Перейти к содержанию

Zander

Разработчики
  • Публикаций

    78
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Zander

  1. Чиииво?) Мне 38 лет так то. Учебный проект == самообучение, если кто не понял.
  2. Новости "Судьбы Зоны". Что вообще происходит с проектом.. 1) На текущую СЗ, Которая работает на основе своего движка на базе OGSR, который в свою очередь является развитием движка X-Ray от GSC - будет еще 1-несколько патчей. (Точно будет как минимум один большой патч. И точно будет маленьких не менее чем несколько). Когда будут эти патчи - КТТС. 2) Сейчас, если не считать лета, отдыха, шашлыков и прочего занимаюсь разработкой своего проекта на Unreal Engine 4. Это мой первый проект на этом движке, так что в первую очередь он преследует цели - научиться работать с движком, в подробностях. Этот учебный проект пока не имеет своего названия, так же он не имеет ничего общего с сталкером и вообще шутерами. По жанру это RTS, стратегия) Собственно, из-за занятости этим учебным проектом, а так же из-за лета, работа над СЗ временно приостановлена. 3) Когда проект из п.2 будет завершен, и если будет еще это выглядеть целесообразным. Идеи СЗ найдут продолжение в новом проекте, в самостоятельной игре с открытым миром на движке Unreal Engine (4-5). Иллюзий питать не надо, это инди проект, а никакой не "ААА". В этом проекте не будет использоваться-упоминаться бренд S.T.A.L.K.E.R., равно как и не будет там использоваться любой контент произведенный компанией GSC когда-либо. Так что СЗ 0.8.2(3,4...) это скорее всего последние версии "Судьбы Зоны" на базе движка X-Ray. Продолжение идей будет на другом движке и с другим названием.
  3. У меня один только вопрос. Зачем? Зачем заряжать магазин вот так. Это "аварийно-резервная" возможность, для редких моментов когда почему-то нет возможности зарядить нормально.
  4. Дополнено 17 минуты спустя А это не с одного-и-того же сейва было?) Выброс обязательно происходит через два игровых часа после установки 15-го патча. Потому что в 15-м патче таймеры перезаряжаются. (Перезаряжаются один раз). Нельзя. Артефакты синего и фиолетового ранга где попало не валяются, за ними надо либо идти в аномальные зоны (там где изобилие аномальных цепей и полей, а не просто аномалий-одиночек), либо в подземные локации. Иногда его уборщик аномалий после выброса удаляет, как аномалию. Такое бывает.
  5. destroy я такой вылет видел несколько патчей назад. И тогда же исправил. Просто актуальный патч поставьте
  6. Или наоборот) Захожу, читаю тут регулярно. В теме месяцами новых постов нет) А когда есть, то интерес к моду сводится к "дайте вон тот файлик" или "а где взять спавнер?" Исторически так сложилось, что публике на ап-про, мод не зашел. Не понравился. Надо это признавать. Вон и админ ап про в своих выпусках новостей, новости СЗ игнорирует уже давно) Не претензия. Просто констатация факта. ап-про забил на этот мод, разраб мода забил на ап-про - по-моему, все логично. Для тех, кому мод все же интересен - вы знаете, где брать свежие новости.
  7. Я был бы рад узнать, а где собственно, возникают затруднения. Что идет не так? ЗЫ. Патч скоро.
  8. Патч 0.8.0.9 перезалит: 1) Добавлен фикс скриптовых вылетов 2) Добавлен фикс нерабочего котелка. Ссылка на гугл-диск та же, ссылка на яндекс https://disk.yandex.ru/d/a3sr3fK5eQVUYA Кто скачал раньше, перекачайте. + Информация для тех, у кого игра очень долго загружается. Настройка "качество текстур" - должна быть в крайнем правом положении 0. тогда сейвы грузятся быстро, за секунды. А если она не там - то долго, по несколько минут даже с SSD. Правиться это позже будет, пока вот такая информация.
  9. Патч 0.8.0.9 Google || Yandex Описание изменений: Правки багов и вылетов 1) Исправлены партиклы попадания в броню, при не-пробитии 2) Исправлены баги выбора магазинов через меню Y 3) Исправлены баги скриптовой системы компрессии, выражавшиеся в пропаже вещей из тайников, и разных вылетах. Новая система компрессии функционирует в движке 4) Исправлены баги отображения патронов на магазинах 5) Исправлен (вроде бы), баг исчезновения миникарты детектора при переходе 6) Исправлены баги спавна запчастей при разрушении оружия и экипировки 7) Исправлены баги проникновения химер и прочего зверья на северные базы. ? Исправлены переходы в Варлабе, Саркофаге, закрыты провалы на Ст.Свалке 9) Исправлен вылет при попытке войти в Х-8, Бункер монолита, саркофаг. 10) Исправлен баг неизлечимо-раненных нпс 11) Исправлен баг отображения списка артефактов в стопке контейнеров, когда первый контейнер пуст. 12) Исправлены баги с биноклем и винторезом. Улучшения интерфейса 1) Включен показ эффектов еды и медикаментов 2) Включен показ деталей, получаемых при разборке / необходимых для ремонта 3) Тайники можно разбирать 4) Векселя торговца можно суммировать автоматически 5) В сетки инвентаря, тайника, торговли, добавлена возможность масштабирования содержимого 6) На контейнерах выводится иконка содержимого 7) Добавлена маркировка векселей, ПДА ? Добавлены функции 2D и 3D привязки окон в инвентаре. 9) Заменен видеоряд телевизоров в ЧЗО Доработки геймплея 1) Обновлены алгоритмы обхода аномалий, для нпс и мобов 2) С локации Затон убраны электро-химеры. 3) Добавлен пак текстур от Adm-RAL 4) Введено 3 вида контейнеров артефактов с разными свойствами и ценами 5) Восстановлен диалог с рассказами о местности 6) Восстановлены динамические циклические аномалии 7) Все аномалии в подземных локациях, а так же в ДТ и Лиманске - динамические. Благодаря этому больше не требуется там спать по несколько выбросов, пережидая когда откроется коридор, можно двигаться по локациям свободно. Но внимательно. ? Добавлен конфигуратор с настройками новой игры. 9) Разблокирована возможность начать игру на любой другой сложности, кроме мастера. 10) Комиссия на вексели зависит от многих факторов, в том числе, группировка торговца, группировка автора векселя, расстояние между ними... 11) Результаты выброса, и результаты наполнения новой локации после перехода, теперь предрешены. Их нельзя рандомить, загружая автосейв и выбирая какой нравится. Наполнение Зоны - рандомно по прежнему, но этот рандом рассчитывается заранее.
  10. Босс Да я уже видел этот треш) Мне кажется, школьники над ним сами должны смеяться.
  11. В группе вк есть, и на амк есть. Обе ссылки в шапке есть.
  12. 1. Локации Зоны делятся на 10 под-Зон, по рангу) от самой южной под-зоны (в которой числится один предбанник), до самой северной, в которую входит ЧАЭС-2 и Затон. И в каждой под-зоне, ассортимент артов свой. А разные редкие арты - есть в каждой под-зоне. Т.е., если вы курсируете по ограниченному числу локаций, вполне возможно что вы и нашли уже, все или почти все, что на этих локациях может попадаться. Загляните на другие локации, чтоб получить шансы на другие арты. Для примера. "Медуза" - южный арт, начального уровня. На предбаннике их пинают ногами, а на Затоне... попробуйте найти "Медузу"? не найдете. На Затоне их не бывает, никогда. Но точно так же может быть и редкий южный арт. "Сгусток", например, хотя это не самый редкий... он южный, но редкий. На Затоне его - не найти никогда. А на Кордоне возможно. И, чтоб собрать все артефакты Зоны, прочесывать надо ВСЮ Зону ? Заглядывая в каждый из 10 ее поясов. Да. 3. На самом деле куча вопросов, а не один. Некоторые улучшения по затронутым проблемам, будут. Дополнено 2 минуты спустя Нет) Такой локации, в моде нету. Дополнено 3 минуты спустя Их примерно равные количества. ~35% зеленых, ~35% синих, ~30% фиолетовых.
  13. Да, надо признать, то что я делаю не сильно похоже на то, что вы делаете. Но, точки пересечения идей - есть) И, нравится мне соревновательный момент. Спортивный интерес. Вам - нет? Это досадно. В любом случае, удачи вам.
  14. Да кстати, раз уж зашла речь о сюжете. "Выбор" забанили ведь, не за сюжет. Зачем было его сюжет отправлять за борт? Дополнено 2 минуты спустя Но, будет кастомизация оружия, и экипировки. И не только у вас. Потому и говорю - "в какой-то мере". "Можно скачать прямо сейчас" - не означает окончание разработки. Оба наших с вами мода - в разработке. И один из них уже был в релизе, да, но сейчас речь не об этом.
  15. Как бы да? И, ... Нет. Да действительно, движок не новый. Но, возможности у него на самом деле неплохие. И, полно игр, работающих на движках более примитивных, и при этом эти игры живее всех живых. Ну в СЗ некоторые настройки есть. Потом их будет немного больше) Исправление уже в работе.
  16. Вы правы. Мне следовало точнее выразить свою мысль. Но тем не менее, подходы, применяемые к игровой индустрии, применимы и к модам. У тех и других, есть такое понятие как "целевая аудитория". Важно понимать, КТО он - тот игрок, который будет в ваш продукт играть. Это не должно быть мифическое существо с сочетанием качеств, не существующих в реальности. Тут разница лишь в том, что крупные игровые студии не могут себе позволить целевую аудиторию из пары десятков гиков. А мододелы могут, что и развязывает им руки в реализации таких вещей, за которые ни одна игровая студия не возьмется. Но, понимать свою целевую аудиторию - важно. Вам может быть не нужен "рядовой игрок", но целевая аудитория - нужна все равно. Нельзя делать просто "в вакуум" - вам самим результат не понравится. Вот взять эти пружинки. Они влияют на характеристики оружия? Я смогу заменить стальную пружинку на титановую? Это на что-то повлияет? А формула расчета влияний, у вас для каждой пружинки есть? Это не критика. Но, у вас, разрабов, в голове, должны быть ответы на все эти вопросы. Вы не обязаны эти ответы сообщать публике, но у вас они должны быть, иначе плохо дело. Здесь я вас, прекрасно понимаю. Я сам такой ? И, я не критик ваш, не хейтер. Конкурент? Быть может, в какой-то степени... время покажет. Конкуренция, это хорошо.
  17. @Ева Сухая Вам бы не огрызаться так, на каждый негативный коммент) Нервов не хватит. А комменты будут и негативные и позитивные, в любом случае. Между прочим. Проект с сильно-нетипичными, непривычными большинству, игровыми механиками, (а у вас именно такой), больше всего негатива от публики получает знаете когда? На релизе. Проверено, на себе...) Так что поберегите нервы, до релиза. Пригодятся. Технически - мне ваш проект нравится, очень. Логически - есть много вопросов, на которые (пока?) не наблюдается ответов. Как в это будет играть рядовой игрок? Для чего ему каждая пружинка и винтик? Как они влияют на ТТХ оружия? Как вообще выглядит геймплей в целом... Здесь это не критика, нет. Просто надеюсь, что вы сами, знаете ответы на эти вопросы.
  18. Ну вообще-то, тот проект содержит целый ряд идей, которые содержит и СЗ. Очень много идейных точек соприкосновения... но реализуются идеи совершенно по разному) Вот мне и интересно, об этом поговорить. А еще меня поразило, как его разрабы со всеми общаются ... пожалуй, впервые вижу более колючих ежей-разрабов, чем я сам.
  19. Ну причем тут, чувство юмора :) Довести до ума, доделать квесты, это время. Когда будет КТТС, так сразу и будет готовый работающий квест. А пока квест (вообще любой, какой угодно) - не доделан. Что, вылетать из-за него? Да ну бросьте вы эти дикие обычаи из каменного века. Это надпись НЕ в квесте. Просто ее система автоматически пишет, если квест реально не валидный. Пишет что он какой-то сломанный, и не вылетает. Так ведь лучше?) Это с любым квестом так работает теперь. Не будет по квестам вылетов. Дополнено 4 минуты спустя Хочешь по спорить? Валяй. СЗ как проект зародилась задолго до проекта "выбор". Так что я практически на любую их идею могу заявить что "У нас утащили". А если не у нас, то из EFT. Тупо хронологически, так оно и получается. Тут реализовано было раньше, чем там - выдвинуто как идея. Но это если спорить, что ты предложил. А я этого не делаю. Я понимаю что ребята про СЗ не знали, придумали сами много новых идей, и их реализуют. Молодцы, и удачи им, но играбельный результат их трудов будет явно не скоро.
  20. На тему "гонки идей" ... https://www.youtube.com/watch?v=9e77Tq_Hbns "Выбор" или вернее его наследник, почищенный от EFT-контента. Иллюстрация того, что всякая новая в моддинге идея, реализуется как минимум в нескольких головах. По своему, по разному, не зависимо, не связанно... Однако: Какие мы тут видим, собственно, новые идеи? Магазинное питание и разгрузки - им сто лет в обед, как идеям, так и множеству реализаций на любой вкус. Модульная разгрузка? Уже было в СЗ 0.7 в текстурном виде, и совершенно точно будет в СЗ 0.8.х, задолго до того как этот проект выкатится в релиз. Модульное оружие? Ну... допустим, ок, это "новое слово", в сталкере... но опять же, в EFT уже было, и в сталкер эта идея просилась сто лет тому назад. Так что нет нужды рассуждать, кто это придумал. Кто реализует? Хмм... 0.8.1 как бы не за горами, вообще-то. Да, у меня не планируется настолько детализированной и замороченной системы, как на видео "выбора" его наследника. ИМХО - вот не надо это настолько замороченно-детализированно делать, ни игроку не надо, ни разработчику, никому вообще. У меня будет по-проще, и несколько не так. "Выбор" ведь, что такое? Проект, который еще не был в релизе. А "Судьба Зоны" - была. В 0,5 версии была, когда еще никакого "выбор"а и в проекте не было. Т.е. они пока вот это разрабатывают... гладко было на бумаге, пока весь проект - теория. И то, за этими детальками-винтиками. надо уследить за тем, чтоб разработка не зашилась в миллиарде деталей. Они собираются делать игру, где будет два ствола - АК-74 и АКСУ ? Или, стволов с такой же детализацией, будет много? Ох не завидую я, тому кто попытается вот так воспроизвести, ассортимент любого средненького оружейного мода на сталкер. В плане разработки это Адъ и израиль, когда их ждать в релиз? точно не скоро. Второе. О чем я пока не вижу ни слова, ни пол-слова. КАК они собираются, игрока научить пользоваться вот этим всем? Игрок от вот этого не охренеет, не зашьется? Игрок точно поймет и разберется, как в это играть? Ох сомневаюсь я. Если СЗ сталкивается с вопросами "почему магазин в карман не лезет", и "как подобрать разгрузку, под свой ствол". То, она и опыт решения своих, актуальных геймплейных вопросов, имеет. Да пока не все идеально и у нас с этим. Но, проект в релизе был, опыт решения этих вопросов есть, и в основном вопросы решены. Внимательный игрок, запустив СЗ, понимает как в нее играть. А здесь? простите, тут конь не валялся. Как в это играть, я не уверен что даже разработчики понимают. "Так же, как в сталкер"? Точно НЕТ По итогам, видим проект конечно технологически интересный, но неимоверно сырой, даже концептуально. Ждать, ждать и ждать его... Если еще не закроется опять, не переродится во что-то еще-другое... Однако ап-про его усиленно пиарит. А СЗ - не пиарит. Хотя СЗ в релизе и имеет уже практический опыт решения всех возникших геймплейных вопросов. И модульная оружейка (по настоящему модульная) будет уже скоро. А "выбор"то что из него выросло - пока сырая теория в разработке. Почему одно пиарят, а другое нет? :) вопрос риторический... есть любимцы, и не-любимцы, это понятно.
  21. 1) В меню торговли НЕТ кнопки " торговать ". Есть кнопка "Торговаться". Почувствуйте разницу? ? С помощью этой кнопки можно добиваться скидки при торговле, в обмен на репутацию. Очевидно вы договорились с Джо о скидке, купили что-то дешевле стандартной цены, и на это репутация потратилась. На сделку со скидкой. Что значит "купить просто так" - не понятно. Само понятие "купить" предполагает обмен. Торговец вам дает товары, вы ему даете деньги или то что их заменяет. В данном моде это векселя, артефакты, трофеи. "Купить просто так", ничего не давая взамен, нигде нельзя, ни в оригинальном сталкере, ни в реальности. Так а сколько времени у вас занимает проход всей лабы? Уж давно можно было Епископа грохнуть, наверное, чтоб не доставал) Значит ГГ изначально находился в укрытии. Т.е. все хорошо. ЗЫ. Не сочтите за "рекламу" или чего такое. Но, рекомендую все ж, вопросы задавать на амк-форуме - потому что там я бываю чаще, и соответственно, скорее вы сможете получить верный ответ. А не отмазки в духе "Все что происходит в этом моде - это баги"...
  22. Посмотрел тут стрим саббата. И знаете к каким мыслям меня все это привело. Мод делал какое-то время, попытки понравиться бОльшему числу людей, чем раньше. Но по видимому эти попытки не приводят к желаемым результатам. И должны быть отброшены как бесполезные. В моде есть много особенностей, которые отличаются от "стандарта". Много деталей, на которых у стороннего игрока, могут возникать вопросы. И, было бы неправильно отсылать с этими вопросами на форум. По моему мнению, информация о механиках игры, ответы на возможные вопросы, должны находиться в игре же. Возможно со мной тут не согласятся. Я вижу так. Геймплейная информация должна быть понятной в игре. Но, это автоматом нас приводит к ситуации, что игра вынуждена ожидать от игрока, определенного геймплея. Если игрок не читает диалоги, то бесполезно размещать информацию в диалогах. Если игрок не делает квесты, то бесполезно размещать информацию в квестах. Если игрок игнорирует описания, то и они бесполезны. Как итог - либо игрок играет примерно так, как мод ожидает. Плюс-минус, более менее похоже, но именно так. Либо этот игрок потерян для мода, он не получит кучу нужной информации, у него останутся вопросы без ответов, игра станет для него выглядеть кривой-сырой-сломанной и т.д. С таким количеством отличий, от "стандарта", информация становится ключевым ресурсом. Либо игрок своевременно получает от игры нужную информацию, либо с какого то момента он перестает понимать, что происходит, и не может дальше играть. Вот так, я вижу, это работает. Потому, привлекать в мод людей, которые привыкли играть иначе - это палка о двух концах. Им не подходит этот мод, и не подойдет - не надо обманывать себя. Они будут регулярно попадать в ситуацию, где критически важная для прохождения игры, информация, ими не получена. Значит. Надо сосредоточиться на тех игроках, которым мод зашел, которые изначально сами привыкли играть именно так, как мод того предполагает и ожидает. И не пытаться растекаться по древу, пытаясь нравиться всем и сразу. Вариант, разложить многократно дублированную информацию в множестве всевозможных мест, с тем расчетом чтобы любой игрок так или иначе нашел все-все-все... это не вариант. У меня просто нет столько человеко-часов, чтобы это сделать. ЗЫ. Саббат, вероятно, после сегодняшнего стрима, СЗ удалит опять ? не знаю, что будет с темой мода на ап-про. Ничего хорошего, вероятно. Патчи постить буду. 0.8.1 будет следующий. На вопросы отвечать не обещаю - может не хватать времени.
  23. Они не пропали, а всего лишь стали недоступны для обычного извлечения в инвентаре. Да, есть такая бага у контейнеров. Достать оставшиеся арты по прежнему можно в меню торговли, где все контейнеры лежат по одному. Или в конфиге контейнера указать stack_items = 1, чтобы и в инвентаре они лежали по одному. Или выложить забаговавшийся контейнер на землю, и достать артефакт, взаимодействуя с контейнером как с тайником. В общем, ничего не пропало, способы обхода бага есть, баг будет правиться.