Перейти к содержанию

Scouser

Разработчики
  • Публикаций

    3
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Scouser

  1. Scouser

    True Stalker

    После своего анонса True Stalker стал одной из самых ожидаемых для меня модификаций. Такое ожидание было от давно вышедшего OGSE и от пока ещё не вышедшего Ray of Hope. Причиной тому стало доверие команде Ap-Pro, что ребята сделают качественную сюжетную модификацию. А после такой длительной разработки стало ощущение, что мы и вовсе получим полноценный адд-он. Несмотря на долгострой, интерес к модификации не упал, так как за эти 7 лет так и не вышло полноценной качественной сюжетной модификации, пройдя которую ты заново полюбишь игру. Поэтому даже в начале 2024 года сохранились те самые ожидания с далекого 2016. Оправдались ли они? Постараюсь объяснить, пройдясь от самых значительных плюсов к самым значительным минусам. Прошу заранее не относиться гневно к отзыву. Он оставлен с максимальным уважением к команде и их проделанной работе. В отзыве будут встречаться спойлеры! Плюсы: - Интерфейс. Самые значительные и интересные изменения коснулись именно интерфейса. Он придал свежести игре, дал попробовать новые возможности в Сталкере. Видно, что разработчики отчасти вдохновлялись третим Ведьмаком. Сюда отнесу и звуковое сопровождение интерфейса. Довольно хорошим решением было заменить приевшиеся звуковые уведомления PDA. Разработчики правильно сделали, что уделили интерфейсу много времени и сил, ведь этот аспект очень важен, когда игре уже более 15 лет. - Озвучка. Она сделана на высшем уровне. Многие актеры отлично попали под оригинальный типаж озвучки персонажей. Особо запомнилась озвучка Юрка, Термита и группы Журавлева. К сожалению, озвучка Топора (Алексей "Wolfstalker") не удалась. Алексей отлично озвучивает закадровые вставки, но не персонажей. - Кат-сцены. Анимации персонажей, пролеты камеры, озвучка - все это дало ряд отличных кинематографичных сцен. Хоть за последние года многие модификации достигли в этом хорошего уровня, здесь это раскрылось по максимуму. Отдельно запомнились хоррор-сцены, полеты на вертолетах и групповые сцены, когда были диалоги между несколькими персонажами. Однако, кат-сцены имеют ряд минусов, о чем будет написано ниже. - Геймплей. Играл на уровне Мастер. В этой модификации отличная экономика. Хорошее оружие и экипировка открывается постепенно, торговцы отдают мало денег за популярные артефакты, в результате чего прокачка оружие и брони обходится тебе в значительную сумму. Решение добавить слот для пистолета заставило меня первый раз полюбить этот тип оружия за все время игры в Сталкер. Даже в самом конце игры я пользовался Стечкиным, чтобы отстреливаться от собак и тушканов. Cамые слабые мутанты создают угрозу даже с хорошей экипировкой, а почти к каждой стычке с вражескими NPC приходится продумывать тактику боя. Правда, иногда они не обращали внимания на угрозу, но это скорее баг, а не фича. Не совсем нужное решение было добавлять больше количество различной еды, которая постоянно встречалась в тайниках и забивала место в рюкзаке. Отличная идея с личным ящиком - опять привет Ведьмаку. Отметки в PDA помогали добираться до тайников. Исследование точек на локации нераскрыто. Оно ничто не давало, ни на что не влияло. Можно было бы повторить систему достижений из ЗП, где для получения одного из достижений надо исследовать полностью все локации. В целом, геймплей оставил приятные впечатления, не принес революционных, но не включил "мусорных" фич. - Графика. Нереволюционная, но довольно приятная и интересная по цветовой гамме графика. На максимальных настройках игра выдавала очень приличный FPS. Ночи в этой модификации выглядели лучше всего. Красное свечение в помещениях с кострами придавало таким местам ощущение безопасности, а синее лунное свечение давало надежды, что очередная ночь в опасной Зоне будет прожита. - Музыка. Удачный эксперимент по ремейку оригинальных амбиентов. Идеальный баланс между приевшейся классикой и неоднозначными народными экспериментами. Однако, после прослушивания этих ремейков все-таки хотелось прослушать и классику. Можно было бы попробовать их совместить. А так приходилось открывать Youtube и включить Mooze. - Локации. Наверное, самое незначительный плюс несмотря на значительные изменения в дизайне уровней. Новые ходы, места, помещения дали глоток свежести в изжитые оригинальные локации. Новая локация дала ощущение, что Зона действительно большая и есть места, которые ты как игрок ещё не знаешь. Однако здесь также имеется ряд минусов. Минусы: - Локации. Отчасти некоторые решения по добавлению новых объектов на локации смущали своей нелогичностью. Откуда взялся хутор на Свалке? Откуда взялся аномальных хутор в воздухе на Кордоне? Почему вдруг центральный зал лаборатории X-16 оказался в паре метров под землей? Такие "приколы" периодически попадались и в меньших масштабах, в результате чего накопилось ощущение некого абсурда. - Население. Несмотря на наличие лагерей сталкеров, стай мутантов, большое количество аномалий, все равно осталось ощущение какой-то пустоты, статичности, отсутствия текучки в Зоне. Пока сам не разобрался, чему того причина. Возможно, отсутствие сталкеров на привалах, отсутствие стычек между вражескими группировками, малое количество побочных квестов на захваты территорий, малое количество квестовых персонажей в крупных лагерях. В любом случае, это оставило чувство, что играл в демо-версию с сюжетом без наполнения мира. - Кат-сцены. Это одновременно и визитная карточка мода и психическое оружие. Раздражало постоянное прерывание геймплей ради 20-ти секундной сцены, где 10 секунд персонаж делает шаг вперед и открывает ведь, а 10 секунд - это паузы с черным экраном до и после сцены. Раздражали очень долгие кат-сцены с разговорами персонажей, которые хотелось пропустить. Сталкер - это игра, где кат-сцены никогда не были лицевым аспектом. В ТЧ, ЧН они помогали игроку расширить видение происходящей на уровне, как правило, экшн-сцены. В ЗП они показывали красивые сцены взаимодействия нескольких персонажей. В ТС 70 процентов кат-сцен будто были сделаны для того, чтобы показать, как разработчики хорошо научились их делать. - Дополнительные квесты. Начнем с того, что их очень мало. Почти в любой момент времени побочных квестов было не более 3-х или 4-х. Очень много беготни туда-сюда, которую можно было бы растянуть, заставив персонажа выполнить квест по пути. На Свалке, когда меня отправляли бегать от блокпоста Долга до леса с колодцем туда и обратно 4 раза, мне хотелось закончить прохождение мода. Такое ощущение, что десятилетний опыт модостроения, где большинство модификаций давали игрокам именно такие квесты, просто пропал. Большинство побочных квестов неинтересны, быстро забывались. Возникало чувство, что я их проходил много раз в других модификациях. Думаю, что это связано с проблемой населения, о которой писал выше, так как создается впечатление, что выполняя квесты, ты ничего не приносишь полезного в этот пустой мир Зоны. Тем не менее, все квесты выполнены качественно, и все же некоторые квесты остались в памяти. Например, особый интерес вызвало расследование суицида сталкеров. - Сюжет, персонажи, диалоги. К сожалению, самая слабая составляющая модификации на мой взгляд. Диалоги местами слишком наивные и неестественные. Складывается впечатление, что больше 50 процентов диалогов принадлежат одному персонажу, который пытается играть разных геров. Проблема диалогов также в том, что местами они слишком длинные, персонажи говорят много лишнего, а в некоторых фразах отсутствует "опыт" сценариста. Так, различные реплики бандитов и военных были слишком не присуще таким персонажам. Второстепенные персонажи получились не все. Отряд Журавлева вышел самым живым и интересным. Все остальные персонажи, кроме Юрка и Термита, быстро забывались. С самого начала я был очень заинтригован, с какими трудностями первый герой столкнется за Кордоном, и какую цель эти трудности поставят. Однако со временем основной сюжет терялся между основными и побочными квестами, из-за чего собственную цель герой так и не получил. Возможно, из-за этого Топор так плохо и закончил, что нельзя сказать о Журавлеве. У него были четкие задачи, мотивация и принципы, в результате которых в конце сюжета он может принять правильное решение. Мне понравилась задумка с двумя совершенно разными главными героями, истории которых косвенно переплетены. Сам сюжет на любом этапе модификации не вызывал сильного интереса и желания играть дальше. Подталкивали надежды, что дальше будет лучше, но по итогу, никаких откровений он не принес. Как и диалоги, многие сценарные решения очень наивные и неестественные. Игра слишком далеко уходит от оригинального лора, местами напоминает типичные краткометражки, в которые авторы очень любят добавлять много мистики, которая, как правило, объясняется появлением очередной аномалиии или включением пси-установки. Как и побочные квесты, основной сюжет заставляет наяривать круги по локациям. Можно было продумать сценарий, по которому герой будет поэтапно продвигаться вперед и не возвращаться в одну и ту же точку по 10 раз. В конце сюжета ставится логичная точка в эту историю, но все равно не отпускает чувство, что тебя, как игрока, обманули. По итогу модификация не до конца оправдала мои ожидания, так как они по большей части были рассчитаны на сюжет. Но из-за своей продолжительности модификация успела втянуть в свой мир и оставить ряд и хороших воспоминаний. Оглядываясь назад, видишь большой пройденный путь, чего давно не было после прохождения последних новинок. Невооруженным глазом видно, какую большую работу проделана команда и все люди, которые ей помогали. В совокупности фактов и эмоций, я поставлю True Stalker 7/10. Это определенно качественный продукт, по которому соскучились фанаты франшизы и модификаций, и каждый игрок здесь явно найдет что-то уникальное и запоминающееся.
  2. Автор по ходу не любит игроков. Для того, чтобы разобраться с графикой, нужно каждый раз начинать новую игру. Хотя бы автосейв по началу игры сделал...