Перейти к содержанию

Bowsette

Сталкеры
  • Публикаций

    2 563
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    15

Записи блога, опубликованные Bowsette

  1. Bowsette
    Проскочила вдруг мысля, а ведь в сталкере можно отключать отображение оружия и по идееа можно присобачить  к управлению игрой пистолет-контролер как в времена денди с стрельбой по уткам и ковбоям или как в killzone 3 с Playstation Move Assault Rifle Controller


    неспроста они крепили шар на дуло в PS3 весь смак в том чтобы дуло идеально управляло прицелом как в PS3 было, а у них там еще прикол, прицел становится не центром экрана, а некой приблудой-пицелом в пространстве, которая гуляет от центра экрана в зависимости от положения контроллера (в видосе выше видно)
    В теории копируя идею с PS3 нужно было бы к вэбке привязать отслеживания точки (шар на дуле пистолетообразного контроллера) и изменяющиеся координаты при образовывать в управление мыши (даж старые телефоны на андроиде умеют захватывать и удерживать цели, визуальный трекер)
    Технология уже не новая, и как бы так соорудить самоделку модерскую, с которой можно поиграть в сталкера? И как бы так организовать управление чтобы не нужно было второй рукой управлять на клаве? Есть ли готовые решения?
    Хотели бы вы так играть в сталкера?
  2. Bowsette
    Короче GSC политикой недосказанности довела людей, ребята которые добывают корку хлеба с влогов по тематике сталкера уже перегорели...
    Неважно,Кто: Я СГОРЕЛ ОТ S.T.A.L.K.E.R. 2. / Нам нужно поговорить.
    Казалось бы Антишнапс это последний кто мог бы отказать делать видос даже по самому незначительному инфоповоду, как вы видите даже он уже сложил полномочия.

    Часть влогеров просто молча отстранились, ну о каком оптимизме и приросте аудитории можно говорить, когда основную надежду сообщества переносят на год вперёд? (разница между релизами видосов Барта 2-3 месяца)

    И самое досадное нам даже не подсластили перенос, мол мы игру переносим, но теперь обязуемся каждый месяц выпускать дневники разработчиков, хер вам.... даже странных календарей не получите!
    Попытки что-то оптимистичное рассказать про сталкер 2 с намеком в сторону мол у GSC всё схвачено, на DTF встречают волну минусов к посту, и тонну ехидных смешков в комментах.
    Могут ли S.T.A.L.K.E.R. 2 перенести на 2023 год?
    Ну и что он такого сказал, за что десятки минусов?

    Вангую, что действительно где-то в марте что-то покажут по С2, потом внезапно замолкнут и следующий значимый показ летом, что дальше? Скорее перенос, чем релиз. Хотя, а что мы знаем об условиях контракта GSC и Майрасофт, кроме того что там партнерские условия и возможно с справкой от бабушки можно прогулять пару дедлайнов? Основной весомый довод против переносов, который я бы мог нафантазировать в том, что задержка проекта выливается в необходимость каждые 3-4 месяца тратить на зарплаты более 1000 000 грина исходя из того, что девелоперов не обижают и платят в диапазоне от 900$ - 2000$ в зависимости от должности, по словам Бочарова там более 300 людей, может ли С2 принести в разы больше, чем Metro Exodus, который что-то в районе 10 лямов заработал при более меньшей команде, непонятно, мало пиарят для западного рынка, а наши СНГшные ноят про видяхи мол денег нет гаси свет и консоли не нужны.
    На наших не заработают, для западных не пиарят, каждые 3 месяца сгорает сумма более 1000 000 $, предполагаемый доход от С2 не может с таким пиаром превосходить Metro Exodus, а значит через каждый квартал рентабельность проекта падает. Метроху максимально рекламили и разжевывали каждую механику привередливому консольному игроку, чтобы он только купил.
    Возникает вопрос как мы раньше жили, когда С2 в 2011 г. отменили, откуда и как возникло много влогеров по миру сталкера, рассказывающих о тайниках, о персонажах, о секретах, о концовках по 20 минут, квестах, оружие и т.д ?

    И казалось бы вроде всё рассказано, о всех квестах, секретах и тайниках, зная это всё равно редко кто ползает за вальтером в здание 2-ой этаж на подоконнике находящемся впритык на переходе с кордона на свалку в ТЧ, надо очень выверено прыгать по забору, преодолеть торчащие ветки дерева, в конце концов mp5 подобранный у бандоса куда эффективней, а уже на стоянке технике будет гора патронов в ящике на вышке.
    Парой не могу сдержать улыбки смотря видосы от ZanZax, ну откуда все эти приукрашенные ситуации, вот эти мутанты с прибамбасами из фотошопа, а один раз я даже что-то услышал про глушители в сталкере и стелс, вы когда последний раз сталкера по стелсу проходили? Главное зачем вы используете глушители в сталкере, ну вы же знаете, что стелс не доделан, за исключением пару постановочных миссий в ЗП и тех парочку модов, где стелс пытались починить.... В играх метро есть стелс, в играх серии Far Cry 2-6, четко геймплейно обозначенный, но увы, не в сталкере....Даже в демонстрациях С2, глушитель крепиться чтобы атаковать в лоб, а не чтобы по стелсу выпилить по очереди одного врага, пока другой не видит...

    Когда С2 2011 отменили мы еще до 2013-2014 варились в ожидание Lost Alpha и OLR, по мимо этого где-то на фоне маячили игры серии Метро с сильными PR компаниями, парой сглаживая информационной упадок в общей сталкерской тематике, при этом было много разных модов нравившихся одной части аудитории, а другие проходили мимо и потом что-то другое выходило, теперь  в угоду тех кто проходил мимо.
    На мой взгляд сейчас самое время заняться тем же самым, только не о трилогии сталкера ибо про все квесты, схроны, концовки рассказано, а о состоявшихся модах.
     
     
     
  3. Bowsette
    Последний раз особо вдумчиво тему блогов проникновения в ЧЗО и вообще разных заброшек пристально изучал наверно в 2009, перед релизом Зова Припяти, сильно интересовал завод Юпитер. С тех пор контента стало в разы больше, назаливали с дроново, перешли на 4к, пристально уже не следил, просто время от времени делал заметки.

    Беседа с Александром Новиковым, «Зона – одно из самых комфортных мест на Земле»
    Про канал супер Суса и контент.
    Понравился видос, где на самопальной электро дрезине ехали к ЧАЭС. Про мужика живущего в трубе и пьющего грязную воду из под ног, вообще какая-то жесть и сюрреализм. У Суса много дичи, вчера проматывал видос с подводной камерой, интересно, что там в низу в итоге неуклюже че-то показали и быстро переключились на беготню по зданию и детские шалости, замеряли места обжига проводов, каждые 5 минут повторяя, что сборщики металла не выжили. Любопытно было бы услышать истории о непутевых сборщиках металла, которые погибали в процессе прямо в ЧЗО, просто по глупости, недооценивая опасность заражения и помещения с обрушивающимися конструкциями. После Суса хочется вернуться к старым видосам с канала urbanturizm, меньше кривляний, больше конкретики. У чела были каки-то проблемы по теме заброшек с законом, как там в итоге ситуация решилась я уже давно не следил. Как позже выяснилось МШ посадили на 5 лет. (за что именно я так и не понял, толь показал заброшку которую не стоило, то ли в назидания остальным, чтобы не ползали)

    МШ
     
    urbanturizm
    LiveMSH
    Блогера Пыжа посадили на пять лет по обвинению в разглашении гостайны
    Про арест МШ
    Блогер МШ Андрей Пыж посадили за решётку на 5 лет
    Блогер Андрей Пыж отправлен в СИЗО за съемку заброшенных объектов - Россия 24
    Урбантурист МШ честно о блогерстве, Чернобыле и проблемах с полицией
    МШ частично повторяет судьбу Рэдрика Шухарта из «Пикника на обочине», не совсем за посещение аномальной Зоны, а за свою тягу к заброшкам.
    ___________________
    Неплохой получился проект Insiders, прикольный канал POLINWAGEN, крутой канал у KREOSAN, благодаря всяким колабам можно продолжать исследовать каналы друзей авторов и постепенно открывать что-то новое. Хочется отметить канал Чернобыль и УрбанНаследие, весьма информативно, например, про Змиевскую антенну, которую я считал заброшенной на самом деле эксплуатируют,  там есть целый подробный репортаж про это дело.
    Дальше пойдет перечисление каналов и чем приглянулись.
    Chernobyl Zone - Radioactive Team - качественная съемка с дрона в 4к
    Forgotten Chernobyl - разный контент среди которого есть качественная 4К съемка
    Шаг за обыденность - канал не только про Чернобыль, но там есть целые серии видосов про ЧЗО в хорошем 4к качестве. Нелегалом в Чернобыль - собрано в один плейлист.
    Chernobyl series - плейлист зарубежного блогера, 1080p 60fps, снято бодро
    Есть множество случайных видосов из ЧЗО, от каналов не посвященных этой тематике, просто люди однажды скатались и отсняли на память.
    CHERNOBYL - Inside The Exclusion Zone - одиночный видос в стиле арт видео, снято дроном в ЧЗО (4к)
    Chernobyl 2021 - из той же оперы, дроном в 4к, пролеты над ЧЗО
    Chernobyl - Short film by Robin May - ловко по-операторски снята короткометражка, лампово в 4к
    и т.д сортируем в ютубе по 4к запрос Чернобыль на русском или английском и получаем всякий хабар.(не первый раз в сети и без меня знаете)
    На ютубе можно отрыть забытый контент старше 10 лет, в редких случаях это будет нормальный 1080p, но по своему лампово.
  4. Bowsette
    ТЧ в 1.0000 для чистой установки в разобранном на части виде(игра отдельна патчи и версии кряков отдельно т.е её надо в ручную ставить).
    https://drive.google.com/file/d/14f1jodHiw7lrFRFzZ7quJFR_z60QjWVx/view

    1- ставишь игру
    2 -ставишь nodvd для версии 1.0000
    (папка "патчи" в данном случае не нужна там другие версии и всякий хлам который я как-то редактировал и что там зачем я сразу не вспомню, короче туда не лезь)

    Ставишь этот мини мод
    https://drive.google.com/file/d/1UIdUdGlSFwKjbBr7pU0UH5_PO0wwNyqv/view
    Что такого особенного в 1.0000? ? Смотри тут:  >>>
    Билдовская погода, пару рандомных прицельных сеток для 16:9, несколько текстур для оружия, правленый user.ltx. Всё на скорую руку, делал для себя.
    Играть с особым внимание к A-life, повторно посещать локации по мере выполнения сюжета.
    https://drive.google.com/file/d/1Ux5fv_eDPEMzMOhNQiqAgXxmcVRgHCjv/view тут уже совмещено с погодой...
  5. Bowsette
    Конечно билдоманов сейчас передернет, но с точки зрения более осмысленного A-life платформа CoC весьма хорошо подходит. Не такого Алайф, где происходит каша-малаша стычек, 2 кровососа против собак и Бюрер круги наворачивает, а нечто более осмысленное.
    __________
    1) A-life (чего достигли уже?) upd 3
    2) Отряд контролера и роль мутантов в ВГ. (Идея для CoC & Dead Air)

  6. Bowsette
    Отладочная сборка «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», предназначавшаяся для издателя Deep Silver. В составе сборки находятся исполняемые файлы как с системой защиты StarForce, так и без неё. В целом похожа на конечную игру, но с большим количеством ошибок, недоработок и отладочной информации в log-файлах. При этом работают команды ускорения погоды, что позволило записать данную ностальгическую демонстрацию. В своё время из-за техно демки Чистого Неба купил свою первую видяху nvidia 8600
    подробнее про билд https://stalker-game.fandom.com/ru/wiki/Build_3436
    Про рендер программиста «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»
    Как бы в добивочку прошлому блогу. (Подборочка, разное, загатовил Чисто Небо. (upd1) )
    Презентация GDC 2009 про DX10 в Чистом Небе https://drive.google.com/file/d/12jnjEQ4rCevXbEBiklttdJoNBzbG2pn7/view?usp=sharing
    статья на DTF https://dtf.ru/games/1073371-v-s-t-a-l-k-e-r-clear-sky-ne-hoteli-dx10-no-sdelali
  7. Bowsette
    Короче наводил марофет в ЛС,  завалялась там одна идейка для сюжета или осмысленного наполнения локаций, забирайте кому надо.
    Есть у меня такая фишка в ЛС сообщениях хранить ссылки на полезные файлы или ресурсы, типа схроны, так вот один из таких схронов я решил обновить, там у меня сборка ЧН с устаревшей gamedata требующая апдейта.

    __________________________________

    Предвкушая, что в рамках ожидания СТАЛКЕР 2 (фрагмент на болотах 1:08 ) у меня возникнет сильное желание погонять ламповое Чистое Небо, я решил качнуть свою архивную заначку, там короче игра аж из 2008 года сохранилась, установщик 1.5.00 отдельно 10-ый патч и какие-то бестолковые файлы, аналог которых можно взять в чистом виде из GoG.
    Понял, что надо бы собрать внятную gamedata для себя, последний раз в 2018 садился за ЧН и еще помнил какие там надо фиксы для более комфортного прохождения в будущем. (по мотивам того прохождения делался обзор Химеры выше)
     
    Примечание: терпеть не могу погодные моды для ЧН, они для меня убивают лампавость туманных багровых вечеров, чисто из соображений ностальгии и воспоминаний я стараюсь сильно не менять игру.
    Так, че и где искал:
    1) правка прицела пистолетов от мушки
    2) спальный мешок, ночью играть невозможно, темень страшная, ближайший прибор ночного виденья всратый, испытания для нервом и глаз, что непростительно для самой графонистой части серии. Пункт спорный т.к разрабы говорили о особом статусе ночи в игре для геймплея, альтернативный способ внести правки в конфиг погоды, можно накатить высветление ночи, с 22 часов до 4-х погода такая же, как в 21 час. "Светлые ночи"
    У меня есть теория, в то время GSC угарала страйкболом, возможно даже делала на него ставку, мерч и т.д, затягивали туда кучу народа, раскручивали и пиарили движуху, из игромании люди были и вообще полно знакомых лиц, можете увидеть молодого Зуева из discusting men т.е Чистое Небо они делали под впечатлений реалплея, отсюда именно война группировок, темные ночи под впечатлением от реальных ночей описанных Логвиновым, темные ночи это прикольчик для своих (тех кто был и на себе прочувствовал)
    3) Мод или фикс респаунищий артефакты в аномалиях после выбросов (что позволяет побольше зависать на ранних локах и апгрейдить эквипмент в режиме фриплея). Последний раз играя в 2018 ощутил, что 3 пункт очень важен для геймплея. Благо такой фикс есть отдельно  S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо "Artefact Respawn After Surge Fix v1.01"
    4) Вроде была проблема с флэшками для ремонтников
    Склеил выше упомянутые фиксы (кроме светлой ночи) мешок, респаун артефакта, флэшки, прицелы пистолетов. Запустил на скорую руку, протестировал.
    было --> стало ghb 36 (по поводу плакатиков у Мороза я особо не парюсь, просто заметил, что могут исчезать, некритично, как у Сидора газетка в Lost Alpha)
    Короче тоже нужен r2_sun_near 36 решает сразу 2 проблемы (бросающуюся в глаза близкую границу прорисовки тени и белые плоскости тумана возникающие внутри постройки торговца) лучше r2_sun_near 20 и не обращать внимание на дальность прорисовки.
    r2_sun_near_border "1" можно "0.9" - Убирает теневые артефакты (треугольники по краям экрана)
    Побегал протестировал, очень лампово и комфортно играется, на болотах очень ровный плавный FPS без дропов на ровном месте как частенько бывает в некоторых сталкерских модах, мутанты не бронированные,  с 1-2 выстрелов из обреза выносит, аж приятно.
    Польский мешок работает нормально (польский потому что кнопки управление мешка на польском, главное все работает), можно спать по 12 часов подряд. (нужно учитывать изменения в A-life ситуациях на карте)
    Если заснуть на вышке, то можно проснуться мертвым с кабаном, если заснуть на крыше контейнера у вышки, то и там кабан вас достанет, кабан реально голодный, ему похер где вы, зато если заснуть в кромешных кустах кабан вас не найдет.
    Короче лучше всего спать на чердаках, ветках деревьев, сталкерских базах
    Что касается скрипта и спауна артефакта, видимо по сюжету нужно дойти до Кордона и там подождать 2-го выброса и уже затем идти проверять.(пока верю на слово, что скрипт работает) пытался из обучающий аномалии повторно достать артефакт, но там второй такой же после вступительного выброса не появился, по идее эта не та аномалия, где будут респаун артефакта, в ЧН надо смотреть в спец местах предназначенных для поиска артефактов (это сразу не проверишь, не продвинув сюжет до кордона и 2-го выброса)
     С флэшками тоже верю на слово.
    upd
    Обновил геймдату, исправлены звук перезарядки и добавлен очень важный аспект трассир у оружия на r3
    прорисовка трассира у дробовиков вообще огонь, когда дробью стреляешь можно видеть куда и сколько улетело, а также рикошет отдельных дробинок от припятствий
    + 100 к ощущениям от стрельбы

    взяв даже самый всратый ствол с земли ты постепенно понимаешь куда он косит и корректируешься в геймплее на глаз, трассер пипец как важен в ЧН для ощущений от геймплея с обилием перестрелок, ты видишь куда и как летит, ты видишь как изменяется трассер по мере прокачки оружия, одно удовольствие смотреть как движок просчитывает каждую дробинку из ружбайки.
    _______________
    По итогу с миру по нитке такая gamedata, делал для себя, что бы когда припрет уже играть с каким-то колличеством необходимых правок для дефолтного ЧН.

  8. Bowsette
    немножечко метрошности для LADC 1.4007, ну субъективно конечно, но есть что-то в ту метрошную сторону освещения


    LADC 1.4007 (версия 2018) при установке осенняя расцветка природы и темные ночи (галочка стоит по умолчанию там погода такая)
    dx10 или 11
    r2_sun_lumscale 1.55
    r2_sun_lumscale_amb 1.9
    r2_sun_lumscale_hemi 1.3
    SSAO на середину
     
  9. Bowsette
    Посмотрел вчера Cartoteka's monologue №6: S.T.A.L.K.E.R. Classic Trilogy, в целом плотненько и любопытно, по поводу DLC надо осторожней в случае С2, проект и так уже отменяли, тут лучше бы в принципе не спугнуть. (Моя позиция не грузите их там до релиза, дайте игре выйти)
     
    1) Почему Стрелок то там, то тут, словно телепортируется по зоне?
    Если это как-то будут объяснять в С2, то можно придумать тему с дополнительными участниками группы Стрелка, которые то там то тут называли себя Стрелком.
     
    2) Почему в ЧН компас не был радиоактивным, а в ЗП стал?
    Ну в зоне что угодно может быть заражено радиацией если аномалия условно была рядом с радиацией.
    Все равно не стыковок дофига, Григорович в 2011 говорил что-то про библию вселенной. Наверно это все уже благополучно похерилось.
    Про библию по вселенной сталкера ищите в этом интервью: С. Григорович в гостях у КП. Полная версия от GSC-Fan 22 июл. 2011 г.
    _____
    Как вообще потом все объяснять по лору, когда в С2 будет Дуга, а в ТЧ была пси-утсановка с другой геометрией?
    Думаю нужно приплетать параллельные миры, квантовую физику и т.д как в BioShock Infinite или Singularity
    Иначе после С2 будет еще больше не стыковок, думаю хорошо, что в команде С2 есть бывшие мододелы и люди причастные к Lost Alpha, скорей всего они попытаются уладить проблему нестыковок, или по крайней мере расскажут историю Клыка так чтобы это стыковалось.
     
  10. Bowsette
    Часть 1
    2 часть
    -------------------
    Меня интересовала сетка вопросов про слитое за 2011 г. ибо часть материалов в переделанном виде можно заметить среди показанного в новом С2.
    upd 24.01.2022 ответ был, мол кое-что может и будет, но реализовано по другому и не факт, что дословно как там было
  11. Bowsette
    Думаю многие уже наслышаны про довольно прожорливый и эффектный agressor reshade для Anomaly 1.5.1, который задет картинке высветленный стиль  Ray Tracing.

    ___________________

    -ENBSeries-
    Забытый и недооцененный ENBSeries попал в поле моего внимания где-то в 2014 г. я его отлично помню, делал демонстрацию на старой видеокарте уровня gt220, затем как это иногда бывает про решейд забывают, ссылка умирает и досвидос, каким-то чудом мне повезло найти архив.
    Вот тот самый: https://disk.yandex.ru/d/ZP2cRC0wuBKafA (для Тени Чернобыля) насколько мне известно не совместимо с некоторыми шейдерными модами.
    В отличие от агрессора, не треубет dx10/11 работает на dx9 при этом можно добиться похожей на Ray Tracing  картинки на относительно слабых видеокартах.
    shift + 12  (вкл. выкл. все эффекты)
    shift  + enter (редактор параметров графен, тонкая ювелирная настройка) вверху можно сохранить настроенный конфиг.
    кнопка pause на клаве поставить игру на паузу(чтобы герой не двигался во время настройки графена и собаки не грызли)
    Самое главное и недооцененное то, что можно накрутить что-то конкретное, убрать цветовой фильтр, аберрации и DOF, возможно, например, подбирать параметры под естественное освещение с фотографии.


    Можно также параллельно подкручивать погоду и смотреть как это дело усиляет визуально погодные эффекты, но чтобы хоть что-то любопытное получать, нужно хоть на что-то визуально ориентироваться.

     
    Если параметрах bloom вырубить, картинка станет сильно темней, потом ниже в параметрах покручивать brightnes (на мой взгляд в данном случае ключевой параметр для подгонки освещенности под фото)


    Конечно для больших результатов имеет значение цвет неба, цвет травы (текстурные цвета окружающих объектов)
    Ролик ниже  уже более сбалансированные параметры, но все равно еще не накручено под agressor стиль и не убран цветофильтр.
    ENBSeries как инструмент недооценен, в умел руках может выдавать тоже самое, что и agressor.
    Приме картинки с agressor решейдом.
     






    Примеры из Metro Exodus

  12. Bowsette
    Дин Шарп в теме. (все это шутка и просто пища, для размышлений)
    Если не релизить эпизодами, а просто привести все что есть к релизному состоянию, типа как shadows addon 0.8
    1) Кордон (использовать готовое решение из другого мода) - шейдерно-текстурные апдейты


    мох и листья на крышах домов (реализация текстурой)
    2) Свалку - (не трогать) не тратить время - шейдерно-текстурные апдейты
    3) Агропром ( актуальные наработки PZ)
    4) темная долина (не трогать) X18 настройка лампочек освещения

    5) Бар (не трогать) - дополнить текстурами бампов

    6) Дикая территория (шейдерно-текстурные апдейты)
    7) Янтарь/ x16 (наработки PZ)
    8 ) Мертвы город (как есть в SA 0.8 так пускай и будет)
    9) Милитари не трогать (наработки PZ)
    10) Радар (как есть так есть)/ бункер (наработки PZ)
    11) Припять ТЧ (как есть так есть)
    12) ЧАЭС (как есть так есть)
    13) генераторы (SA 0.8)
    14) warlab из CoC (там реализованы колбы о-сознания, но надо доделывать, дополнить освещением)


    Кстати в CoC не учли под колбами условные пути для слива (или что это там такое)

    обитатели warlab: полтергейсты, и какие нибудь особые контролеры (по типу спец. босс)
    Phantoms Zone (demo)/ Дате резила: 25 ноября 2022 г. ( не верьте, это шутка)
    ____________________________________________
    Вообще чудес не ждите, разбирайте идеи для своих проектов и делайте, возможно из всех именно ты доведешь это дело до кондиции...
     
     
  13. Bowsette
    Не учатся ничему некоторые и учиться не хотят. Геймплея заскриптованного насмотрелись или крышу срывает от модинга. Ты ему про A-life, он тебе про рендер. Ни о чем думать не хотят, кроме шейдеров. Пока RTX 3090 не купят, потом да, вспомнят мол, а A-life там чего, а геймплейно то как, интересно, затягивает?

    A-life в build 2571
    A-life в 1.0000
    A-life в Зове Припяти
    A-life в Anomaly 1.5.1 --> насколько соотносится с тем, что рассказывал Ясенев тогда?
    LADC 1.4007 (абсолютно новый A-Life)  сравниваем с A-life в OLR 2.5, в чем конкретно разница?
    По слухам в OLR 3.0 будет тот самый. (до релиза это не проверить)
    ________________

    upd 27/01/2022
    Наверно особо любопытно в 1935 - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов)
    В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен.
    Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН)
    upd2

    Чел сделал неплохой обзор A-life трилогии, сравнивая то, что есть и чего нет.
    Выделяет ЗП, по мимо того что он рассказал в разборе, он не упомянул генерацию событий, когда вблизи Скадовска на тебя --> может напасть химера (по началу игры подобного долго может не происходит, но далее по мере развития сюжета и повторных посещений локации становится интересней) в случае ЗП есть смысл оттягивать выполнения финального шага.
    То ли по мере открывания сюжета на локациях могут появляться более сильные монстры, то ли по мере изменения ранга ГГ (по моему в ЧН тоже нечто такое проглядывалось)
    ТЧ 1.0006 действительно погашенный (в лучшем случае сгенерирует интересную перестрелку), но тут не стоит забывать о заслуженном АМК моде....

    Влияние элементов АМК мода---> ЧН --> ЗП --> CoC --> Anomaly mod (npc лечат друг-друга, обыскивают, бросают гранаты, оттаскивают от костров мертвых и т.д)

    этап I
    1)A-life в build 2571 vs.  A-life в 1.0000  -- скорей всего лучше будет в 2571
    2)LADC vs OLR 2.5  - побеждает OLR 2.5 (т.к для стороннего игрока там сразу ощущается жизнь NPC)
    но геймплейно LA часто может быть лучше  OLR 2.5 и какие-то исправления в сторону a-life заметны по сравнению с 2014 г.
    этап II
    1 vs 2
    build 2571 vs OLR 2.5
    этап III
    ЗП vs (победитель этапа II) или OLR 2.5, или build 2571
    --------------
    В принципе можно сказать, что ради A-life вам следует в первую очередь играть в ЗП, OLR 2.5, build 2571, в  случае ЗП распространятся на платформу «call of chernobyl»
    Сравнивая A-life в 1935 против  build 2571, вы обнаружите  кучу нерабочего в первом случае и дописанность(работоспособность) во 2-ом
    У ЗП больше общего с A-life идеями билда 1935 чем у ТЧ и поздних дилдов типа 2571 (где алайф больше пошёл в сторону - экшена и комбата, нежели в сторону - сталкеры размеренно живут в зоне и ищут артефакты)....
    Какой должен быть A-life в ТСС модах? - ЗП(будни сталкеров в зоне, посещение аномалий и поиск артефактов) + комбатные моменты из 2571(обходы, маневры и т.д)
    (причем кажется в ЗП у наемников чутка получше алайф комбата, чем у остальных, но это еще надо проверять)
    ----------------------------------
    Предлагаю ввести пункты по которым следует оценивать или разрабатывать A-life.

    1) Сталкеры приходят в зону за артефактами, значит каким нибудь доступным способом это должно быть отражено. (пока лучшее всего показано в ЗП)
    2) В зоне много группировок с разной идеологией, время от времени одна группировка должна пытатся захватить точку другой, но это не должно происходить так часто как в ЧН.

    3) Задача военных патрулировать зону и отстреливать по идее всех, кроме ученых.

    4) Группировка Долг вычищает зону от мутантов, значит отдельный псевдофракцией должны быть условные орды мутанты, которые выбивают Долг с их точек интересов, долг же захватывает эти точки обратно.

    5) Ученные в оранжевых костюмах, по идее должны чаще всего подходить к аномалиям и делать замеры(анимация с детектором)

    6) пересечение путей враждующих фракций и мутантов
    ___________________

    upd3 Любопытные наблюдения от NZ+ : часть 1, часть 2, часть 3
    Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. (читать далее) ?

    Мои соображения. ?
    тогда они еще не поняли, что можно использовать pda для квестового сталкера-конкурента т.е все перетекания 7 частей инфы должно быть отмечено на карте... (но не сразу, а по мере получения наводок)
    и игроку интересно наблюдать как сталкер с флэшкой бродит с локации на локацию глядя в pda... (как это происходило с сюжетным Проводником в ТЧ 1.0000)
    А чтобы не палить сразу 7 сталкеров как уже выше упомянул, информацию кому досталась флэшка  (1 из 7) нужно было бы находить постепенно или выполняя квест торговца или покупая инфу у информатора, появится метка в pda или на еще живого сталкера или погибшего где-то в аномалии (видимо в месте гибели должна остаться сумка с флэшкой и меткой в pda) чтобы сюжетную флэшку не разрывала в клочья вместе с сталкером конкурентом..... (но может быть такое, что предмет лежит в середине аномалии и его невозможно достать)
    для подстраховки, можно было бы придумать тему мол оставил копию информации другому сталкеру... (придумать тему с схроном и т.д)
    для многих А-лайф это просто рандомные стычки npc на локациях, когда мы говори про ТСС предполагается, что стычки есть по дефолту даже в каком нибудь старом моде Новая Война с ордами мутантов, мы же имеем ввиду сталкеров конкурентов, которые уже забрали кейс с Агропрома и тащут не в Бар, а в условную базу на кордоне..... (при этом желательно, чтобы игрок мог это как-то узнать и кейс не погибал с сталкером в аномалии и сюжет не ломался на этом)
    ________________________
    Как это реализовывать простому мододелу? Для начало определиться какую он Зону делает с группировками или без?
     
    1) или создается зона без группировок, где есть 100 сталкеров бродяг, причем спаунятся постепенно новые, если старые погибли, но общее количество не превышает 100
    ________________________

    2) или в зоне есть группировки, тогда у группировок медленный алайф фракций ЧН, они не участвуют в сюжете 7 частей инфы в рамках рандомного а-лайфа, но время от времени занимаю точки, конкуренты-группировки их выбивают. Роль бродяг рыскающих 7 флэшек и живущих в том самом алайфе отведена одиночкам, которые в понимание ТСС сами по себе, а не группировка. Пока группировки занимаются делами группировок, одиночки расслаиваются на 2 вида:
    I) конкуренты в квестах(челы которые делают тот же квест, что и ты)

    примером может послужить псевдо-алайф с -->конкурентами поиска артефакта в ЗП (в тсс модах даже в таком виде нет, если не можете лучше, сделайте хотя бы так)

    Артефакты на заказ
    Дорогие артефакты причина почему сталкеры лезут в Зону через кордоны, в билдах об этом еще помнили, в суматохе разработки ТЧ забыли, снова вспомнили в ЧН, там ушли в сторону фракций, артефакты скорее ресурс для других целей в зоне, в ЗП вернулись к идеям билдов, поиска артефактов и конкуренция, другими словами в ЗП есть то, чего нету в билдомодах даже близко, но зато продумывалось в 2004 году.

    Лучше всего продавать Бороде артефакты именно по заказу, так как в данном случае торговец заплатит за артефакт больше, нежели при обычной торговле.
    Все артефакты в списке обнаруживаются только детекторами «Велес» и «Сварог».
    Если требуемый артефакт уже есть в инвентаре, то с помощью соответствующей реплики в диалоге его можно сразу же продать Бороде, фактически не начиная квест. Такой способ наиболее эффективен: во-первых, гарантия того, что игрок принесёт артефакт первым, и во-вторых, не надо будет специально заниматься поиском.
    Если убить конкурента, а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность, что на «Скадовске» начнётся тревога (все сталкеры станут враждебны) и будет попросту невозможно попасть к Бороде, а соответственно и выполнить квест.
    Если убить всех конкурентов (всего их две группы), а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность того, что Борода перестанет давать задания и будет говорить, что все группы погибли и он пока не брал заказы на артефакты. Так будет до того момента, пока не будет выполнен его квест на нахождение артефакта «Компас».
        В звуковых файлах присутствуют реплики конкурентов, продающих артефакт Бороде: (читать далее)
    II) конкуренты сюжета (челы которые тягают 7 флэшек)

    причем где они можно постепенно узнать и получить конкретную метку на карте (как было сказано ранее, дабы не сломался сюжет), пока лучший пример существующий на движке, сюжетно важный бродяга - это Проводник, необходимый для правильной концовки, гуляющий рандомно в ТЧ 1.0000
     

    10 Апрель 2007, 09:34:00
    -->Не могу найти проводника..
    В самом начале игры, когда надо перейти во вторую локацию, я на карте видел метку - проводник, пошел посмотреть, а он мертвый. Он лежит с права от блок-поста, рядом с подземным тунелем, где электрические аномалии. Вы не этого проводника ищете?
    После таких ситуаций его и прибили гвоздями к точке встречи с Лисом на Кордоне. (не TRUE не ТСС)

    (в другом прохождение это было бы другая лока и сталкер мог быть еще жив)
    Если бы труп был отмечен в PDA на карте, то при каждом повторном прохождение можно было бы удивляться, где этого черта носит, каждый раз находя его то живым, то мертвым (видимо метка пропадала, если Проводник умирал и это ломало сюжет, метку на карте следовало оставлять на трупе, где игрок подбирал бы PDA отсылающий по сюжету дальше)
    Примерно так вы должны были 7 раз обнаружить части информации на сталкерах в случайных местах зоны и пойти открывать финальную дверь...(без PDA и купленных-полученных меток нереально, велик риск что сломается сюжет, о чем говорил А.Прохоров)

    Говоря получить метку, я имею ввиду метку на живого или мертвого сталкера, в первом случае его еще нужно выловить между тем как он переходит с локи на локу (дальше или выкупать у него флэшку, или убивать и забирать с трупа)
    (впрочем дверь декодерную на 1.0000 в любом случае можно открыть вброшенным в петли РПГ)
     
     
  14. Bowsette
    Немного такое ностальгическое полотно с некими личными наблюдениями, которые накопились.

    Время от времени всплывает данная тема в прямом эфире gameru: Shadow of Chernobyl build 2571, Mar 16 2006 (на самом деле достаточно часто)

    Есть люди считающие билд чем-то этаким, чуть ли не тем самым. (при этом часть воспоминаний обманчиво, локации Генераторы там нет)
    Скачать #Build #stalker под номером #2571 с адаптацией под Windows 10: https://disk.yandex.ru/d/KbbxECv2JKJDoA

    Там будет много вылетов, выход из некоторых может потребовать перезагрузку PC и регулярную чистку папки logs. По большей части вы пройдете ТЧ с вылетами. (на сколько помню мне удавалось добраться до финала, правда x16 выключал исправив силу прыжка т.к таймера не хватало).
    Относительно недавно выяснили, что ТЧ без патчей тоже вполне себе тема и даже стабильная (если вам к 2022 не надоело бегать дефолтную сюжетку, без внятных квестов) 1.0000 vs 1.0006

    Кстати хорошая сборка для тестирования и записи демок с таймлапсами погоды (для погодных модов) - * /
    _________________
    Тема с билдом на gameru появилась:  23.09.2010, 22:01 где-то в том же периоде времени набирал обороты R.M.A mod (но все же не дотягивал визуально)
    Че там такого в билде из-за чего людям неймется
    *) к сожалению здесь нет локации "Генераторы"
    *) индур под саркофагом такой себе, не трушный как в демках с винтовой тенью, жаром реактора и отличиями в геометрии (1:15)
    *) многочисленные вылеты
    1) на тот момент(2010 г.) не было доступно ни одного мода, дающего тот самый дизайн освещения в подземке агропрома
    2) локации Мертвый Город и Darkscape (РМА)
    3) гиперактивный контролер матерщинник (восстанавливался несколько раз в разных модах)
    4) синий туман в бункере радара и свечение лавой из шахт (восстанавливали в модах)
    5) измененные спауны телепортов в финале ЧАЭС (В RMA вроде тоже, в бэте Paradise lost финальный телепорт выводил под ТЧ-шные генераторы ЧАЭС)
    6) отличается локация: в "Темная Долина" под контролем монолита, в X18 материализуются полтергейсты и передвигаются на руках.
    (на данный момент эта локация лучше всего допилена в Lost Alpha DC)
    7) можно продолжить перечислять: другая локация бара, транспорт и т.д
    много того что могло порадовать в 2010 году в рамках одной сборки, но утерять свою актуальность, что и случилось с годами, моды пилились, время шло.
    С тех пор вышло ряд модов перекрывающих содержание этого билда хоть и не полностью, но достаточно чтобы не вариться в вылетах.
    В 2012 уже был Paradise Lost поверх дефолтных лок давал ряд запоминающихся визуальных моментов (но все еще без РМА локаций)
    Различные вариации на тему RMA, но все еше не дающих той самой картинки в индурах, но зато уже с болотами и доктором.
    - Grand Rendering Mod 1.2 - (по картинке уже то, но это на базе ТЧ без Даркскейпа, Генераторов, Болот)


    А чуть раньше вышел Shadows Addon 0.8
    В индурах будет графон приближенный к тому самому, по сюжету вы посетите Даркскейп, Мертвый Город и завершите игру на Генераторах,не как в билде и ТЧ где-то абстрактно на крышах станции.


     

    Мод дал всё, что так не хватало чистой RMA - чтобы перекрыть необходимость обращаться к вылетающему build 2571(ну разве что ради "Темной долины" и то в таком случае сразу играйте в Lost Alpha DC)
    -----

    Окончательную точку в ТЧ теме поставил релиз Lost Alpha DC который многие окрестили ремейком Тени Чернобыля. (OLR 2.5 это уже не про ТЧ, отдельная история с которой свернула Альфа)
    Ох, сколько мы её ждали, ох было дело висел таймер, который затем обнулялся, дата релиза соскакивала, затем таймер вообще убирали.

    Главная проблема, когда вы начинаете гонять ТЧ в том или ином виде, отсутствие внятных квестов, что по мимо прочего решает Lost Alpha DC.
    Lost Alpha заполнила пустоты и недосказанности, иногда излишне, а иногда гениально, сделав из того же проходного и ничем непримечательного дарскейпа загадочное место с просевшими под землю генераторами.
    И все равно зная всё это люди продолжат время от времени залипать в build 2571 так и не распробовав Lost Alpha по разным капризным причинам, так и не найдя к 2022 г. тот самый Дзен, наивная думая, что Дзен где-то там между строк в каких-то билдах.
    p/s
    -= A-life =-
    Фрагмент 1, Фрагмент 2
    Ну такая себе причина запускать билд, ради более свободного Алайф (в билде это будет сопровождаться многочисленными вылетами)
     1.0000 - более подходит для игры в Алайф....(в любом случае сталкеры не соревнуются с ГГ по теме разгадки тайн зоны, не собирают артефакты как в ЗП, просто иногда лезут туда где взбредёт, например сюжетный персонаж Проводник бродит по локациям, ну и постоянные трупы наемников на территории Бара, словно хотят захватить свою законную точку из трейлера 2005 г.)
    А что в RMA не разблочили A-life хоть на сколько нибудь? Был же.
    В Shadows Addon 0.8 (на базе RMA и без этого есть свои правки по теме алайфа): Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии.
    LADC 1.4007 - Абсолютно новый A-Life  (прошлые версии и слив 2014 ругали за его отсутствие)
    __________________
    Про Алайф OLR 2.5 и Anomaly 1.5.1 можно отдельно рассказать, если бы не уклон к релизной ТЧ (в случае упомянутого билда)
     
  15. Bowsette
    Кажется ситуация с С2 была плохой, мало показывали, перенос объявили за 4 месяца до релиза.
    Но с Atomic Heart все еще хуже:
    (кстати про игру я вообще забыл, после e3 2021)
    последний пост в официальном VK - 22 мар 2021 (скоро почти год молчания)
    последний пост в официальном твиттере - 23 авг. 2021 г.
    последний видос на ютубе со времен e3 2021 - 13 июн. 2021 г.
    последняя фотка в инсте - 33 нед. назад
    ( 19 ноября 2021 г. 22:01 ) - инфа от IGN при этом не продублирована с соцсетях игры.
    После E3 2021 казалось, что игра идёт к релизу где-то в 2022, но в какой-то момент девелоперы просто замолчали, заходя в официальные соцсети игры ощущаю то, что забили на комьюнити.
    ___________

    Помню у правообладателей были претензии к музлу в трейлере, но вроде порешали.
    Успел появиться и зарелизиться такой подражатель как Industria
     
  16. Bowsette
    09:45 - STALKER 2: Перенос та Версія для PS5
    Украинский блогер ссылаясь на связи с местной игровой индустрией утверждает о переносе на осень.
    ________________________________
    ________________________________
    На DTF --> как всегда ад в комментах
    ________________________________
    Подкаст записан до НГ, люди плотно знакомые с Бочаровом, подозрительно угарают на тему переноса. Время: 47:39
    Очень возможно, что тут угорают над инсайдом, который нельзя говорить, они знают между собой что перенесут. (подкаст записан до НГ)
    Бочаров их старый знакомый и вроде какое-то время делал материлы для их портала ссыль
    Бочаров вел у них шоу «Еще больше минералов»
     
    ________________________________
    Стрим записан до Нового Года, намек от Маркуса.
    Отвечая на вопрос когда интервью с его знакомым Григоровичем, он говорит, что после релиза С2, а релиз скорей всего на самом деле осенью. (как бы намекнул так в невзначай)
    1:52:13 чи буде інтерв'ю з Сергієм Григоровичем (Сталкер) 
    ________________________________
    12.01.2022

    ссылка
  17. Bowsette
    Мне нравится алайф в моде, много всяких мелких прикольных событий.
    upd
    В Anomaly есть простор войны группировок в сочетание с фриплеем + возможности пда геймплейно участвовать в этом (сам захватываешь точку, отдаешь команды отрядам), в ЧН тебе не дают управлять тактически из пда как в стратегии, часто ты шлялся по локации, за тебя все делали бойцы ЧН и ты весь фан терял, никаких опций управления через пда не было, только наглядный расклад сил.
    В моде у тебя есть цель захватить конкретные точки, а все время между этим можно фриплеить с разными целями (апгрейды оружия, поиск артефактов и т.д)
    Игру можешь заканчивать когда укрепляешь группировку на финальных локах, после этого свой условный сюжет завершаешь. Интересно посмотреть на примере мода возможности PDA перед тем как я увижу подобные в СТАЛКЕР2(pda 2.0)
    Война группировок сильно звучит, словно должны быть вертолеты, танки и фронт, но смысл скорее в раскладе сил группировок и их жизни, что на мой взгляд должно быть в любой игре по сталкеру, раз уж в игру сталкер в принципе ввели группировки, войну группировок - я бы переименовал бы в жизнь группировок и прекрасно что в моде есть опции задающие интенсивность жизни группировок.
    Если бы девелоперам ТЧ показать в 2005 году Аномали, то они бы уже не смогли развидеть и не реализовать такой подход, они бы сказали, да у нас есть в игре группировки и у каждой есть свои цели, они не могут вечно сидеть на местах и не захватывать точки интереса рандомно, да группировки должны жить, куда-то ходить и что-то захватывать. PDA именно таким и должен быть, а как иначе? Если у нас есть группировки и они живут. то это должно отображаться в PDA.
    Система по идее изначально должна была быть в ТЧ: ДОЛГ, СВОБОДА и все остальные группировки, в начале игры игроку дают PDA ---> в ЧН что-то нащупали но не доделали, спустя много лет мододелы сделали так как это в принципе и должно было быть всегда, все эти ситуации из билдо-трейлеров, где рандомная группа военных заходит на заброшенную территорию бара и выносит группу наёмников при этом ГГ тактически смотрит и сам решает когда вмешаться, он там мимо проходил и вмешался в рандомное событие, которые разработчики не сумели реализовать так как показывали, мододелы же смогли.
    Единственный момент который в Аномали не додумались сделать - это влияние зоны ордами мутантов, помните волна мутантов в билдах бежит на военные склады и выносить базу. По идее отдельной группировкой технически должны быть мутанты (волна кабанов атакующая заставу долга не должна была быть заскриптована)
    Если пофантазировать, то вступив в группировку долг мы должны освобождать точки интереса от мутантов, которые ордами могут выбивать точки обратно, сразу появляется смысл в тяжелом вооружение и т.д
    Тогда воистину это станет геймплейно тем, что показывали, даже когда ты отстраняешься в поиск артефактов и сайд квестов это начинает происходить фоново, жизнь кипит, и ты в любой момент через пда понимаешь что, зачем и почему.....
    Anomaly очень близко приближает к подобным ситуациям реалтайм ингейм: 1, 2 (то что показывали, но не сделали в GSC 2004-2005)
  18. Bowsette
    Основной довод тех, кто оправдывал молчанку по теме С2 было то, что PR начнется за 4 месяца до релиза. Добро пожаловать в 4-ый месяц.
    Сказать, что по С2 ничего нет - будет не правдой, есть 2 норм трейлера, 2 относительно норм дневника хоть и коротеньких, норм материал из PC GAMER все это было размазано тонким слоем с 2020 по 2021 г.
    Как это будет выглядеть, если все будет ок? Речь о интенсивном потоке предрелизной инфы как в времена ЗП.
    Январь: показ геймплея, выполнение квеста по поиску артефакта в ходе которого герой отстреливает бандитов и мутантов.
    Февраль: демонстрациях фичей UE5, погодные и аномальные эффекты, таймлапсы и технологичный вариант старого доброго выброса в финале.
    Март: материал о поездках в ЧЗО и демонстрация архитектурной натуры из жизни в игре.


    Усиление к релизу, конец марта - середина апреля: 3 обучалки по миру игры для новых игроков по типу  Metro: Last Light - Ranger Survival Guide:
    Chapter 1 - в С2 это была бы обучалка напоминающая вступление Зова Припяти, где рассказывают про аварию и аномальную зону, про возникновения группировок, краткое введение в 10 лет, которые прошли после событий ЗП, подводя к началу С2.
    Chapter 2 опасности в виде мутантов и аномалий, стелс механики, объяснение что от выброса нужно скрываться в спец укрытиях (все это показывая красиво на движке)
    Chapter 3 виды оружия, виды снаряжения ингейм, где и когда нужно использовать тот или иной броник.
    Стратегия PR который якобы сейчас придерживается GSC по идее унаследована со времен ЗП, когда относительно долгому молчания следовал плотный период публикаций видео материала, который начался с текстового эксклюзива для Шпиля.

    Как выглядела поддержка релиза ЗП в 2009 г.? Компания начата за 5 месяцев до релиза, каждый месяц был большой материал по игре от игромании, по мимо остальных ресурсов. Было относительно долгое молчание, затем спец материала для журнала Шпиль (весной) - с которого всё началось.
    Не помню сколько продлилось молчание после материала Шпиля, но хронологию поднять полезно дабы представлять как оно было.
    в сотрудничество с игроманией (было 5 дневников)
    Идея аддона и название
    часть 1
    геймплей
    часть 2
    посещение зоны, использования натуры ЧЗО
    часть 3
    мутанты
    часть 4
    мир зоны, рпг элементы, вау моменты(миссия с кровососами), предрелизный движ
    часть 5
    Несколько трейлеров (как не странно 2)
    Открытый бэтатест, присутствия на выставках в косплее (Яворский показывал игру в милитари одёжке на стенде в стиле сталкер)
    В сумме, если сложить все, что показал по ЗП там более часа. ЗП был просто аддоном, и чтобы не повторять ошибок прошлых игр в плане обещаний показывали уже готовое, за 5 месяцев до релиза, показывали много и плотно.
    Несколько трейлеров, открытый бэтатест, присутствия на выставках в косплее как бонус заигрывания с фанатами.
     
  19. Bowsette
    -->С Новым 2022 Годом! <--
    ??✨
    2022 - год правды, неделя за неделей всё начнет проясняться. (о плохом или позитивном раскладе)
    Компашка известных сталкероблогеров отмеченных GSC статусом братьев зоны, очень туго не могут придти к согласию:
    -игра еще не собрана по этому геймплей показать нельзя, там еще может что-то измениться?
    -игра заявлена на 100 часов с кучей квестов, 4 месяца до релиза...там хоть что-то должно было уже хоть раз собираться, долго длится спор: да игру еще не собрали, да нет, за 4 месяца до релиза уже должно быть, что показать хоть как-то с краюшку и так и сяк в ответ как мантру твердят - игра еще не собрана....?
    Пытался докричаться в чате: а что тестеры тестируют, если игра не собрана??
    Если не рюмка другая новогодних напитков, то пришли бы к выводу, что игра как минимум для тестеров собрана и там есть с чего показать хоть какой-то геймплей приближенный к релизу в силу наличия даты: Апрель 28. В случае если игра еще ни разу не собрана - печально, значит и тестерам еще не собирался норм билд имеющий основу для полного прохождения со всеми штуками релизной игры для тестов, а значит GSC сильно затянула с объявлением о переносе попав в череду неудачных новостей и период приближения релиза, когда хоть какой-то намек на перенос будет сопровождаться хейтом и отменой предзаказов даже тех кто молчал.
    В комменты приглашаются знатоки игровой индустрии пояснить: что там гоняют тестеры и насколько  игра должна быть собрана, что бы её в принципе адекватно тестировать (для xbox s/x для различных конфигово PC) весь мир игры, а не отдельные аспекты??
    И почему с того, что собрано для тестеров ну никак нельзя найти материал для геймплея среди того, что тестеры и GSC одобрили????

     
  20. Bowsette
    Всех с наступающим!
    Дофига чего произошло по сталкеру за год в целом, по сталкер 2 меньше, чем ожидалось, но больше, чем за прошлые годы, вбросы вроде как разоблачены, шифры разгаданы и даже сейчас за 4 месяца до релиза С2 нет полной уверенности, что там всё гладко. Под НГ была где-то надежда, что какой-то из долгостроев шибанёт, ну знаете OLR 3.0, но как-то тихо.

    Ну чтож, хряпну стопку другую  пси-оленевой настойки для бодрости и айда праздники салюты.
    P/S
    Слушай сюда 2022 год, я в благородство играть не буду, если заявленная дата релиза крапленая, мы таких вам пси-оленей устроим, что мало не покажется...
    Айда в 2022 с боевым духом!
    -----
    В качестве бонуса вот такой вот видосик: