-
Публикаций
36 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент DeZoWaRe
-
Благодарности выписываем в адрес ChatGPT
-
Мы завершаем полировку ванильного сюжета после успешного совместного прохождения, параллельно тестируя сборку Extended Pack 1.5.0 + пытаюсь интегрировать NLC Weapon Aesthetic на руках Gunslinger ( ) и планируя адаптацию кооператива для NLC Improved после его пререлиза. У меня есть идеи как можно запустить его даже не получив исходники.
- 23 ответа
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Добавлен тг канал: https://t.me/+WkIn6fjOIC1jZGMy
- 23 ответа
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Синхронизация, сетевой код и переход на 3.589: Главное и движок: Обновление релиз-сборки: версией 3.589. Апскейлеры: FSR2 заменён на FSR3. В меню добавлен выбор качества DLSS/FSR (DLAA, производительность, ультрапроизводительность и др.). 3DSS-прицелы: исправлена их работа при отключенных DLSS/FSR. Загрузка: ускорена за счёт асинхронной загрузки формы объектов и нового кэша шейдеров. Экранный режим: вернули возможность включения полно-экранного режима в меню (через имитацию borderless). Конфиги: user.ltx переименован в user_ogsr.ltx. Исправлен критический баг чтения .ini-файлов. Графика, освещение и погода: Тень и свет: любые лампочки-споты теперь принудительно отбрасывают тени и поддерживают объёмный свет (Volumetric Light). Качество теней: повышен размер shadowmap для лампочек на максимальных пресетах графики (убраны артефакты в виде полос). Куллинг теней: разделены консольные команды r_smap_lights_2side и r_smap_2side (двусторонний куллинг теперь действует только на солнце, чтобы не ломать лампы). Эффекты: скорректированы дефолтные настройки дождя; добавлен шейдер движения воды; добавлена команда r_lens_flare_mode для переключения на старый стиль бликов. Погода: добавлена поддержка OpenXRay-стиля погодных конфигов солнца. Баланс, ИИ и оптимизация: Точность НПС (#563): параметр hit_probability из конфигов оружия теперь корректно зависит от сложности игры (включается опцией fixed_hit_probability в external.ltx). Производительность: устранены недавние просадки FPS. Интерфейс, управление и скрипты: Настройки в меню: вынесены опции input_exclusive_mode и раскачка оружия (g_weapon_bobbing). Локализация: добавлена динамическая подгрузка архивов (текстур/звуков) при смене языка. Инструменты: в ImGui-редактор худа добавлена настройка shoot_point; для разработчиков добавлены команды give_info_portion, disable_info_portion и новые экспорты скриптов. Синхронизация: Проведена масштабная работа над синхронизацией передвижения игроков и хоста. Теперь сессия официально поддерживает до 3 игроков одновременно (включая хоста). Добавлено квантование физики, а также большая часть сетевого трафика переписана и переведена на 1 канал для оптимизации нагрузки. Исправлен баг, при котором мутанты у клиентов застревали в последней позе анимации при попытке разгрузить сетевой канал. Мутанты: Полностью переработана логика атак мутантов: Контролеры и Бюреры: ранее при атаке на клиента эффекты (партиклы) спавнились на хосте и оставались на нем навсегда. Теперь они отображаются корректно. Псевдогигант: исправлен баг, из-за которого удар рукой по земле не вызывал визуальных и физ-эффектов у клиентов. Псевдособаки: фантомы теперь видны клиентам, которых они атакуют. Фантомы: Система фантомов теперь работает индивидуально для каждого игрока. Хост больше не видит фантомов, предназначенных для клиентов, и наоборот. ИИ техники: БТР и вертолеты теперь полноценно агрятся и атакуют клиентов, а не только хоста. (Примечание: поведение вертолетов еще требует дополнительных тестов в будущем). Переходы между локациями и сохранения: Исправлена проблема с инвентарем: клиенты больше не теряют предметы и не загружают устаревшие комплекты снаряжения при переходе. (Примечание: система остаётся сложной в реализации, поэтому редкие сбои всё ещё возможны). Загрузка и переподключение: Устранено множество ошибок и вылетов при повторном подключении клиентов к хосту после смены локации или загрузки более ранних сейвов.
- 23 ответа
-
- 2
-
-
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Обновление: исправления и синхронизация сетевой игры Инвентарь и патроны клиентов: Раньше у клиентов отображались только те предметы, которые хост ставил в свои слоты артефактов. Теперь инвентарь работает корректно. Исправлен баг с патронами: раньше при переходе между локациями у клиентов всегда восстанавливался полный магазин и боезапас. Теперь количество патронов сохраняется точно. Сюжетные эффекты и ролики (Лаборатория X-18): Видеоролики и специальные эффекты после победы над Огненным Полтергейстом теперь подхватываются и отображаются у всех клиентов, находящихся в радиусе 30 метров. Но стоит учесть что хост получает их всегда и в любом месте! Искусственный интеллект сталкеров: Сталкеры стали гораздо активнее реагировать на клиентов. Раньше NPC могли «залипать» после одного выстрела и просто бездействовать. Теперь логика их поведения у клиентов работает так же полноценно, как и у хоста. Физика и синхронизация объектов: Расположение трупов и предметов теперь полностью совпадает (1 в 1) у хоста и клиентов. Исправлен критический баг, из-за которого труп сталкера мог разлетаться по всей карте, если один из игроков начинал его тащить. (Примечание: у клиентов позиция объектов может обновляться с небольшой задержкой, так как данные передаются от хоста).
- 23 ответа
-
- 4
-
-
-
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
а если OGSR и кооперативчик?
-
Чат между игроками Реализовал внутри игровой чат между клиентами и хостом, работает по принципу "Синхронизации диалогов" и выводит игрокам в уведомление текст. Открыть чат можно через ПДА в разделе Журнал или нажатием клавиши "T"
- 23 ответа
-
- 1
-
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
TheDarkestDoomslayer Я пока что не могу гарантировать этого, но я с радостью возьмусь за адаптацию любого мода который будет иметь открытый исходный код движка. Внимание после релиза ТЧ было обращено на OLR 3.0. Так что скорее всего мучения в OLR могут стать в кооперативе
- 23 ответа
-
- 1
-
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Обучаем таскать трупы клиента а так же реализация "занятого тела" Основной целью было добавление плавности и синхронизации положения трупов между клиентами и хостом, это может быть с задержкой если у кого-то большой пинг. Когда кто-то из игроков тащит тело другие игроки не смогут перехватить тело и посмотреть в инвентарь трупа.
- 23 ответа
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Продолжаю работать над синхронизацией НПС/Мутантов Псевдонацистский зомби бандит Дополнено 37 минуты спустя PrtScr - скриншоты Добавил поддержку PrtScr - скриншотов в игре, не работало нормально на движке.
- 23 ответа
-
- 1
-
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Добавляю возможность подключения через Steam "Spacewar" Вы так же сможете выполнять подключение через Hamachi или другой программы для создания виртуальной защищенной локальной сети
- 23 ответа
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Синхронизация диалогов Вывод диалогов клиентов в чат и синхронизация истории сообщений через ПДА. Игрок который проводит диалог не получает вывод в чат, другие клиенты или хост получают вывод + историю в КПК.
- 23 ответа
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Синхронизация положения трупов, оружия, вещей. Ковыряюсь в синхронизации положения трупов, реакцию на коллизию от игроков, отображение хит-марок, крови.
- 23 ответа
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Общие катсцены Скриптовые сцены вроде пролёта камеры на Агропроме раньше забирали только того, кто зашёл в триггер-зону. Остальные оставались стоять в поле и не понимали, куда делся напарник. Теперь сцена адресуется всей группе: перенос к точке обзора, засветка, пролёт камеры и возврат управления происходят у всех сразу. Сюжет общий - значит и смотрят его вместе. Общие наводки на тайники Тайники были делом хоста скрипты крутятся только у него, поэтому клиент мог хоть все трупы на локации перебрать ноль наводок. Теперь обыск трупа уходит хосту и выполняется от имени того, кто реально в него полез. Наводка после этого приходит всем: сообщение в ПДА и отметка на карте у каждого, новым игрокам которые выполнили подключение к хосту наводки будут выданы от хоста сразу же. И тайник тратится один раз. Нашёл клиент - хост в этот же труп уже ничего не найдёт. Тайников в мире ровно столько, сколько заложено оригиналом, никакого умножения на количество игроков (индивидуального).
- 23 ответа
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Метки игроков и синхронизация вывода сообщений В углу экрана кто в игре и с каким пингом. Над головой имя. И то и другое теперь красится по здоровью: зелёное, пока цел, жёлтое к середине, красное на исходе тот же красный, что у надписи об окончании игры. Переход намеренно сделан двумя половинами, а не одной. Если красить напрямую из зелёного в красный, середина уходит в грязно-бурый непонятно, то ли человек ранен, то ли просто освещение такое. Через жёлтый читается сразу.
- 23 ответа
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Можно ли получить где-то исходники движка модификации? В будущем планирую сделать кооператив для этой модификации.
-
Синхронизация между клиент-хост и наоборот, положения поломанных ящиков, вещей. Дополнено 20 минуты спустя Отображение одетой экипировки на клиентах.
- 23 ответа
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Реализация поддержки индивидуальных окон для разговоров с NPC, взятия заданий.
- 23 ответа
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
С чего такие выводы?
- 23 ответа
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
OGSR Co-Op - Сталкер Тень Чернобыля Кооператив ■ Главная информация Название: OGSR Co-Op Разработчик: DeZoWaRe Платформа: Тень Чернобыля (OGSR Engine 3.587,3.589) Дата выхода: В разработке ТГ канал: https://t.me/+WkIn6fjOIC1jZGMy ■ Описание проекта Привет всем любителям Зоны! Решил в качестве фанового личного проекта попробовать реализовать кооперативный режим для оригинальной «Тени Чернобыля» на базе современно разработанного OGSR Engine. Главная идея - пройти классическую сюжетку вместе с друзьями, но со всеми технологическими плюшками, обновленной графикой и фиксами движка OGSR. Проект пишется «для себя» и ради фана/экспериментов со скриптами и сетевой частью. Что планируется и разрабатывается: Совместка в ТЧ: Прохождение оригинала в кооперативе; Синхронизация: Поэтапная настройка совместного выполнения квестов, спавна и работы скриптов; Атмосфера: Сохранение духа старого доброго ТЧ, но с удобством совместной игры. ■ Галерея и Медиа ■ Загрузка и Файлы
- 23 ответа
-
- 8
-
-
-
-
- кооператив
- тень чернобыля
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Тень Чернобыля Кооператив + Зона Поражения: Эпизод 1
DeZoWaRe опубликовал тема в Аддоны для модификаций
Автор: Mayron Адаптация и правки: DeZoWaRe Тип: Сюжетная модификация Платформа: Тень Чернобыля STOGETHER 1.0007 by werasik2aa, MonoKit Скачать: ModsFire От автора Серия "Зона Поражения" затягивает, и раньше я мог проводить за ней часы. Со временем интерес угас, но я решил "поднять" проект. Вместо полной реконструкции я постарался возродить каждую часть, дав ей новый шанс. О модификации Это та же первая часть "Зоны Поражения", но теперь в ней больше мутантов, есть полноценный сюжет и две концовки. Одна из них оригинальная, а вторая — новая, в финале обновлённой квестовой цепочки. Изменения Сюжет. Сюжетная линия полностью переписана. У вас будет две истинные концовки: одна — оригинальная, вторая — часть новой сюжетной ветки. Геймплей. Геймплей остался классическим, но в начале игры вы сможете выбрать специализацию. От неё зависит дополнительное стартовое снаряжение. Также был проведён редизайн рук главного героя, чтобы сделать стрельбу более зрелищной. Графика. Графика была обновлена: добавлены новые текстуры асфальта, неба и земли. В мод также включён Panoramic mod by Argus, обновлен худ. Кооперативное прохождение. Игра до 3 игроков, прошу учесть что STOGETHER пока что в ОБТ и при 3 игроках могут быть рассинхроны, исправлены ряды крашей включая самого дополнения. Настройка сетевой игры Скачайте и установите программу RadminVPN, создайте приватную комнату для игры Откройте входящий UDP порт 44139 При проблемах со звуком установите OpenAL При вылетах установите Microsoft Visual C++ Redistributable Запуск игры Для хоста Запустите игру, выберите "Новая игра" (новый сервер) Дождитесь подключения клиента Сохраните игру перед началом Только хост берет основные задания и сохраняет игру — это важно! Для клиента В главном меню выберите "Подключиться к серверу" Введите IP хоста из RadminVPN и установите свой никнейм (не рекомендуется использовать русские буквы, в будущем может сломать сохранение) Подключитесь к игре, когда хост уже будет там При смерти любого игрока: Хост: завершить игру → последнее сохранение Клиент: завершить игру → присоединиться к серверу или последнее сохранение, если хост жив Игровой чат: Левый ALT открывает чат
