-
Публикаций
44 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Ganseng
-
Возник ряд вопросов: - Можно ли в одной аномалии заряжать несколько артов? - Что такое импульсный урон и ранящий урон? - Чинит ли кто-то из техников снарягу монолитчиков?
-
Что ж, через горящий стул, матюки и бессчётное число перезагрузок Просектор пройден! Разрабы, вы большие молодцы и абсолютно незаслуженно находитесь в тени всяких Тру Сталкеров и даже Аномали! Столь кропотливую и внимательную работу я мало где видел и меня сложно впечатлить, но вам это удалось! И если раньше среди модов я признавал только NLC 7, теперь наряду с ним навсегда прописан Prosectors Project! Отличная работа!
-
Незаслуженно обделённая вниманием модификация! Мод пройден на версии 1.7 История здесь очень похожая на NLC 7, много нытья на тему сложности и банального непонимания местных игровых механик. Чтобы скоротать ожидание выхода NLC Improved в релиз, я решил окунуться в Просектор. И ни разу не пожалел! Проделана впечатляющая работа, которой я не видел больше нигде, а именно: Высочайшая (по меркам Сталкера, естественно) стабильность игры. За всё весьма длинное прохождение поймал всего два рандомных вылета; Физика объектов. Трамплин действительно является трамплином и отталкивает всё, что в него попадает, карусель реально поднимает тебя в воздух и раскручивает, ускорение свободного падения, даже скорость звука учтена! Искусственный интеллект, который реально похож на интеллект. Самый опасный враг в Просекторе (после бюрера, конечно, но об этом позже) это именно NPC. Но не как в среднестатистической васянке, где они могут лицом ловить обоймы с калаша и не падать, а нелинейностью своего поведения: здешние неписи умеют двигаться перебежками от укрытия к укрытию, идти в рукопашную, подкрадываться со спины, когда они орут "Обходи эту шелупонь!" они реально обходят эту шелупонь! А уж монолитовцы, бегущие на тебя с гранатами в самоубийственную атаку, запомнятся очень надолго! Мутанты тоже не ведут себя столь прямолинейно, теперь недостаточно просто отойти в сторону, чтобы увернуться от прыжка псевды или химеры, нужно правильно выбирать момент для маневрирования; Работающий стелс, пистолет с глушителем даётся на старте не просто так. Умение устранять врагов, не поднимая много шума, понадобится не раз и не два. Регулярно спавнящиеся бандюки на АТП как раз и нужны для оттачивания этого умения. Рэмбо-наскоки могут обойтись очень дорого, даже в топовой снаряге. С мутантами это тоже работает, иногда лучше не стреляться, а прокрасться по-тихому; Внимание к мелочам, что есть верный маркер усердного труда. Например, тяжело раненые сталкеры не падают сразу, а какое-то время продолжают отстреливаться из второстепенного оружия, держась за бок, прощупывают аномалии болтами, любуются найденным хабаром на привале, если бахнули водочки, то у них меняется походка, матюкаются если Меченый пытается запустить свои загребущие лапы в ящик с их припасами, артефакты рождаются строго в соответствующих им аномалиях (кроме пустышек), потроха мутантов портятся, если по ним стрелять (так что не надо стрелять кровососу по морде, если хотите срезать целёхонькие щупала) и многое другое; Теперь о других аспектах геймплея. Экономика в Просекторе максимально приближена к ванильному ТЧ. Хорошо это или плохо это личная вкусовщина, но меня в целом устроило. Необходимость налаживать отношения с группировками и торговцами для получения скидок, лучшей оплаты, курса продажи и расширения ассортимента это очень хорошее дополнение. Но придётся нехило так погриндить, чтобы обрасти необходимым жирком для прохождения сюжета. Сюжет почти никаких изменений не претерпел, всё как в ванильном ТЧ. Только в последней трети добавили несколько вариантов для похода на Выжигатель, и это самое главное испытание всей игры. Но это скорее сделано для того, чтобы задействовать введённые из ЧН локации. Квестовая часть тоже практически без изменений. Притащи трофей, артефакт, завали мутанта/сталкера, получай оплату, всё просто и без изысков. Но другого здесь и не нужно, местная динамика игры скучать не даст даже выполняя такие простенькие циклички для пополнения своего бюджета. Графика в сочетании с хорошей физикой оставляет очень приятные впечатления. Намокающие поверхности, динамические лужи воды, растекающаяся кровь у убитых врагов, анимации использования медицинских препаратов и прочей снаряги выглядят очень достойно! О сложности и игровом балансе. Здесь всё не так однозначно. Здесь есть множество аспектов из моего любимого NLC, но... целесообразность их в реалиях Просектора на самом деле под вопросом. Сохранения у костров в NLC были введены для того, чтобы отучить игрока от корпс-ранов и ценить жизнь своего Калеченного. За тем же самым введена была механика получения урона при поднятии артефактов. НО. В NLC главным врагом является мутант, а не неписи, динамика игры построена на другом базисе, поэтому в NLC это полностью оправдано. В Просекторе же главный и самый опасный враг это как раз неписи, и стреляться с ними нужно будет очень много, особенно в последней трети прохождения. Враги стали намного умнее, но меньше их не стало! И в таких условиях блочить сохранения при нахождении рядом врагов это крайне сомнительное решение, тот самый хардкор ради хардкора, который ничего, кроме раздражения не вызывает, когда тебе в одно лицо надо завалить десяток-другой монолитовцев в коридорной локации. Благо это хотя бы всё настраивается и при желании можно отключить. Все арты, кроме выводящих радиацию, здесь могут быть радиоактивными, без контейнеров, которые жрут дохрена места в рюкзаке и стоят нехилых сумм, про сбор артов можно забыть. При местной невысокой цене артов собирать их в начале/середине игры нет никакого смысла, кроме как по цикличным заданиям, получается работа себе в минус. А охота за артами, как я считаю, это важный аспект Сталкера. К тому же здешние арты разряжаются ОЧЕНЬ быстро, даже не будучи повешенными на пояс. Да, есть механика зарядки арта в аномалии, но это, во-первых, долго (оставленный на ночь в аномалии арт зарядится процентов на 25-30), во-вторых твой арт могут банально стащить, а значит зарядкой надо заниматься в глухомани, где никого нет, в-третьих пустышки заряжать нельзя, т. к. они к аномалиям не привязаны. Отдельный прикол с артами из электры - днём их найти невозможно, только ночью с 22.00 до 5.00. Зачем это сделано - не понятно. Мутанты в целом сделаны хорошо. Кроме одного - бюрера. Если в NLC были имбалансные кровососы, с которыми воевать тяжело и муторно, но всё-таки можно, то в Просекторе имбалансные бюреры, взятые прямиком из Ганслингера. И они по имбалансности уделывают NLC-шных кровососов просто как щенков. Чёрт с ним, что он видит тебя не то что сквозь стены, а с другого конца локации(!!!) и ВСЕГДА попадает по тебе какой-нибудь мусором, мгновенно ушатывая твой костюм, чёрт с ним, что он тебя без шансов уделает что в рукопашной, что на расстоянии, самое главное это его читерный щит, который он не отключает НИКОГДА. А заставить его выключить щит можно только одним способом - перезагрузкой (а прикиньте, как это "весело" при сохранениях только у костров!), потому что только в этом случае спадает агр на Меченого и только тогда появляется короткий шанс на нанесение ему урона. А нанести надо дохренища урона. А если он не один? В итоге бой с бюрером это просто дрочка сейф-лоада. Зачем это было сделано - решительно не понятно. Но в конечно итоге Просектор оставил у меня очень положительные впечатления, это почти что ТЧ моей мечты! И если раньше я признавал только NLC, то теперь к нему добавился ещё один Prosector Project!
-
- расширение геймплея
- хардкор
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Так потому и спрашиваю, что пустышки находил, а какого-нибудь ёжика или кристальную колючку даже в глаза не видел, хотя уже до Радара дошёл.
-
О как. Это только у электр так? Здешние детекторы, я так понял, нужны не для поиска, а для того, чтобы вытащить арт из аномалии. Или тут тоже есть невидимые арты, которые без детектора не найти?
-
Етитская сила, знал бы, что через такую толпу монолитчиков пробиваться придётся, без сожалений сдал бы этого Лысого! Вопрос по артам. Пока ни разу не находил у аномалий арты из электры, кроме пары бенгальских огней, и жгучего пуха. Они в каких-то определённых локах спавнятся? Вот на ДТ куча электр, но артов я там ни разу не видел. Артов из жгучего пуха не видел вообще никогда, только из ящиков выбивал.
-
Время спада излучения можно только через Рябого узнать? А то как-то не хочется заказывать у наймов голову Лысого.
-
И как прикажешь называть недоделанное говно, если это по факту и есть недоделанное говно? Косяков в игре настолько много, что проще будет перечислить то, что сделано нормально, о чём красноречиво говорят патчи размером с саму игру, лол. И это ещё оставляем в стороне обстоятельство, как маленькая, но очень гордая инди-студия из Праги смачно харкнула в лицо всему ру-комьюнити, за счёт которого Сталкер и жил всё это время. Так что всё абсолютно справедливо, нам выкатили говнопродукт, часть комьюнити, которая это говно хавать отказалась, выкатила фидбэк, соответствующий уровню говёности игры.
-
Человечеством давно придумана такая штука, как Adblock, в том числе и для смартфонов. Вжух - и никакого спама! Сжимать скрины придётся слишком сильно, чтобы уложиться в сумарный вес в 1мб.
-
Итоги полного прохождения версии 1.4.1 от 30.12.2024, т. к. торрент нашёл только на него: 1. Так как по большей части этот мод про визуал, начну с него. Выглядит очень недурственно (при том что это X-Ray, а не UE5!), интерьер знатно дополнен, что добавляет атмосферы. Если бы не одно гигантское НО - местами корявое и очень стрёмное освещение. Если на открытых пространствах всё плюс-минус нормально (и то не всегда), то в закрытых помещениях свет это что-то крайне странное: Лампа фигачит как солнце, с чисто солнечными лучиками, но освещает всё строго в определённом радиусе, ни миллиметром дальше, и при этом не поглощает, а только делает контрастнее тонкие тени, ага. В итоге центр сильно пересвечен, а далее определённого радиуса свет как-будто не падает. Всё в лучших(нет) традициях Сталкер 2, когда с дневной улицы заходишь в хату, где уже как-будто глубокая ночь. На открытых пространствах тоже бывают странности: На свет фонарика так вообще без слёз не взглянешь. Ещё в игре, как по мне, избыток солнечной погоды, что сильно бьёт по атмосфере локаций Янтарь, Радар, Припять, ЧАЭС, на которых в оригинале всегда было пасмурно. Скай-боксы меняются каждый игровой час и это прямо очень сильно заметно, нужно сделать плавнее. 2. Касательно геймплея. Сохранён с ванильной ТЧ очень фрагментарно: Сюжет, побочки и наполнения схронов никаких изменений не претерпели, но досадные проколы имеются: 1. При зачистке АТП последний бандюк ни с того ни с сего роняет ствол и вопит "КОРЕШ, НЕ ШМАЛЯЙ!" и нарезает круги вокруг АТП. Я минут 5 за ним бегал, пока не подстрелил его из ПМ-а. 2. На АТП есть место, где отсутствует наземная текстура, т. е. в игровом уровне тупо есть дыра до центра Земли; 3. При замерах на Янтаре не проигрываются диалоги и анимации при самих замерах, Круглов просто бежит вперёд прямиком к автобусу в низине; 4. При встрече с Доктором в тайнике Стрелка в кат-сцене Доктора нет, его монолог не проигрывается, а Меченый просто минуты две лежит и пялится в потолок; 5. В бункере управления Монолитом нас встречает почему-то не голограмма О-Сознанца, а какой-то салага в новичковской куртке Всем монстрам излишне подняли хп, а некоторым ещё и скорость бега. На убийство одной псевды нужно минимум 4 дрота, что делает дробовики абсолютно неиграбельным видом оружия, гигант теперь выдерживает 10+ выстрелов из подствольника, чтобы завалить его стрелковым огнём нужно извести какое-то неимоверное количество патронов. Но главный прикол это кровососы, которых подствольник вообще не берёт (иногда такая фигня бывает ещё при стрельбе по НПЦ в экзах), так как гранаты при выстреле по ним тупо вываливаются из автомата на землю! Химеру встретил только на Радаре и после 12 подствольной гранаты плюнул на это дело и натравил её на бегущих в Припять "Свободовцев", сами пускай с ней маются. В общем, частенько бывает так, что монстров лучше скипать, чем пытаться их перестрелять; Добавили химер, бюреров, изломов и гражданских зомбарей (причём среди них есть версия зомби-камикадзе, лол, привет от Serious Sam); Теперь в Зоне есть выброс (но это только для Меченого, остальные во время воя сирены так и продолжают сидеть и травить бородатые анекдоты), арты больше россыпью по локам не лежат, аномалии не статичны; "Монолитовцы" больше не жалуют калибр 9.39 и перешли в основном на 5.45 и 5.56; У торговцев теперь можно починиться. 3. Баги, куда же без них? Багованые циклички, из обнаруженных - стабильный вылет при попытке сдать Сахарову квест на глаз плоти; Багованые костюмы, из обнаруженных - стабильный вылет при попытке надеть СКАТ; Лишняя опция для сухпайков, при нажатии на неё - стабильный вылет; Багованые или недоступные тайники Трупы от удара Гиганта могут улететь сквозь стены, из-за чего у меня в Х-18 чуть не застопорился сюжет, потому что от его удара труп ботана улетел почти за пределы локации и только чудом я сумел выцепить кусок его ботинка и снять с него код от двери; Не работают хоткеи быстрого использования медицины. Как ни переназначай, использовать можно только вручную из инвентаря (причём по опции "Съесть"); Не работает ПНВ, пришлось самому вручную прописывать конфиги, чтобы он заработал. Хотя в целом стабильность очень недурственная, рандомных вылетов почти не было. Что сказать по итогу, проект просто требует шлифовки и всё будет отлично. И даже на таком этапе это всё ещё лучше, чем Сталкер 2.
-
Zavtramen , никаких допов, чистое ТЧ в плане квестов и сюжета.
-
Даже как-то странно, что именно здесь концентрация прогретых гоев минимальна. Но перевес всё равно значительный, пси-излучение работает исправно, Григорович может быть доволен (а то вон недавно стремался, что могли и на вилы за такое поднять) и дальше стричь бабло с мамонтов за корявый кусок кода, который по какому-то досадному недоразумению называется Сталкер 2. Правда, в следующий раз лучше градус халтуры всё-таки не повышать, а то гои могут начать о чём-то подозревать.
-
cryptopterius , ай, да про схроны, в которых ничего не лежит, кроме использованного гондона и лысой сосиски, даже говорить нечего. Это уже обсосали 100 раз, а ведь проблемы в игре капитальные и комплексные. Баги починят, тени подтянут, может быть даже сделают вид, что а-лайф воскресить попытались, но это не возродит варварски уничтоженный лор.
-
Это не игра, это пустота, густо посыпанная специями графония, причём местами ОЧЕНЬ корявого. Но дело тут не только в нулевой оптимизации, убитом а-лайфе, пососных тенях, попытках перегнать "Смуту" по количеству пустой беготни и наспех выдранной русской озвучке. Это всё поправимо при должном старании и желании сделать именно игру, а не игросодержащий продукт. Главный трындец это нарратив, то бишь - повествование, лор и сюжетная канва. Да, сюжет в общем-то никогда и не был сильной стороной Сталкера. НО. Это не означает, что из уже имеющегося материала можно делать такой бестолковый балаган, как сделан здесь. Теперь по пунктам: Мотивация ГГ. Которая декларируется ("этот артефакт мне ХАТУ должен"), но которой по факту нет. Даже в васянских модах люди в Зону лезут чтобы кого-то найти/спасти, скрыться от проблем за периметром, сбежать от прошлого, да даже самое банальное - нахапать хабара и поднять солидный кэш. А тут Скуфу в хату прилетела какая-то НЕХ, и он тут же воспылал желанием разбираться, какого, мол, хрена прилетело именно в мою хату? Посмешнее нет ничего в запасе?© И его пафосное "мне больше некуда идти" здесь вообще не к месту, потому что "некуда идти" это в том случае, когда больше НЕ К КОМУ, а не когда ты лишился кухни в хрущёвке и любимого тазика с пельменями. И ещё, вот *ЛЯ буду, но такая завязка сюжета точно была в какой-то из бесчисленных макулатурных книжонок по Сталкеру. Т. е. сюжетно вам подают фанфик, а не продолжение истории. Все логические связи между локациями У. Н. И. Ч. Т. О. Ж. Е. Н. Ы. Полностью. Свалка теперь под боком у ЧАЭС. Ладно, хрен с ним. Радар теперь слева от Кордона, и вот тут вообще впору закричать во всю глотку "WHAT?! What the heck? WHAT THE HECK IS GOING ON?!" Кому он при таком расположении вообще мог помешать пробиваться в северные районы Зоны? И нахрена его тогда вообще отключали, превозмогая толпы зомбарей и монолитовцев? Из этого вытекает следующий казус - Армейские склады, которые теперь СЕВЕРНЕЕ Радара. Что? Кто сказал "Барьер"?! Идите нахрен, у нас тут новая Зона, в которой север с югом перепутаны. Да, Затон теперь на юге. Живите с этим. Но вершина этого балагана это НИИЧАЗ, выглядящий максимально чужеродно в мире Сталкера. Видать кто-то по приколу сказал: "А давайте в центре Зоны Москва-Сити забабахаем!", а сделали всерьёз. Nuff said. Персонажи из предыдущих частей. Запихнули почти всех (фан-сервис, нам нужно БОЛЬШЕ ФАН-СЕРВИСА!) и обосрали тоже почти всех. Шрама выкопали прямиком из-под саркофага и сделали шизом с закосом под Джокера. Видать все 9 лет (или сколько там прошло с момента ЧН) после штурма ЧАЭС под выбросами сидел по приколу. Стрелок сливает в унитаз всё, чего добивался в предыдущих частях и по факту тоже стал шизом. Сливает в унитаз вместе с Доктором Дегтярёв... ну просто Дегтярёв. Шоб було. Из Шустрого сделали натурально наездника на рояле из кустов, ой, то есть офигительного манипулятора! Каланча и Лебедев это теперь не учёные, которые выступили против О-Сознания, а их завербованные агенты. Ба-дум-тсссс! Да, выходит, что они по тоже по приколу потащили Шрама к ЧАЭС, угробив по пути сотню-другую монолитовцев (получается - своих союзников). Ну злодейское зло и хитрые-прехитрые планы они такие, да. Сидор стал ну таким жадным, таким жадным...! Аж куриную ножку хавает не отходя от кассы. И вот такое тут всё. Кроме Бродяги, которого в этом балагане хоть как-то можно выделить в положительную сторону. Волшебники на голубом бусике, их величество "Варта". Ещё один, наравне с НИИЧАЗ, абсолютно чужеродный и ломающий логику игрового мира субъект. Кто такие, откуда взялись, как поставили раком все другие группировки в Зоне? А вот просто потому что, примите как данность, ведь придумывать что-то вокруг извечных тёрок каких-то там жалких "Долг" и "Свобода" это так скучно и тривиально... Как они в кратчайшие сроки НИИЧАЗ в самом центре Зоны отгрохали и даже захапали себе Монолит(!!!), когда регулярная армия несколько раз кровью умылась, при попытках силового захвата контроля над Зоной? Зачем тогда в игровом лоре нужен "Долг"? В общем, вопросы, вопросы, вопросы. На которые нет и не будет никогда внятного ответа. Из предыдущих пунктов вытекает финальный и самый печальный - Зона больше никакая не загадочная и совсем не отчуждённая от внешнего мира. Именно благодаря этому Сталкер во многом и запал в своё время в душу СНГ-комьюнити, несмотря на все косяки и тогдашние промахи. Теперь же этого нет. Сталкер 2 это просто проходной шутерок на недельку. Его пройдут и быстро забудут. А это худшая участь для любого художественного произведения. Такие вот дела, сталкер. Проходи, не задерживайся.
-
Мда. Вот я всё шутки шутил, чтобы из "Смуты" сделали мод на "Сталкер", а они взяли и РЕАЛЬНО сделали из "Смуты" мод на "Сталкер". Такой же пустой, такой же затянутый, такой же багованый. Пойду дальше гонять в Ганслингер и NLC 7.
-
Bespredelschik, да, звук смерти не проигрывается.
-
Проблема такая: все npc в игре помирают молча, вот хоть ты тресни. Уже и архивы с игрой распаковал, проверил, звуки все на месте, и в папке с ЗП, и в папке с модом. Ставил отдельный скрипт из Return sounds of the death addon, и в папку с ЗП, и в папку с модом - всё равно не работает. Вот как это вылечить? Вроде мелочь, а всё равно аж досада берёт.
-
В текущем билде вылеты по памяти это просто атас какой-то: - игровая сессия больше 1-1.5 часов - вылет; - слишком частый сейф-лоад - вылет; - нажимаешь диалог с нпц - вылет; - лезешь в рюкзак - вылет; - абсолютно любая рандомная хрень - вылет. Я хз что там намутили с движком, но старые версии были гораздо стабильнее, + тот факт, что в те года у меня был в разы менее мощный ПК.
-
Создай ярлык на файл XR_3DA.exe в папке bin. Тыкаешь правой кнопкой на ярлык, далее "Свойства", в графе "Объект" прописываешь команду -no_staging. И только с этого ярлыка запускаешь игру. Выглядеть должно так: "[Путь к папке с NLC 7]\bin\XR_3DA.exe" -no_staging Периодически, а лучше перед каждым запуском, полностью сносить папку r2 и файл vis pretech.ist. в папке bin, как уже говорили. Вылеты по памяти если и не прекратятся, то станут намного реже.
-
Без маски точно не нужен.
-
Ещё настрадаешься от нычки Фрола и артефакта для Пличко.
-
Я всё равно надеюсь, что тому кто придумал напихать в подземку 6 кровососов и кучу спавнящихся по скрипту крыс уже выписана пожизненная путёвка на опыты к Сахарову.
