Перейти к содержанию

Sin!

Разработчики
  • Публикаций

    55
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Sin!

  1. Mervin62 если эта оружейка использует гансовский скелет рук и реализует минимально необходимый гансу набор анимаций, то можно. Только вот что-то таких оружеек я пока не видел. А если говорить про моды, использующие другой (в том числе стандартный) скелет рук - проще с нуля заанимировать будет, чем пытаться ретаргетить ужа на ежа. Хотя, в принципе, невозможного ничего нет, особенно если получится подобрать из арсенала Ганса анимации, idle-положение рук в которых подходит под оружие, которое планируется перенести. В этом случае останется только привязать меш новой модели вместо меша старого да отретаргетить анимацию перезарядки. После этого можно собрать альфа-версию нового ствола и смотреть, каких еще анимаций недоложили (а такие наверняка найдутся - те же самые расклины оружия брать где-то наверняка придется) и что с этим делать (самое простое - отключить фичу на этом оружии нафиг, ага).
  2. Mervin62 если хочется самостоятельно поэкспериментировать с моделями - советую поизучать, как переносятся модели на готовый скелет и как создаются и добавляются анимации в случае с "чистой" игрой. В Гансе всё схоже, просто работы будет в разы больше.
  3. В таком случае можно загрузить OGF "классическим" способом путем ввода вышеуказанной команды.
  4. Пост обновил бинарь в репозитории, теперь drag&drop OGF'а должен работать. На старой версии для работы в интерактивном режиме нужно грузить модель вручную командой model:loadfromfile(filename.ogf)
  5. Даже если оружие не убирать, проблема никуда не денется и может "стрельнуть" где-то дальше в процессе игры. И да, под "убирать оружие" я имею в виду убирать его вообще из слотов, чтобы в катсцене игрок стоял с пустыми руками.
  6. Проблема известна, будет исправлена в следующих обновлениях. Чтобы не вылетало на текущей версии - стоит убирать оружие из рук перед катсценой.
  7. FALL ну да, бывают и такие приколы от физики сталкера - к счастью, очень редко. Если это наблюдается только в одном месте - можно забить. Если же подобное мясо периодически то возникает, то исчезает в рандомных местах, и никакие переустановки игр и прочие танцы с бубнами не помогают - имеем весьма наглядный пример отъезжающей в мир иной видеопамяти (или оперативки в случае со встройками). Механика процесса проста - часть ячеек в (ещё почти) рабочем чипе памяти выходят из строя, игра пишет в них координаты геометрии (вершин в данном случае), а при попытке их прочитать оттуда вычитывается мусор. Не самый частый дефект, но пару-тройку раз встречался с таким.
  8. Боюсь, у меня не очень хорошие новости - подобная картина напоминает начинающую дохнуть видеокарту...
  9. Добавил в репозиторий. Ок, добавлю описание скоро. Вероятно, ты скачал не то, что хотел. Bat-файлы с таким названием лежат в репозиториях с исходными кодами утилит и предназначены для очистки этих репозиториев от служебных файлов, создаваемых компилятором. Скомпилированные и готовые к работе версии утилит собраны в этом репозитории.
  10. Смысл - помогать в разработке GUNSLINGER Mod, ни больше и ни меньше. В каком виде она для этого потребовалась, в таком и была создана. Если хочется добавить загрузку tga - никто не мешает дописать код.
  11. Для запуска утилит стоит выкачать репошку compiled_toolz и запускать прямо оттуда. У меня вроде нормально работает без подкладывания дополнительных ДЛЛок к DXT.dll и xrCore.dll. Если вдруг требует что-то еще - стоит скопировать из ЗПшного СДК. Проверь формат текстуры. Если текстура уже покомпрешена в DXT, прога выдаст ошибку, ибо куда еще компрессить то, что закомпрешено? Можно не пробовать - поддерживает только DDS.
  12. Хорошо, конечно. Хотя может и нет - кто ж знает-то. Лично я ничего против не имею - и именно поэтому всё это барахло и лежит на гитхабе в открытом доступе. А также именно поэтому в моде не используется параноидальная защита всего и вся, которая бы препятствовала переносу контента, и теперь он постепенно начинает жить сам по себе...
  13. Не очень понимаю, о каком именно Валере идёт речь, но, возможно, и после его расспросов тоже. Желающих утянуть к себе частичку Ганса предостаточно - что, кстати, вчера наглядно показал "вечер трейлеров",
  14. Misery данная бутафория уж слишком бутафорская, абсолютно не стыкуется с принятыми в моде подходами.
  15. Sin!

    GUNSLINGER's Tools

    В связи с периодически поступающими вопросами о назначении и функциях инструментов, лежащих в репозиториях GUNSLINGER Mod, было решено создать отдельную тему, посвященную им, в которой и описать наиболее интересные утилиты и их функции. Итак, данный репозиторий (кликабельно) содержит в собранном и готовом к использованию виде большую часть инструментов, разработанных в процессе создания GUNSLINGER Mod и непосредственно использующихся в работе над ним. Пройдёмся по этим инструментам более подробно.
  16. Очевидно, когда придёт его время и появится, что показать...
  17. Взять из Таркова и сделать ретаргет на скелет Ганса - реально, конечно, хотя долго и геморно. Никто из разработчиков мода такими вещами заниматься точно не будет, но если вдруг этим захочет заняться кто-то из игроков - почему бы и нет. Каждый вправе вносить для себя в мод те изменения, которые ему нравятся.
  18. Если вопрос про то, как оно бывает в жизни - примеры несложно найти на ютубе (кликабельно). Ну а если про то, как оно может быть в игре - то это ограничено только фантазией того, кто будет анимировать.
  19. Технически - возможно. Практически - если эту фичу и делать, то делать надо для всего оружия сразу. Но большая часть моделей не позволит сделать это "как в жизни"- например, как проверять количество патронов в магазине у калаша, который в моде абсолютно глухой и непрозрачный? Придётся перелопачивать модели. Можно, конечно, организовать бутафорию - запускать аниму отъема магазина и показывать счетчик патронов. Да, вопрос с правкой моделей тогда отпадает, но остаётся куча анимаций, которые кто-то должен будет сделать. Технически эта фича уже давно есть в движке мода, кстати. Если есть достаточно сумасшедшие, готовые заанимировать её - вам ничего не мешает активировать в конфиге пару настроек и довести её до полной работоспособности.
  20. "как это исправить?" - явно не путём засирания форума бессмысленными темами в неправильных разделах, в которых не прикладывать ничего, кроме лога вылета. Как минимум, это выглядит неуважительно по отношению к другим участникам форума. Если у тебя стоит Forward Frontier, то и писать о проблеме логично именно в их темы. Ну и стоит детально описать, что, где, как и когда происходит, если есть сейв со стабильным воспроизведением проблемы - приложить его. Может кто-то и поможет.
  21. Просто фикс багов. Да и не всем (включая меня) нравилось то, что бюрер может до бесконечности держать грену в воздухе, не давая ей взорваться, а при потере игрока из виду отпустить и самостоятельно подорваться на ней. Хм, неплохая идея. Надо будет подумать над мини-игрой "попади игроком в кольцо". Ну или в карусель, тут уж как получится. Шутка, если что. Кто ж знает-то истинный предел способностей бюреров... Но что точно известно, так это то, что лучше от него держаться подальше...
  22. aliss Спасибо, цифры замеров - это интересно. Вообще, если копнуть посильнее, существует две глобальных разновидности глушителей - в зависимости от решаемых задач. Первый вид - это те самые глушители, которые возникают в воображении обывателя, задача которых - сделать звук выстрела более тихим, заглушить его по максимуму. Примеры - глушители АКС-74УБ, насадки пистолета ПБ, стволы ВАЛа и Винтореза. Обычно такие ПБС достаточно быстро изнашиваются, поэтому часто для стрельбы из такого оружия создаётся еще и специальный патрон с пониженной начальной скоростью пули. В случае с подобными глушителями максимальная начальная скорость пули будет ограничена скоростью звука. Второй вид глушителей решает другую задачу - скрыть местоположение стрелка. Достигается этот эффект благодаря гашению вспышки выстрела и манипулированием фронта звуковой волны, чтобы в одну сторону шло "больше" звука, а в другую - "меньше". Подобные глушители используются в тех случаях, где пытаться заглушить выстрел особого смысла нет. И именно такие глушители показаны на приведенном видео.
  23. Тут дело в дистанциях, на которых происходят перестрелки в игре. Если настраивать всё так, чтобы оружие стреляло "как в жизни", разница между ним начнёт казаться слишком незначительной. Зачем будут нужны снайперки, если на дистанции в 50-100 метров и обычный калаш справится с врагом не хуже, а то и лучше? Можно, равно как и в моде. Только надо загружать сейв до заказа ствола у Шустрого, так как выбор того, что он принесёт, происходит как раз во время размещения заказа. Если хочется реализма - наоборот надо ставить скорость вылета пули с присоединенным глушителем около 300 м/с, так как чтобы снизить шум от прохождения звукового барьера глушитель как раз и уменьшает скорость полёта пули до дозвуковой.
  24. С одной стороны - круто, что нашлись достаточно сумасшедшие (в хорошем смысле), которые решились переписать всю кучу хаков ганса на исходники, при этом наверняка догадываясь, что в новых версиях GUNSLINGER'a хаков будет становиться только больше ? . С другой стороны - перенести чисто модельки и "базу" для их минимальной работы на самом деле не так и сложно, как кажется. Гораздо сложнее - не растерять по пути половину фишек и присущее оружейке мода ощущение отточенности, в том числе и в управлении. В GUNSLINGER'е некоторые нацеленные на это правки реализуются несколько нетривиально, и над "красивой" их реализациией в коде движка "баг-в-баг" может потребоваться немного поломать голову. М, кстати, о багах - в видео показано не так много, но прямо сходу бросается в уши отсутствие звука взвода второго курка у БМ-16. Что-то подобное было в оригинальном ЗП, как я помню, но я бы всё же это так не оставлял.