Перейти к содержанию

baraholschik

Сталкеры
  • Публикаций

    87
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент baraholschik

  1. lapa1969 , он когда написал, я тогда же плюсик ему поставил. А исправлять не критичные косяки или нет, это уже моë дело. Захочу ли я задержаться в моддинге? Может да, а может нет, а может пошёл ты) Так что плохими словами не надо разбрасываться - они прекрасно отлетают обратно отправителю Дополнено 4 минуты спустя Mawrak дело безусловно полезное предлагаете! Но я так с ходу это не осилю, я вообще не знаю, как это делать. Надо снова садиться за файлы, ковыряться, разбираться - а я уже отмучился, голову разгрузил) Опять же, будет ли работать то, что вы предложили без начала новой игры? Если нет, то фикс всë прекрасно исправит, а если да, то... Возможно через пару месяцев руки всë же дотянутся))
  2. АХТУНГ!!!! АХТУНГ!!! Обнаружен баг, не дающий сдать квесты на поиск артефактов Ссылка на фикс добавлена в шапку, дублирую: "Фикс щипцов для артефактов" Фикс заработает только при начале новой игры! Однако, если вы уже играете, то смело ставьте фикс и делайте следующее: 1. в свойствах ярлыка, с которого запускаете мод, допишите через пробел "-dbg" без кавычек 2. загрузите сейв, выйдите в меню паузы 3. нажмите клавишу "S", откроется спавнер (халявных предметов там не будет) 4. под надписью "spawner" выберите категорию "artefacts (extra)", там единственный предмет - "container tools", двойным щелчком он окажется у вас в рюкзаке и теперь можно будет смело распаковывать артефакты, готово! В продажу Сидоровичу щипцы были прописаны, но по какой-то причине они не появляются, так что костыли - наше всё Дополнено 0 минут спустя lapa1969 месяца 3 где-то)
  3. StrawFlux решил всё таки пофиксить, заметил в файле ту самую отсутствующую строчку, но изменений увы, не произошло В принципе, бог с ним, оставим так
  4. N42N42ну конкретно я в своей сборке сейчас это увидел, что удручило(( В дэд эир такая фигня происходит, как я понял, когда ты убиваешь своих врагов на глазах у своих союзников, которые являются союзниками твоим врагам, как то так. Например, учёные тебе изначально нейтралы, а вояки враги, но друг другу они союзники. У меня в сборке таких фишек нет, динамических отношений тоже нет. Хотя я вот сейчас заметил, что некоторые отряды бандитов стали нейтральными, что вообще из разряда фантастики, учитывая скольких бандитов я убил. Бандиты и экологи друг другу злейшие враги (-2000), игроку бандиты также злейшие враги. Квестов у экологов я не проваливал, поэтому и с ними отношения не могут быть даже условно враждебными. Я думаю, произошла какая то багуля, и еë причина мне очень интересна
  5. У меня тут косвенный вопрос по теме Как происходят такие ситуации, когда нейтральные нпс внезапно атакуют игрока? Секунду назад они были нейтралами и тут бац, стали врагами Ну чисто технически как это происходит? Что их триггерит, если на первый взгляд не произошло ничего, что могло бы испортить отношения игрока и конкретных ботов? Квесты не были провалены, урон этим ботам игрок не наносил, отношения с группировкой плюсовые. Причём заагриться может не весь отряд, а кто то один из отряда. Зачастую это происходит, если я стреляю в общего противника, находясь близко к нпс, позже меня атакующим. Но при этом на линии огня союзников нет, мимо них вообще ни одна моя пуля не пролетает. Например, сидят на смарте два эколога, на них налетает стая собак, те по собакам стреляют, но погибают. Перезагрузка. Атакую собак первым, не давая им добежать до смарта. Сзади боевой походкой подбегает эколог, смотрит на трупы собак, целится в меня, резко краснеет и тут же атакует. Как это так может происходить? Они что, с собаками союзники? Дак нет же, они друг друга спокойно атакуют
  6. baraholschik

    Lost Alpha DC

    Gydrometill прошу прощения, я просто забыл ответить. Из геймдаты вообще без проблем смог пак удалить, и на удивление проблема решена. Я просто не понимаю, как это могло вызывать вылет, потому что я этих вояк на тот момент перебил штук 30, и как бы нууу... Вызывавший вылет вояка выглядел идентично им. Я даже когда сборку делал, с таким не сталкивался, не логично как то. А сейвы старые работали, всë хорошо. Интересно, можно ли заруинить сюжетную линию, очень напрягаюсь из за этого)
  7. baraholschik

    Lost Alpha DC

    Gydrometill отключить его не выйдет, так как он не через лаунчер установлен. Попробую конечно этот пак выпилить из геймдаты, она изначально вроде вообще пустая была
  8. baraholschik

    Lost Alpha DC

    LADC 14007 Вылет при убийстве рандомного вояки из числа охраны НИИ на Агропроме Лог есть, но он без ошибки Установлен пак HD моделей НПС, но до агропрома проблем не было, да и вояк я уже убивал
  9. serzhant отчасти соглашусь - визуалы некоторых тварей конечно выбиваются из общей стилистики. Но я старался отобрать не самых вырвиглазных мутантов. К сожалению, не то что бы у нас много вариантов, кроме самостоятельного моделирования
  10. serzhant на вкус и цвет) А конкретнее, что не понравилось? Внешний вид тварей или то, как они скучковались в кадре? Если второе, то это строго для наглядности сделано
  11. Kataklysm через 4-5 часов я вернусь домой и конечно проверю, что там с прыжком. Но насколько я помню, таких проблем не было
  12. Тень121 я проходил её без особых проблем, в чем дело? Мне даже показалось, что слишком легко в подземельях. Но мне ришлось использовать определённую тактику - у полтергейстов специфическое поведение, если вы помните. Пси-блокада в помощь и шлем прокачанный. Или там другого рода проблема случилась? Без пси-излучения?
  13. Hunter да там нечего скринить - всë, что нужно именно видеть, есть в трейлере. Мутанты, пушки, партиклы, текстуры и набеги монстров там показаны; всë остальное показывать в отрыве от геймплея бессмысленно
  14. Сюжетно-геймплейный аддон для Call of misery Трейлер аддона: https://youtu.be/zCh7xdctcEw Наиграв в оригинальный Call of misery и сборки на его основе сотни часов, я подчеркнул для себя моменты, которые меня откровенно бесили или вызывали непонимание. Ну и пошло-поехало, правка за правкой, конфиг за конфигом, так получилась моя сборка "под себя". Но сюжет Call of Chernobyl уже откровенно набил оскомину, и читая в очередной раз текстовое описание сюжетного квеста, я решил, что пора хотя бы текст заданий немного "освежить". Постепенно я пришёл к идее творческого переосмысления сюжета, и воплотил эту идею в жизнь. Хотя каркас сюжета остался неизменным, и игрокам всё также предстоит лазить за документами по подвалам и отключать пси-установки, пусть и в несколько иных условиях. Итак, очередной Васька Мученик, имея за плечами обстоятельства, связывающие его с Зоной, после неудачной сделки бежит в Зону от своих подельников по опасному криминальному бизнесу. А Зона в этот раз претерпела серьёзные изменения - СНГ узаконило сталкерство, но вместе с тем и усилило охрану периметра, несогласных зачистило, да и в целом гаечки закрутило. Из написанного ясно, что игровой лор тоже значительно изменён. Аддон, по сравнению с оригинальным Call of misery, с игроком более честен - у погибших больше вещей при себе, в тайниках больше полезного лута, оружие стало действительно убойным (даже ржавый ПМ наконец-то стал полноценным оружием!), мутанты активнее грызут друг друга, артефакты в контейерах носить стало проще, квесты сталкеров выполнять тоже проще, коэффициенты у торговцев выгоднее. Аддон полностью проходим, нет критических ошибок или локаций, на которые лучше не ходить Наиболее сбалансированный геймплей обеспечен с настройками (последние стабильные тесты были с такой конфигурацией): 1. мутанты - 2 2. люди - 0.25 3. спавн вертолёта отключен 4. длительный ремонт отключен 5. дневная радиация отключена 6. сюжетный режим Ну вроде всё, может чего забыл за два то года; а что-то исправить не смог, так как награмождение редактуры в файлах такое, что концов не найти уже Выражаю благодарность всем модмейкерам, чьи труды были мною использованы частично или полностью. Без ваших усилий этого аддона бы не было На создание аддона ушло два года, много воды утекло - части модификаций, которые я использовал, я уже и не помню. По это причине я вполне мог забыть кого-то из авторов указать, мог указать неправильно, авторов каких-то материалов просто не нашёл. Если обнаружите косяк - маякните, я исправлю А вот пользователи AP-PRO, без помощи которых моя работа бы также не вышла в свет: 1. N42 (M31) 2. AftergGlow (invincible) 3. CiberZold 4. WolfHeart 5. BarmaGlot 6. Mawrak 7. XRay 8. macron 9. denis2000 Установка: 1. скачиваем чистый COM 1.0d с фиксами (желательно установщик с выбором дополнений, от serega-lus) 2. устанавливаем (при установке будет окошко с опциональными дополнениями - выбираем оружейку ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО STCOP, Outfit addon КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ ставим, остальное вроде не так важно) 3. делаем резервные копии файлов user.ltx из Appdata и xrEngine.exe из папки bin 4. скачиваем архив с аддоном "Call of misery: осмысление страданий" (~10 гб) 5. распаковываем архив 6. кидаем в корневую папку игры с заменой всех файлов 7. приятной игры! UPD!!!! Отдельно скачиваем, распаковываем и кидаем в корневую папку игры "Фикс щипцов для артефактов", без него не получится сдать квесты на поиск артефактов! Если вас не устроит освещение в аддоне или он не запустится на выставленных настройках - сносите мой user.ltx и меняете на резервный свой Если будут проблемы с движком - верните оригинальный движок По тех.поддержке - помогу, чем смогу; пишите в тему
  15. Знатоки, если упаковать геймдату обратно в db-архивы, я сэкономлю место на диске. Но не скажется ли это на производительности?
  16. Очередная проблема нарисовалась Я когда то давно на COM накатил STCOM, в этой оружейке есть система распределения оружия и обвесов среди НПС разных группировок и рангов. Сделано это ltx файлами по адресу: configs/Ai tweaks/loadout. Спустя пару лет только заметил, что во многих сталкерских отрядах любых группировок есть боты, не имеющие оружия вообще. Ранг этих ботов установить точно не удалось, но скорее всего эти сталкеры могут быть любых рангов, судя по их костюмам. Я толком не понимаю, как работает это распределение оружия, кто его автор и есть ли к нему инструкция где то. Знаю, что нпс в игре используются пяти рангов, а в этих ltx файлах рангов больше и названия некоторых рангов отсутствуют в самой игре, следовательно, секции с этими рангами не используются. Может кто знает, как эта система работает? В TAZWP для Dead air такая же система используется
  17. Знатоки, нужен ликбез по мутантам! Я конечно не COP ковыряю, а COM, но это не столь важно Вот есть файлы типа "m_имя мутанта.ltx, в них есть базовые секции для каждого вида мутантов, а ниже секции для подвидов. В базовой секции всегда есть параметр "health" равный целому числу (например 100), который вроде только для оффлайн-состояния. А вот параметр "maxhealthvalue", как я понял, означает фактическое здоровье монстра, он тоже равен целому числу (например 100), но этот параметр в базовой секции есть почему то не у всех мутантов В секциях для подвидов параметр "maxhealthvalue" может быть представлен и целым числом (например 1.0) и десятичной дробью (например 0.75) и скорее всего является коэффициентом к параметру "maxhealthvalue" из базовой секции. Но как быть, если в базовой секции этого параметра нет? К какой строчке применяется коэффициент? Есть монстры, у которых параметр "maxhealthvalue" отсутствует и в базовой секции и в дополнительных, но зато в каждой секции есть параметр "health". И как в такой ситуации узнать реальное здоровье монстра? Мне необходимо подправить здоровье у всех подвидов всех монстров, поэтому так подробно размусоливаю
  18. Знатоки, можно ли запретить техникам ремонтировать определенные виды оружия? Апгрейды я смог запретить, а вот с ремонтом сложнее
  19. N42 моë почтение, вы мне фактически проект спасли! Но не мудрено, что у меня ничего не работало - вы то новую функцию создали (по крайней мере у меня в xr_effect еë просто не было) и в bind_stalker_ext у вас несколько иначе всë написано. А чë, так можно было что ли?😄
  20. N42 ну работу над ошибками сделал, но вновь безрезультатно Спейс-рестрикторы через СДК расставляются? Могли ли от оригинальной игры остаться на кордоне рестрикторы, если они там вообще были? Да и если даже они там остались, нужны имена этих рестрикторов, правильно? Может в логике какого то смарта можно прописать условие вызова функции, запускающей ролик, той же end_x18_dream? Например, стартовое задание "поговорить с сидоровичем": открыл диалог с сидоровичем > условие выполнено>функция заставки. В этом деле я тоже не силён, но может по аналогии смог бы сделать это условие. Кстати, я же перенёс папку bin из стасона к себе и СОМ по крайней мере первое время нормально работает. Но интро при этом нет, хотя оно вызывается движком, а в стасоне интро есть. Движок у меня теперь стасоновский, значит по идее, имея нужные медиафайлы и туториал, интро должно запускаться. Значит, все таки есть еще какие то файлы, от которых запуск интро зависит
  21. N42 с моими скудными познаниями даже ваши инструкции не сильно решают) Я сделал настолько, насколько понял. При первом пуске игра крашнулась после загрузки НИ, после правок она не крашнулась, но и ролика не было. Вот, можете посмотреть, что я сделал: Функция, запускающая заставку в х-16: run_tutorial(yantar_dream) =disable_ui% Туториал, насколько я понимаю, intro_game. Секция с ним взята из Стасона, и строчки <function_on_stop> в ней не было
  22. N42 инфа конечно полезная, но для меня это слишком сложно к сожалению. По опыту знаю, что даже объяснять мне это бессмысленно. Я сборку от стасона скачал, там есть ролик при запуске игры. Возможно смогу там найти что-то, что мне поможет хотя бы при запуске игры ролик запускать
  23. Ребят, в каких файлах ЗП может быть упоминание того, что игра должна после загрузки НИ запускать вступительный ролик? Я в COC пытаюсь добавить вступительный ролик, как в ЗП, но увы безуспешно. Правкой одного game_tutorial тут похоже не обойтись, возможно и функция от чистого ЗП для COC не подходит, но замена функций сама по себе ни на что не повлияла. Должна быть еще где то ниточка В логе кое что интересное увидел: intro_start game_loaded intro_delete ::update_game_loaded