Перейти к содержанию

Dogfister

Сталкеры
  • Публикаций

    4
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

2 Нейтральная

Информация о Dogfister

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Уважаемые форумчане, подскажите пожалуйста, возможно ли для начинающего мододела реализовать на движке хоть какой то из частей мод, в котором заполнение локации мутантами и дружелюбными/враждебными сталкерами будет происходить случайным образом? Или это требует глубинного изучения движка и большого опыта? Хотелось бы создать модификацию, в которой при каждом посещении Зоны расположение торговцев/групп сталкеров/распределение мутантов/разброс артефактов на локациях задавались абсолютно случайно (с полной отменой всех деревень новичков, баров и так далее). Так как концепция более менее очевидная, а точно таких модификаций пока что не видел, подскажите пожалуйста, это вообще практикуется в модострое или есть какие то принципиальные ограничения, из за которых это невыполнимо? Извиняюсь за абстрактные вопросы, просто есть желание попробовать реализовать, но нет понимания, насколько это вообще реально, хватит ли имеющихся обучающих материалов по моддингу или это что то из области допиливания движка и при нулевых навыках замахиваться бессмысленно.
  2. Ирбис и Вольф – Кодзимы от мира сталкерского модостроя. Ты либо не понимаешь, нафига тебе это все, что они наворотили, сдалось, либо прилипаешь к экрану на много часов и с пеной у рта нашептываешь «гениально, гениально …». Сама концепция мода на момент выхода рвала шаблоны. Ирбис - возможно, незаметно для себя -организовал очень интересное переосмысление идей оригинальной игры. Мод не просил вас идти штурмовать Саркофаг: зачем это надо простому бродяге Кайдану? Он просто закидывал вас на совершенно незнакомые вам территории и показывал, что игра изменилась, стала совершенно другой. Неуютной, настороженной, зловещей и враждебной к игроку. И в этом контексте первая идея, которая, как мне кажется, приходила большинству игроков как локальная цель своего фриплея - совершить ПУТЕШЕСТВИЕ ДОМОЙ, вернуться из жестокого нового мира в старые, хорошо знакомые локации, где есть двери, теплые подвалы и доброжелательные группировки. Вот только ИМЕННО ДЛЯ ЭТОЙ ЗАДАЧИ вам предстояло пройти под самой юбкой у Зоны, пробираясь на другой берег реки. И весь тот кошмар, который вам предстояло пережить до момента входа в Бар, доносил до вас вторую главную мысль мода. Вы здесь – не легендарный Стрелок, не супер наемник Шрам и даже не бравый майор Дегтярев. Вы здесь – ничто. Жалкое слабое существо, отмычка и кусок мяса, у которого всегда будет критически мало трех вещей: денег, патронов и шансов выжить если будете сильно отсвечивать. Requital учил быть незаметным, тихим и осторожным сталкером, на ощупь пробирающемся в затерянном мире, где ему не рады. Где его не ждут. Где его естественное предназначение – стать обедом для настоящих хозяев этих мест. Апофигей ситуации наступал, когда вы понимали, что дорога на урожайную свалку закрыта охраной долга, и единственный путь – через Черный Лес. Место не просто заселенное мутантами, а их любимые сады. Очень сложно описать все впечатления от входа в коморку Сидоровича и созерцания его усатого фейса. «Ты даже не представляешь, где я был и что я там видел, усан» - наверное так точнее всего. Отдельно стоит цветовая гамма мода. Сейчас уже десяток средних проектов проэксплуатировал лурковские наработки, но ТОГДА темно зеленая палитра Requital вызывала совершенно новое восприятие Зоны. Костры оставались буквально единственными светлыми огоньками в ЧЗО, остальное пространство было мрачным, давящим, таящим опасность. Отдельно глубокое впечатление это оказывает в самом начале, когда ты пробуждаешься у вертолетного остова, в нескольких метрах от сливающихся со свинцовым небом вышек ограждения и с двустволкой в руках. Тебе кажется, что военный блокпост в начале игры – это какой то злой прикол, нельзя так сложно сразу делать. Ты еще не знаешь, что настоящие сложности ждут тебя там, за Периметром. А вояки пхах. Так, позиционный тир на полчаса. Пустяки. Конечно же, у мода есть недоработки, и их достаточно. По сути они были исправлены и выпущены под названием новой части, но с сонмом других изменений в Troops of Doom все это смотрится уже далеко не так эпично и жестоко. И ощущения уже все же другие. Ирбис вообще не любит свои творения доводить до ума. Даже Ориджин бросил на пол дороги и пошел пилить невыразимую ultima thule. Но все мелкие недоработки меркнут перед теми невыразимыми ощущениями, которые дарит мир Requital. Это эпохальный мод.
  3. Я прошу прощения, мимо проходил. Но если вдруг смущают жалобы на бред, рассмотри такой вариант? "Было принято решение начать расследование, и снарядить для этого группу из 10-15 бойцов. Командование группой должен принять майор из числа Военных Сталкеров - специально обученных бойцов, подготовленных к работе в опасных условиях ЧЗО. Выбор пал на Майора Суворова, которому было приказано немедленно выдвинуться с группой на Южный Блокпост, и доложить о ситуации по прибытии." Я понимаю, что на вкус и цвет товарища нет, но может так поскладнее будет ... В любом случае сам формат описания завязки сюжета вкусный. Типовые "Он отправился в Зону потому что тд тп ..." приелись малость.
  4. Подскажите, почему когда используешь силовой вариант прохождения Армейских складов (убить наемников - забрать артефакт - вернуть бармену), то в финалном диалоге с Барменом Стрелок начинает нести какую то чушь про Барьер, волну мутантов, флешку которую он принес? Версия 1.5. И почитав другие форумы, я нашел упоминания некоего осеннего апдейта, который должен был долечить игру (ну вот эти вот отсутствующие тексты документов и диалогов в версии 1.5). Он так и не вышел в итоге? В шапке ничего не нашел. Алсо одно приятно, что Тирана убил. Видимо действительно зверь у них был, а не командир, потому что пацаны в бараках спят просто без задних ног, ни взрывы гранат по всему лагерю, ни крики умирающих товарищей их не разбудили) Страшно представить, что они там делают по ночам, чтобы потом вот так дрыхнуть.