Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 251
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Сообщения, опубликованные Deathman


  1. 7 часов назад, stalker10101 сказал:

    Expression    : <no expression>
    Function      : CScriptEngine::lua_pcall_failed
    File          : C:\anomaly_src\xray-monolith\src\xrServerEntities\script_engine.cpp
    Line          : 206
    Description   : fatal error
    Arguments     : LUA error: ...nomaly custom\gamedata\scripts\faction_expansions.script:173: attempt to compare number with string

    stack trace:

    Начинаю новую игру и почти сразу вылетает, установлен дополнительный аддон "новые локации"

    Думаю что тебе нужно идти в комментарии к моду, который ты поставил и задавать им нескромный вопрос на счет этой ошибки и как так вышло что в скрипте производятся операции с цифрой и текстом

    • Лайк 1

  2. Забавный факт, который мне больше некуда писать - я примерно понял как написать возможность автоматически подхватывать объем зоны, в которой находится игрок, чтобы слать ее как размер окружения в EAX, но я никогда сам не смогу заставить это работать.
    Будни хренового кодера


  3. 4 часа назад, Stalkervernite сказал:

    Paracetamol Теперь такая проблема.

    Expression    : R
    Function      : CResourceManager::_CreatePS
    File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
    Line          : 273
    Description   : d:\s.t.a.l.k.e.r. Òåíü ×åðíîáûëÿ\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat.ps

    Одну проблему решил, теперь примерно такая же, с другим именем. Можешь скинуть сайт пожалуйста откуда ты берешь шейдеры, не хочу задалбливать тебя шейдерами этими.

    Стоять - я упустил самое главное. Какого черта у тебя у террейна появилось требование шейдера с _lmh? 
    Покажи параметры каждого материала твоего террейна.
    В LE Objects->Library editor->Твой террейн, дальше скринишь все материалы террейна.
    От этого и баги освещения.
    Lightmap для террейна работает принципиально другим образом, нежели у других материалов

    • Лайк 1

  4. 2 минуты назад, Stalkervernite сказал:

    Deathman Спасибо огромное. Осталось найти материал по подключения к террейну детальные текстуры, нигде толком найти не могу. Жаль реакцию не могу поставить тебе.

    0_о
    В image editor внутри level editor (images->image editor) заходишь, ищешь текстуру террейна, выставляешь тип Terrain и подключаешь детали с use as diffuse и use as bump, не забывая в параметрах поверхности у террейна выставить шейдеры, материалы и текстуру соответствующую, как вижу с этим ты справился


  5. 13 минут назад, Stalkervernite сказал:

    Deathman Допустим я подключил к террейну детальные текстуры, и что дальше? заново локу компилить геометрию и т.д? Не хочется заново ждать компиляцию геометрии 8 часов.

    Да, пересобирать уровень.
    Можешь собирать на релизном качестве с 0.01 PPM для проверки все ли хорошо


  6. 2 минуты назад, Stalkervernite сказал:

    Deathman Спасибо большое за выделенное время, много ты тут тем разобрал. Спасибо большое, правда я ничего толком не понял)  Есть один вопрос, как понять

    И как их подключить?

    А так большое спасибо, ты все подробно разобрал.

    Сначала как минимум покажи как ты их подключил 


  7. 13 минут назад, Vuniverse сказал:

    image.png.1bd2c6c805f6f106bd92eeb44e4d6bb2.png

    Кстааааати. Если ты используешь чн или зп и тип звука у тебя при импорте выставлен как WORLD AMBIENT то для него не будет действовать никакая преграда и его будет слышно через весь уровень, это надо помнить. Это добавили в чн чтобы жаб на болотах через весь уровень слышно было, у себя в NSPX я это вернул к состоянию тени Чернобыля

    • Хабар 1

  8. 4 минуты назад, makdm сказал:

    Звук должен быть МОНО. У вас СТЕРЕО. Вот и орет на всю Ивановскую.

    Актуально только для тч, в чн обновили звуки и с этой версии стерео использовать МОЖНО.


    Дополнено 0 минут спустя
    11 минут назад, Vuniverse сказал:

    image.png.1bd2c6c805f6f106bd92eeb44e4d6bb2.png

    Тебе нужно переимпортировать wav исходник звука через редактор и настроить его параметры при импорте


  9. 1 час назад, Stalkervernite сказал:

    Paracetamol Теперь такая проблема.

    Expression    : R
    Function      : CResourceManager::_CreatePS
    File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
    Line          : 273
    Description   : d:\s.t.a.l.k.e.r. Òåíü ×åðíîáûëÿ\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat.ps

    Одну проблему решил, теперь примерно такая же, с другим именем. Можешь скинуть сайт пожалуйста откуда ты берешь шейдеры, не хочу задалбливать тебя шейдерами этими.

    Пацан, не хочу тебя огорчать, но это штатная проблема X-Ray.
    А вот ее суть:
    У нас поверхности делятся на два типа - те, что отрисовываются в GBuffer (Если хочешь потом расскажу подробнее), и те, что дорисовываются поверх кадра.
    В момент создания шейдерного прохода (Пары из вершинного и фрагментного шейдеров), поверхности, которые рисуются в GBuffer делятся на классы, а от классов на подгруппы, и из этого набора, внутри говнокодовой функции uber_deffer, собирается название и набор семплеров, идущих в шейдерную пару.
    Работает это так:
    Впереди у нас всегда идет приставка deffer_
    Дальше у нас идет идентификатор класса поверхности, их есть несколько типов

    Спойлер

    base - как ни странно это шейдеры типа поверхности static geometry, но другие поверхности используют эти шейдеры и в хвост и в гриву, так что пиксельные шейдеры класса base не привязаны к типу поверхностей, а вот вершинные шейдеры привязаны - это уже реальные static geometry

    model - шейдеры для dynamic model, то есть модели со своим скиннингом.
    Для справки для динамических моделей используются собственные только вершинные шейдеры, а пиксельные используются от класса шейдеров base.

    impl - это implicit lighted тип геометрии, то есть террейны

    tree - это multiple usage геометрия, причем это не только деревья, но и также другие модели, которые могут отгружаться и заменяться на билборды с достижением определенной дистанции. Пиксельные шейдеры используют из набора base, тоже надо помнить если решишь работать с ними.

    detail - это detail object, то есть трава и другие детальные объекты вроде листьев и тд

    particle - особый тип частиц, который в игре используется по минимуму.

    А после идентификатора типа поверхности идет подкласс, который заключается в том использует ли поверхность bump+bump# текстуры или у нее есть только альбедо, за это отвечают приставки flat_ и bump_

    Дальше идет набор опций, применяемый к материалу

    Спойлер

    aref - использование Alpha test операции к поверхности. Отвечает будут ли отрезаться от альбедо пиксели со слабой альфой или нет.
    d - будет ли использоваться для поверхности детальная текстура
    hq - будет ли эта поверхность высокого качества или низкого, по простому это все что нужно знать про опцию
    lmh - используется ли LightMap освещение для поверхности

    Для детальных и multiple usage объектов также может быть _s или _w приставки - это определяет будет ли использоваться анимация волнения (ветра) или нет

    В чистом небе появилась также приставка
    _steep - определяет нужно ли использовать parallax occlusion mapping (Опция, название которой в релизе осталось Steep parallax)
    и _db - определяет есть ли у детальной текстуры собственная пара из bump+bump#

    И исходя из этих знаний можно проанализировать название шейдера, который от тебя uber_deffer требует и понять что ошибку совершил ты, и новые шейдеры тебе не нужны.

    ТЫ НЕПРАВИЛЬНО ПОДКЛЮЧИЛ ДЕТАЛЬНЫЕ ТЕКСТУРЫ К ТЕРРЕЙНУ!!!
    Из-за этого uber_deffer пытается собрать для террейна шейдер, который детали использовать не будет, но так как такое использование для террейна не предполагалось этого шейдера нет и при попытке найти шейдер с таким именем двигло падает. Подключи детали и не долби мозги себе и двиглу.

    • Мастер! 1
    • Жму руку 1

  10. 2 часа назад, Diesel сказал:

    🤡,  взаимно. Приятно познакомиться с отшибленным ч.ю.


    Дополнено 36 минуты спустя

    Нафига тебе реакция, если ты в цирке не смеёшься?

    0_o Wha?

    • Лайк 1

  11. 6 часов назад, Diesel сказал:

    Нормально, как будто так и задумано. А править как не подскажу.

    Реакцию отменили, придется использовать смайлики

    :u1F921:


    Дополнено 5 минуты спустя

    Во второй теме что ты опубликовал я почему-то не имею возможности написать сообщение, так что напишу здесь.

    Перенос Ganslinger от зова Припяти на тень Чернобыля это крутая идея и ее стоило бы воплощать в жизнь, потому что хороших оружейных паков под систему оружия от тени Чернобыля очень мало, а переносить оружейную систему от зова Припяти с чистым небом, вместе с двумя новыми вариациями скиннинга очень сложно и времязатратно. Сам я лично был бы рад увидеть перенос оружия от стокового чистого неба на тень Чернобыля как просто в плане визуалов и анимаций, так и в плане полной фундаментальной замены, как это сделал когда-то Моррей


  12. 25 минут назад, I am dead сказал:

    Так и в чем проблема?

    ---___---
    Если подумать логически то можно понять что во время интро игрок как минимум не увидит того, что задание вообще выдалось, если все будет хорошо и задание не наложится поверх интро, что будет вообще адовой жестью. Квест должен выдаваться после интро при любом раскладе, в этом и вопрос


    Дополнено 2 минуты спустя
    3 часа назад, Vuniverse сказал:

    Квест выдаётся прям во время интро, хоть я и сделал всё как в оригинале. Можете подсказать?   

    image.png

    Я не сильно силен в ИИ и скриптовых событиях, но очень сильно надеюсь на то что тебе помогут.
    @Paracetamol

    • Лайк 1

  13. Поражаюсь тому, что я походу из кучи модов что я видел один вкладываю силы в то, чтобы зона была зоной и что разные уровни должны иметь разную атмосферу и визуал.
    К примеру как минимум половина уровней должна быть темной и страшной, это уровни типа свалки, Янтаря, ЧАЭС и других.
    Для достижения необходимой атмосферы я играю с набором постобработочных эффектов и одним из важных я считаю цветокоррекцию.
    К примеру на Янтаре, ЧАЭС и некоторых других уровнях я использую цветокоррекцию, похожую на цвета Чернобыля от HBO.
    ceZp8U4SQNs.jpg?size=1920x1080&quality=9wNFT9F5TrcM.jpg?size=1920x1080&quality=9mJp8tENho98.jpg?size=1920x1080&quality=9IUsaHd2Eay8.jpg?size=1920x1080&quality=9uBuYx2o0hms.jpg?size=1920x1080&quality=9


    Дополнено 4 минуты спустя

    Либо ждите в ближайшие дни вариант второго рендера с полностью статическим освещением, либо я хз вообще. Может быть возьму перерыв.

    • Лайк 1
    • Мастер! 1
    • Хабар 1

  14. 42 минуты назад, Kataklysm сказал:

    Не совсем единственной,если именно про несогласие. Смайлик и сейчас можно поставить.В смайликах и клоун :u1F921: есть и дизлайк :u1F44E.0:...Да,не в реакции на чей-то пост,а в своём обращении к кому либо.И текст для этого не нужен.По моему тоже самое несогласие.Тем паче,что ни клоуны,ни дизлайки в реакции,вроде как репу пользователя не понижали.

    Я обычно с ПК захожу и смайликов в привычном доступе у меня нет


  15. 9 часов назад, Prostomod сказал:

    Даже интересно стало поглядеть, в каком проекте на ЛА пытаются это сделать...

    LA Gunslinger add-on - на шоукейсе увидишь 


    Дополнено 1 минуту спустя
    10 часов назад, Босс сказал:

    Deathman ты защищаешь токсичную ненужную реакцию. Для негативных реакций есть дизлайк (был). В дальнейшем обсуждении смысла не вижу.

    Так проблема в том что дизлайк убрали раньше клоуна и клоун остался единственной возможностью  выразить несогласие с человеком и теперь мне приходится выражать свое несогласие уже текстом, в те моменты когда я просто мог поставить смайлик 

    • Мастер! 1

  16. В 03.12.2023 в 20:07, Modera сказал:

    О да, ютуб это просто пример для подражания, можно ещё сделать модуль для движка X-Ray который будет показывать неотключаемую рекламу при игре в моды, и поддерживать тем самым модмейкеров (под кураторством ап-про естественно). Или запретить заходить на сайт с адблоком, как они недавно сделали.

    Дурачки это не то слово. Есть другое слово - ж@полизы, ютубы убрали дизлайки по причине недовольства ими некоторых пользователей в лице крупных компаний выкладывающих трейлеры к фильмам например, и шквал дизлайков портил им имидж видите ли. 

    Штош, понятно, ладно. Вы имеете право решать проблемы в меру своих возможностей, большего от вас требовать я не могу.


    Дополнено 3 минуты спустя

    Пили сам, тебе надо. Мне и так есть чем заняться, плюс человек пять и так регулярно жаждут моей помощи, я не справляюсь нифига xD

    Про рекламу в X-Ray ничего сказать не могу, но ушлые дебилы сейчас делают донатный магазин в своей васне на лост альфе


    Дополнено 1 минуту спустя
    1 минуту назад, Босс сказал:

    Deathman найти и кинуть картинку куда сложнее. Сравнение ниоч.

    Не настолько чтобы это усложняло жизнь. А еще проще - у GBoard есть штатные смайлики, и там тоже есть клоун. Пойдете жаловаться на то что люди пользуются сайтом с андроида?

    • Лайк 1
    • Мастер! 1