Перейти к содержанию

Overf1rst

Модераторы
  • Публикаций

    113
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Overf1rst стал победителем дня 25 февраля

Overf1rst имел наиболее популярный контент!

Контакты

Информация о Overf1rst

  • Звание
    True Stalker
  • День рождения 16 июля

Дополнительная информация

  • Имя
    Владимир
  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Владимир

Посетители профиля

6 128 просмотров профиля
  1. В подавляющем большинстве случаев для рестрикторов используется тип NONE default restrictor (сужу по своей практике), для такого случая как раз он и подходит.
  2. Вместо %=run_gui(ui_l01.ui_l01())% можно написать %=game_start_gui%. Потом в xr_effects.script нужно добавить функцию: function game_start_gui() run_gui(ui_l01.ui_l01()) end
  3. Нельзя так делать. Всё что передаётся в функцию через логику всегда является строкой. Функция же gui принимает объект! И вообще, все функции, вызываемые из логики, как правило, должны лежать в xr_effects.script, и только в третий параметр (это таблица p) будет передаваться то, что передаётся в скобки функции через логику.
  4. Любят многие носом тыкать туда, где им видится чья-то провинность. Ну сдвинули дату релиза, ну и что с того? А то что я не поменял юзербар -- дело десятое. Мы тут не шары катаем, есть дела поважнее форумных заморочек. Тем быстрее и закончим.
  5. новый интерфейс тс почти закончили ток не осуждайте ах да ещё оружейку засветил вот же блин0)0
  6. Почему бы горелкам не сделать статические партиклы в SDK? Или же требуется функционал их включения и выключения?
  7. Чтобы играть такой партикл зацикленно, есть схема sr_particle. Функция play_particle_on_path в том виде, в котором она есть в xr_effects.script, не подходит для многих целей - партикл даже не успевает доиграть до конца, поскольку происходит сборка мусора. Один из выходов - создать внешнюю таблицу с объектами particles_object и записывать данные туда (или, в случае одного партикла, просто сделать глобальную переменную).
  8. Неплохо вы тут подискутировали... Скажу сам: адаптация под другие форматы сегодня оказалась под ещё большим сомнением. Во всяком случае, силами нашей команды мы это уже не планируем. Сегодня получил концепт инвентаря и ужаснулся, сколько предстоит работы, чтобы это реализовать в том виде, в котором было запланировано. Делать после этого адаптации – занятие не из числа приятных, поэтому мы сразу подняли эту тему, чтобы после релиза никого не шокировать. Адаптировать полностью интерфейс – это не пару шкал на худе подогнать. Для этого нужно конфиг каждого элемента настроить заново; для этого нужно переделать текстуры элементов, чтобы те не ужималась из большего разрешения в меньшее, создавая зернистость. Даже при переключении разрешений одного формата (16:9) всё равно будет получаться сжатие, и некоторые элементы всё равно будут немного уезжать, но это, к счастью, не так заметно. При разработке мода мы искали много людей, чтобы проработать каждый элемент в игре. Мы собрали небольшую команду, и каждый в ней занимается тем, чем умеет, и делает это на высшем уровне (по крайней мере, по меркам моддинга). Однако человека, который помог бы сделать автоматически адаптирующийся интерфейс, у нас нету. В очередной раз повторяю слова @Wolfstalker: мы такая же команда мододелов, как и другие коллективы на этом сайте – у нас нет возможности сделать так, чтобы угодить всем, поэтому просим отнестись к отсутствию какой-либо вашей хотелки с пониманием.
  9. В честь закрытия приёма квестов бонусный скринчик...
  10. Всем неравнодушным пользователям нашей группы ВК просьба ознакомиться с постом и проголосовать в опросе. Спасибо.