-
Публикаций
63 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Sin!
-
Данная фича работала в ранних сборках, но потом была отключена в угоду логичности геймплея. Возврат не планируется, но при желании она легко включается обратно в конфигах брони и шлемов.
-
Увы, это сделает инвентарь менее удобным в использовании. Если хочется насладиться анимацией - можно просто поставить предмет в слот для быстрого использования.
-
AndroIDDQD на данный момент это нормально, горение персонажа основано как раз на кровотечении. Возможно, в будущем кровотечение от огня уберём... а может быть и нет. Ведь, в принципе, бинтование ожогов выглядит относительно логичным.
-
Увы, затягивает разработку не необходимость допиливания движка, не необходимость делать апгрейды (все эти ветки легко рисуются за день), а отсутствие желания / возможности / времени (нужное подчеркнуть) создания анимаций. Если бы это можно было исправить путём внесения изменения в движок (да даже переносом на исходники в какой-нибудь OpenXRay), то я бы постарался это сделать. Но, к сожалению, это работает совсем не так...
-
Дробовщик смотрим в логе на ошибки, видим: 20-54-03 : ! FZ: (5220) (83641453) [TH]Curl Download Error (18) Идем в список ошибок libcurl и находим, что код 18 означает несоответствие размера полученного файла ожидаемому. Вывод - причина в ошибках сети. Лечение - пробовать, пробовать и снова пробовать обновиться, рано или поздно файл скачается без ошибок. Ну или искать более стабильный коннект. Frapsy с инсталляцией мода явно что-то не то, раз вместо человекочитаемого текста о проблеме оно выдаёт тупо метку для локализации. Можно попробовать починить через CheckUpdates.exe, но лучше переустановить.
-
Нет ничего невозможного. С одной стороны - это может негативным образом сказаться на динамике. С другой - если будет много желающих видеть эту фичу с одной стороны и готовые модели с анимациями с другой, то почему бы и не добавить как опциональную фичу. Примеры подобных в Гансе уже есть.
-
Удобнее всего работать, когда модель находится в той же папке, что и программа. Хотя ограничений нет, модель может лежать в любом месте - в этом случае в скобках необходимо указывать полный путь к ней.
-
Mervin62 о чём и речь, анимации айдлов, доставания-убирания, бега и прочую требуху можно в теории подобрать от других гансовских стволов, а вот перезарядку дробаша без вариантов придется ретаргетить на гансовский скелет. В принципе, при наличии знаний и навыков работа вполне подъемная, на день-другой развлечений. Ну а в движке Ганса поддержка дробовиков давно уже есть (да еще какая!). Дополнено 5 минуты спустя CiberZold все верно, лучше STRIFER'a на сегодняшний день вряд ли кто-то сделает. А насчет МР - в определенных кругах гуляет тестовая версия (как раз без лазеров, фонарей и прочего), сделанная в свое время в дебаговых целях под Ганс, видео с ней можно даже поискать на ютубе. Но в открытый доступ она вряд ли попадет когда-либо, ибо, увы, качество исполнения у неё ниже, чем надо.
-
Mervin62 если эта оружейка использует гансовский скелет рук и реализует минимально необходимый гансу набор анимаций, то можно. Только вот что-то таких оружеек я пока не видел. А если говорить про моды, использующие другой (в том числе стандартный) скелет рук - проще с нуля заанимировать будет, чем пытаться ретаргетить ужа на ежа. Хотя, в принципе, невозможного ничего нет, особенно если получится подобрать из арсенала Ганса анимации, idle-положение рук в которых подходит под оружие, которое планируется перенести. В этом случае останется только привязать меш новой модели вместо меша старого да отретаргетить анимацию перезарядки. После этого можно собрать альфа-версию нового ствола и смотреть, каких еще анимаций недоложили (а такие наверняка найдутся - те же самые расклины оружия брать где-то наверняка придется) и что с этим делать (самое простое - отключить фичу на этом оружии нафиг, ага).
-
Mervin62 если хочется самостоятельно поэкспериментировать с моделями - советую поизучать, как переносятся модели на готовый скелет и как создаются и добавляются анимации в случае с "чистой" игрой. В Гансе всё схоже, просто работы будет в разы больше.
-
В таком случае можно загрузить OGF "классическим" способом путем ввода вышеуказанной команды.
-
Пост обновил бинарь в репозитории, теперь drag&drop OGF'а должен работать. На старой версии для работы в интерактивном режиме нужно грузить модель вручную командой model:loadfromfile(filename.ogf)
-
Даже если оружие не убирать, проблема никуда не денется и может "стрельнуть" где-то дальше в процессе игры. И да, под "убирать оружие" я имею в виду убирать его вообще из слотов, чтобы в катсцене игрок стоял с пустыми руками.
-
Проблема известна, будет исправлена в следующих обновлениях. Чтобы не вылетало на текущей версии - стоит убирать оружие из рук перед катсценой.
-
FALL ну да, бывают и такие приколы от физики сталкера - к счастью, очень редко. Если это наблюдается только в одном месте - можно забить. Если же подобное мясо периодически то возникает, то исчезает в рандомных местах, и никакие переустановки игр и прочие танцы с бубнами не помогают - имеем весьма наглядный пример отъезжающей в мир иной видеопамяти (или оперативки в случае со встройками). Механика процесса проста - часть ячеек в (ещё почти) рабочем чипе памяти выходят из строя, игра пишет в них координаты геометрии (вершин в данном случае), а при попытке их прочитать оттуда вычитывается мусор. Не самый частый дефект, но пару-тройку раз встречался с таким.
-
Боюсь, у меня не очень хорошие новости - подобная картина напоминает начинающую дохнуть видеокарту...
-
Добавил в репозиторий. Ок, добавлю описание скоро. Вероятно, ты скачал не то, что хотел. Bat-файлы с таким названием лежат в репозиториях с исходными кодами утилит и предназначены для очистки этих репозиториев от служебных файлов, создаваемых компилятором. Скомпилированные и готовые к работе версии утилит собраны в этом репозитории.
-
Смысл - помогать в разработке GUNSLINGER Mod, ни больше и ни меньше. В каком виде она для этого потребовалась, в таком и была создана. Если хочется добавить загрузку tga - никто не мешает дописать код.
-
Для запуска утилит стоит выкачать репошку compiled_toolz и запускать прямо оттуда. У меня вроде нормально работает без подкладывания дополнительных ДЛЛок к DXT.dll и xrCore.dll. Если вдруг требует что-то еще - стоит скопировать из ЗПшного СДК. Проверь формат текстуры. Если текстура уже покомпрешена в DXT, прога выдаст ошибку, ибо куда еще компрессить то, что закомпрешено? Можно не пробовать - поддерживает только DDS.
-
Хорошо, конечно. Хотя может и нет - кто ж знает-то. Лично я ничего против не имею - и именно поэтому всё это барахло и лежит на гитхабе в открытом доступе. А также именно поэтому в моде не используется параноидальная защита всего и вся, которая бы препятствовала переносу контента, и теперь он постепенно начинает жить сам по себе...
-
Не очень понимаю, о каком именно Валере идёт речь, но, возможно, и после его расспросов тоже. Желающих утянуть к себе частичку Ганса предостаточно - что, кстати, вчера наглядно показал "вечер трейлеров",
-
Misery данная бутафория уж слишком бутафорская, абсолютно не стыкуется с принятыми в моде подходами.
-
В связи с периодически поступающими вопросами о назначении и функциях инструментов, лежащих в репозиториях GUNSLINGER Mod, было решено создать отдельную тему, посвященную им, в которой и описать наиболее интересные утилиты и их функции. Итак, данный репозиторий (кликабельно) содержит в собранном и готовом к использованию виде большую часть инструментов, разработанных в процессе создания GUNSLINGER Mod и непосредственно использующихся в работе над ним. Пройдёмся по этим инструментам более подробно.
- 26 ответов
-
- 25
-
-
-
-
-
-
-
Очевидно, когда придёт его время и появится, что показать...
-
За этим добро пожаловать в ископаемый образец древних модмейкерских инструментов - STCoP Weapon Configurator.
- 9 ответов
-
- stalkerweapon
- toolkit
- (и ещё 8 )
