Проходил почти перед выходом DC, не дождался оного. Так как на то время ещё не был знаком с билдосферой, скажем так, то поначалу воспринял вполне себе положительно. Понравилась тогда графически, добавлением кучи всего (правда, немало чего не особо нужного), попыткой переделать приевшееся (по ошибке, опять-таки, по большей части принятой за вырезанное). А вот что не понравилось, и почему я впоследствии не запускал её долго, да и не допроходил ни разу вовсе (хотя в первый раз, эту версию, почти допрошёл, судя по одному YouTube-обзору)...
Конечно же, огромная затянутость, невозможность срезать ненужное для основного прохождения (видимо, автор считал, что там всё нужно). Как следствие, насколько я помню, там даже нет разделения между основным сюжетом и дополнительными заданиями, выполняемыми по желанию игрока. Спидранить, кстати, без читов (ну или спаунера-телепорта: неважно) запрещено, как я понимаю (при попытке пробраться на северный переход из Тёмной долины в Лес мод разворачивал со словами "дорога перекрыта"; и именно эти заглушки ведь даже не из оригинала, насколько я помню: автор(ы) намеренно хотел(и), чтобы мы проходили это всё от начала до конца).
Кстати, точки перехода в игре можно делать динамическими. Что им мешало их сделать сначала отключёнными, а потом включить? Пофигизм на опыт товарищей по делу (ну не из своей команды, а на других), вроде Тайных троп? Да, кстати, мод польский, насколько мне известно. Возможно, поэтому он и его создатели держались особняком от снгшных игроков. Не из-за каких-то там предубеждений или прочего подобного мусора для наших дней, не подумайте, а банально из-за языкового барьера (у нас с английским у многих плоховато, и даже с желанием общаться на нём, что, наверное, даже более важно, ибо без желания не будет и результатов; хотя, может, и авторы банально закрывались от своей аудитории вне зависимости от языкового барьера, и описанное выше не является действительным...)
Возвращаюсь к мысли о спидранах из позапрошлого абзаца... А спидранить хотелось бы, особенно при перепрохождениях (подземелья с непроработанным светом хочется отправить в непечатное место). Я понимаю, что тот движок не так сильно отличался от оригинального (это вам не OGSR). Думаю, отчасти это одна из причин, почему свет так плоховато сделан, но ведь были тогда моды с новыми или переделанными локациями с освещением минимум не ниже среднего. А тут ни фонарики в тех подземельях не помогают, ни ПНВ, ни 2-в-1 (по-моему, даже выкручивание яркости не помогало)...
Это полное непечатное слово, и именно из-за этого я и забросил этот мод тогда, когда дошёл аж до Поздемелий Припяти. Что же меня там ждало? Очередное подземелье с выкрученным мраком до уровня "не видно не зги" (привет тем, кто тоже проходил мобильные Doom'ы во времена выхода оригинальных Сталкеров и помнит локализацию этой настройки)? Да, но ещё и с кучей мутантов внутри! Спасибо, что хоть пауков не завезли и не добавили туда; в отличие от НС / ОП, судя по YouTube (я ни в те моды, ни особенно туда не сунусь; а реакцию Fladar'а на них было забавно смотреть, хоть и прекрасно его понимаю). Вот печатаю и прямо вспоминаются те картинки с пингвином и особенно где он кланяется с надписью "Спасибо, непечатное слово". Спасибо, но больше не надо. Тем более до конца там оставалось совсем немного, и отличается там мало что от оригинала, кроме последних локаций (попытка в возвращение билдов, пусть и со своими выдумками).
Кстати, здесь впервые в модах встретил те ржавоволосные ловушки. В отличие от Oblivion Lost Remake, встречаются ближе ко второй половине и довольно далеко от основных путей. Очень неприятная аномалия, ещё и не определяется детектором (хотя, по моей памяти, появлялась на мини-карте при приближении). По ощущениям как пауки, только статичные. И пробивают всю броню при неосторожном контакте с ними. Самое неприятное, что могут скрываться в траве, и их даже не увидишь (и в OLR тоже). Мутанты, кстати, их обходят (проверено в той же OLR).
Без транспорта путешествовать здесь крайне нежелательно. Как раз с момента побега из Тёмной долины на Кордон через Тёмную лощину прям ощущается. Правда, как подмечали и тут, геймдизайн езды довольно плоховато налез на основной. Да, езда на транспорте стала неплохой (хоть и полетал маленько по Тёмной лощине разок прям как Гарри Поттер, улетев за её пределы; в остальных местах вертикальные границы пониже, потому таких полётов и не было). Но постоянно нужно всё объезжать, что может помешать на пути. Напоминает Project Zomboid с модом на кучи смятого автохлама на дороге. Кстати, отказался от прохождения ещё и потому, что перед Подземельями Припяти был завал, невозможный для проезда далее (хотя как бы я там ехал: локация-переход же Госпиталь из Чистого Неба...)
Графику оценивали тут неоднократно, да и мне тогда тоже понравилась... Но сейчас есть OGSR, и там всё намного лучше и с оптимизацией, и, собственно, с самой графикой (настолько, что даже может успешно конкурировать с официальными Enhanced Edition). Козырная карта мода по прошествии лет оказалась обманчивой. Тем более на OGSR внедряют уже немало модов; а на LA, ясное дело, и тогда не особо внедряли, и сейчас тем более ничего не будут. Хотя, что интересно, внедряли менеджер модов, планировали как платформу... А что по итогу? 5-10 незначительных модов в сборке, и всё.
Про сюжет даже расписывать уже особо не хочется... Авторское не особо качественное переиначивание, частично схожее и с дорелизными задумками, и с релизной реализацией. Попытались, и ладно. Но, опять-таки, как было напечатано в начале, лучше была бы возможность спидранить неинтересное, уныловатое и особенно неприятное для себя.
Вырезанная музыка понравилась. Интересно, что темнолощинная была вставлена в главное меню заместо оригинальной. Мне она, в общем-то, понравилась, да и более приглушённая, поспокойнее.
А вот из вырезанного что ещё не понравилось (уже вырезанного авторами мода): куда-то пропавшая Свобода. Нет, не действий (хотя постсюжетная игра, думаю, весьма скучнейшая), а именно группировка. Ну упомянул её с Долгом Сидорович в начале, а толку-то? Долг есть, да (аж мигрирующий с Барменом разок по сюжету), а Свобода-то где? Заменена наёмниками? А надо было везде, да? Даже на Армейских складах (не у зоны перехода в Мёртвый город, а именно на базе)? Вот расписали кучу сюжета, кучу диалогов, ходьбы-беготни между ними и заданиями (привет Мору.Утопии), и что, не могли ещё часиков и кучи пустейшего места (особенно на тех локациях для транспорта) на Свободу выделить? Стыдно должно быть за такое несоответствие своей задумке: создают вырезанное, а готовое вырезают. Зато два Янтаря сделали, один из которых лишь, мягко говоря, плоховатая пародия на Half-Life (коих, кстати, там немало, в отличие от единичных, едва заметных, скажем так, мазков оригинальных разработчиков).
На фоне воспоминаний об амбициях команды и их главного, а то и желания даже выпускать LA "пLAтным", демонстрации представителям GSC, что-то как-то возникает мысль, что мод представляется больше примером для мододелов (да и игроделов), как разросшийся за годы разработки и внезапно вырвавшийся ворох проблем и странностей, вызванных неумением и, скорее, даже маниакальным нежеланием делать что-либо иначе, чем авторы хотят сами (а то и, возможно, их главный, как оно тоже нередко бывает). Правда, действительно лучшая его сторона тоже есть. Этот самый пример даёт разработчикам понять, как делать не надо. За сим всё, микрофон бросаю на сцену, хорошего вам дня.