Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 195
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Не вижу ни одного комрада, среди людей, которые не понимают что такое статтер
  2. Всем кто не понимает причину бугурта в сторону больших уровней - чем больше размер уровня, тем больше на него нужно делать контента, чтобы было что на нем делать, кроме как пробегать. Этот контент это квесты, хабар, перестрелки и все такое. Чтобы качественно наполнить уровни в геймдев студиях есть целые творческие команды, и даже так некоторые проваливают задачу сделать интересный и не пустой большой уровень, а тут речь о команде энтузистов, которая судя по всему хороша в первую очередь в графике и левел арте, а как у них на счет левел дизайна, нарративной и остальных частей пока не известно. Отсюда весь скепсис. Главный вопрос - смогут ли авторы сделать большие и красивые уровни не пустыми или все таки нет.
  3. Соррян чел, я не всегда обращаю внимание на упомянания и не всегда могу ответить на них
  4. Правильно, давай мешать в кучу граф сцены, окклюжн куллинг и "не так как в UE, потому плохо" в одну кучу. Надо брать профайлер и смотреть в чем дело, а не гадать на кофейной гуще.
  5. Причины статеров: 1. Ожидание длительной операции в основном потоке 2. Garbage collection 3. Ожидание загрузки с диска в основном потоке 4. Запись на диск в основном потоке Причины свойственные для хрея: 1. ОДНОПОТОЧНАЯ СКРИПТОВАЯ МАШИНА В ОСНОВНОМ ПОТОКЕ 2. ИИ полностью в основном потоке 3. Подгрузка ассетов для болванов, выходящих из оффлайна в онлайн, из-за того что не были загружены на этапе префетча Причины статеров по мнению эксперта во всех областях геймдева, от нарративного дизайна до внутрянки графики и менеджмента процесса разработки: АОАОАОАОАОАО РЕНДЕР ПЕРЕГРУЖЕН БУНД!!!!!!!!!!! Дополнено 6 минуты спустя Для тупых - если перегружен рендер, то фпс в среднем держится на постоянной основе ниже поставленных метрик, как было у меня с NSPX недавно, когда у меня из-за HBAO презент был пол секунды, потому что время обсчета всех эффектов в среднем каждый кадр одинаковое, нет такого что десять кадров какой-нибудь абстрактный блум считался 0.01мс, а тут в одном кадре он захотел поднять себе качество и считался целую секунду, оно просто так не работает. Статтер это время, когда основной поток или поток, в котором находится рендер, находится в процессе обсчета какой-то длительной операции, которая и создает задержку между обсчетом кадров.
  6. Какого черта вы здесь устроили
  7. Хз что сказать Прорекламирую Redout что-ли раз речь зашла за гонки
  8. @RayTwitty То есть в твоей реальности у нас UI атлас с патронами всегда загружается в память самым последним в очереди, и при этом в память ничего не догружается после него, специально чтобы только на нем мы ловили переполнение, но при этом аффект от "переполнения" будет только на одно лишь этом атласе, а не на всех текстурах, и мы даже не словим никаких ошибок, а атлас при условие исчерпанной видеопамяти все равно куда-то загрузится. D3D не возвращает же результатом экзекуции функции загрузки текстуры код D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY и не крашит твой движок к чертовой матери, ведь это так работает, да https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d9/d3derr Ты вообще в своем уме когда пишешь подобное? Ты можешь представить себе мир, в котором графическое апи, со степенью непредсказуемого поведения в штатных ситуациях настолько высокой, насколько ее придумал себе ты, и не сдохшее в зачатке, проиграв OpenGL, а успешно конкурировавшее с ним на поддерживаемых платформах и где-то даже одобряемее больше этого АПИ с куда более предсказуемым поведением. Как это должно уживаться в голове. Ты хотя бы проверь как себя апи при переполнении видеопамяти себя ведет для начала, а уже после этого рот разевай. Я уже сказал тебе создать проект, в котором ты поднял бы Direct3D и заставил его переполнить видеопамять, ты сделал это, или ты только готовое курочить умеешь?
  9. Мастер по многолетнему реферс инженерингу уже пятнадцать лет как слитых исходов - ты сначала докажи что графическое апи ведёт себя именно так как ты утверждаешь, на примере который можно на своем пк запустить, а уже потом заявляй что-то. А еще ответь почему у сабжа в оригинале иконки никуда не едут, встройка уже не виновата?
  10. Хоть день, я все равно захожу на форум часто, не пропущу твой ответ
  11. Давай проведем эксперемент и ты прямо сейчас скопируешь игру в отдельную папку, скачаешь какой-нибудь из твоих модов еще раз, используя ссылку в оригинальной теме автора, и поставишь мод в эту папку. В папке должны быть только оригинальные ресурсы игры, без каких-либо дополнительных архивов и геймдаты. Только оригинальная игра и оригинальный мод
  12. Чел реально думает что при нехватке видеопамяти не директХ на аллокации памяти под текстуру выдаст ошибку, а поедут ЮВ координаты при семпле даже не всех текстур, а чисто пары текстур интерфейса. Это какой-то новый стандарт поведения графического апи? Теперь мы не по ошибкам нехватку видеопамяти отлаживаем, а по тому, насколько пикселей юв текстуры патронов поехала? А загрузит эту текстуру апи куда? В квантовое суб пространство где-то в четвертом измерении гпу? А почему едет только юв у юайной текстуры? Почему не у всех текстур в видеопамяти? Дополнено 9 минуты спустя @Winstdolife, единственный вопрос который я хочу задать тебе - ты ставил мод таким какой он идет из коробки, без каких-либо правок, или ты комбинировал моды, ставя один мод поверх другого? Вообще любой, абсолютно не имеет роли для меня что именно ты ставил поверх, важно знать что именно ты заменял этим модом из файлов Дополнено 17 минуты спустя @RayTwitty, придумал что ты можешь сделать с такими шедевральными познаниями в работе с графическими апи - прямо сейчас сядь, создай пустой консольный проект на плюсах, подними Direct3D и в цикле заставь его грузить одну и ту же текстуру пока видеопамять не кончится. Не важно какой будет пул, можешь использовать как менежед пул, так и дефолт, роли не играет. Посмотри какое будет поведение когда апи исчерпает объем видеопамяти и выйдет за его пределы.
  13. Пацаны налажали с координатами предметов в текстурном атласе, тем временем вопросы от профи модостроя: А какое качество текстур А какая модель видеокарты. Сабжу же просто пожелаю забить, потому что проблема не твоя, а разрабов, что хреново тестят свои проекты. Играй как есть
  14. Нет, маленькая графоманская жопа, просто у кого-то есть стандарты и целеполагание, а кто-то пилит правки ради правок годами. На одно уходит время и силы, а также нужно иметь понимание что ты вообще делаешь, а второе и гроша не стоит. Кто-то справляется с этим как IXray, а кто-то понимает что разменивает время ради ноунеймов из дохлого комунити или выгорает как Панда с гибрид хреем.
  15. Я сам не знаю какое будущее будет у этого проекта, он публичный, можешь пользоваться хоть сейчас, но все упирается в качество проекта и фичи, которые я для него задумывал. Чтобы иметь планы на релиз нужно осознанно войти в колею и заниматься конкретно производством фич из родмапы и искать людей чтобы создавать штуки типа расписанной на бумаге оружейки, не забывая про тестеров на этап QA. А я не вижу ни смысла, ни сил этим заниматься, потому что я не вижу ради кого это стоило бы делать. Поэтому я просто занимаюсь этим проектом просто чтобы делать красивую графику, не парясь ни о чем. Кстати скрины с NSPX, презент такой огромный именно в нем (работаю над этим)
  16. Решил поделиться своим персональным адом Что может омрачать данные скриншоты? Может быть то что сцена дебажная, или какие-то проблемы с шейдингом? Хрена с два - омрачает их 20 кадров в секунду при менее чем 100 тысячах полигонов в сцене суммарно Почему? А я сам не знаю - на весь пайплайн рендера сцены от геометрии до постпроцесса уходит 0.6 миллисекунд А на Present уходит 24 миллисекунды Предлагаю придумать мемов вокруг этого, потому что это реально смешно Дополнено 1 минуту спустя
  17. Предлагаю провести перекличку всех, кому этот чувачел прислал данный текст 1 в 1 в личку (я первый)
  18. Меньше всего я ожидал увидеть такой вопрос от не*баться топ 1 во веки веков программиста, который настолько преисполнен знанием хрея, что уделает одним коммитом всех мододелов мира
  19. Это какой-то тонкий рофл, для которого я слишком нейроотличный? Если это не рофл то нет - ни на одном рендере тень от визуала игрока никакой не виджет, а нативная тень, считающаяся шадов мапой. Другое дело что на всех рендерах кроме первого ее еще починить нужно, но делается это без особых проблем. Рендер пайплайн сталкера вообще не предполагает никаких "виджетов" и прочего бреда, еще и завязанного на симуляции, чтобы ради него еще и глобальный спавн пришлось пересчитывать Никаких виджетов или пересчетов симуляции.
  20. Моя PBR модель это карго культ BRDF моделей с Shadertoy, хабра, ютуба и SpeedTree с UE4 https://www.shadertoy.com/view/3tlBW7