Перейти к содержанию

Sin!

Разработчики
  • Публикаций

    48
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Sin!

  1. Боюсь, у меня не очень хорошие новости - подобная картина напоминает начинающую дохнуть видеокарту...
  2. Добавил в репозиторий. Ок, добавлю описание скоро. Вероятно, ты скачал не то, что хотел. Bat-файлы с таким названием лежат в репозиториях с исходными кодами утилит и предназначены для очистки этих репозиториев от служебных файлов, создаваемых компилятором. Скомпилированные и готовые к работе версии утилит собраны в этом репозитории.
  3. Смысл - помогать в разработке GUNSLINGER Mod, ни больше и ни меньше. В каком виде она для этого потребовалась, в таком и была создана. Если хочется добавить загрузку tga - никто не мешает дописать код.
  4. Для запуска утилит стоит выкачать репошку compiled_toolz и запускать прямо оттуда. У меня вроде нормально работает без подкладывания дополнительных ДЛЛок к DXT.dll и xrCore.dll. Если вдруг требует что-то еще - стоит скопировать из ЗПшного СДК. Проверь формат текстуры. Если текстура уже покомпрешена в DXT, прога выдаст ошибку, ибо куда еще компрессить то, что закомпрешено? Можно не пробовать - поддерживает только DDS.
  5. Хорошо, конечно. Хотя может и нет - кто ж знает-то. Лично я ничего против не имею - и именно поэтому всё это барахло и лежит на гитхабе в открытом доступе. А также именно поэтому в моде не используется параноидальная защита всего и вся, которая бы препятствовала переносу контента, и теперь он постепенно начинает жить сам по себе...
  6. Не очень понимаю, о каком именно Валере идёт речь, но, возможно, и после его расспросов тоже. Желающих утянуть к себе частичку Ганса предостаточно - что, кстати, вчера наглядно показал "вечер трейлеров",
  7. Misery данная бутафория уж слишком бутафорская, абсолютно не стыкуется с принятыми в моде подходами.
  8. Sin!

    GUNSLINGER's Tools

    В связи с периодически поступающими вопросами о назначении и функциях инструментов, лежащих в репозиториях GUNSLINGER Mod, было решено создать отдельную тему, посвященную им, в которой и описать наиболее интересные утилиты и их функции. Итак, данный репозиторий (кликабельно) содержит в собранном и готовом к использованию виде большую часть инструментов, разработанных в процессе создания GUNSLINGER Mod и непосредственно использующихся в работе над ним. Пройдёмся по этим инструментам более подробно.
  9. Очевидно, когда придёт его время и появится, что показать...
  10. Взять из Таркова и сделать ретаргет на скелет Ганса - реально, конечно, хотя долго и геморно. Никто из разработчиков мода такими вещами заниматься точно не будет, но если вдруг этим захочет заняться кто-то из игроков - почему бы и нет. Каждый вправе вносить для себя в мод те изменения, которые ему нравятся.
  11. Если вопрос про то, как оно бывает в жизни - примеры несложно найти на ютубе (кликабельно). Ну а если про то, как оно может быть в игре - то это ограничено только фантазией того, кто будет анимировать.
  12. Технически - возможно. Практически - если эту фичу и делать, то делать надо для всего оружия сразу. Но большая часть моделей не позволит сделать это "как в жизни"- например, как проверять количество патронов в магазине у калаша, который в моде абсолютно глухой и непрозрачный? Придётся перелопачивать модели. Можно, конечно, организовать бутафорию - запускать аниму отъема магазина и показывать счетчик патронов. Да, вопрос с правкой моделей тогда отпадает, но остаётся куча анимаций, которые кто-то должен будет сделать. Технически эта фича уже давно есть в движке мода, кстати. Если есть достаточно сумасшедшие, готовые заанимировать её - вам ничего не мешает активировать в конфиге пару настроек и довести её до полной работоспособности.
  13. "как это исправить?" - явно не путём засирания форума бессмысленными темами в неправильных разделах, в которых не прикладывать ничего, кроме лога вылета. Как минимум, это выглядит неуважительно по отношению к другим участникам форума. Если у тебя стоит Forward Frontier, то и писать о проблеме логично именно в их темы. Ну и стоит детально описать, что, где, как и когда происходит, если есть сейв со стабильным воспроизведением проблемы - приложить его. Может кто-то и поможет.
  14. Просто фикс багов. Да и не всем (включая меня) нравилось то, что бюрер может до бесконечности держать грену в воздухе, не давая ей взорваться, а при потере игрока из виду отпустить и самостоятельно подорваться на ней. Хм, неплохая идея. Надо будет подумать над мини-игрой "попади игроком в кольцо". Ну или в карусель, тут уж как получится. Шутка, если что. Кто ж знает-то истинный предел способностей бюреров... Но что точно известно, так это то, что лучше от него держаться подальше...
  15. aliss Спасибо, цифры замеров - это интересно. Вообще, если копнуть посильнее, существует две глобальных разновидности глушителей - в зависимости от решаемых задач. Первый вид - это те самые глушители, которые возникают в воображении обывателя, задача которых - сделать звук выстрела более тихим, заглушить его по максимуму. Примеры - глушители АКС-74УБ, насадки пистолета ПБ, стволы ВАЛа и Винтореза. Обычно такие ПБС достаточно быстро изнашиваются, поэтому часто для стрельбы из такого оружия создаётся еще и специальный патрон с пониженной начальной скоростью пули. В случае с подобными глушителями максимальная начальная скорость пули будет ограничена скоростью звука. Второй вид глушителей решает другую задачу - скрыть местоположение стрелка. Достигается этот эффект благодаря гашению вспышки выстрела и манипулированием фронта звуковой волны, чтобы в одну сторону шло "больше" звука, а в другую - "меньше". Подобные глушители используются в тех случаях, где пытаться заглушить выстрел особого смысла нет. И именно такие глушители показаны на приведенном видео.
  16. Тут дело в дистанциях, на которых происходят перестрелки в игре. Если настраивать всё так, чтобы оружие стреляло "как в жизни", разница между ним начнёт казаться слишком незначительной. Зачем будут нужны снайперки, если на дистанции в 50-100 метров и обычный калаш справится с врагом не хуже, а то и лучше? Можно, равно как и в моде. Только надо загружать сейв до заказа ствола у Шустрого, так как выбор того, что он принесёт, происходит как раз во время размещения заказа. Если хочется реализма - наоборот надо ставить скорость вылета пули с присоединенным глушителем около 300 м/с, так как чтобы снизить шум от прохождения звукового барьера глушитель как раз и уменьшает скорость полёта пули до дозвуковой.
  17. С одной стороны - круто, что нашлись достаточно сумасшедшие (в хорошем смысле), которые решились переписать всю кучу хаков ганса на исходники, при этом наверняка догадываясь, что в новых версиях GUNSLINGER'a хаков будет становиться только больше ? . С другой стороны - перенести чисто модельки и "базу" для их минимальной работы на самом деле не так и сложно, как кажется. Гораздо сложнее - не растерять по пути половину фишек и присущее оружейке мода ощущение отточенности, в том числе и в управлении. В GUNSLINGER'е некоторые нацеленные на это правки реализуются несколько нетривиально, и над "красивой" их реализациией в коде движка "баг-в-баг" может потребоваться немного поломать голову. М, кстати, о багах - в видео показано не так много, но прямо сходу бросается в уши отсутствие звука взвода второго курка у БМ-16. Что-то подобное было в оригинальном ЗП, как я помню, но я бы всё же это так не оставлял.
  18. Скрин тут не поможет. Если стабильно воспроизводится - рекомендую скинуть сейв. Это не поможет, проблема тут явно не в файле локализации.
  19. Нет, редактирование псевдокода ничего не даст - декомпиляторы созданы для облегчения анализа, а не для патчинга. Придется (так или иначе) править сам машинный код. Если при этом хочется иметь поменьше дел с ассемблером и побольше с языками уровнем повыше (по-моему, нормальное желание вменяемого любого прогера), то могу посоветовать изучить, как устроены движковые правки в GUNSLINGER и FreeZone (из последнего, кстати, можно еще и мини-фреймворк утащить для удобного создания врезок по нужным адресам, чтобы совсем избавиться от асмы в коде). Да, там всё реализовано на Delphi, но суть не меняется, эту схему можно заюзать и на любом другом языке (лишь бы WinAPI дёргать позволял напрямую). Суть у неё такова: сначала на нашем любимом языке высокого уровня пишем DLL, которая реализует требуемый функционал и в нужных местах пропатчит нам движок врезками, а потом где-нибудь на старте движка инжектим эту ДЛЛ в процесс игры и наслаждаемся результатом.
  20. Смотря что понимать под декомпиляцией. Если получение полностью готового к сборке набора исходников - то, естественно, нет. Компиляция - процесс однонаправленный, и её результат, подобно фаршу, в обратную сторону не провернёшь. Но если задача заключается в исправлении уже готового бинарного файла (не самое простое занятие, предупреждаю), то декомпилировать машинный код из него в Си-подобный псевдокод вполне можно. Да, собрать обратно результат такой декомпиляции не выйдет, но вот анализировать происходящее "под капотом" движка после этого может стать полегче. Выбор инструментария, который может подойти для этой цели, невелик - на ум приходят разве что Hex-Rays Decompiler (плагин для IDA Pro) и Ghidra.
  21. К сожалению, "конфигов" в движке как-то не водится, поэтому вытащить их возможным не представляется ?. А вот вытащить отдельные функции и классы для ускорения сборку в отдельную DLL вполне возможно, хотя и немного геморно. Впрочем, в сети хватает примеров - например, тут.
  22. Ничего добавлять и не надо - обе схемы работы прицела предусмотрены уже в оригинальной игре, и мод никак не блокирует возможность переключать их. Где и под каким именем оно запрятано в меню опций - точно не скажу, но через консоль включить желаемый режим можно командой "wpn_aim_toggle 1".