Перейти к содержанию

ggGhosTt

Разработчики
  • Публикаций

    157
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные ggGhosTt


  1. AziatkaVictor но это не отменяет необходимости изучения самого языка. Да, структуру проекта тоже важно понимать, но, как правило, это приходит с практикой работы на том ЯП, на которым и был сделан проект. У ПЫСов не какая-то явно-отличная структура от других проектов на Cpp.

    А насчёт качества "изучений" - тут уж никто не застрахован. Все равно с опытом прийдет осознание своих ошибок.

    Тут скорее вопрос в цели - если хочется просто чужие правки тянуть из репозов а-ля OXR, то может, знание языка и не столько нужно, сколько понимание структуры проекта, в остальном - начинать стоит с самого ЯП.


  2. В 21.12.2020 в 14:10, Хлыст сказал:

     

    Спасибо, господа, только я не понимаю, как всё это делать. Если где-нибудь подробные гайды по работе с движком с нуля?

    Такое вряд ли можно найти - движок сам по себе, грубо говоря, С++ проект под Visual Studio. Так что тут нужно читать инструкции по Visual Studio и учить C++. 


  3. Продолжаю формировать патч.

    Залил на Гитлаб правки:

    1) Вернул стандартное прицеливание

    2) Сделал нормальный курсор когда у ГГ в руках нет оружия (ванильный оказался лучшим вариантом)

    3) Вернул точку на мини-карте, вернул стрелку на ПДА

    4) Поменял фонарь на предложенный от 4udik

    5) Добавил фикс визуала и звука детектора от drCarabas

    6) Поменял клип в телевизоре на предложенный от 4udik авторства zaurus` crew

    • Лайк 1
    • Жму руку 1

  4. Stern-13 я потратил время чтобы объяснить Вам проблему с технической точки зрения, объяснил какие проблемы наши, какие связаны с репаками. Не понимаете - не надо. Остальные прочитают и поймут. Всего хорошего.


  5. Stern-13 при запуске точно не было вылета, были в меню. 

    ОБТ это, ОБТ. Он и должен таким быть. А репаков всяких на ОБТ быть не должно. И того, что все орут про релиз тоже быть не должно. Где могли уже написали, что ОБТ, всем сказали - бесполезно. Движуха чисто релизная.

    Сейчас, кстати, посколько количество тестеров увеличилось оочень сильно благодаря тому же ОБТ всё критическое пофикшено - остался геимплей. Но в тему попадали вылеты, которые были сугубо на репаках, и, с моей точки зрения, объяснимые технически. 


  6. Stern-13 мы видимо не понимаем друг друга. 

    Давайте всё для всех детально объясню тогда уже.

    Получается мод поставляется в форме игра + новый движок + ресурсы мода в папке геймдата; - мультиплеер - сорцы шейдеров, которые GSC зачем то решили оставить в ресурсах. За счет этого уменьшен размер. Почему именно так? Потому что за счет выкидывания лишнего уменьшается вес довольно значительно и такой билд удобно хранить на платформе для разработки, делая, проверяя и сразу закидывая правки ничего никуда не перемещая. Во время разработки если ещё ресурсы таскать - убиться можно. То есть потому что мод в стадии разработки (на данный момент ОБТ и шлифовка). ОБТ кстати дико помогает, хорошо что решили так сделать. Спасибо всему комьюнити. 

    Теперь дальше. Люди сделали репак. Репак на данный момент вообще нет смысла делать по вышеупомянутым причинам. Но ладно - сделали, да, мы дурачки и сразу не написали что это ОБТ, хотя вряд ли бы это помогло, так как даже с запретом на перераспространение были сделаны репаки. Запрет висел на сайте уже очень давно. 

    Ну и тут фиг с ним. А вот с чем не фиг с ним дак это с тем, что репакеры видно не особо разобрались и что-то напортачили с юзером - хз, может их остался, я не проверял. Где находится appdata легко понять зайдя в файл fsgame.ltx. Каждый репакер должен это знать. В случае с КННЖ вся аппдата генерируется в корень игры/userdata, что тоже гораздо удобнее, так как всё находится в ресурсах. Делается так в куче модов кстати. Прям в куче - Мизери примерно первые начали, сейчас уже все так делают. 

    Дак вот, раньше была тенденция делать для модов готовый юзер. Сейчас люди стали грамотнее и поняли, что правильно заранее вводить параметры для генерации юзера. Это делается в конфигах в файлах rspec_пресет. Таким образом под каждую систему нормально генерируется юзер с нужными параметрами, шейдерный кэш тоже генерируется нормально.

    Репакеры с этим накосячили и в их репаках генерация шла через задницу. Из-за этого у людей были вылеты по out_of_memory или при запуске игры, соответсвенно из-за того, что нужные команды в юзер не добавлялись при инициализации и парсинге или при проблемах с шейдерным кешем. В изначальной версии этих проблем не было. У них появились. Предположу, что они оставили свою юзердату просто.

    • Лайк 1
    • Мастер! 1

  7. Stern-13 в чём извращение?

    Хорошо, понял. Ну клиент игры с модом и клиент игры с модом. Все равно чтобы он стал не клиентом игры с модом надо иметь тот софт который уже установлен если Сталкер стоял на компе и кто то вдруг не решил начать исследовать Сталкер резко с КННЖ. Плюс тот, что в шапке.

    А репаки  на этот клиент с модом были зафейлены на простейшей вещи и элементарном незнании перепаковщиков.

    В отличии от изначального клиента с модом который сделан нормально абсолютно.


  8. Winzor Привет. VS2008? Пути к либам и инклуды указал у DXSDK August 2009? В окошке пути на самом верху находятся? Тебе не нужны остальные релизы DXSDK если поставишь за август нормально.


    Дополнено 1 минуту спустя

    Winzor примерно вот так +- разница интерфейсаimage.thumb.png.a76e4b7900da37aa27b9bdc586c71816.png


  9. ZlobniyBulbulyator да знать то знаю, но я не хочу рыться в чужих областях по моду. 

    Нет, патч будет на днях, я просто уточнил, что он в риал-тайме пилится на гитлабе и если кому то прям нужно, могут перекачать уже сейчас - пара вылетов неприятных исправится.


  10. Босс юзердату почисти - может поможет, говорил же, что нельзя перезаписывать пока что правки на старый билд.

    И не было никакого "фикса" - была только возможность перекачать новый билд с исправлениями.

    Разные вещи


  11. Anton Gorodecki там ещё есть такая вещь как near_dof вроде или что-то подобное. Возможно только её достаточно отключить

    Anton Gorodecki возможно потому что он dof_near)). Короче помню, что есть команда по отключению размытия вблизи с примерно таким названием