Перейти к содержанию

MaxOne

Сталкеры
  • Публикаций

    281
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

76 Нейтральная

Контакты

1 Подписчик

Информация о MaxOne

  • Звание
    Бывалый
  • День рождения 03.07.1987

Дополнительная информация

  • Имя
    Max
  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. visualcore, в моде, как понимаю "пистолетный" слот используется так же как и основной, для больших стволов. Не думал ли ты сделать полноценный второй слот для "тяжёлого" оружия "за спиной" и отдельный пистолетный рабочий слот типа "кобура" для пистолетов? То же самое касаемо шлемов и масок, если не сильно трудозатратно со стороны движка игры? В Гансне было подобное, но понятно, что тут скорее всего двиг игры не рассчитан на разделение компонентов экипировки. Так же в Сталкер малое внимание уделено ножевому бою, как и разнообразию боевых ножей. Может были мысли какие по этому поводу? Чисто ради интереса хотел поинтересоваться.
  2. Ракшас, в моде добавлен сон в местах для отдыха. Они обозначены на карте или компасе.
  3. Ракшас, здесь просто сюжет ТЧ + Ганслингер и другие дополнения, типо дополнительного оружия, детекторов, костюмов, анимаций из СТ2 и пр.
  4. reute70, думаю изменения связаны с тем, что теперь задание можно пройти мирным путём, т.е. путём выкупа Пса.
  5. Показывать они умеют, это да, пудовые ядра) Только, к сожалению, в трилогии это так и осталось касаемо только группировки Чистое Небо в основном, да и то подрезано по самые "шары". Спасибо Dexx, Alex Ros, Kirgudu, warwer и тебе за отличные моды. Ну и, конечно, автору сего проекта тоже большое спасибо!
  6. monk, соглашусь. Но речь шла (я имел в виду) именно костюмы с замкнутой системой дыхания. Тем более, если взять костюм ЧН-3б, который пыс так же благополучно не посчитали нужным включить в релиз игры(насколько помню, хотя уже запутался было ли в ориге, после модов на базе OGSM), как тяжёлый бронекостюм имеющий отличный бронежилет, шлем с маской имеющей развитую систему фильтрации воздуха и защиту голеностопа, я бы не сказал, что группировка имеет такой уже ограниченный бюджет. Или взять например визуал костюма ЧН-3а, где уже есть нормальный бронежет, хорошая маска, с большими сменными фильтрами и шлем, скорее западного образца. Возможно, кто-то сверху всё-же был заинтересован в взятии под контроль станции в своих интересах, и обеспечивал группировку лучше в развитие сюжета и по концовке игры.
  7. Вот и я о том же. Хотя они позиционируют себя как исследователи и кроме Лебедева и Каланчи, которые, предположим, могут врать и вливать в уши Шраму чепуху о своих намерениях изучить и исследовать, сами нпц имеют фразы о том, что они исследователи. Пыс тут намутили воды.
  8. Ну по броне он на уровне научника Наёмников, которого в оригинале и в моде нет, но, как я вижу, эти костюмы все на базе Севы, просто модернизированы изначально в ту или иную сторону. А вот, ЧН, как группировка занимающаяся изучением Зоны должна иметь научный костюм, но пыс порезали пол-игры и не посчитали это уместным, т.к. модели нпц для ЧН в основном сделали новые.
  9. Но этого нет, по-моему в описании, что данный костюм имеет лучший бронежилет и заточен под ведение боевых действий, имея при этом худшую радио/хим защиту. Уже не помню точно, давно не играл... Да и не логично, что на него устанавливаются всё те же кевларовые бронепластины и уплотнители, если он уже улучшен по боёвке. Да в принципе похер на это. Тот купол не способен выдержать попадание огнестрела в принципе.
  10. visualcore, тогда и научник Долга тоже не мешало бы поправить. Вроде как, не понятно почему, у него защита от урона больше, чем у других схожих научников но улучшаться, как я полагаю, он может фактически так же как остальные в плане защиты от урона, имея на выходе лучшие показатели. Тут уже на ваше усмотрение. Я уже писал об этом и в толк не возьму с какой радости защита у Долговского научного костюма лучше, чем у той же Севы?
  11. visualcore, новые партиклы для оружия рулл. Особенно пламя выстрелов и трассеры от рекошета. Дым бы от пламегасителей ещё с искрой. Смог бы?, опционально, как дополнение, м.б., прикрутить новые партиклы и для аномалий и пр. эффектов, к примеру вот этот пак: cinematic VFX зы, не силён в партиклах, сам не осилю адаптацию.
  12. visualcore, имхо, от водки не хватает шатания и двоения в "глазах". Бессмертных персов я бы вообще убрал бы и не делал их таковыми. Это принуждалово, типо скрытия оружия от ПЫС. Убили так убили, это наоборот более реалистично, чем бессмертие и вынуждает лишний раз подумать как лучше действовать. Ну и, по логике вещей, Долг борется с Зоной и её порождениями, и очень странно, что они не имеют тяжёлой брони в виде экзоскелетов, а вот на счёт научника у Долга наоборот спорный момент, разве что для работы в непригодных условиях. Ну и по ремонту и износу, всегда очень сильно бесило, что актор беспомощен в этом плане в игре и бежит сразу к механикам на базу, вместо того, чтоб воспользоваться минимальным ремнабором, который воссстанавливал бы состояние брони или оружия хотя-бы частично, при небольшом проценте износа.
  13. reute70, Revision больше похож в плане графики и не только на билдоту. Когда увидел в первый раз подумал, что это перенос ЧН на движок ТЧ
  14. StalkerFisher-rus, скорее всего просадки из-за карт теней в 4К. Дополнено 40 минуты спустя Лучше бы такое сделать опционально, под разные разрешения экрана. Ну как вариант играть на dx9, но картинка всё-же лучше на dx10-11.
  15. VINT_THE_STALKER, добавь в файл fsgame.ltx строку $game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\ Dgedzo, попробуй поиграться с параметрами r2_gloss_factor (для отражений света от поверхностей), r2_sun_lumscale_intensity (для солнца) и r2_ls_bloom_kernel_scale / r2_ls_bloom_threshold (для общего свечения).

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования