Перейти к содержанию

baraholschik

Сталкеры
  • Публикаций

    188
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

34 Нейтральная

Информация о baraholschik

  • Звание
    Бывалый

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Так, если кому-то вдруг интересно, то работа над сборкой продолжается. Но увы, не так быстро, как хотелось бы. Дай Бог, до февраля управиться. Из крупных изменений: Работа с самими локациями закончена - везде накиданы мусор, дропбоксы, тайники, аномалии, зоны. Это всё не касается Мёртвого города и Радара, так как не получается их декомпилировать. Для всех пушек настроено положение а-ля Тарков, основано на Цементе для Аномали. Возвращены несколько пушек, которые изначально были убраны согласно "авторскому видению". Изменена отдача всего оружия на более приятную и наверное реалистичную (тоже какой-то мод для Аномали) Играть теперь можно за все группировки, но условные сюжетки за них, состоящие из динамических квестов, ещё тестируются. Потому что могут быть проблемы из-за большого количества изменений в заселении. Тайна зоны доступна будет только за одиночек Установлен Global weather rework вместо Atmosfear, глобальная погода на всю Зону это намного лучше. Добавлен мутант Арахнид из Dark path. Громкость динамической музыки теперь не будет скручиваться в ноль сама по себе (тоже скрипт для Аномали). Изменено описание и характеристики всех предметов, размещаемых на поясе. Шустрый возвращен на свое место на ферму к Фургону Перенесён переход с Генераторов в Варлаб На данный момент я начал титаническую работу по замене всех мыльных текстур в игре. Также заменяются все неподходящие к объектам текстуры. Например, чтобы текстуры битой плитки, битого кирпича и досок соответствовали своим моделям. Чем дальше, тем легче будет, но пока приходится почти каждую текстуру подбирать вручную. И апскейлить и фотошопить тоже приходится. Работаю крупулёзно, так как за 5 лет ковыряния сталкера, у меня в текстурах натурально помойка из всевозможных текстурпаков с пролюбленными бампами и детейлами. Ну и там по мелочи - живучесть мутантов забалансил, ауру контроллёра понерфил. Лут в дропбоксах распределён теперь ещё по локациям, а лут в трупах по группировкам Автосохранения по таймеру вместо ручных сохранений и сохранений у костра пока что работают исправно, рабочая тема. HD-модели нпс выпилены, так как работают криво и нагружают движок. Возможно, буду юзать модели из Аномали А в планах ещё замена всей музыки в игре, переозвучка видеороликов, замена кривых Кипариса и Скорпиона на более качественные аналоги, ребаланс костюмов, артефактов, оружия, расходников и торговли. Есть ещё идея, как замотивировать игрока искать артефакты, это касается квестов, так что дело непростое. И надо решить проблему с тем, как ГГ-военный будет получать вооружение, потому что покупать у прапорщика вещи, которые тебе должны выдавать, это очень странно смотрится. А ещё есть мысля добавить несколько смарттеррейнов там, где НПС никогда не ходят, но с этим я вообще не работал, так что хз, получится ли
  2. Здравствуйте! Нарвался тут я на проблему. Поставил пак HD моделей NPC для СоС 1422, но у меня СоМ. И в общем, боты стали глючить при ходьбе - у некоторых ботинки под террейн уходят, другие лунной походкой двигаются, третьи просто ножками ссучат при ходьбе, как будто запинаются постоянно. Происходит это как будто на рандоме - только что бот нормально ходил, и тут раз, начал буксовать, потом снова нормально ходит. Бегают они исправно, а с ходьбой беда. Ванильные модельки так не глючат. Вместе с паком шли несколько конфигов, но я так понял, они для уникальных НПС и для того, чтобы у НПС соответствовали потреты их внешнему виду. Да и на странице мода никто не жаловался по этому поводу. В общем, в чём может быть проблема, есть мысли? UPD: отбой, не нужны эти модели, слишком прожорливые
  3. Mawrak , я глянул чистую Аномали и КоМ, там точно такая же фигня с текстурами плитки. Однако в Аномали всё-таки нашлись более-менее подходящие текстурки, просто под другими именами. Даже бампы в итоге легли как надо. А локация вообще из ТЧ - бункер под выжигателем.
  4. Mawrak, я бы с радостью, но я за ночь там так навасянил, что теперь без пол литры не разберёшься. Подозреваю, что текстур-паки, которые я использовал, содержат ошибки - например текстура 1024 на 1024, а бамп у неё 512 на 512. Но и стандартные текстурки плитки из КоМ тоже не везде ложатся как надо. То бампы идут не по швам, то линии разломов не совпадают. Качну пожалуй чистую аномали, там наверное текстуры почётче будут и может даже корректные Дополнено 3 минуты спустя macron смещения нашёл только в том плане, что исходная текстура это квадрат, в котором 49 плиток, а у новой текстуры 36 плиток. Но подбор подходящей текстуры проблему не совсем решил
  5. Mawrak , ну возможно, что в этом дело. Надо проверять как-то. Я могу самостоятельно проверить наличие этих мипмап у текстуры? И могут ли быть в текстурном паке текстуры без мипмапов?
  6. Mawrak , поймали меня на неграмотности) Есть бамп и thm-файлы текстуры и бампа, это всё, что я знаю
  7. Обнаружил у себя проблему с текстурами. Вот мелкая плиточка битая, а текстура на ней размером 1024 на 1024. Ложится текстура неправильно, а исходная текстура 512 на 512 ложится как надо. На более крупной плитке что новая текстурка 1024 на 1024, что даже исходная 512 на 512 лежат чутка криво. Это что получается, на битой плитке и ломаном кирпиче можно юзать только текстурки размером как исходная? Или эту проблему можно как-то победить? Извините, не понял, как скрины под спойлер кинуть
  8. Приветствую! Есть какая-то возможность сделать игровую камеру менее статичной? Добавить различные покачивания при прыжках, наклонах и т.д.? Для аномали то есть такой мод, но он не работает на КоК и соответственно на ЗП. Может и есть что-то конкретно для ЗП и КоК, но я ничего похожего не нашёл. Как оно вообще работает? Это движковые правки или скрипты, или же вовсе анимации?
  9. Yara Ну я вот например не понимаю, какую анимацию надо переименовать в АЕ. Нужной анимации нет у модели, а какую вместо неё взять, я не знаю. В общем, по большому счёту проблему решили - товарищи Mawrak и Afterglow посоветовали все анимации от собаки привязать к модели нужного мутанта, раз он на собаке основан. Понадобилось вытянуть анимации из модели, к ним добавить все недостающие анимации от собаки и потом всё это привязать обратно к модели. Мутант работает, но при атаке его корёжит во всех плоскостях, сейчас разбираемся. OGF Editor вещь конечно, замечательная утилита!
  10. Yara увы, не помогло. Есть мнение, что проблема серьёзнее. Анимации зашиты в модель мутанта, как ему недостающую анимацию прописать - вопрос. Да и непонятно ничего - в движке Дарк паса и движке КоКа недостающая анимация прописана в dog.cpp. И надо полагать, что где-то эта анимация должна быть, хотя в анимациях собаки из Дарк паса она не обнаружена Стоооооп. А мне не следовало сначала модель конвертировать? Она же как бы для ТЧ, получается. Значит на ЗП (КоК), работать не будет?
  11. Здравствуйте! Есть какие-то тонкости при переносе анимированных моделей из Лост альфы на КоК? Я успешно добавлял в КоК новых монстров, но они изначально были для ЗП сделаны. А тут я решил взять мутанта из Dark path, сделал всё как обычно, но игра ругается на нехватку анимации, которую я нигде в Dark path не нашёл. Требуется анимация с названием stand_drage_, а я нашёл только stand_drag_1 и stand_drag_0. OMF И OGF эдиторы ясности не внесли. У Dark path ещё и движок какой-то правленный, может это тоже роляет?
  12. Faded Memory я пока ещё не брался за исправление Выжигателя, заболел сильно. Но я думаю, что скрипт найду, да и со спавном можно решить вопрос
  13. Mawrak ну я только такой вариант и вижу. Но вас нагружать не хочу лишний раз. Попробую сам завтра поискать, правда скриптов там больше сотни по-моему
  14. Mawrak , да я тоже так думаю. Надо только поискать этот скрипт, методом тыка придётся искать
  15. Faded Memory Ну я вот восстановил возможность играть за все группировки. И да, действительно, при игре за монолит выжигатель не активен. Я ещё не смотрел, можно ли его включить обратно, но скорее всего можно. Главное, чтобы это делалось относительно просто. Насчёт постэффектов для гг - возможно выжигатель отключен как раз из-за того, чтобы игроку не выжигало глаза и уши постоянными эффектами пси-излучения и фантомами. Ведь будучи монолитовцем ты будешь часто находиться на перекрытых излучением локациях. Да и вообще, вряд ли монолитовец должен испытывать на себе влияние пси-излучения, он ведь уже частично зомбирован. Это больше дело личного восприятия - так ли важны пост эффекты пси излучения и синие импульсы от антенн. Важнее наверное то, сколько сталкеров забредают через выжигатель на запретную территорию. Поэтому если я не смогу включить выжигатель для гг-монолитовца, придется серьезно урезать спавн любых других сталкеров на локах от радара до генераторов. Но не исключить их спавн полностью - по лору мода всегда можно как-нибудь обосновать, кто и как просачивается через выжигатель на север.