-
Публикаций
64 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Sin!
-
Ну, спавнятся они точно в том месте, где им положено быть в all.spawn, а вот почему вдруг иногда они куда-то падают - вопрос любопытный, ведь по идее оно там гвоздями должно быть прибито через fixed_bone. Откатывать правку смысла нет, надо разбираться в причинах такого поведения. Посмотрим, что с этим можно сделать. Можно сказать, что будет исправлено, а пока можно через demo_record поискать эти документы под текстурами. Подход прекрасный, вот только сюжетные ляпы и нестыковки, к сожалению, порождает. Идешь ты себе обследовать вертолет в здании завода, только-только начав играть, по пути туда обязательно проходишь мимо стола с документами, которые поднимаешь (ну не оставлять же, пригодятся), и получаешь катсцену: "Так, после запечатывания путепровод заполнили газом". Какой путепровод? Каким газом? Какое отношение это имеет к вертолету?! Непонятно. И ладно бы это еще были первые документы в цепочке. Ведь потом, побегав по заводу еще немного, игрок натыкается на другие документы, получая катсцену "Вот и доказательство - подземный путь в Припять существует". А что, найденных до этого документов о том, как открыть путь в путепровод и что он заполнен газом, было недостаточно? Ограничение, разрешающее подбор документов только в тот момент, когда мы доходим до них по сюжету, решает эту проблему.
-
Вопрос в том, что считать "мини-апдейтом". Сами по себе апдейты зачастую и так относительно небольшие, что-то глобальное меняется нечасто (а если меняется - может тянуть за собой вещи, не оставляющие "мини-апдейтам" шансов на выход). По сути, самое глобальное изменение, которое обычно встречается в апдейте - новый ствол, но его по понятным причинам на составляющие не попилишь. Апдейтер - да, позволяет многое, но рассчитан он в первую очередь на работу с db-архивами, а не отдельными файликами в геймдате.
-
Приветствую. Была мысль немного расширить арсенал мода, не буду скрывать. Не знаю, откуда взялась такая мысль, но нет. Прицелы останутся такими же, как и были
-
Попробовал подгрузить анимки к гансовским рукам - увидел напрочь сломанное всё. Так что не знаю, в каком месте они совместимы. Это никогда не поздно сделать будет при наличии желания и времени. Надо имеющееся доделывать. Можно и так сказать.
-
Во-первых, там другой скелет рук. Во-вторых, не все нужные анимации там реализованы. Вывод, думаю, очевиден - быстрого и легкого переноса не выйдет. Нет смысла перетаскивать код ганса в том виде, в котором он есть сейчас, на другие движки - если этим заниматься, то делать надо сразу нормально (то есть напрочь переписывая оружейные классы в движке). Это, мягко говоря, не в приоритете, да и другие энтузиасты этим занимаются уже давно. Допиливать то, что есть, увеличивая количество пушек и исправляя баги выглядит куда более важным занятием.
-
Нет, не шутки, просто мысли вслух - как бы так портировать модель и подправить под нее анимации, не являясь моделлером и аниматором, не сильно стремясь в это все погружаться, да и желательно вообще не открывая никаких Блендеров с Максами... Звучит как миф, утопия? Согласен. Но тем интереснее. Во-первых, когда-то он был, и сборов там было... как бы так сказать... стримившие мод стримеры, как мне кажется, в совокупности заработали на своих стримах в разы больше ;) Во-вторых - проблема вовсе не в деньгах. Если бы кто-то мог скинуть парочку дополнительных часов в сутках - тогда бы другое было дело совсем, а дополнительные деньги... Это, конечно, хорошо, но ускорить ничего они не смогут. Ну и еще есть такой момент, что мне не хочется чисто психологически чувствовать, что кому-то чем-то обязан, так как они тебе заплатили.
-
Скорее, это огср ганс использует анимации STRIFER'a как основу для своих xD . А так - конкретно на скриншоте оружие взято из адаптации на ТЧ, но "в лоб" его использовать нельзя. Во-первых, части анимаций просто не хватает (например, переключение режимов огня, включение ЛЦУ, смена гранат в подствольнике). Во-вторых, модель, использованная в этой адаптации, "дернута" из STCOP Weapon Pack 3.7, затем обвешана апгрейдами из ганса и перекомпилена заново. Результирующее качество модели в игре при этом оказывается ниже плинтуса. Ну и еще авторы адаптации изменили пропорции модели относительно оригинала, когда пытались посадить это все на анимации SG550 - цевье вышло непропорционально большое, например (как я понимаю, чтобы подствол встал в точности в то же место, что и у SG550). Так что напрямую использовать оружие из адаптаций - точно не вариант, но какую-то часть в дело пустить можно. Надо глянуть. Absolute Nature чем не текстуры? Или же хочется видеть что-то еще? В принципе, чисто текстурные моды не так и сложно добавить.
-
Смотря что понимать под затычками. Просто так из других модов оружие в ганс не дернуть - сказывается большое количество анимаций, которые нигде (кроме как в гансе) не содержатся. С другой стороны, с дополнительными пушками играется повеселее, чем без них, так что посмотрим.
-
Да кому нужно это радиоактивное мясо... А если серьезно, то не просто так в оригинальной игре этого нет, иначе совсем вся экономика сломается.
-
Скажем так, еще большой вопрос, что лучше - костыльные врезки в оригинальный движок или чуть менее костыльные врезки в фанатские порты (которые, кстати, все перетягивают к себе понемногу сами). Наверняка возникнет вопрос - так на исходниках же можно сделать куда красивее и органичнее, зачем переносить все "в лоб"? Верно, можно. Это называется "делать по уму". Но если мы начинаем это делать, вдруг оказывается, что проще нафиг выпилить всю оригинальную иерархию классов начиная с CWeapon, и построить поверх них свою, заново. Можно? Да. Стоит ли? А вот тут возникает вопрос "А что мы из этого получим?". А получим, по сути, тот же самый Ганс, просто потратив кучу времени на "красивое" перепиливание кода. И принципиальные проблемы движка никуда при этом не денутся! Значит, нет смысла просто "красиво" перепиливать код на форки хрея, а нужно сразу смотреть в сторону других движков. Да, это имело бы смысл, вот только по трудоемкости тут проще сразу делать другую игру. Поэтому лучшая стратегия при имеющихся ресурсах - работать с тем, что есть. ЛЦУ не трогался черт знает сколько времени уже. Да, у кого-то там есть баги, но это... нормально xD Может, когда-то и найдется причина.
-
Так все уже сделано - играйте в сталкер-2. Что-что Вы говорите, там спавнер вместо алайфа, полторы нормально проработанных по квестам локации и баг на баге сидит? Ну вот, надеюсь, и ответ на Ваш вопрос... А С2, замечу, многолетняя работа профессиональной студии, а не нескольких энтузиастов-любителей. Увы, иногда не могу себе отказать в удовольствии добавить разнообразия в игру... Может, квестиков в Припять отсыпать еще, а то как-то там пустовато... Оно так и есть, один бюрер не может одновременно стоять в щите и заниматься телекинезом. Но если бюреров несколько - ничего не мешает одному из них швыряться предметами, в то время как второй стоит в щите.
-
Все как в оригинале. Ремонт - занятие недешевое, а как иначе? Чем сильнее изношен ствол, тем дороже ремонт. Сильно дороже. Сделано как раз ради улучшения баланса в экономике, чтобы не получалось так же легко, как в оригинале, делать деньги на стволах. Но делать на них деньги все же можно - все стволы, которые в "красном" состоянии, сдаем технику на запчасти, и за счет этих запчастей получаем скидку на ремонт находящегося в более пристойном состоянии оружия. По сути, сданная на запчасти пара убитых в хлам стволов снижают цену на ремонт не сильно убитого экземпляра аналогичного оружия раза в 2. Так что запоминаем, за какую сумму примерно торгаши покупают целое оружие, и исходя из этого оцениваем выгоду ремонта ствола. Если цена ремонта оказывается ниже стоимости ствола (обычно для оружия в "зеленом" состоянии) - чиним или ждем, пока подвернутся запчасти. Состояние оружие "желтое" или "красное" и ремонт нерентабелен? Слева наверху у механика есть кнопка "Разборка", туда этому экземпляру и дорога.
-
Это для тех, кто любит добавить хардкора - опция добавляет ограничение на использование оружия в верхнем слоте. При активации становится возможным поместить в него только пистолеты и обрезы. На этом этапе апдейтер пытается понять, что именно сейчас установлено и в каком оно состоянии, просканировав установочную директорию. Если он просто зависает, то либо что-то не дает ему это сделать (может, антивирус какой-нибудь?), либо могут быть какие-то проблемы с диском. Можно попробовать установить мод на другой диск для исключения этого варианта. Кроме того, можно попробовать скопировать апдейтер в пустую папку и запустить его там. Это заставить его выкачать еще одну копию мода в директорию, из которой он запущен. Да, лут с мутантов в моде не добавлялся, так что как и в оригинальном Зове Припяти ничего с них падать не должно.
-
У нас в "чистом" моде никакой папки gamedata появиться не может. Если в папке с модом она вдруг появилась - значит, на мод было накачено сверху что-то еще. И что там было накачено, остается только гадать - вполне возможно, что именно в этом и проблема. Проблема заключается в том, что движок игры весьма старый, из-за чего нормально не понимает современные многоядерные CPU и не в состоянии нормально распределить нагрузку по их ядрам. Лучшее, что тут можно сделать, это поотключать процессорозависимые опции в настройках - например, снизить дальность прорисовки и плотность травы. А с текстурами двустволок все нормально? Текстуры двустволок, ВАЛа, Винтореза и Винчестера "живут" в одном архиве guns_data_textures_wpn_wpn_tz.db. Если все эти стволы вдруг потеряли текстуры, могу предположить, что игра не может по какой-то причине загрузить его содержимое. Как вариант - возможно, чудит антивирус.
-
15.11.24 Не совсем так. Планка на цевье АК дает возможность ставить "Ракурс", но не импортные прицелы.
-
artslay выложи сейв - глянем, в чем дело
-
Are you trying to run the game on DX9 with CGIM? This combination uses a lot of RAM and could lead to out of memory errors. Try to use DX10 or DX11 renderer.
-
Полностью поддерживаю! Куда только не посмотришь - все на этой сайге помешались. Что только уже не перепробовали - и убойность уменьшали, и надежность снижали - и нет, все равно бегает куча народа с ней. Интересно, если сделать так, чтобы она вообще не наносила урон при выстреле, то число её любителей так и останется неизменным? Хм, надо будет проверить, выпустив первоапрельское обновление, в котором заменить всех НПС на бюреров, а игроку оставив из оружия одну Сайгу... стреляющую только холостыми. Ну а что касается спаса - могу обрадовать, он в очереди один из первых. Правда, могу и огорчить тем, что сказать, когда эта очередь продвинется вперед, не могу, ибо сам не знаю.
-
Мы тоже. Ну так а что вы хотите, обслуживая оружие при помощи изоленты и русского мата? А если серьезно - надёжность оружия не сильно отличается от обычно ЗПшной и имеет мало общего с реальностью. Это сделано в угоду игровому балансу. Почему? Допустим, мы приводим все оружие к реальным ТТХ и надежности, это несложно. Но какой результат мы в итоге получим? Ресурс современных стволов исчисляется тысячами и десятками тысяч выстрелов. Да средний игрок за весь сюжет столько может не настрелять! Если это сделать в игре, то оружие получится по сути своей вечным и механика ремонта превратится в рудимент. И снова мы должны понимать, что имеем дело с игрой, а не с симулятором спецназовца. Реализма вроде бы тут никто не обещал, за реализмом добро пожаловать во всякие ArmA. В реалиях сталкера перестрелки обычно происходят на малых дистанциях, и если приводить точность и скорость пуль к реальной - получится натуральный лазертаг. Всё оружие тупо станет одинаковым, стреляющим в точку и убивающим с пары попаданий. А вот штык-нож как раз используется для того, чтобы не тратить ресурс оружия на собак и прочую мелкую живность, которая так и норовит подбежать поближе и покусать игрока. Просто для многих нужно, чтобы бюрер, подобно истинному буддисту, спокойно стоял и ждал, пока в него высадят пару магазинов. А идеальный контролер, с их точки зрения, должен сам себе пулю в башку пускать, едва завидев главного героя. И снова соглашусь - это не соответствует реальности, но это необходимо для баланса в игре. Сайга в последних версиях была очень серьезно "порезана" по своим характеристикам (в частности надежности), потому как представляла собой универсальную вундервафлю, наголову превосходившую остальное вооружение. Ружья и дробовики сильно проигрывали ей по скорости перезарядки (магазинное питание - оно такое), а винтовки и пистолеты - по наносимому в единицу времени урону.
-
То, что фанаты существует - это радует, да. Значит, все то, что делалось и будет делаться, было не зря. Но могу дать совет всем - никогда не ждать ничего, а просто жить и радоваться тому, что уже есть. Ведь когда ты не дожидаешься того, чего ждёшь, это вызывает негатив, разочарование. А вот когда ты ничего не ждешь и вдруг внезапно получаешь - это наоборот оказывается приятным сюрпризом. Сейчас разработка не ведется никакая, всё так. Но это может измениться в любой момент - когда у STRIFER'a появится вдохновение завершить анимации для какого-то из стволов. Увы, кроме него "оживить" бездушные модельки (и тем более сделать это на достойном мода уровне) некому, а анимировать без настроения для того, чтобы "просто сделать еще один ствол", STRIFER не будет - не в его стиле. Когда он возобновит работу - увы, я не знаю, равно как не могу сказать, как этому можно поспособствовать. Если у кого-то есть идеи - можете попробовать. В прошлый раз зажечь огонь после того, как мод долгое время пролежал "на полке", помогла публикация мода и поток положительных отзывов. Другой вариант - не ждать никого, а брать инициативу в свои руки и реализовывать оружие своей мечты самостоятельно. Если у кого-то получится что-то действительно достойное, то добавить это аддоном в апдейтер будет совсем не сложно. Пока жив гитхаб, будет жить и апдейтер - все, необходимое для его работы, хостится там.
-
Возможно, установлен CGIM2 и стоит DX9 рендер. В этом случае для полного качества придется либо удалять CGIM2, либо переходить на DX10\DX11.
-
Конечно, каждый пусть решает сам, во что ему играть, но у меня из головы не идёт один вопрос - этот "мод" вообще тестировался хоть? Что-то мне кажется (как минимум, исходя из скриншота проапгрейженного АКС-74У, у которого стоят сразу оба взаимоисключающих апгрейда на 45-патронный магазин), что ничерта оно не проверялось в деле. А очень зря - взаимоисключающими апгрейды в Гансе сделаны нередко далеко не просто так. Равно как и зависимые апгрейды зачастую зависят друг от друга не просто так. И если все апгрейды, как утверждается, открыты то можно получить кучу веселых и нереальных конфигураций. Например, для установки ЛЦУ в Гансе может потребоваться установить планку, и если поставить апгрейд на ЛЦУ без установки апгрейда на планку - ЛЦУ будет висеть в воздухе. А еще последующие апгрейды в некоторых случаях могут скрывать элементы, устанавливаемые предыдущими, и если установить их не в том порядке, как задумывалось - произойдет что-то, чего игрок точно не ждёт. А потом будут закидывать вопросами и багрепортами, ага. Причем далеко не создателя выложенного в этой теме творения, сломавшего нормально работавшую в гансе систему.
- 19 ответов
-
- 3
-
-
-
- gunslinger
- gunslinger wp
- (и ещё 2 )
-
Garage Head разные видеокарты в разных машинах. Самая производительная из имеющихся - 3060, и, естественно, Ганс чувствует с ней себя прекрасно, её мощности хватает с большим запасом. Упор-то идёт в процессор. Причём не факт, что от установки более дорогого камня ФПС вырастет. А при переходе с 3060 на 4070 изменения вряд ли какие-то будут заметны вообще. Так что ради повышения ФПС логичнее скидывать жрущие процессор настройки (такие как дальность и плотность травы) в минимум, эффекта должно быть больше.
-
valeramatvev есть стандартные из ЗП и одно новое. Garage Head движок сталкера родом из начала нулевых и не умеет нормально параллелиться, а без этого возможности современных процессоров использовать даже наполовину невозможно. И абсолютно неважно, в какой мод играть - если в его основе лежит все тот же X-Ray, то нормально загружать современный проц игра не будет. Безусловно, никогда не стоит говорить никогда, но вряд ли кто-то когда-то это исправит. Почему? Дело в том, что возможность нормально параллелиться закладывается на очень раннем этапе проектирования софта и при разработке влияет на всю архитектуру системы целиком. Так как пределом мечтаний любого геймера в начале нулевых был какой-нибудь Пентиум-4 (одноядерный, конечно, в лучшем случае с HyperThreading), то при создании движка возможность нормально параллелиться заложена не была - это вовсе не бесплатно, писать такой код сложнее (и, следовательно, дороже), а в мире одноядерных процессоров выполняться он будет медленнее, чем изначально "заточенный" под однопоток. Но когда движок уже был написан, добавление в него возможности нормально параллелиться потребовало бы его перепроектирования. По сути, можно сказать, что это сродни замене фундамента уже построенного дома - намного проще построить новый. Так же и с движком - если хочется нормальной работы на современном "железе", проще взять (или написать) другой.
-
Реализовать - конечно же, можно (если так подумать, то теоретически можно реализовать вообще почти всё). Главная проблема с тайниками - лут из стандартных тайников "зашит" в all.spawn, а его трогать по ряду причин очень не хочется. Так что, вероятно, оставим стандартный вариант... если, конечно, кто-то не предложит готовое и красивое решение, как править тайники без правки all.spawn. А в остальном - исправления тайников реализуются абсолютно так же, как и в оригинале. Возможно даже готовые решения для оригинальной игры запустятся с Гансом, в этой части мод вроде ничего не меняет.
