Перейти к содержанию

DeZoWaRe

Сталкеры
  • Публикаций

    36
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент DeZoWaRe

  1. Благодарности выписываем в адрес ChatGPT
  2. Мы завершаем полировку ванильного сюжета после успешного совместного прохождения, параллельно тестируя сборку Extended Pack 1.5.0 + пытаюсь интегрировать NLC Weapon Aesthetic на руках Gunslinger ( ) и планируя адаптацию кооператива для NLC Improved после его пререлиза. У меня есть идеи как можно запустить его даже не получив исходники.
  3. Синхронизация, сетевой код и переход на 3.589: Главное и движок: Обновление релиз-сборки: версией 3.589. Апскейлеры: FSR2 заменён на FSR3. В меню добавлен выбор качества DLSS/FSR (DLAA, производительность, ультрапроизводительность и др.). 3DSS-прицелы: исправлена их работа при отключенных DLSS/FSR. Загрузка: ускорена за счёт асинхронной загрузки формы объектов и нового кэша шейдеров. Экранный режим: вернули возможность включения полно-экранного режима в меню (через имитацию borderless). Конфиги: user.ltx переименован в user_ogsr.ltx. Исправлен критический баг чтения .ini-файлов. Графика, освещение и погода: Тень и свет: любые лампочки-споты теперь принудительно отбрасывают тени и поддерживают объёмный свет (Volumetric Light). Качество теней: повышен размер shadowmap для лампочек на максимальных пресетах графики (убраны артефакты в виде полос). Куллинг теней: разделены консольные команды r_smap_lights_2side и r_smap_2side (двусторонний куллинг теперь действует только на солнце, чтобы не ломать лампы). Эффекты: скорректированы дефолтные настройки дождя; добавлен шейдер движения воды; добавлена команда r_lens_flare_mode для переключения на старый стиль бликов. Погода: добавлена поддержка OpenXRay-стиля погодных конфигов солнца. Баланс, ИИ и оптимизация: Точность НПС (#563): параметр hit_probability из конфигов оружия теперь корректно зависит от сложности игры (включается опцией fixed_hit_probability в external.ltx). Производительность: устранены недавние просадки FPS. Интерфейс, управление и скрипты: Настройки в меню: вынесены опции input_exclusive_mode и раскачка оружия (g_weapon_bobbing). Локализация: добавлена динамическая подгрузка архивов (текстур/звуков) при смене языка. Инструменты: в ImGui-редактор худа добавлена настройка shoot_point; для разработчиков добавлены команды give_info_portion, disable_info_portion и новые экспорты скриптов. Синхронизация: Проведена масштабная работа над синхронизацией передвижения игроков и хоста. Теперь сессия официально поддерживает до 3 игроков одновременно (включая хоста). Добавлено квантование физики, а также большая часть сетевого трафика переписана и переведена на 1 канал для оптимизации нагрузки. Исправлен баг, при котором мутанты у клиентов застревали в последней позе анимации при попытке разгрузить сетевой канал. Мутанты: Полностью переработана логика атак мутантов: Контролеры и Бюреры: ранее при атаке на клиента эффекты (партиклы) спавнились на хосте и оставались на нем навсегда. Теперь они отображаются корректно. Псевдогигант: исправлен баг, из-за которого удар рукой по земле не вызывал визуальных и физ-эффектов у клиентов. Псевдособаки: фантомы теперь видны клиентам, которых они атакуют. Фантомы: Система фантомов теперь работает индивидуально для каждого игрока. Хост больше не видит фантомов, предназначенных для клиентов, и наоборот. ИИ техники: БТР и вертолеты теперь полноценно агрятся и атакуют клиентов, а не только хоста. (Примечание: поведение вертолетов еще требует дополнительных тестов в будущем). Переходы между локациями и сохранения: Исправлена проблема с инвентарем: клиенты больше не теряют предметы и не загружают устаревшие комплекты снаряжения при переходе. (Примечание: система остаётся сложной в реализации, поэтому редкие сбои всё ещё возможны). Загрузка и переподключение: Устранено множество ошибок и вылетов при повторном подключении клиентов к хосту после смены локации или загрузки более ранних сейвов.
  4. Обновление: исправления и синхронизация сетевой игры Инвентарь и патроны клиентов: Раньше у клиентов отображались только те предметы, которые хост ставил в свои слоты артефактов. Теперь инвентарь работает корректно. Исправлен баг с патронами: раньше при переходе между локациями у клиентов всегда восстанавливался полный магазин и боезапас. Теперь количество патронов сохраняется точно. Сюжетные эффекты и ролики (Лаборатория X-18): Видеоролики и специальные эффекты после победы над Огненным Полтергейстом теперь подхватываются и отображаются у всех клиентов, находящихся в радиусе 30 метров. Но стоит учесть что хост получает их всегда и в любом месте! Искусственный интеллект сталкеров: Сталкеры стали гораздо активнее реагировать на клиентов. Раньше NPC могли «залипать» после одного выстрела и просто бездействовать. Теперь логика их поведения у клиентов работает так же полноценно, как и у хоста. Физика и синхронизация объектов: Расположение трупов и предметов теперь полностью совпадает (1 в 1) у хоста и клиентов. Исправлен критический баг, из-за которого труп сталкера мог разлетаться по всей карте, если один из игроков начинал его тащить. (Примечание: у клиентов позиция объектов может обновляться с небольшой задержкой, так как данные передаются от хоста).
  5. Чат между игроками Реализовал внутри игровой чат между клиентами и хостом, работает по принципу "Синхронизации диалогов" и выводит игрокам в уведомление текст. Открыть чат можно через ПДА в разделе Журнал или нажатием клавиши "T"
  6. TheDarkestDoomslayer Я пока что не могу гарантировать этого, но я с радостью возьмусь за адаптацию любого мода который будет иметь открытый исходный код движка. Внимание после релиза ТЧ было обращено на OLR 3.0. Так что скорее всего мучения в OLR могут стать в кооперативе
  7. Обучаем таскать трупы клиента а так же реализация "занятого тела" Основной целью было добавление плавности и синхронизации положения трупов между клиентами и хостом, это может быть с задержкой если у кого-то большой пинг. Когда кто-то из игроков тащит тело другие игроки не смогут перехватить тело и посмотреть в инвентарь трупа.
  8. Продолжаю работать над синхронизацией НПС/Мутантов Псевдонацистский зомби бандит Дополнено 37 минуты спустя PrtScr - скриншоты Добавил поддержку PrtScr - скриншотов в игре, не работало нормально на движке.
  9. Добавляю возможность подключения через Steam "Spacewar" Вы так же сможете выполнять подключение через Hamachi или другой программы для создания виртуальной защищенной локальной сети
  10. Синхронизация диалогов Вывод диалогов клиентов в чат и синхронизация истории сообщений через ПДА. Игрок который проводит диалог не получает вывод в чат, другие клиенты или хост получают вывод + историю в КПК.
  11. Синхронизация положения трупов, оружия, вещей. Ковыряюсь в синхронизации положения трупов, реакцию на коллизию от игроков, отображение хит-марок, крови.
  12. Общие катсцены Скриптовые сцены вроде пролёта камеры на Агропроме раньше забирали только того, кто зашёл в триггер-зону. Остальные оставались стоять в поле и не понимали, куда делся напарник. Теперь сцена адресуется всей группе: перенос к точке обзора, засветка, пролёт камеры и возврат управления происходят у всех сразу. Сюжет общий - значит и смотрят его вместе. Общие наводки на тайники Тайники были делом хоста скрипты крутятся только у него, поэтому клиент мог хоть все трупы на локации перебрать ноль наводок. Теперь обыск трупа уходит хосту и выполняется от имени того, кто реально в него полез. Наводка после этого приходит всем: сообщение в ПДА и отметка на карте у каждого, новым игрокам которые выполнили подключение к хосту наводки будут выданы от хоста сразу же. И тайник тратится один раз. Нашёл клиент - хост в этот же труп уже ничего не найдёт. Тайников в мире ровно столько, сколько заложено оригиналом, никакого умножения на количество игроков (индивидуального).
  13. Метки игроков и синхронизация вывода сообщений В углу экрана кто в игре и с каким пингом. Над головой имя. И то и другое теперь красится по здоровью: зелёное, пока цел, жёлтое к середине, красное на исходе тот же красный, что у надписи об окончании игры. Переход намеренно сделан двумя половинами, а не одной. Если красить напрямую из зелёного в красный, середина уходит в грязно-бурый непонятно, то ли человек ранен, то ли просто освещение такое. Через жёлтый читается сразу.
  14. Можно ли получить где-то исходники движка модификации? В будущем планирую сделать кооператив для этой модификации.
  15. Синхронизация между клиент-хост и наоборот, положения поломанных ящиков, вещей. Дополнено 20 минуты спустя Отображение одетой экипировки на клиентах.
  16. Реализация поддержки индивидуальных окон для разговоров с NPC, взятия заданий.
  17. OGSR Co-Op - Сталкер Тень Чернобыля Кооператив ■ Главная информация Название: OGSR Co-Op Разработчик: DeZoWaRe Платформа: Тень Чернобыля (OGSR Engine 3.587,3.589) Дата выхода: В разработке ТГ канал: https://t.me/+WkIn6fjOIC1jZGMy ■ Описание проекта Привет всем любителям Зоны! Решил в качестве фанового личного проекта попробовать реализовать кооперативный режим для оригинальной «Тени Чернобыля» на базе современно разработанного OGSR Engine. Главная идея - пройти классическую сюжетку вместе с друзьями, но со всеми технологическими плюшками, обновленной графикой и фиксами движка OGSR. Проект пишется «для себя» и ради фана/экспериментов со скриптами и сетевой частью. Что планируется и разрабатывается: Совместка в ТЧ: Прохождение оригинала в кооперативе; Синхронизация: Поэтапная настройка совместного выполнения квестов, спавна и работы скриптов; Атмосфера: Сохранение духа старого доброго ТЧ, но с удобством совместной игры. ■ Галерея и Медиа ■ Загрузка и Файлы
  18. Автор: Mayron Адаптация и правки: DeZoWaRe Тип: Сюжетная модификация Платформа: Тень Чернобыля STOGETHER 1.0007 by werasik2aa, MonoKit Скачать: ModsFire От автора Серия "Зона Поражения" затягивает, и раньше я мог проводить за ней часы. Со временем интерес угас, но я решил "поднять" проект. Вместо полной реконструкции я постарался возродить каждую часть, дав ей новый шанс. О модификации Это та же первая часть "Зоны Поражения", но теперь в ней больше мутантов, есть полноценный сюжет и две концовки. Одна из них оригинальная, а вторая — новая, в финале обновлённой квестовой цепочки. Изменения Сюжет. Сюжетная линия полностью переписана. У вас будет две истинные концовки: одна — оригинальная, вторая — часть новой сюжетной ветки. Геймплей. Геймплей остался классическим, но в начале игры вы сможете выбрать специализацию. От неё зависит дополнительное стартовое снаряжение. Также был проведён редизайн рук главного героя, чтобы сделать стрельбу более зрелищной. Графика. Графика была обновлена: добавлены новые текстуры асфальта, неба и земли. В мод также включён Panoramic mod by Argus, обновлен худ. Кооперативное прохождение. Игра до 3 игроков, прошу учесть что STOGETHER пока что в ОБТ и при 3 игроках могут быть рассинхроны, исправлены ряды крашей включая самого дополнения. Настройка сетевой игры Скачайте и установите программу RadminVPN, создайте приватную комнату для игры Откройте входящий UDP порт 44139 При проблемах со звуком установите OpenAL При вылетах установите Microsoft Visual C++ Redistributable Запуск игры Для хоста Запустите игру, выберите "Новая игра" (новый сервер) Дождитесь подключения клиента Сохраните игру перед началом Только хост берет основные задания и сохраняет игру — это важно! Для клиента В главном меню выберите "Подключиться к серверу" Введите IP хоста из RadminVPN и установите свой никнейм (не рекомендуется использовать русские буквы, в будущем может сломать сохранение) Подключитесь к игре, когда хост уже будет там При смерти любого игрока: Хост: завершить игру → последнее сохранение Клиент: завершить игру → присоединиться к серверу или последнее сохранение, если хост жив Игровой чат: Левый ALT открывает чат
  19. Интересно как они это делают, тот же Dying Light The Beast спуcтя сутки после слива уже можно было играть в коопе на пиратке.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования