-
Публикаций
75 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
4 НейтральнаяИнформация о Бессмертный
-
Звание
Новичок
- День рождения 23 января
Дополнительная информация
-
Имя
Алексей
-
Пол
Мужчина
-
Город
Самара
Посетители профиля
1 707 просмотров профиля
-
andreyholkin получается, чтобы привести ЧН и ЗП к общему знаменателю в плане погоды, нужно обесцветить смоллскаи в ЗП?
-
Drombeys я на IX-Ray, кстати, накатывал сверху ЧН-Кордон и user.ltx от ЧН. Все равно различия в цветокоре будто бы есть (в ЧН картинка отдает белым цветом, как писал выше). Предметно смогу показать позже, даже делал скрины фейс ту фейс: IX-Ray 1.2.1. с юзером от ЧН и скрины на тех же местах из мода Clear Sky Revision на ЧН (на нем использовал пресет шейдеров и погоды от релизного Чистого Неба). Погодные конфиги на обеих платформах поставил одинаковые. Получается, что никаких отличий в значениях типа ambient или hemi, которые бы влияли на "отбеливание" и контрастность картинки ЧН, зарытых в шейдерах или движке между играми нет?
-
Да, одинаковые. Тем и интереснее понять, чем отличается.
-
Привет знатокам! Думаю, ни для кого не секрет, что ЧН является самой красивой игрой в оригинальной серии. Я говорю именно о качестве рендера, не затрагивая уровень детализации локаций. Даже если перенести ЧН-локации на ЗП-движок, качество картинки существенно хуже. Но за счет чего достигается эта разница? Опуская урезанный угол обзора, поломанные скайкубы и свет от костров на DX11-рендере (с ними все и так понятно), в чем заключаются различия? Ковырял погоду и шейдеры - как мне показалось, они практически идентичны (сразу отмечу, что в написании/анализе кода для шейдеров я дилетант, просто прогонял файлы погоды и шейдеров через WinMerge и пытался составить общую картину). Даже на исправленных ЗП-движках типа IX-Ray эти различия видны (в случае сравнения IX-Ray с оригинальным ЧН-движком разница касается именно цветовой гаммы, понятно, что IX-Ray на 10 голов технически выше, чем ЧН-движок). В первую очередь, как мне кажется, разница в том, что в ЧН картинка отдает белым цветом и является более контрастной, сочной, чем в ЗП. В ЗП будто присутствует фиолетовый фильтр, а сами цвета кажутся более приглушенными, что ли. Но может вы замечали/знаете какие-то другие отличия между платформами в плане графики? Может, вы копали движки, и понимаете, какие параметры отвечают за эти различия между платформами? Интересует мнение как и обычных игроков, так и технарей, которые копали движок-шейдеры и могут дать наводку на то, куда смотреть, чтобы, условно, приблизить ЗП к ЧН визуально.
-
В sr_camp добавлялась новая секция, чтобы НПС проигрывали легенды у костра. Игра запускается нормально, но после некоторого времени в лагере, вылетает с ошибкой: [LUA] Error: [string "sound_theme"]:225: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) В чем может быть проблема? Прикладываю свой sr_camp.
-
Вопрошающий не скрывает, вопрошающий ошибся темой... За что приношу извинения. Потерялся в темах и запутал вас. Скрипты у меня, конечно, от ЧН, а не от ЗП. Если еще актуально, то вот, как выглядит avail_state до правок. local avail_state = { idle = {directed = standard_states}, pre_harmonica = {directed = {"wait_harmonica"}, undirected = standard_states}, harmonica = {directed = {"play_harmonica"}, undirected = standard_states}, post_harmonica = {directed = {"wait_harmonica"}, undirected = standard_states}, pre_guitar = {directed = {"wait_guitar"}, undirected = standard_states}, guitar = {directed = {"play_guitar"}, undirected = standard_states}, post_guitar = {directed = {"wait_guitar"}, undirected = standard_states}, story = {directed = {"declarate"}, undirected = standard_states}, } Тем не менее, есть ли способ заставить неписей проигрывать эти "истории" и реагировать на них, просто откопировав часть скриптовых функций от тех же, скажем, анекдотов? Может, есть модификации, где методы реализации можно было бы подсмотреть? Или в ЧН и ЗП логика лагеря устроена принципиально разным образом?
-
Это вырезки (брал только те секции, которые копировал и куда вносил изменения по формату "оригинал "story", далее моя секция "legend") из моих скриптов xr_kamp и sound_manager. На их достоверность не претендую, а вовсе наоборот, ищу, в чем ошибка. Попробую по-другому поставить вопрос: может есть возможность не изобретать велосипед и какой-то другой способ заставить неписей рассказывать эти истории и после реагировать на них, как это было в некоторых модах на ТЧ? Так-то можно просто добавить эти истории к одиночным репликам у костра типа "Да-а, еще 3-4 таких похода как вчера, да чтоб хабар не хуже...". Но тогда они будут просто произноситься, без реакции со стороны остальных НПС в лагере.
-
Решил "воссоздать" в механику рассказа НПС у костра историй и легенд голосом Профа, с последующей выдачей окружающими НПС реакций типа "ого!". В скриптах я полный ноль, поэтому решил просто копировать готовое. За пример брал секцию "story" и "test_story" в конфигах и скриптах. Таким образом, в папке configs\misc в файле sound_stories.ltx были проведены следующие манипуляции: В файле script_sound_music_and_stories.ltx были прописаны следующие секции: Далее идут скрипты. Там в файле xr_kamp я просто дублировал все значения и строки, связанные с секцией story. Прикладываю измененные фрагменты кода. И, наконец, в скрипте sound_manager добавил функции set_legend и CLegend по аналогии с set_story и CStory В игре (вы будете удивлены) ничего не работает. Не вылетает, но НПС перестали рассказывать даже анекдоты у костра, просто молчат, играют на инструментах, иногда бормочут что-то под нос. Как поправить положение и нормально внедрить механику рассказывания НПС у костра историй с последующими реакциями окружающих НПС?
-
Может кто подсказать параметры сохранения в редакторе типа Paint.NET (или любом другом) текстур растительности для ТЧ? Сделал свой пак текстур на оригинальные деревья, сохранил в DXT3 c генерацией мип-мапов, но эти текстуры будто бы "редеют" вдалеке, становятся менее разборчивыми. Прикладываю скрины для сравнения. Первый - оригинальная растительность, второе - моя. В чем может быть проблема?