Перейти к содержанию

Ganseng

Сталкеры
  • Публикаций

    44
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Ganseng

  1. Возник ряд вопросов: - Можно ли в одной аномалии заряжать несколько артов? - Что такое импульсный урон и ранящий урон? - Чинит ли кто-то из техников снарягу монолитчиков?
  2. Что ж, через горящий стул, матюки и бессчётное число перезагрузок Просектор пройден! Разрабы, вы большие молодцы и абсолютно незаслуженно находитесь в тени всяких Тру Сталкеров и даже Аномали! Столь кропотливую и внимательную работу я мало где видел и меня сложно впечатлить, но вам это удалось! И если раньше среди модов я признавал только NLC 7, теперь наряду с ним навсегда прописан Prosectors Project! Отличная работа!
  3. Незаслуженно обделённая вниманием модификация! Мод пройден на версии 1.7 История здесь очень похожая на NLC 7, много нытья на тему сложности и банального непонимания местных игровых механик. Чтобы скоротать ожидание выхода NLC Improved в релиз, я решил окунуться в Просектор. И ни разу не пожалел! Проделана впечатляющая работа, которой я не видел больше нигде, а именно: Высочайшая (по меркам Сталкера, естественно) стабильность игры. За всё весьма длинное прохождение поймал всего два рандомных вылета; Физика объектов. Трамплин действительно является трамплином и отталкивает всё, что в него попадает, карусель реально поднимает тебя в воздух и раскручивает, ускорение свободного падения, даже скорость звука учтена! Искусственный интеллект, который реально похож на интеллект. Самый опасный враг в Просекторе (после бюрера, конечно, но об этом позже) это именно NPC. Но не как в среднестатистической васянке, где они могут лицом ловить обоймы с калаша и не падать, а нелинейностью своего поведения: здешние неписи умеют двигаться перебежками от укрытия к укрытию, идти в рукопашную, подкрадываться со спины, когда они орут "Обходи эту шелупонь!" они реально обходят эту шелупонь! А уж монолитовцы, бегущие на тебя с гранатами в самоубийственную атаку, запомнятся очень надолго! Мутанты тоже не ведут себя столь прямолинейно, теперь недостаточно просто отойти в сторону, чтобы увернуться от прыжка псевды или химеры, нужно правильно выбирать момент для маневрирования; Работающий стелс, пистолет с глушителем даётся на старте не просто так. Умение устранять врагов, не поднимая много шума, понадобится не раз и не два. Регулярно спавнящиеся бандюки на АТП как раз и нужны для оттачивания этого умения. Рэмбо-наскоки могут обойтись очень дорого, даже в топовой снаряге. С мутантами это тоже работает, иногда лучше не стреляться, а прокрасться по-тихому; Внимание к мелочам, что есть верный маркер усердного труда. Например, тяжело раненые сталкеры не падают сразу, а какое-то время продолжают отстреливаться из второстепенного оружия, держась за бок, прощупывают аномалии болтами, любуются найденным хабаром на привале, если бахнули водочки, то у них меняется походка, матюкаются если Меченый пытается запустить свои загребущие лапы в ящик с их припасами, артефакты рождаются строго в соответствующих им аномалиях (кроме пустышек), потроха мутантов портятся, если по ним стрелять (так что не надо стрелять кровососу по морде, если хотите срезать целёхонькие щупала) и многое другое; Теперь о других аспектах геймплея. Экономика в Просекторе максимально приближена к ванильному ТЧ. Хорошо это или плохо это личная вкусовщина, но меня в целом устроило. Необходимость налаживать отношения с группировками и торговцами для получения скидок, лучшей оплаты, курса продажи и расширения ассортимента это очень хорошее дополнение. Но придётся нехило так погриндить, чтобы обрасти необходимым жирком для прохождения сюжета. Сюжет почти никаких изменений не претерпел, всё как в ванильном ТЧ. Только в последней трети добавили несколько вариантов для похода на Выжигатель, и это самое главное испытание всей игры. Но это скорее сделано для того, чтобы задействовать введённые из ЧН локации. Квестовая часть тоже практически без изменений. Притащи трофей, артефакт, завали мутанта/сталкера, получай оплату, всё просто и без изысков. Но другого здесь и не нужно, местная динамика игры скучать не даст даже выполняя такие простенькие циклички для пополнения своего бюджета. Графика в сочетании с хорошей физикой оставляет очень приятные впечатления. Намокающие поверхности, динамические лужи воды, растекающаяся кровь у убитых врагов, анимации использования медицинских препаратов и прочей снаряги выглядят очень достойно! О сложности и игровом балансе. Здесь всё не так однозначно. Здесь есть множество аспектов из моего любимого NLC, но... целесообразность их в реалиях Просектора на самом деле под вопросом. Сохранения у костров в NLC были введены для того, чтобы отучить игрока от корпс-ранов и ценить жизнь своего Калеченного. За тем же самым введена была механика получения урона при поднятии артефактов. НО. В NLC главным врагом является мутант, а не неписи, динамика игры построена на другом базисе, поэтому в NLC это полностью оправдано. В Просекторе же главный и самый опасный враг это как раз неписи, и стреляться с ними нужно будет очень много, особенно в последней трети прохождения. Враги стали намного умнее, но меньше их не стало! И в таких условиях блочить сохранения при нахождении рядом врагов это крайне сомнительное решение, тот самый хардкор ради хардкора, который ничего, кроме раздражения не вызывает, когда тебе в одно лицо надо завалить десяток-другой монолитовцев в коридорной локации. Благо это хотя бы всё настраивается и при желании можно отключить. Все арты, кроме выводящих радиацию, здесь могут быть радиоактивными, без контейнеров, которые жрут дохрена места в рюкзаке и стоят нехилых сумм, про сбор артов можно забыть. При местной невысокой цене артов собирать их в начале/середине игры нет никакого смысла, кроме как по цикличным заданиям, получается работа себе в минус. А охота за артами, как я считаю, это важный аспект Сталкера. К тому же здешние арты разряжаются ОЧЕНЬ быстро, даже не будучи повешенными на пояс. Да, есть механика зарядки арта в аномалии, но это, во-первых, долго (оставленный на ночь в аномалии арт зарядится процентов на 25-30), во-вторых твой арт могут банально стащить, а значит зарядкой надо заниматься в глухомани, где никого нет, в-третьих пустышки заряжать нельзя, т. к. они к аномалиям не привязаны. Отдельный прикол с артами из электры - днём их найти невозможно, только ночью с 22.00 до 5.00. Зачем это сделано - не понятно. Мутанты в целом сделаны хорошо. Кроме одного - бюрера. Если в NLC были имбалансные кровососы, с которыми воевать тяжело и муторно, но всё-таки можно, то в Просекторе имбалансные бюреры, взятые прямиком из Ганслингера. И они по имбалансности уделывают NLC-шных кровососов просто как щенков. Чёрт с ним, что он видит тебя не то что сквозь стены, а с другого конца локации(!!!) и ВСЕГДА попадает по тебе какой-нибудь мусором, мгновенно ушатывая твой костюм, чёрт с ним, что он тебя без шансов уделает что в рукопашной, что на расстоянии, самое главное это его читерный щит, который он не отключает НИКОГДА. А заставить его выключить щит можно только одним способом - перезагрузкой (а прикиньте, как это "весело" при сохранениях только у костров!), потому что только в этом случае спадает агр на Меченого и только тогда появляется короткий шанс на нанесение ему урона. А нанести надо дохренища урона. А если он не один? В итоге бой с бюрером это просто дрочка сейф-лоада. Зачем это было сделано - решительно не понятно. Но в конечно итоге Просектор оставил у меня очень положительные впечатления, это почти что ТЧ моей мечты! И если раньше я признавал только NLC, то теперь к нему добавился ещё один Prosector Project!
  4. Так потому и спрашиваю, что пустышки находил, а какого-нибудь ёжика или кристальную колючку даже в глаза не видел, хотя уже до Радара дошёл.
  5. О как. Это только у электр так? Здешние детекторы, я так понял, нужны не для поиска, а для того, чтобы вытащить арт из аномалии. Или тут тоже есть невидимые арты, которые без детектора не найти?
  6. Етитская сила, знал бы, что через такую толпу монолитчиков пробиваться придётся, без сожалений сдал бы этого Лысого! Вопрос по артам. Пока ни разу не находил у аномалий арты из электры, кроме пары бенгальских огней, и жгучего пуха. Они в каких-то определённых локах спавнятся? Вот на ДТ куча электр, но артов я там ни разу не видел. Артов из жгучего пуха не видел вообще никогда, только из ящиков выбивал.
  7. Время спада излучения можно только через Рябого узнать? А то как-то не хочется заказывать у наймов голову Лысого.
  8. И как прикажешь называть недоделанное говно, если это по факту и есть недоделанное говно? Косяков в игре настолько много, что проще будет перечислить то, что сделано нормально, о чём красноречиво говорят патчи размером с саму игру, лол. И это ещё оставляем в стороне обстоятельство, как маленькая, но очень гордая инди-студия из Праги смачно харкнула в лицо всему ру-комьюнити, за счёт которого Сталкер и жил всё это время. Так что всё абсолютно справедливо, нам выкатили говнопродукт, часть комьюнити, которая это говно хавать отказалась, выкатила фидбэк, соответствующий уровню говёности игры.
  9. Человечеством давно придумана такая штука, как Adblock, в том числе и для смартфонов. Вжух - и никакого спама! Сжимать скрины придётся слишком сильно, чтобы уложиться в сумарный вес в 1мб.
  10. Итоги полного прохождения версии 1.4.1 от 30.12.2024, т. к. торрент нашёл только на него: 1. Так как по большей части этот мод про визуал, начну с него. Выглядит очень недурственно (при том что это X-Ray, а не UE5!), интерьер знатно дополнен, что добавляет атмосферы. Если бы не одно гигантское НО - местами корявое и очень стрёмное освещение. Если на открытых пространствах всё плюс-минус нормально (и то не всегда), то в закрытых помещениях свет это что-то крайне странное: Лампа фигачит как солнце, с чисто солнечными лучиками, но освещает всё строго в определённом радиусе, ни миллиметром дальше, и при этом не поглощает, а только делает контрастнее тонкие тени, ага. В итоге центр сильно пересвечен, а далее определённого радиуса свет как-будто не падает. Всё в лучших(нет) традициях Сталкер 2, когда с дневной улицы заходишь в хату, где уже как-будто глубокая ночь. На открытых пространствах тоже бывают странности: На свет фонарика так вообще без слёз не взглянешь. Ещё в игре, как по мне, избыток солнечной погоды, что сильно бьёт по атмосфере локаций Янтарь, Радар, Припять, ЧАЭС, на которых в оригинале всегда было пасмурно. Скай-боксы меняются каждый игровой час и это прямо очень сильно заметно, нужно сделать плавнее. 2. Касательно геймплея. Сохранён с ванильной ТЧ очень фрагментарно: Сюжет, побочки и наполнения схронов никаких изменений не претерпели, но досадные проколы имеются: 1. При зачистке АТП последний бандюк ни с того ни с сего роняет ствол и вопит "КОРЕШ, НЕ ШМАЛЯЙ!" и нарезает круги вокруг АТП. Я минут 5 за ним бегал, пока не подстрелил его из ПМ-а. 2. На АТП есть место, где отсутствует наземная текстура, т. е. в игровом уровне тупо есть дыра до центра Земли; 3. При замерах на Янтаре не проигрываются диалоги и анимации при самих замерах, Круглов просто бежит вперёд прямиком к автобусу в низине; 4. При встрече с Доктором в тайнике Стрелка в кат-сцене Доктора нет, его монолог не проигрывается, а Меченый просто минуты две лежит и пялится в потолок; 5. В бункере управления Монолитом нас встречает почему-то не голограмма О-Сознанца, а какой-то салага в новичковской куртке Всем монстрам излишне подняли хп, а некоторым ещё и скорость бега. На убийство одной псевды нужно минимум 4 дрота, что делает дробовики абсолютно неиграбельным видом оружия, гигант теперь выдерживает 10+ выстрелов из подствольника, чтобы завалить его стрелковым огнём нужно извести какое-то неимоверное количество патронов. Но главный прикол это кровососы, которых подствольник вообще не берёт (иногда такая фигня бывает ещё при стрельбе по НПЦ в экзах), так как гранаты при выстреле по ним тупо вываливаются из автомата на землю! Химеру встретил только на Радаре и после 12 подствольной гранаты плюнул на это дело и натравил её на бегущих в Припять "Свободовцев", сами пускай с ней маются. В общем, частенько бывает так, что монстров лучше скипать, чем пытаться их перестрелять; Добавили химер, бюреров, изломов и гражданских зомбарей (причём среди них есть версия зомби-камикадзе, лол, привет от Serious Sam); Теперь в Зоне есть выброс (но это только для Меченого, остальные во время воя сирены так и продолжают сидеть и травить бородатые анекдоты), арты больше россыпью по локам не лежат, аномалии не статичны; "Монолитовцы" больше не жалуют калибр 9.39 и перешли в основном на 5.45 и 5.56; У торговцев теперь можно починиться. 3. Баги, куда же без них? Багованые циклички, из обнаруженных - стабильный вылет при попытке сдать Сахарову квест на глаз плоти; Багованые костюмы, из обнаруженных - стабильный вылет при попытке надеть СКАТ; Лишняя опция для сухпайков, при нажатии на неё - стабильный вылет; Багованые или недоступные тайники Трупы от удара Гиганта могут улететь сквозь стены, из-за чего у меня в Х-18 чуть не застопорился сюжет, потому что от его удара труп ботана улетел почти за пределы локации и только чудом я сумел выцепить кусок его ботинка и снять с него код от двери; Не работают хоткеи быстрого использования медицины. Как ни переназначай, использовать можно только вручную из инвентаря (причём по опции "Съесть"); Не работает ПНВ, пришлось самому вручную прописывать конфиги, чтобы он заработал. Хотя в целом стабильность очень недурственная, рандомных вылетов почти не было. Что сказать по итогу, проект просто требует шлифовки и всё будет отлично. И даже на таком этапе это всё ещё лучше, чем Сталкер 2.
  11. Бинокль в следующем DLC за 50$. А ПНВ в ещё одном DLC тоже за 50$.
  12. Из инновационного тут только негры, говорящие на суржике. Вот это я понимаю, инновации в геймплее и выдающаяся часть сюжета!
  13. Даже как-то странно, что именно здесь концентрация прогретых гоев минимальна. Но перевес всё равно значительный, пси-излучение работает исправно, Григорович может быть доволен (а то вон недавно стремался, что могли и на вилы за такое поднять) и дальше стричь бабло с мамонтов за корявый кусок кода, который по какому-то досадному недоразумению называется Сталкер 2. Правда, в следующий раз лучше градус халтуры всё-таки не повышать, а то гои могут начать о чём-то подозревать.
  14. cryptopterius , ай, да про схроны, в которых ничего не лежит, кроме использованного гондона и лысой сосиски, даже говорить нечего. Это уже обсосали 100 раз, а ведь проблемы в игре капитальные и комплексные. Баги починят, тени подтянут, может быть даже сделают вид, что а-лайф воскресить попытались, но это не возродит варварски уничтоженный лор.
  15. Это не игра, это пустота, густо посыпанная специями графония, причём местами ОЧЕНЬ корявого. Но дело тут не только в нулевой оптимизации, убитом а-лайфе, пососных тенях, попытках перегнать "Смуту" по количеству пустой беготни и наспех выдранной русской озвучке. Это всё поправимо при должном старании и желании сделать именно игру, а не игросодержащий продукт. Главный трындец это нарратив, то бишь - повествование, лор и сюжетная канва. Да, сюжет в общем-то никогда и не был сильной стороной Сталкера. НО. Это не означает, что из уже имеющегося материала можно делать такой бестолковый балаган, как сделан здесь. Теперь по пунктам: Мотивация ГГ. Которая декларируется ("этот артефакт мне ХАТУ должен"), но которой по факту нет. Даже в васянских модах люди в Зону лезут чтобы кого-то найти/спасти, скрыться от проблем за периметром, сбежать от прошлого, да даже самое банальное - нахапать хабара и поднять солидный кэш. А тут Скуфу в хату прилетела какая-то НЕХ, и он тут же воспылал желанием разбираться, какого, мол, хрена прилетело именно в мою хату? Посмешнее нет ничего в запасе?© И его пафосное "мне больше некуда идти" здесь вообще не к месту, потому что "некуда идти" это в том случае, когда больше НЕ К КОМУ, а не когда ты лишился кухни в хрущёвке и любимого тазика с пельменями. И ещё, вот *ЛЯ буду, но такая завязка сюжета точно была в какой-то из бесчисленных макулатурных книжонок по Сталкеру. Т. е. сюжетно вам подают фанфик, а не продолжение истории. Все логические связи между локациями У. Н. И. Ч. Т. О. Ж. Е. Н. Ы. Полностью. Свалка теперь под боком у ЧАЭС. Ладно, хрен с ним. Радар теперь слева от Кордона, и вот тут вообще впору закричать во всю глотку "WHAT?! What the heck? WHAT THE HECK IS GOING ON?!" Кому он при таком расположении вообще мог помешать пробиваться в северные районы Зоны? И нахрена его тогда вообще отключали, превозмогая толпы зомбарей и монолитовцев? Из этого вытекает следующий казус - Армейские склады, которые теперь СЕВЕРНЕЕ Радара. Что? Кто сказал "Барьер"?! Идите нахрен, у нас тут новая Зона, в которой север с югом перепутаны. Да, Затон теперь на юге. Живите с этим. Но вершина этого балагана это НИИЧАЗ, выглядящий максимально чужеродно в мире Сталкера. Видать кто-то по приколу сказал: "А давайте в центре Зоны Москва-Сити забабахаем!", а сделали всерьёз. Nuff said. Персонажи из предыдущих частей. Запихнули почти всех (фан-сервис, нам нужно БОЛЬШЕ ФАН-СЕРВИСА!) и обосрали тоже почти всех. Шрама выкопали прямиком из-под саркофага и сделали шизом с закосом под Джокера. Видать все 9 лет (или сколько там прошло с момента ЧН) после штурма ЧАЭС под выбросами сидел по приколу. Стрелок сливает в унитаз всё, чего добивался в предыдущих частях и по факту тоже стал шизом. Сливает в унитаз вместе с Доктором Дегтярёв... ну просто Дегтярёв. Шоб було. Из Шустрого сделали натурально наездника на рояле из кустов, ой, то есть офигительного манипулятора! Каланча и Лебедев это теперь не учёные, которые выступили против О-Сознания, а их завербованные агенты. Ба-дум-тсссс! Да, выходит, что они по тоже по приколу потащили Шрама к ЧАЭС, угробив по пути сотню-другую монолитовцев (получается - своих союзников). Ну злодейское зло и хитрые-прехитрые планы они такие, да. Сидор стал ну таким жадным, таким жадным...! Аж куриную ножку хавает не отходя от кассы. И вот такое тут всё. Кроме Бродяги, которого в этом балагане хоть как-то можно выделить в положительную сторону. Волшебники на голубом бусике, их величество "Варта". Ещё один, наравне с НИИЧАЗ, абсолютно чужеродный и ломающий логику игрового мира субъект. Кто такие, откуда взялись, как поставили раком все другие группировки в Зоне? А вот просто потому что, примите как данность, ведь придумывать что-то вокруг извечных тёрок каких-то там жалких "Долг" и "Свобода" это так скучно и тривиально... Как они в кратчайшие сроки НИИЧАЗ в самом центре Зоны отгрохали и даже захапали себе Монолит(!!!), когда регулярная армия несколько раз кровью умылась, при попытках силового захвата контроля над Зоной? Зачем тогда в игровом лоре нужен "Долг"? В общем, вопросы, вопросы, вопросы. На которые нет и не будет никогда внятного ответа. Из предыдущих пунктов вытекает финальный и самый печальный - Зона больше никакая не загадочная и совсем не отчуждённая от внешнего мира. Именно благодаря этому Сталкер во многом и запал в своё время в душу СНГ-комьюнити, несмотря на все косяки и тогдашние промахи. Теперь же этого нет. Сталкер 2 это просто проходной шутерок на недельку. Его пройдут и быстро забудут. А это худшая участь для любого художественного произведения. Такие вот дела, сталкер. Проходи, не задерживайся.
  16. Так политическая составляющая это часть рекламной кампании, чтобы поднять shit-шторм и чтобы на этой волне как можно больше гоев занесли гроши за халтурную работу. И стоит признать, что в этом мсье Григорович достиг солидных результатов, прям моё почтение.
  17. Мда. Вот я всё шутки шутил, чтобы из "Смуты" сделали мод на "Сталкер", а они взяли и РЕАЛЬНО сделали из "Смуты" мод на "Сталкер". Такой же пустой, такой же затянутый, такой же багованый. Пойду дальше гонять в Ганслингер и NLC 7.
  18. Bespredelschik, да, звук смерти не проигрывается.
  19. Проблема такая: все npc в игре помирают молча, вот хоть ты тресни. Уже и архивы с игрой распаковал, проверил, звуки все на месте, и в папке с ЗП, и в папке с модом. Ставил отдельный скрипт из Return sounds of the death addon, и в папку с ЗП, и в папку с модом - всё равно не работает. Вот как это вылечить? Вроде мелочь, а всё равно аж досада берёт.
  20. В текущем билде вылеты по памяти это просто атас какой-то: - игровая сессия больше 1-1.5 часов - вылет; - слишком частый сейф-лоад - вылет; - нажимаешь диалог с нпц - вылет; - лезешь в рюкзак - вылет; - абсолютно любая рандомная хрень - вылет. Я хз что там намутили с движком, но старые версии были гораздо стабильнее, + тот факт, что в те года у меня был в разы менее мощный ПК.
  21. Создай ярлык на файл XR_3DA.exe в папке bin. Тыкаешь правой кнопкой на ярлык, далее "Свойства", в графе "Объект" прописываешь команду -no_staging. И только с этого ярлыка запускаешь игру. Выглядеть должно так: "[Путь к папке с NLC 7]\bin\XR_3DA.exe" -no_staging Периодически, а лучше перед каждым запуском, полностью сносить папку r2 и файл vis pretech.ist. в папке bin, как уже говорили. Вылеты по памяти если и не прекратятся, то станут намного реже.
  22. Без маски точно не нужен.
  23. Ещё настрадаешься от нычки Фрола и артефакта для Пличко.
  24. Я всё равно надеюсь, что тому кто придумал напихать в подземку 6 кровососов и кучу спавнящихся по скрипту крыс уже выписана пожизненная путёвка на опыты к Сахарову.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования