Перейти к содержанию

NewValveCom

Разработчики
  • Публикаций

    94
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

NewValveCom стал победителем дня 30 ноября 2020

NewValveCom имел наиболее популярный контент!

Репутация

141 Хорошая

Контакты

6 Подписчиков

Информация о NewValveCom

  • Звание
    Catalyst: Complementation
  • День рождения 04.01.2002

Дополнительная информация

  • Имя
    Владислав
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Lost Alpha, OGSE 0.6.9.3, Путь во Мгле, Пространственная Аномалия.

Посетители профиля

11 209 просмотров профиля
  1. Нашей командой принято решение о создании собственного Discord-сервера. Все источники информации, новости и т.д. про наши модификации вы можете узнать здесь, а на Discord-сервере возможно будут некоторые эксклюзивы. Ждём вас. Найти сервер можно в шапке темы по Catalyst: Gray в спойлере Наши источники.
  2. Нашей командой принято решение о создании собственного Discord-сервера. Все источники информации, новости и т.д. про наши модификации вы можете узнать здесь, а на Discord-сервере возможно будут некоторые эксклюзивы. Ждём вас. Найти сервер можно в шапке темы в спойлере Наши источники.
  3. У меня это не подвязано ни под один объект, и звук должен быть type = actor, т.е. звук должен быть технически внутри головы актора. Но если можно - можно подсказать в каких скриптах и функциях это искать?
  4. Приветствую, хочу реализовать увеличение звука в зависимости от прбилижении актора к центру рестриктора (т.е. чем ближе игрок к центру, тем сильнее звук). Аналогичное есть в ТЧ (если мне память не изменяет) когда чем ближе актор к центру пси-излучения, тем сильнее звук пси, но в ЗП такого не вспомню. Накидал набросок скрипта: Не прошу полностью помогать, хочу лишь узнать шаги к выполнению и устранению ошибок, которые могут быть. Или же просто как интерпретировать звук а-ля "пси-излучение" в центре рестриктора. Заранее благодарю!
  5. Как я и упоминал в своём посте: Я совру если скажу, что объем работ у нас аналогичный подобным модам. У нас мод (с моей субъективной и технической точки зрения) не отличается от многих других. Но естественно будет то, что не во всех модах увидишь. Поэтому не буду скрывать - очень сильная фобия, которая усиливается с каждым днём: коментарии рода "ждали 5-6 лет, а получили 6-7 часов" и подобное. И это тоже угнетает. Поэтому Флаера в такой ситуации понимаю прекрасно. Сам ждал ОЛР 3.0. всю свою "карьеру игрока в моды" (с 2015). И поэтому продолжаю ждать Semi-Official Patches, ибо лично в фулл релиз не верю... Как-то так.
  6. Приветствую всех сталкеров и всех, кто ожидает новостей от команды NVC Tech, которая известна модификацией Catalyst: Complementation. Во-первых, хочу поздравить всех с наступающим Новым Годом! И во-вторых, хочу изложить, почему я выхожу на связь вообще. На это меня вдохновил разработчик модификации Half-Life: Decay Solo Mission, история разработки которой местами коррелируется с разработкой нашего мода. Та и всегда от моего лица и от своего говорил Vlador, который если проводить аналогии с «Игрой в Кальмара» — является фронтменом модификации, а я тот, кто создаёт и собирает это всё. Я хочу извиниться перед всеми, кто ждёт от нас Catalyst: Gray уже такое долгое время. Первый мод мы сумели сделать за 2 с копейками года. Второй же делается почти вдвое дольше, и, казалось бы, что такой мод должен быть уровня Смерти Вопреки или что-то наподобие, но сразу скажу, что нет. Я полностью отдаю себе отчёт, что в большей части в торможении разработки модификации виноват лично я. В то время, когда Vlador как Сизиф, толкающий камень к горе, пытается делать что угодно чтобы модификация жила. Конечно, есть и другие, уже не зависящие от меня факторы, но это уже другой разговор, который продолжится далее, в спойлере. Поэтому как-то вот так. Хочу поблагодарить вас за ожидания и желаю вам чтобы жизненные проблемы обходили вас стороной. Следите за новостями, если будет что сказать — обязательно выйдем на связь. Catalyst: Gray выйдет, это вопрос времени. Спасибо за то, что ожидаете! До скорых встреч! P. S. нам всё ещё требуется помощь в разработке (подробнее в посте выше).
  7. 1. Не знаю как у многих, но у меня (что есть и в первом моде) проблемы с реакцией вражеских НПС. Когда они видят врага (тоесть актора), то они очень поздно это осознают, актор успеет их перестрелять. Т.е. враги не сразу стреляют, когда видят актора. Есть ли способ ускорить их реакцию. 2. Как сделать так, чтобы НПС не трогали двери? Нужно через двери провести весь сквад, а один НПС закрывает за собой дверь, и после этого все стопорятся + как сделать так, чтобы двери открылись, и не закрывались вообще. Заранее благодарю за ответ.
  8. Не хочу утруждать, уж извиняюсь, но помимо этого имею ещё некоторые вопросы. 1. Мне нужно, чтобы в конкретный момент у НПС не открывался инвентарь, а просто срабатывал инфопоршень, по аналогии с обджектами. 2. Всё это дважды, один раз после получения первого поршня, второй раз аналогично после второго. Пытаюсь делать как-то так, но не срабатывает (я не совсем опытен в скриптах, хотя пытаюсь что-то двигать):
  9. Тогда возникает другой вопрос. НПС, на труп которого нужно навести прицел. С ним игрок будет взаимодействовать, когда этот НПС ещё будет жив. Можно ли сделать чтобы инфопоршень проигрывался строго на трупе (условие что нпс мёртв).
  10. Возможно ли 1. Выдать инфопоршень при наведении курсора и нажатии на f (по аналогии с обджектами) на труп НПС. 2. Выдать инфопоршень при аналогичном действии, но на пустую землю (или же рестриктор или невидимый обджект) и т.д. Если нет, какие есть альтернативы?
  11. Как я попытался понять - вы имеете ввиду скрипт в state_lib, вот: Авторство скрипта не моё (взято из Время Альянса), но использовал в прошлом моде, где всё работало как часы, а тут... Может ли движок OpenXRay быть причиной?
  12. Впервые слышу об этих терминах в моддинге, в котором стараюсь что-то делать уже 7 лет). Можете подсказать?
  13. Удалил секцию meet - не помогло. По скриптам анимаций, самих функций боя с ножем я всё добавил. Дополнено 44 минуты спустя Насчёт планировщика. Вот биндер в xr_combat.script
  14. С out_of_frustrum разобрался. Нужно было в ещё один скрипт функцию вписать (о чём я не сразу подумал). Сделал скрипт на смену текстуры мапы ПДА во время нахождения актора в зоне. По итогу безлоговый вылет. Буду благодарен, если подскажете, ГДЕ может быть ошибка. Дополнено 33 минуты спустя Также хочу дополнить. В прошлой модификации добавил функцию боя нпс с ножом. Всё было хорошо, но спустя время, перенеся в другой мод все необходимые файлы, скрипты, функции - нпс просто подходят к актору и... всё. С ножом по сути подходят к нему вплотную и ничего не делают. Все скрипты я кинул и зарегистрировал. Анимация knife_fire зарегистрировал в state_lib. Что я упускаю?
  15. Вешаю условие исчезновения сталкера после пропажи с поля зрения согласно скрипту - не работает.