Перейти к содержанию

Sin!

Разработчики
  • Публикаций

    64
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Sin!

  1. Ну, спавнятся они точно в том месте, где им положено быть в all.spawn, а вот почему вдруг иногда они куда-то падают - вопрос любопытный, ведь по идее оно там гвоздями должно быть прибито через fixed_bone. Откатывать правку смысла нет, надо разбираться в причинах такого поведения. Посмотрим, что с этим можно сделать. Можно сказать, что будет исправлено, а пока можно через demo_record поискать эти документы под текстурами. Подход прекрасный, вот только сюжетные ляпы и нестыковки, к сожалению, порождает. Идешь ты себе обследовать вертолет в здании завода, только-только начав играть, по пути туда обязательно проходишь мимо стола с документами, которые поднимаешь (ну не оставлять же, пригодятся), и получаешь катсцену: "Так, после запечатывания путепровод заполнили газом". Какой путепровод? Каким газом? Какое отношение это имеет к вертолету?! Непонятно. И ладно бы это еще были первые документы в цепочке. Ведь потом, побегав по заводу еще немного, игрок натыкается на другие документы, получая катсцену "Вот и доказательство - подземный путь в Припять существует". А что, найденных до этого документов о том, как открыть путь в путепровод и что он заполнен газом, было недостаточно? Ограничение, разрешающее подбор документов только в тот момент, когда мы доходим до них по сюжету, решает эту проблему.
  2. Вопрос в том, что считать "мини-апдейтом". Сами по себе апдейты зачастую и так относительно небольшие, что-то глобальное меняется нечасто (а если меняется - может тянуть за собой вещи, не оставляющие "мини-апдейтам" шансов на выход). По сути, самое глобальное изменение, которое обычно встречается в апдейте - новый ствол, но его по понятным причинам на составляющие не попилишь. Апдейтер - да, позволяет многое, но рассчитан он в первую очередь на работу с db-архивами, а не отдельными файликами в геймдате.
  3. Приветствую. Была мысль немного расширить арсенал мода, не буду скрывать. Не знаю, откуда взялась такая мысль, но нет. Прицелы останутся такими же, как и были
  4. Попробовал подгрузить анимки к гансовским рукам - увидел напрочь сломанное всё. Так что не знаю, в каком месте они совместимы. Это никогда не поздно сделать будет при наличии желания и времени. Надо имеющееся доделывать. Можно и так сказать.
  5. Во-первых, там другой скелет рук. Во-вторых, не все нужные анимации там реализованы. Вывод, думаю, очевиден - быстрого и легкого переноса не выйдет. Нет смысла перетаскивать код ганса в том виде, в котором он есть сейчас, на другие движки - если этим заниматься, то делать надо сразу нормально (то есть напрочь переписывая оружейные классы в движке). Это, мягко говоря, не в приоритете, да и другие энтузиасты этим занимаются уже давно. Допиливать то, что есть, увеличивая количество пушек и исправляя баги выглядит куда более важным занятием.
  6. Нет, не шутки, просто мысли вслух - как бы так портировать модель и подправить под нее анимации, не являясь моделлером и аниматором, не сильно стремясь в это все погружаться, да и желательно вообще не открывая никаких Блендеров с Максами... Звучит как миф, утопия? Согласен. Но тем интереснее. Во-первых, когда-то он был, и сборов там было... как бы так сказать... стримившие мод стримеры, как мне кажется, в совокупности заработали на своих стримах в разы больше ;) Во-вторых - проблема вовсе не в деньгах. Если бы кто-то мог скинуть парочку дополнительных часов в сутках - тогда бы другое было дело совсем, а дополнительные деньги... Это, конечно, хорошо, но ускорить ничего они не смогут. Ну и еще есть такой момент, что мне не хочется чисто психологически чувствовать, что кому-то чем-то обязан, так как они тебе заплатили.
  7. Скорее, это огср ганс использует анимации STRIFER'a как основу для своих xD . А так - конкретно на скриншоте оружие взято из адаптации на ТЧ, но "в лоб" его использовать нельзя. Во-первых, части анимаций просто не хватает (например, переключение режимов огня, включение ЛЦУ, смена гранат в подствольнике). Во-вторых, модель, использованная в этой адаптации, "дернута" из STCOP Weapon Pack 3.7, затем обвешана апгрейдами из ганса и перекомпилена заново. Результирующее качество модели в игре при этом оказывается ниже плинтуса. Ну и еще авторы адаптации изменили пропорции модели относительно оригинала, когда пытались посадить это все на анимации SG550 - цевье вышло непропорционально большое, например (как я понимаю, чтобы подствол встал в точности в то же место, что и у SG550). Так что напрямую использовать оружие из адаптаций - точно не вариант, но какую-то часть в дело пустить можно. Надо глянуть. Absolute Nature чем не текстуры? Или же хочется видеть что-то еще? В принципе, чисто текстурные моды не так и сложно добавить.
  8. Смотря что понимать под затычками. Просто так из других модов оружие в ганс не дернуть - сказывается большое количество анимаций, которые нигде (кроме как в гансе) не содержатся. С другой стороны, с дополнительными пушками играется повеселее, чем без них, так что посмотрим.
  9. Да кому нужно это радиоактивное мясо... А если серьезно, то не просто так в оригинальной игре этого нет, иначе совсем вся экономика сломается.
  10. Скажем так, еще большой вопрос, что лучше - костыльные врезки в оригинальный движок или чуть менее костыльные врезки в фанатские порты (которые, кстати, все перетягивают к себе понемногу сами). Наверняка возникнет вопрос - так на исходниках же можно сделать куда красивее и органичнее, зачем переносить все "в лоб"? Верно, можно. Это называется "делать по уму". Но если мы начинаем это делать, вдруг оказывается, что проще нафиг выпилить всю оригинальную иерархию классов начиная с CWeapon, и построить поверх них свою, заново. Можно? Да. Стоит ли? А вот тут возникает вопрос "А что мы из этого получим?". А получим, по сути, тот же самый Ганс, просто потратив кучу времени на "красивое" перепиливание кода. И принципиальные проблемы движка никуда при этом не денутся! Значит, нет смысла просто "красиво" перепиливать код на форки хрея, а нужно сразу смотреть в сторону других движков. Да, это имело бы смысл, вот только по трудоемкости тут проще сразу делать другую игру. Поэтому лучшая стратегия при имеющихся ресурсах - работать с тем, что есть. ЛЦУ не трогался черт знает сколько времени уже. Да, у кого-то там есть баги, но это... нормально xD Может, когда-то и найдется причина.
  11. Так все уже сделано - играйте в сталкер-2. Что-что Вы говорите, там спавнер вместо алайфа, полторы нормально проработанных по квестам локации и баг на баге сидит? Ну вот, надеюсь, и ответ на Ваш вопрос... А С2, замечу, многолетняя работа профессиональной студии, а не нескольких энтузиастов-любителей. Увы, иногда не могу себе отказать в удовольствии добавить разнообразия в игру... Может, квестиков в Припять отсыпать еще, а то как-то там пустовато... Оно так и есть, один бюрер не может одновременно стоять в щите и заниматься телекинезом. Но если бюреров несколько - ничего не мешает одному из них швыряться предметами, в то время как второй стоит в щите.
  12. Все как в оригинале. Ремонт - занятие недешевое, а как иначе? Чем сильнее изношен ствол, тем дороже ремонт. Сильно дороже. Сделано как раз ради улучшения баланса в экономике, чтобы не получалось так же легко, как в оригинале, делать деньги на стволах. Но делать на них деньги все же можно - все стволы, которые в "красном" состоянии, сдаем технику на запчасти, и за счет этих запчастей получаем скидку на ремонт находящегося в более пристойном состоянии оружия. По сути, сданная на запчасти пара убитых в хлам стволов снижают цену на ремонт не сильно убитого экземпляра аналогичного оружия раза в 2. Так что запоминаем, за какую сумму примерно торгаши покупают целое оружие, и исходя из этого оцениваем выгоду ремонта ствола. Если цена ремонта оказывается ниже стоимости ствола (обычно для оружия в "зеленом" состоянии) - чиним или ждем, пока подвернутся запчасти. Состояние оружие "желтое" или "красное" и ремонт нерентабелен? Слева наверху у механика есть кнопка "Разборка", туда этому экземпляру и дорога.
  13. Это для тех, кто любит добавить хардкора - опция добавляет ограничение на использование оружия в верхнем слоте. При активации становится возможным поместить в него только пистолеты и обрезы. На этом этапе апдейтер пытается понять, что именно сейчас установлено и в каком оно состоянии, просканировав установочную директорию. Если он просто зависает, то либо что-то не дает ему это сделать (может, антивирус какой-нибудь?), либо могут быть какие-то проблемы с диском. Можно попробовать установить мод на другой диск для исключения этого варианта. Кроме того, можно попробовать скопировать апдейтер в пустую папку и запустить его там. Это заставить его выкачать еще одну копию мода в директорию, из которой он запущен. Да, лут с мутантов в моде не добавлялся, так что как и в оригинальном Зове Припяти ничего с них падать не должно.
  14. У нас в "чистом" моде никакой папки gamedata появиться не может. Если в папке с модом она вдруг появилась - значит, на мод было накачено сверху что-то еще. И что там было накачено, остается только гадать - вполне возможно, что именно в этом и проблема. Проблема заключается в том, что движок игры весьма старый, из-за чего нормально не понимает современные многоядерные CPU и не в состоянии нормально распределить нагрузку по их ядрам. Лучшее, что тут можно сделать, это поотключать процессорозависимые опции в настройках - например, снизить дальность прорисовки и плотность травы. А с текстурами двустволок все нормально? Текстуры двустволок, ВАЛа, Винтореза и Винчестера "живут" в одном архиве guns_data_textures_wpn_wpn_tz.db. Если все эти стволы вдруг потеряли текстуры, могу предположить, что игра не может по какой-то причине загрузить его содержимое. Как вариант - возможно, чудит антивирус.
  15. 15.11.24 Не совсем так. Планка на цевье АК дает возможность ставить "Ракурс", но не импортные прицелы.
  16. Are you trying to run the game on DX9 with CGIM? This combination uses a lot of RAM and could lead to out of memory errors. Try to use DX10 or DX11 renderer.
  17. Полностью поддерживаю! Куда только не посмотришь - все на этой сайге помешались. Что только уже не перепробовали - и убойность уменьшали, и надежность снижали - и нет, все равно бегает куча народа с ней. Интересно, если сделать так, чтобы она вообще не наносила урон при выстреле, то число её любителей так и останется неизменным? Хм, надо будет проверить, выпустив первоапрельское обновление, в котором заменить всех НПС на бюреров, а игроку оставив из оружия одну Сайгу... стреляющую только холостыми. Ну а что касается спаса - могу обрадовать, он в очереди один из первых. Правда, могу и огорчить тем, что сказать, когда эта очередь продвинется вперед, не могу, ибо сам не знаю.
  18. Мы тоже. Ну так а что вы хотите, обслуживая оружие при помощи изоленты и русского мата? А если серьезно - надёжность оружия не сильно отличается от обычно ЗПшной и имеет мало общего с реальностью. Это сделано в угоду игровому балансу. Почему? Допустим, мы приводим все оружие к реальным ТТХ и надежности, это несложно. Но какой результат мы в итоге получим? Ресурс современных стволов исчисляется тысячами и десятками тысяч выстрелов. Да средний игрок за весь сюжет столько может не настрелять! Если это сделать в игре, то оружие получится по сути своей вечным и механика ремонта превратится в рудимент. И снова мы должны понимать, что имеем дело с игрой, а не с симулятором спецназовца. Реализма вроде бы тут никто не обещал, за реализмом добро пожаловать во всякие ArmA. В реалиях сталкера перестрелки обычно происходят на малых дистанциях, и если приводить точность и скорость пуль к реальной - получится натуральный лазертаг. Всё оружие тупо станет одинаковым, стреляющим в точку и убивающим с пары попаданий. А вот штык-нож как раз используется для того, чтобы не тратить ресурс оружия на собак и прочую мелкую живность, которая так и норовит подбежать поближе и покусать игрока. Просто для многих нужно, чтобы бюрер, подобно истинному буддисту, спокойно стоял и ждал, пока в него высадят пару магазинов. А идеальный контролер, с их точки зрения, должен сам себе пулю в башку пускать, едва завидев главного героя. И снова соглашусь - это не соответствует реальности, но это необходимо для баланса в игре. Сайга в последних версиях была очень серьезно "порезана" по своим характеристикам (в частности надежности), потому как представляла собой универсальную вундервафлю, наголову превосходившую остальное вооружение. Ружья и дробовики сильно проигрывали ей по скорости перезарядки (магазинное питание - оно такое), а винтовки и пистолеты - по наносимому в единицу времени урону.
  19. То, что фанаты существует - это радует, да. Значит, все то, что делалось и будет делаться, было не зря. Но могу дать совет всем - никогда не ждать ничего, а просто жить и радоваться тому, что уже есть. Ведь когда ты не дожидаешься того, чего ждёшь, это вызывает негатив, разочарование. А вот когда ты ничего не ждешь и вдруг внезапно получаешь - это наоборот оказывается приятным сюрпризом. Сейчас разработка не ведется никакая, всё так. Но это может измениться в любой момент - когда у STRIFER'a появится вдохновение завершить анимации для какого-то из стволов. Увы, кроме него "оживить" бездушные модельки (и тем более сделать это на достойном мода уровне) некому, а анимировать без настроения для того, чтобы "просто сделать еще один ствол", STRIFER не будет - не в его стиле. Когда он возобновит работу - увы, я не знаю, равно как не могу сказать, как этому можно поспособствовать. Если у кого-то есть идеи - можете попробовать. В прошлый раз зажечь огонь после того, как мод долгое время пролежал "на полке", помогла публикация мода и поток положительных отзывов. Другой вариант - не ждать никого, а брать инициативу в свои руки и реализовывать оружие своей мечты самостоятельно. Если у кого-то получится что-то действительно достойное, то добавить это аддоном в апдейтер будет совсем не сложно. Пока жив гитхаб, будет жить и апдейтер - все, необходимое для его работы, хостится там.
  20. Возможно, установлен CGIM2 и стоит DX9 рендер. В этом случае для полного качества придется либо удалять CGIM2, либо переходить на DX10\DX11.
  21. Конечно, каждый пусть решает сам, во что ему играть, но у меня из головы не идёт один вопрос - этот "мод" вообще тестировался хоть? Что-то мне кажется (как минимум, исходя из скриншота проапгрейженного АКС-74У, у которого стоят сразу оба взаимоисключающих апгрейда на 45-патронный магазин), что ничерта оно не проверялось в деле. А очень зря - взаимоисключающими апгрейды в Гансе сделаны нередко далеко не просто так. Равно как и зависимые апгрейды зачастую зависят друг от друга не просто так. И если все апгрейды, как утверждается, открыты то можно получить кучу веселых и нереальных конфигураций. Например, для установки ЛЦУ в Гансе может потребоваться установить планку, и если поставить апгрейд на ЛЦУ без установки апгрейда на планку - ЛЦУ будет висеть в воздухе. А еще последующие апгрейды в некоторых случаях могут скрывать элементы, устанавливаемые предыдущими, и если установить их не в том порядке, как задумывалось - произойдет что-то, чего игрок точно не ждёт. А потом будут закидывать вопросами и багрепортами, ага. Причем далеко не создателя выложенного в этой теме творения, сломавшего нормально работавшую в гансе систему.
  22. Garage Head разные видеокарты в разных машинах. Самая производительная из имеющихся - 3060, и, естественно, Ганс чувствует с ней себя прекрасно, её мощности хватает с большим запасом. Упор-то идёт в процессор. Причём не факт, что от установки более дорогого камня ФПС вырастет. А при переходе с 3060 на 4070 изменения вряд ли какие-то будут заметны вообще. Так что ради повышения ФПС логичнее скидывать жрущие процессор настройки (такие как дальность и плотность травы) в минимум, эффекта должно быть больше.
  23. valeramatvev есть стандартные из ЗП и одно новое. Garage Head движок сталкера родом из начала нулевых и не умеет нормально параллелиться, а без этого возможности современных процессоров использовать даже наполовину невозможно. И абсолютно неважно, в какой мод играть - если в его основе лежит все тот же X-Ray, то нормально загружать современный проц игра не будет. Безусловно, никогда не стоит говорить никогда, но вряд ли кто-то когда-то это исправит. Почему? Дело в том, что возможность нормально параллелиться закладывается на очень раннем этапе проектирования софта и при разработке влияет на всю архитектуру системы целиком. Так как пределом мечтаний любого геймера в начале нулевых был какой-нибудь Пентиум-4 (одноядерный, конечно, в лучшем случае с HyperThreading), то при создании движка возможность нормально параллелиться заложена не была - это вовсе не бесплатно, писать такой код сложнее (и, следовательно, дороже), а в мире одноядерных процессоров выполняться он будет медленнее, чем изначально "заточенный" под однопоток. Но когда движок уже был написан, добавление в него возможности нормально параллелиться потребовало бы его перепроектирования. По сути, можно сказать, что это сродни замене фундамента уже построенного дома - намного проще построить новый. Так же и с движком - если хочется нормальной работы на современном "железе", проще взять (или написать) другой.
  24. Реализовать - конечно же, можно (если так подумать, то теоретически можно реализовать вообще почти всё). Главная проблема с тайниками - лут из стандартных тайников "зашит" в all.spawn, а его трогать по ряду причин очень не хочется. Так что, вероятно, оставим стандартный вариант... если, конечно, кто-то не предложит готовое и красивое решение, как править тайники без правки all.spawn. А в остальном - исправления тайников реализуются абсолютно так же, как и в оригинале. Возможно даже готовые решения для оригинальной игры запустятся с Гансом, в этой части мод вроде ничего не меняет.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования