_pnv
upgrade_scheme = upgrade_scheme_helm_pnv[sect_helm_pnv_immunities]
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0Там же, в outfit.ltx подключил новую схему
#include "outfit_upgrades\helm_pnv_up.ltx"
После чего в misc\outfit_upgrades добавил соотв. файл со следующим содержанием:
Спойлер[up_sect_firsta_helm_pnv]
value = +1
nightvision_sect = effector_nightvision_1[up_firsta_helm_pnv]
scheme_index = 0, 0
known = 1
effects =
section = up_sect_firsta_helm_pnv
property = prop_night_visionprecondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & beffect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_hereprereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_pnv_name
description = st_up_pnv_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_helm_tactic_7[up_gr_firstab_helm_pnv]
elements = up_firsta_helm_pnvПредустановленного апгрейда в шлеме так и не появляется. Что я сделал не так/не сделал?
Вопрос 2. Каким образом формируется изображение указателя на детекторе "Медведь"? Делаю новый детектор на его базе, и при нахождении артефакта, когда активируется табло, лево и право на нём оказываются перепутаны - арт слева, табло показывает вправо.
Заранее спасибо.
-
2
-
-
Здравствуйте, товарищи. Конец месяца, а, значит, пришло время новостей. По КИЗ. О полноценной проведённой работе. Не знаю, как вы, а я от такого уже слегка отвык. Но рассказать есть о чём. За прошедший месяц проведён широкий фронт работ по множеству направлений:
Спойлер- Добавлено свыше трёх десятков (80% от задуманного числа) диковин (напоминаю, это местное название артефактов);
- Базовое заполнение аномальными полями основных локаций, в т.ч. с респауном диковин в них;
- Путешествия между локациями. Помимо стандартных переходов в моде будет возможность пользоваться быстрым перемещением. Для открытия возможности быстро переходить в новые местности вам понадобятся подробные карты соответствующих локаций - это сделано в угоду балансу;
- Добавлено более полутора десятка новых моделей НПС, сюжетных и не только;
- На различной стадии реализации находится несколько доп. квестов;
- На различной стадии реализации находится ряд механик, использующих GUI, например, вышеупомянутое быстрое перемещение;
- Ряд мелких исправлений текущих багов;
Также в краткосрочной перспективе:
Спойлер- Доделка упомянутых выше пунктов;
- Реализация сюжетных квестов;
- Косметические работы на всех локациях для улучшения их восприятия;
- Реализация новых монстров;-
7
-
7
-
1
-
-
Приветствую. Не посещали ли мысли о проработке - в том или ином виде - старого OL, досталкерского, со звездными вратами? Нужны ли вообще такие моды коммьюнити?
-
drCarabas там вместо "в силе" должно было быть "в числе", очепятка, да. Насчет DX10-11 знаю, но, похоже, беда в скриптовой реализации переключения напарников. По крайней мере, у меня все подозрения на неё.
А насчет развития - только после КИЗ можно будет об этом говорить. Если вообще будет актуально.
-
StariyStalkKRG потому что оригинальная миссия тоже короткая. Именно поэтому мод в "короткометражных". Оружие не берётся по причине использования мультивинтовки главными героями. Это была одна из ключевых фишек оригинала.
-
-
Прошу прощения за такое обилие багов, для меня оно оказалось очень неприятным сюрпризом. ССЫЛКА на быстрофикс, фиксящий:
- Пересветы
- Болты
- Вылет при смене костюма
- Слегка катсцену
Ситуация с напарниками, судя по всему, зависит от версии игры, поэтому на её разбор потребуется больше времени. Ещё раз прошу прощения.
Фикс накатывать поверх, конечно
-
4 минуты назад, NiceDreamer сказал:@Viking 2013 тороплюсь я, хочу скорее уведомить о вылете.
Я наверно самый везучий, но, кажись, смена рендера тоже не даёт загрузить сохранение.
Дополнено 3 минуты спустяВ данной интерпретации игры забирать трофеи с противника нельзя?
Привычка собирать хабар мешает сосредоточиться на миссии ?Да всё нормально, лучше сейчас уведомить. Нет, лута нема, мод не об мародёрстве.
-
-
-
4 минуты назад, Bios сказал:чёто криво все.
Конкретнее, что "всё"?
-
1
-
-
NiceDreamer так, а вот с этого момента поподробнее. Как, в каком месте, до или после спасения учёного? Какие-то специфические условия? Вообще не сталкивался при тестах с таким.
-
1 минуту назад, dumidum сказал:ну если на моде в 30 мин. у человека вылет и засвет-мод считается доделанным?
Это называется стеснённые условия разработки.
-
-
Wolfstalker Ну первое навскидку сейчас будет лечиться сменой напарника рядом с точкой эвакуации (это начерно если, завтра гляну подробнее), ДХ11 надо будет чекнуть, тоже подправлю в фиксе. Пока могу предложить ДХ9 - он будет работать 100%. Придётся, похоже, выпускать патч с фиксом, чёрт.
-
Wolfstalker так, по первому вопрос тогда странный - когда менял напарника, как далеко от места эвакуации? А по второму - какой рендер?
-
May пока однозначно ничего не скажу о продолжении, КИЗ висит. Да там и оригинал еле запускается нынче.
Край изумрудной зари
в Моды в разработке
Опубликовано
SashaRed спасибо, услышал. Тему поменять можно, вотемарки на имеющихся картинках уже нет. Если это будет прям СИЛЬНО критично - займусь. Но не сейчас явно.